Este documento presenta una propuesta de un videojuego llamado Virtual Life dirigido a adolescentes entre 16 y 21 años. El videojuego permitiría a los usuarios crear un avatar y experimentar una vida virtual paralela donde puedan satisfacer sus deseos sin limitaciones de la vida real. Se propone promocionar el juego a través de Facebook e investigar la demanda del mercado objetivo usando encuestas y pruebas de valoración. Sin embargo, el documento también identifica posibles problemas éticos como la exposición de datos personales de los usuarios y la representación de roles de
Este documento analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y la sociedad. Explica brevemente la historia de los videojuegos y cómo se han convertido en una parte importante de la cultura popular. También discute cómo los videojuegos han influenciado otras industrias como el cine y cómo se han convertido en un gran fenómeno económico, generando más ingresos que la industria cinematográfica. El documento concluye que, si se usan adecuadamente, los videojuegos no necesariamente tienen efectos negativos
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los estudiantes de 8vo y 9no grado de la Unidad Educativa "Hermano Miguel" La Salle Atuntaqui. El documento identifica el problema de investigación, los objetivos, y delimita el alcance temporal y espacial del estudio. También presenta un marco teórico revisando literatura sobre las influencias positivas como el desarrollo de habilidades motrices y sociabilidad, y las influencias negativas como los efectos en el contexto social familiar.
Este documento resume un libro escrito por Marc Prensky que argumenta que los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales para el aprendizaje de los niños y jóvenes en el siglo XXI. El autor distingue entre "inmigrantes digitales" (adultos nacidos antes de la era digital) y "nativos digitales" (niños nacidos en la era digital) y explica cómo los videojuegos desarrollan habilidades valiosas para los nativos digitales aunque los inmigrantes digitales a menudo no lo entienden.
ACD Educar para Proteger: Consejos para menoresAndaluciaCD
Este documento habla sobre la necesidad de educar a los niños y jóvenes en el uso seguro y responsable de las tecnologías digitales. Explica que los padres actuales crecieron en una época analógica y deben adaptarse a la realidad digital en la que viven sus hijos. También describe algunas herramientas digitales comunes como blogs, redes sociales y los riesgos asociados a su uso, concluyendo que la educación en valores es fundamental para aprovechar las oportunidades y minimizar peligros de las tecnologías.
Este documento discute la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de los jóvenes. Señala que los videojuegos son una forma popular de entretenimiento para los jóvenes, pero que también pueden influir en cómo ven la sociedad y aprenden sobre el comportamiento adecuado. Mientras que los videojuegos pueden usarse con fines educativos, a menudo promueven valores morales equivocados como la violencia. El documento argumenta que los educadores deben incorporar más contenido educativo en los videojuegos
Este documento discute cómo los videojuegos pueden influir en las emociones y la razón de los jugadores. Presenta el caso de un jugador que murió jugando excesivamente al juego "League of Legends" sin parar, mostrando cómo la emoción puede sobreponerse a la razón. También explora cómo los videojuegos violentos podrían aumentar el riesgo de comportamientos antisociales en los adolescentes y cómo la ESBR clasifica los juegos para ayudar a los jugadores a elegir contenido apropiado para su edad. Con
Este documento analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y la sociedad. Explica brevemente la historia de los videojuegos y cómo se han convertido en una parte importante de la cultura popular. También discute cómo los videojuegos han influenciado otras industrias como el cine y cómo se han convertido en un gran fenómeno económico, generando más ingresos que la industria cinematográfica. El documento concluye que, si se usan adecuadamente, los videojuegos no necesariamente tienen efectos negativos
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Este documento presenta una investigación sobre la influencia de los videojuegos violentos en los estudiantes de 8vo y 9no grado de la Unidad Educativa "Hermano Miguel" La Salle Atuntaqui. El documento identifica el problema de investigación, los objetivos, y delimita el alcance temporal y espacial del estudio. También presenta un marco teórico revisando literatura sobre las influencias positivas como el desarrollo de habilidades motrices y sociabilidad, y las influencias negativas como los efectos en el contexto social familiar.
Este documento resume un libro escrito por Marc Prensky que argumenta que los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales para el aprendizaje de los niños y jóvenes en el siglo XXI. El autor distingue entre "inmigrantes digitales" (adultos nacidos antes de la era digital) y "nativos digitales" (niños nacidos en la era digital) y explica cómo los videojuegos desarrollan habilidades valiosas para los nativos digitales aunque los inmigrantes digitales a menudo no lo entienden.
ACD Educar para Proteger: Consejos para menoresAndaluciaCD
Este documento habla sobre la necesidad de educar a los niños y jóvenes en el uso seguro y responsable de las tecnologías digitales. Explica que los padres actuales crecieron en una época analógica y deben adaptarse a la realidad digital en la que viven sus hijos. También describe algunas herramientas digitales comunes como blogs, redes sociales y los riesgos asociados a su uso, concluyendo que la educación en valores es fundamental para aprovechar las oportunidades y minimizar peligros de las tecnologías.
