SlideShare una empresa de Scribd logo
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MANIZALES
Ética
Tecnología en Gestión de negocios.
ACTIVIDAD DE APLICACIÓN
ANÁLISIS BIOÉTICO
INTEGRANTES:
GLORIA MARIA REBOLLEDOBERNAL IDENTIFICACION 68291879
GREICY YURIANE BASTIDAS JIMENEZ IDENTIFICACION 1120217960
NIDIA CEDONA JARAMILLO IDENTIFICACION 1114399100
DOCENTE:
DAVID GARZON
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MANIZALEZ
2018
ESTUDIO DE LA DEMANDA DE MERCADO EN ADOLESCENTES ENTRE 16 A 21 AÑOS.
Aproximadamente a los 16 años de edad, los jóvenes y señoritas comienzan un largo trayecto a
través de la adolescencia. Con sus senderos escarpados e indefinidos, este fascinante viaje puede
resultar agotador y confuso, revitalizador y apasionante. Señala el comienzo de una búsqueda de
la identidad y de un camino para darle un sentido a la vida y encontrar un lugar en el mundo. Las
etapas de desarrollo por las que pasan los jóvenes en su adolescencia y los momentos de crisis que
viven en esta transición, como son sus cambios psicosociales, su desarrollo cognitivo, moral,
sexual, emocional etc.; hacen que se les dificulte su adaptación e intervienen en la definición de su
identidad y logros personales.
La adolescencia es una de las fases de la vida más fascinantes y quizás más complejas, una época
en que la gente joven asume nuevas responsabilidades y experimenta una nueva sensación de
independencia. Los jóvenes buscan su identidad, aprenden a poner en práctica valores aprendidos
en su primera infancia y a desarrollar habilidades. Los adolescentes se desarrollan de formas
inimaginables, convirtiéndose en miembros plenos de sus familias y comunidades y dispuestos a
contribuir. Llenos de energía, curiosidad y de un espíritu que no se extingue fácilmente, los
jóvenes tienen en sus manos la capacidad de cambiar los modelos de conducta sociales negativos
y positivos que se transmite de generación en generación. Con su creatividad, energía y
entusiasmo, los jóvenes pueden cambiar el mundo de forma impresionante.
PROPUESTA DE VALOR PARA SATISFACER LA DEMANDA DE JOVENES ENTRE 16 A 21 AÑOS
A lo largo de los años, desde sus inicios hace alrededor de 60 años, la Internet y los videojuegos
han trascendido en el espacio del entretenimiento, convirtiéndose en medios de comunicación
masiva con un alto potencial publicitario.
Los videojuegos poseen una serie de características propias, reúnen una serie de notaciones
simbólicas, es posible encontrar en ellos informaciones textuales, sonido, música, animación,
vídeo, fotografías e imágenes en tres dimensiones, son dinámicos y nos permiten mostrar en
pantalla fenómenos de procesos cambiantes y altamente interactivos.
Más allá del impacto económico que puedan suponer los videojuegos, se encuentra la influencia y
el arraigo que han conseguido con el paso de los años. Los videojuegos, aunque en muchos lugares
siguen siendo vistos como un mero entretenimiento, han llegado a convertirse en una profesión,
un modo de vida.
Examinada la demanda se propone un videojuego para jóvenes entre 16 y 21 años, VIRTUAL LIFE
un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a
través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real,
pero sin las limitaciones físicas, en la cual podrán en marcha sus emociones, pensamientos,
personalidad, hábitos y actitudes, en algunos casos ayudaran a los adolescentes a mejorar su
posición ideológica ante los problemas comunes a que se enfrentan durante esta etapa y en otros
casos le permitirá lanzarse a experimentar y descubrir lo que en la vida real no es legal o
autorizado. Virtual life es un video juego en donde el joven puede crear su propio entorno familiar,
social y académico, y elegir diferentes opciones para superar su problema. Este videojuego no
solo desarrolla las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones
tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados y su
transferencia.
VIRTUAL LIFE utiliza una plataforma de comunicación: con un programa de chat, en 3D, en lugares
tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa. Permite fantasear como te gustaría ser, o
crear un personaje totalmente nuevo, establecer reuniones con varias personas de diferentes
partes del planeta e idealizar un mundo sin perjuicios que satisface los instintos de quien está
frente al juego.
virtual life mejorara en los jóvenes todo lo que le molesta por que es un juego que le permitirá quebrantar reglas
que en la vida no serían posibles, estimula en el adolescente un desarrollo que si bien es ficticio dará lugar a una
emocionalidad positiva de realización, orgullo y felicidad por tener una “vida genial”, el juego se enfoca en auto
mejorarse y mejorar las condiciones del medio de acuerdo a su personalidad y bienestar propio. todo lo que le
cause frustración o aflicción en la vida real mediante virtual life hará que desaparezca, es un medio de desahogo
de emociones y la experiencia de decisiones que tome dentro del juego.
virtual life es un video juego lúdico que le permitirá interactuar, aprender y experimentar al adolescente en un
entorno propio y autónomo creado por sí mismo. Virtual life es una vida virtual paralela a la real cuenta con una
infinidad de aplicaciones que la convertirán en toda una forma