Este documento discute la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de los jóvenes. Señala que los videojuegos son una forma popular de entretenimiento para los jóvenes, pero que también pueden influir en cómo ven la sociedad y aprenden sobre el comportamiento adecuado. Mientras que los videojuegos pueden usarse con fines educativos, a menudo promueven valores morales equivocados como la violencia. El documento argumenta que los educadores deben incorporar más contenido educativo en los videojuegos
Este documento discute cómo los videojuegos pueden influir en las emociones y la razón de los jugadores. Presenta el caso de un jugador que murió jugando excesivamente al juego "League of Legends" sin parar, mostrando cómo la emoción puede sobreponerse a la razón. También explora cómo los videojuegos violentos podrían aumentar el riesgo de comportamientos antisociales en los adolescentes y cómo la ESBR clasifica los juegos para ayudar a los jugadores a elegir contenido apropiado para su edad. Con
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
Este documento describe los usos y beneficios de las redes sociales para diferentes grupos de edad como niños, adolescentes, jóvenes y adultos. Explica que las redes sociales permiten a los niños explorar su identidad y participar en actividades populares, mientras que los adolescentes y jóvenes las usan para conectarse con otros, compartir aspectos de su vida y sentirse aceptados. También señala que los adultos cada vez usan más las redes sociales para relacionarse laboralmente.
Este documento describe las redes sociales, sus ventajas y desventajas, usos comunes como publicar fotos y juegos, y los beneficios de tener control, protagonismo, entretenimiento, interconexión, y estar al día con la actualidad a través de las redes sociales.
Este documento describe las redes sociales, sus ventajas y desventajas, usos comunes como publicar fotos y jugar juegos, y los beneficios de las redes sociales como el control sobre la información compartida, sentirse protagonista, entretenerse y mantenerse actualizado sobre amigos y temas de interés.
El documento discute varios temas relacionados con la tecnología y los medios de comunicación, incluyendo los videojuegos, las redes sociales, la televisión y su impacto en los niños. Se analizan tanto los beneficios como los riesgos de cada medio y se ofrecen opiniones sobre cómo los padres y maestros pueden ayudar a los niños a usarlos de manera segura y productiva.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...Daniel Parente
Conferencia sobre los beneficios y peligros de los videojuegos para los niños desde un punto de vista de padre responsable por controlar los momentos de ocio del niño.
La conferencia aborda, que son los videojuegos, como actuan sobre el sistema nervioso, que tipos de juegos hay, beneficios y peligros
El documento analiza los riesgos de violencia de género en Internet y las redes sociales. Señala que aunque estas tecnologías abren nuevas oportunidades de comunicación, también facilitan la difusión de contenidos sexistas y violentos. Examina la brecha digital de género, los estereotipos de género en videojuegos y cómo las redes sociales pueden fomentar actitudes machistas entre los jóvenes. Concluye que es necesario promover valores de igualdad a través de la tecnología para contrarrest
Este documento presenta información sobre videojuegos dirigida a padres. Explica que los videojuegos son un fenómeno mundial que influye en la formación de los niños y que los padres deben informarse sobre los contenidos de los juegos antes de comprarlos. También describe nuevas consolas como la Wii que fomentan el juego en familia y ofrece consejos sobre alternativas al uso excesivo de videojuegos.
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caropaolacely12
Este documento discute los desafíos que enfrenta la educación con las nuevas generaciones digitales. Señala que la tecnología ha creado nuevas formas de comunicación e interacción entre los niños, pero también ha generado comportamientos problemáticos influenciados por el consumismo. Propone que los maestros deben enfocarse en usar videojuegos y la web para enseñar contenidos aplicables a la vida real y desarrollar habilidades cognitivas en los niños a través de la exploración y experimentación. También sugiere incentivar
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
Este documento explora la diferencia entre amigos reales y virtuales, analizando las ventajas e inconvenientes de cada uno. Examina cómo las redes sociales más populares son Facebook y YouTube, y que aunque la mayoría de personas dicen conocer a todos sus amigos en las redes, existe la posibilidad de comprar amigos virtuales. Finalmente, ofrece consejos sobre el uso seguro y responsable de las redes sociales.
Este documento explora la diferencia entre amigos reales y virtuales, las ventajas e inconvenientes de cada uno, y consejos para el uso seguro de las redes sociales. Examina cómo las redes sociales han cambiado la naturaleza de la amistad y analiza opiniones sobre la compra de amigos virtuales. También resume una investigación sobre cuál es la red social más utilizada en España y el mundo (Facebook) y propone la creación de un avatar virtual y un programa de televisión como aplicaciones prácticas del tema.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
El documento discute la relación entre la tecnología digital y lo humano. Propone que lo digital y lo humano deben coexistir de manera complementaria en lugar de competitiva, pero también advierte sobre los riesgos de la "toxicidad digital" si las personas se sobredosan de la tecnología y descuidan las interacciones humanas reales. Finalmente, argumenta que para aprovechar los beneficios de la era digital mientras se mitigan los riesgos, es necesario desarrollar habilidades de pensamiento crítico en los individuos y las organizaciones.
Las redes sociales son utilizadas principalmente por los jóvenes de 14 a 20 años (45.5%) y de 21 a 29 años (28.7%). Es recomendable que los padres supervisen la actividad de sus hijos en las redes sociales y conozcan a sus amigos virtuales para evitar riesgos, aunque participar en redes sociales no es inherentemente malo.
Las redes sociales permiten la comunicación entre personas a través de Internet. Ofrecen ventajas como mantener el contacto con conocidos, hacer nuevos amigos y compartir momentos. También pueden tener desventajas como exponer información privada y ser adictivas. Aunque facilitan las conexiones sociales, también pueden usarse para dañar a otros publicando contenidos ofensivos. En general, las redes sociales mejoran la comunicación y las habilidades sociales cuando se usan de forma responsable.
Este documento presenta información sobre el suicidio de Megan Meier, una niña estadounidense de 13 años que se quitó la vida en 2006 luego de ser víctima de acoso cibernético a través de MySpace. Describe su entorno familiar sobreprotector y sus trastornos de atención. Explica cómo una vecina creó un falso perfil para engañarla y luego burlarse de ella, lo que la llevó a su colapso emocional y suicidio.
El documento presenta un programa sobre el uso de las redes sociales en la juventud. Explica qué son las redes sociales, muestra ejemplos como Tuenti, y analiza tanto las desventajas como las ventajas de su uso, así como recomendaciones para un uso seguro. Entre las desventajas se encuentran el riesgo de despido por publicaciones inapropiadas, pérdida de privacidad, contactos sexuales no deseados y robo de identidad. Las ventajas incluyen la comunicación, extender el círculo social y su uso para
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privarla de ingresos para financiar su guerra.
El documento describe diferentes formatos de archivos de audio, video, imágenes y texto, incluyendo formatos como AVI, MPEG, MOV, WMV, FLV y MP4 para video; WAV, WMA y MP3 para audio; BMP, GIF, JPG, PNG, TIFF y JPEG para imágenes; y DOCX, ODT, DOC, ODP, PPT, ODS, XLS, PDF, TXT y RTF para documentos de texto. Cada formato se describe brevemente con sus características principales.
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Este documento resume una presentación sobre los videojuegos. Explica que los orígenes de los videojuegos datan de la década de 1940 y su popularidad ha ido creciendo con el tiempo. Describe los diferentes tipos de videojuegos disponibles y los posibles efectos negativos como la violencia y la adicción. Sin embargo, también señala que los videojuegos pueden tener beneficios educativos y de salud cuando se usan de manera apropiada. Concluye que los padres deben guiar la selección de videojuegos de los ni
Este documento describe los usos y beneficios de las redes sociales para diferentes grupos de edad como niños, adolescentes, jóvenes y adultos. Explica que las redes sociales permiten a los niños explorar su identidad y participar en actividades populares, mientras que los adolescentes y jóvenes las usan para conectarse con otros, compartir aspectos de su vida y sentirse aceptados. También señala que los adultos cada vez usan más las redes sociales para relacionarse laboralmente.
Este documento describe las redes sociales, sus ventajas y desventajas, usos comunes como publicar fotos y juegos, y los beneficios de tener control, protagonismo, entretenimiento, interconexión, y estar al día con la actualidad a través de las redes sociales.
Este documento describe las redes sociales, sus ventajas y desventajas, usos comunes como publicar fotos y jugar juegos, y los beneficios de las redes sociales como el control sobre la información compartida, sentirse protagonista, entretenerse y mantenerse actualizado sobre amigos y temas de interés.
El documento discute varios temas relacionados con la tecnología y los medios de comunicación, incluyendo los videojuegos, las redes sociales, la televisión y su impacto en los niños. Se analizan tanto los beneficios como los riesgos de cada medio y se ofrecen opiniones sobre cómo los padres y maestros pueden ayudar a los niños a usarlos de manera segura y productiva.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...Daniel Parente
Conferencia sobre los beneficios y peligros de los videojuegos para los niños desde un punto de vista de padre responsable por controlar los momentos de ocio del niño.
La conferencia aborda, que son los videojuegos, como actuan sobre el sistema nervioso, que tipos de juegos hay, beneficios y peligros
El documento analiza los riesgos de violencia de género en Internet y las redes sociales. Señala que aunque estas tecnologías abren nuevas oportunidades de comunicación, también facilitan la difusión de contenidos sexistas y violentos. Examina la brecha digital de género, los estereotipos de género en videojuegos y cómo las redes sociales pueden fomentar actitudes machistas entre los jóvenes. Concluye que es necesario promover valores de igualdad a través de la tecnología para contrarrest
Este documento presenta información sobre videojuegos dirigida a padres. Explica que los videojuegos son un fenómeno mundial que influye en la formación de los niños y que los padres deben informarse sobre los contenidos de los juegos antes de comprarlos. También describe nuevas consolas como la Wii que fomentan el juego en familia y ofrece consejos sobre alternativas al uso excesivo de videojuegos.
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caropaolacely12
Este documento discute los desafíos que enfrenta la educación con las nuevas generaciones digitales. Señala que la tecnología ha creado nuevas formas de comunicación e interacción entre los niños, pero también ha generado comportamientos problemáticos influenciados por el consumismo. Propone que los maestros deben enfocarse en usar videojuegos y la web para enseñar contenidos aplicables a la vida real y desarrollar habilidades cognitivas en los niños a través de la exploración y experimentación. También sugiere incentivar
El documento discute la importancia de los videojuegos en la sociedad actual. Los videojuegos son una forma importante de interacción social para niños y adolescentes y pueden ayudar a hacer amigos. Sin embargo, en algunos casos pueden aislar a las personas y causar adicción. Por lo tanto, es importante que los padres controlen el tiempo que los niños pasan jugando para que sea solo un entretenimiento y no una forma de vida.
Este documento explora la diferencia entre amigos reales y virtuales, analizando las ventajas e inconvenientes de cada uno. Examina cómo las redes sociales más populares son Facebook y YouTube, y que aunque la mayoría de personas dicen conocer a todos sus amigos en las redes, existe la posibilidad de comprar amigos virtuales. Finalmente, ofrece consejos sobre el uso seguro y responsable de las redes sociales.
Este documento explora la diferencia entre amigos reales y virtuales, las ventajas e inconvenientes de cada uno, y consejos para el uso seguro de las redes sociales. Examina cómo las redes sociales han cambiado la naturaleza de la amistad y analiza opiniones sobre la compra de amigos virtuales. También resume una investigación sobre cuál es la red social más utilizada en España y el mundo (Facebook) y propone la creación de un avatar virtual y un programa de televisión como aplicaciones prácticas del tema.
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...andy meza bautista
Este documento presenta un proyecto de titulación para optar el título de Técnico en Computación e Informática en el Instituto Superior Tecnológico Privado “Abaco Chiclayo”. El proyecto trata sobre el tema de los videojuegos y contiene agradecimientos, una introducción que describe la evolución de los videojuegos y su influencia, y un índice de contenidos que detalla los diferentes capítulos a desarrollar.
El documento discute la relación entre la tecnología digital y lo humano. Propone que lo digital y lo humano deben coexistir de manera complementaria en lugar de competitiva, pero también advierte sobre los riesgos de la "toxicidad digital" si las personas se sobredosan de la tecnología y descuidan las interacciones humanas reales. Finalmente, argumenta que para aprovechar los beneficios de la era digital mientras se mitigan los riesgos, es necesario desarrollar habilidades de pensamiento crítico en los individuos y las organizaciones.
Las redes sociales son utilizadas principalmente por los jóvenes de 14 a 20 años (45.5%) y de 21 a 29 años (28.7%). Es recomendable que los padres supervisen la actividad de sus hijos en las redes sociales y conozcan a sus amigos virtuales para evitar riesgos, aunque participar en redes sociales no es inherentemente malo.
Las redes sociales permiten la comunicación entre personas a través de Internet. Ofrecen ventajas como mantener el contacto con conocidos, hacer nuevos amigos y compartir momentos. También pueden tener desventajas como exponer información privada y ser adictivas. Aunque facilitan las conexiones sociales, también pueden usarse para dañar a otros publicando contenidos ofensivos. En general, las redes sociales mejoran la comunicación y las habilidades sociales cuando se usan de forma responsable.
Este documento presenta información sobre el suicidio de Megan Meier, una niña estadounidense de 13 años que se quitó la vida en 2006 luego de ser víctima de acoso cibernético a través de MySpace. Describe su entorno familiar sobreprotector y sus trastornos de atención. Explica cómo una vecina creó un falso perfil para engañarla y luego burlarse de ella, lo que la llevó a su colapso emocional y suicidio.
El documento presenta un programa sobre el uso de las redes sociales en la juventud. Explica qué son las redes sociales, muestra ejemplos como Tuenti, y analiza tanto las desventajas como las ventajas de su uso, así como recomendaciones para un uso seguro. Entre las desventajas se encuentran el riesgo de despido por publicaciones inapropiadas, pérdida de privacidad, contactos sexuales no deseados y robo de identidad. Las ventajas incluyen la comunicación, extender el círculo social y su uso para
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privarla de ingresos para financiar su guerra.
El documento describe diferentes formatos de archivos de audio, video, imágenes y texto, incluyendo formatos como AVI, MPEG, MOV, WMV, FLV y MP4 para video; WAV, WMA y MP3 para audio; BMP, GIF, JPG, PNG, TIFF y JPEG para imágenes; y DOCX, ODT, DOC, ODP, PPT, ODS, XLS, PDF, TXT y RTF para documentos de texto. Cada formato se describe brevemente con sus características principales.
Este documento describe los diferentes tipos de gráficos estadísticos y la información que cada uno puede representar. Explica que los gráficos estadísticos son herramientas efectivas para presentar datos de manera sencilla, clara y precisa. Luego, define los tipos de datos cualitativos y cuantitativos y procede a describir varios tipos de gráficos como barras, líneas, circulares y sus usos para comparar y mostrar tendencias de series de datos.
Este documento describe una propuesta para implementar una emisora escolar llamada "Claveriana Stereo" en la Institución Educativa San Pedro Claver. El objetivo es usar la emisora como una herramienta pedagógica para mejorar la convivencia y transmitir contenidos académicos. Se explican los antecedentes, objetivos, fortalezas, limitaciones, actores involucrados, marco legal y metodología del proyecto. También se incluye un estimado de los materiales y equipos necesarios y un borrador de reglamento para la emis
Este documento presenta una lista de proyectos de investigación científica y formativa propuestos por estudiantes y profesores de la Universidad Católica de Sincelejo. Incluye temas como la cultura tributaria, el impacto de empresas tabacaleras, los consumidores de celulares, y la comercialización farmacéutica en Sincelejo, entre otros. También presenta información sobre profesores a cargo de la investigación y semilleros, así como fotografías de algunos proyectos.
El documento proporciona información sobre los componentes clave de un proyecto de investigación, incluyendo la definición del título, planteamiento del problema, justificación, objetivos generales y específicos, estudios de mercado, técnico, legal, administrativo y económico. Explica los aspectos que deben cubrirse en cada sección para desarrollar de manera adecuada el proyecto de investigación.
El documento analiza los niveles de deserción en la Fundación Universitaria San Martín. Reporta que los índices de deserción han estado entre el 4.49% y 13%, concentrados en los programas de contaduría, administración y ingeniería. Identifica factores como dificultades económicas (38%), laborales (28%), y la imagen institucional (debido al cierre de programas) como causas principales. Propone crear mecanismos de retención estudiantil y reevaluar las políticas de matrícula para mitigar los niveles
Presentacion investigacion y proyeccion socialmatius2003
La Universidad Abierta, Distancia y Virtual de la Fundación Universitaria San Martín (UADV-FUSM) busca fortalecer la investigación y la proyección social a través de diferentes estrategias. Estas incluyen el desarrollo de líneas y grupos de investigación, la formación de estudiantes en semilleros, y el fomento de la investigación aplicada que resuelva problemas sociales a través de centros de proyección social.
El documento habla sobre el uso de herramientas educativas informáticas y telemáticas. Explica conceptos clave como objetos de aprendizaje, componentes internos y externos de los objetos de aprendizaje, y propone actividades para que los estudiantes analicen y diseñen objetos de aprendizaje aplicando estos conceptos a su práctica docente.
Este documento describe el enfoque reconstruccionista social de la educación. Surge en Estados Unidos durante la Gran Depresión para solucionar problemas sociales a través de la educación. Propone que los estudiantes sean agentes de cambio social y que el currículo se centre en conocer y analizar problemas sociales para contribuir a una sociedad más justa. El currículo reconstruccionista se basa en el pragmatismo y busca consecuencias prácticas mediante la sociabilización de los estudiantes para reconstruir la sociedad.
Este documento describe el modelo pedagógico desarrollista, el cual concibe las didácticas y diseña los currículos para promover la formación activa y el desarrollo del pensamiento a través de experiencias donde el maestro guía al estudiante. El objetivo es que los estudiantes aprendan descubriendo y desarrollando habilidades cognitivas mediante estrategias como el aprendizaje significativo, por descubrimiento y la realización de proyectos.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MANIZALES
Ética
Tecnología en Gestión de negocios.
ACTIVIDAD DE APLICACIÓN
ANÁLISIS BIOÉTICO
INTEGRANTES:
GLORIA MARIA REBOLLEDOBERNAL IDENTIFICACION 68291879
GREICY YURIANE BASTIDAS JIMENEZ IDENTIFICACION 1120217960
NIDIA CEDONA JARAMILLO IDENTIFICACION 1114399100
DOCENTE:
DAVID GARZON
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MANIZALEZ
2018
2. ESTUDIO DE LA DEMANDA DE MERCADO EN ADOLESCENTES ENTRE 16 A 21 AÑOS.
Aproximadamente a los 16 años de edad, los jóvenes y señoritas comienzan un largo trayecto a
través de la adolescencia. Con sus senderos escarpados e indefinidos, este fascinante viaje puede
resultar agotador y confuso, revitalizador y apasionante. Señala el comienzo de una búsqueda de
la identidad y de un camino para darle un sentido a la vida y encontrar un lugar en el mundo. Las
etapas de desarrollo por las que pasan los jóvenes en su adolescencia y los momentos de crisis que
viven en esta transición, como son sus cambios psicosociales, su desarrollo cognitivo, moral,
sexual, emocional etc.; hacen que se les dificulte su adaptación e intervienen en la definición de su
identidad y logros personales.
La adolescencia es una de las fases de la vida más fascinantes y quizás más complejas, una época
en que la gente joven asume nuevas responsabilidades y experimenta una nueva sensación de
independencia. Los jóvenes buscan su identidad, aprenden a poner en práctica valores aprendidos
en su primera infancia y a desarrollar habilidades. Los adolescentes se desarrollan de formas
inimaginables, convirtiéndose en miembros plenos de sus familias y comunidades y dispuestos a
contribuir. Llenos de energía, curiosidad y de un espíritu que no se extingue fácilmente, los
jóvenes tienen en sus manos la capacidad de cambiar los modelos de conducta sociales negativos
y positivos que se transmite de generación en generación. Con su creatividad, energía y
entusiasmo, los jóvenes pueden cambiar el mundo de forma impresionante.
3. PROPUESTA DE VALOR PARA SATISFACER LA DEMANDA DE JOVENES ENTRE 16 A 21 AÑOS
A lo largo de los años, desde sus inicios hace alrededor de 60 años, la Internet y los videojuegos
han trascendido en el espacio del entretenimiento, convirtiéndose en medios de comunicación
masiva con un alto potencial publicitario.
Los videojuegos poseen una serie de características propias, reúnen una serie de notaciones
simbólicas, es posible encontrar en ellos informaciones textuales, sonido, música, animación,
vídeo, fotografías e imágenes en tres dimensiones, son dinámicos y nos permiten mostrar en
pantalla fenómenos de procesos cambiantes y altamente interactivos.
Más allá del impacto económico que puedan suponer los videojuegos, se encuentra la influencia y
el arraigo que han conseguido con el paso de los años. Los videojuegos, aunque en muchos lugares
siguen siendo vistos como un mero entretenimiento, han llegado a convertirse en una profesión,
un modo de vida.
Examinada la demanda se propone un videojuego para jóvenes entre 16 y 21 años, VIRTUAL LIFE
un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a
través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real,
pero sin las limitaciones físicas, en la cual podrán en marcha sus emociones, pensamientos,
personalidad, hábitos y actitudes, en algunos casos ayudaran a los adolescentes a mejorar su
posición ideológica ante los problemas comunes a que se enfrentan durante esta etapa y en otros
casos le permitirá lanzarse a experimentar y descubrir lo que en la vida real no es legal o
autorizado. Virtual life es un video juego en donde el joven puede crear su propio entorno familiar,
social y académico, y elegir diferentes opciones para superar su problema. Este videojuego no
solo desarrolla las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones
tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados y su
transferencia.
VIRTUAL LIFE utiliza una plataforma de comunicación: con un programa de chat, en 3D, en lugares
tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa. Permite fantasear como te gustaría ser, o
crear un personaje totalmente nuevo, establecer reuniones con varias personas de diferentes
partes del planeta e idealizar un mundo sin perjuicios que satisface los instintos de quien está
frente al juego.
4. virtual life mejorara en los jóvenes todo lo que le molesta por que es un juego que le permitirá quebrantar reglas
que en la vida no serían posibles, estimula en el adolescente un desarrollo que si bien es ficticio dará lugar a una
emocionalidad positiva de realización, orgullo y felicidad por tener una “vida genial”, el juego se enfoca en auto
mejorarse y mejorar las condiciones del medio de acuerdo a su personalidad y bienestar propio. todo lo que le
cause frustración o aflicción en la vida real mediante virtual life hará que desaparezca, es un medio de desahogo
de emociones y la experiencia de decisiones que tome dentro del juego.
virtual life es un video juego lúdico que le permitirá interactuar, aprender y experimentar al adolescente en un
entorno propio y autónomo creado por sí mismo. Virtual life es una vida virtual paralela a la real cuenta con una
infinidad de aplicaciones que la convertirán en toda una forma de convertir nuestra vida en un juego de rol donde
cada actividad será una misión con infinidad de premios. es una experiencia tecnológica donde el joven tendrá
que ir superando misiones que ellos mismos se pondrán basados en sus propios hábitos y personalidad para ir
ganando experiencia y logros. por tanto este prototipo dará un estímulo y reacción de satisfacción en la mente
del joven al ver que puede cibernéticamente ir a fiestas, paseos, de compras y todo lo que desee realizar sin tener
perjuicios. Virtual life además le permitirá relacionarse y competir con otros prototipos de múltiples lugares
formar alianzas, amigos, generar ámbitos sociales y hasta sentimentales.
5. 1
2
VIRTUAL LIFE se promocionará usando Facebook, ya
que es una herramienta que nos brinda el marketing
digital, nos ofrece un sinfín de posibilidades en cuanto
la gestión de la comunicación e interactuar con nuestros
clientes y potenciales clientes.
PROPUESTA DE INVESTIGACION DE MERCADO
Facebook permite saber qué les gusta y qué no, ganarnos su confianza, y por tanto, mejorar nuestro producto y
ofertas. Hoy en día Facebook cuenta con más de 1.110 millones de usuarios y está traducida a más de 100 idiomas
por lo tanto se hace clave recurrir a esta red social para publicar y atraer nuestro mercado objetivo. Hoy por hoy el
número de adolescentes crece exponencialmente cada día.
A traves de esta estrategia los jovenes descubren que es posible que su apariencia fisica, su estilo, la moda, su
inclinacion sexual sea posible en lo virtual y que pueda identificarse con el prototipo creado.
DESPUES DE CAPTAR LA ATENCION DEL PUBLICO QUE GUSTA O SE SIENTE ATRAIDO
POR VIRTUAL LIFE DESARROLLAMOS UNA SERIE DE MECANISMOS VISUALES PARA
Lanzamos una publicidad por medio de facebook en la que cada usuario ingresara al juego
que mas capte su atención y les de curiosidad de saber en que consiste, con ello queremos
identificar la edad de los usuarios que ingresaron a virutal life, sus perfiles y la reaccion que
cada uno tiene al experimentar la plataforma.
IDENTIFICAR OTROS INTERES
6. 3
4
5
6
RELACIONES AMOROSAS VINCULOS DE AMISTAD DE TODO EL MUNDO
Espacios traquilos Fiestas
BUSCAMOS IDENTIFICAR QUE ENTORNOS LES GUSTARIA DENTRO DEL JUEGO.
COMPRAS JUEGOS DE AZAR
PORTE ARMAS PROSTITUCION
7. El videojuego contiene un test valorativo que se publica a través de Facebook, consiste en
presentar una serie de imágenes que surtirán un efecto en el estado psicológico y emocional en el
adolecente, sobre cada representación podrán expresarse eligiendo un emoji (felices, disgustadas,
deprimidas, gusto, encanto), cada reacción es una respuesta a nuestra valoración del mercado
objetivo.
La ventaja de utilizar imágenes para las investigaciones en primer lugar, es que lucen más
interesantes, el servicio tradicional es muy aburrido. Las personas que responden se sienten como
que de verdad son escuchados, por esto son más honestos. Al suministrar dos imágenes a través
de Facebook y se evidencio la reacción de los usuarios. Pudimos ver claramente que uno de ellos
fue bien recibido y el otro que no lo fue, lo retiramos. Así identificamos cómo le gusta al público
que trabajemos.
Los videojuegos ocupan un lugar fundamental entre las nuevas formas de entretenimiento. De
acuerdo con la Asociación de Programas para el Entretenimiento, 72% de los hogares cuenta con
una consola para videojuegos. Los jugadores de video son predominantemente jóvenes al tener
44% de los jugadores menos de 18 años. Los videojuegos son la segunda fuente de
entretenimiento en los hogares, donde los niños pasan 40 minutos al día jugando videojuegos y
134 viendo la televisión. Existen 16 millones de jugadores que dedican en promedio 1.8 horas al
día a jugar y representan un mercado potencial de 1 200 millones de dólares anuales. Esto forma
parte importante de las ganancias globales del sector.
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El éxito del video juego fue un fenómeno de máxima aceptación entre los usuarios, los cuales no
tuvieron precaución alguna en entregar información tan valiosa que fue aprovechada por
delincuentes informáticos. Fue tanto el crecimiento de usuarios registrados que no se puedo
controlar la exposición de los datos otorgados y agregándole las debilidades del sistema
informativo el riesgo de nuestros usuarios fue inminente, ya que con toda la información
suministrada fueron expuestos por su falta de conocimiento, por su curiosidad o deseo de ser
mejores y superar cualquier problema, aceptaron las condiciones y términos del video juego.
El actuar de los usuarios se sale del alcance de la administración del sitio web, por eso es necesario
educar sobre las buenas costumbres y el buen manejo que debemos darle a estos espacios de
entretenimiento que pueden resultar muy útiles, o convertirse en armas de doble filo que
terminan dañando la integridad de las personas.
8. ANALISIS BIOETICO
El mercado de los videojuegos se ha desarrollado de manera vertiginosa en los últimos tiempos en
todo el mundo. Gracias a este desarrollo, la tipología de jugador también ha cambiado, por lo que
se pueden encontrar perfiles muy diferentes de usuarios. El perfil más clásico, el conformado por
niños y adolescentes.
Existen muchos juegos con temáticas de acción, aventuras y fantasía dirigidas a distintas edades y
formas de jugar. Algunos de los más descargados son juegos que recrean la vida real y ofrecen la
posibilidad de compartir experiencias o gratificaciones con otros usuarios de la red social. La red
suele estar conformada por personas con intereses comunes, a las que unen vínculos de diversa
índole, como familiares, afectivos, de amistad o de los diferentes entornos que se comparten,
bajo la experiencia emocional y la superación personal, este entorno anima a estar en contacto e
incluso invertir más horas en la utilización del ciberespacio.
Generalmente, los juegos sociales son “mundos abiertos”. Esto significa que no se sigue un camino
definido por unas estructuras invariables, sino que existen unas reglas mediante las cuales cada
cual puede llegar a su objetivo como considere oportuno. Si bien existe un abanico de
posibilidades limitadas, el orden en el que las realizamos o la forma en la que planteamos el juego
no es guiada permanentemente por el autor o desarrollador del juego, sino que el componente de
exploración y aprendizaje se sitúa en un primer plano para el jugador. La posición de cada jugador
en el grupo y su actuación dependen en gran medida de cómo se sientan dentro de la experiencia
global del juego. El juego ha de adaptarse a las expectativas y sensaciones que quieren
experimentar los jugadores.
El Código PEGI, Pan European Game Information, es un sistema europeo para clasificar los
contenidos de los videojuegos, lo que supone un compromiso de responsabilidad respecto a los
productos de software, pero es un sistema orientativo. Por este motivo, es necesario dar un paso
más, ya que la venta no queda obligatoriamente restringida a las edades indicadas por PEGI. A
pesar de que existe una normativa por la cual los fabricantes han de etiquetar los videojuegos en
función de la edad recomendada para su utilización, es cierto que en muchas ocasiones esta no se
respeta. Se presupone que la edad mínima para participar en una red social es de 13 años, si bien
es cierto que resulta muy sencillo falsear este dato, puesto que no se solicita documentación legal
para abrir una cuenta.
Hay una serie de factores que hacen que determinadas personas sean más vulnerables: las
variables de personalidad, impulsividad, búsqueda de sensaciones, intolerancia a los estímulos
displacenteros, estilo de afrontamiento inadecuado, estado de ánimo disfórico, problemas de
afectividad, cohesión familiar débil, pobreza de relaciones sociales, entorno familiar
desestructurado, estilo educativo autoritario o muy permisivo, falta de apoyo emocional ,
aislamiento social, la presión del grupo, la imitación de conductas de iguales o carencias del
entorno. Ante esta fragilidad la industria del videojuego es posible que la utilice a favor y
manipule gráficos y la trama de un juego desvirtuando su sentido. . Vender ética como una mera
9. cualidad puede considerarse una falta de compromiso ético real con el consumidor y con la
industria del videojuego.
Nos encontramos con los videojuegos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores
como los contenidos, el tiempo dedicado a jugar o la adecuación a las edades: su uso positivo, o su
uso negativo, llegando incluso a verdaderas adicciones, trastornos de conducta, de personalidad o
depresión asociados.
Según datos de la AEVI (2016), el 47% de usuarios de videojuegos son mujeres. Sin embargo,
desde la introducción de los videojuegos, la práctica totalidad de los protagonistas han sido
hombres, relegando a las mujeres a un papel pasivo, indefenso o simplemente de reclamo sexual.
En el videojuegos de roles como el que hemos propuesto, las mujeres que aparecen son
personajes secundarios o relacionados con el negocio del sexo. Se evidencia que la representación
de las mujeres en los videojuegos ha mejorado notablemente respecto a unas décadas atrás, sin
embargo siguen estando muy sexualizados, siendo especialmente evidente en rasgos físicos como
pechos y caderas exageradamente grandes, desnudez o cinturas poco realistas. El jugador puede
pagarles para tener relaciones con ellas y posteriormente matarlas para recuperar su dinero.
Juego que genera en el adolescente una perspectiva de xenofobia, racismo, sexismo o violencia
hacia las mujeres u otros usuarios dentro del juego. Por tanto, cuando a los elevados índices de
violencia, que se pueden encontrar en videojuegos similares, se suma un componente sexista, los
jugadores se vuelven más insensibles ante el dolor y el sufrimiento ajeno, especialmente ante la
violencia machista.
Visto de otro puesto que, como hemos reflejado, las mujeres suponen un público consumidor cada
vez mayor para el sector del videojuego, podrían acarrearse consecuencias muy negativas para la
industria, ya que los desarrolladores y editores aún no han hallado la fórmula adecuada de
representar a las mujeres en los videojuegos. Cada vez hay más mujeres aficionadas a los
videojuegos. La industria debe adaptarse a sus gustos e intereses dejando atrás actitudes
machistas.
Otro de los aspectos más cuestionados de los videojuegos es la excesiva agresividad que presenta
un gran número de ellos. Atendiendo a las categorías antes señaladas, podemos observar que gran
parte de ellas basan su juego en la acción y la violencia a través de disparos, golpes y la
aniquilación de los enemigos.
Es innegable que los videojuegos pueden resultar muy divertidos y entretenidos, y la industria
cada vez se esfuerza más en lograr efectos y niveles más llamativos y sorprendentes. Además,
existe una enorme variedad de temáticas y versiones con el fin de satisfacer a un público cada vez
más diverso y numeroso. En este sentido, podemos afirmar que los videojuegos cumplen una
función de ocio muy importante, especialmente entre la población joven y los menores. Sin
embargo la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa
a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la
percepción general de que el mundo es un lugar peligroso.
10. Si bien acabamos de resaltar los aspectos más controvertidos acerca de los videojuegos, no
podemos obviar que también pueden resultar de gran valor para favorecer algunas conductas
positivas, mejorar determinadas habilidades, o motivar para el aprendizaje. Algunos videojuegos
presentan efectos beneficiosos para la adquisición de habilidades básicas y de intervención
terapéutica en personas de todas las edades y el desarrollo de estrategias de actuación según
aumenta el conocimiento del juego.
Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, sino que
depende del uso y control que se les dé. Existen una serie de factores personales, ambientales y
sociales (baja autoestima, depresión, aislamiento social, problemas familiares…), que pueden
favorecer las adicciones. Por tanto, la adicción a los videojuegos no se centra en el videojuego en
sí, sino en la conducta descontrolada y abusiva que se puede asociar a ellos.
Los videojuegos poseen valores tanto positivos como negativos, por lo que la ética y la moral
deben estar presentes en relación con ellos, tales como: la confianza, veracidad, optimismo,
lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, afán de perfeccionamiento, capacidad de
superación. Y contravalores: expresiones y acciones violentas, imposiciones por la fuerza física o
psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos, egocentrismo, intolerancia,
avasallamiento, discriminación, racismo, machismo, culto a la muerte. Para potenciar los valores y
su función socioeducativa, la industria de los videojuegos debe atender a los criterios de
profesionales de la ética, la seguridad racional y emocional.
Desde una perspectiva más fundamental, vale la pena señalar que la Ética encuentra en las
tecnologías una oportunidad y un desafío para reflexionar sobre el sentido de la vida, las
relaciones interpersonales y, en último término, sobre la naturaleza humana. La filosofía moral nos
hace ver que es posible orientar las acciones humanas desde la racionalidad, sobre todo en tres
privilegiados momentos que otorgan legitimidad al rol fundamental de la Moral en la vida: la
decisión, su aplicación a la resolución de problemas y conflictos y la producción de bienes y
productos realmente humanos, que humanicen.
Para lograr maximizar los efectos positivos de los videojuegos y minimizar los posibles efectos
negativos es necesario que se genere responsabilidad social. Los padres son los primeros
responsables de la educación tecnológica de los menores. La ética dentro de los videojuegos y de
la gamificación es un aspecto crucial para mantener el éxito “humano y humanizador” de estas
técnicas en un futuro próximo. Se deben potenciar los valores más positivos para evitar que se
generen sentimientos de soledad, fracaso o desesperanza entre los usuarios, Nunca se debe
promover la deshumanización o la competencia individualista, sino que ha de abogarse por la
solidaridad y el apoyo mutuo para lograr un fin común.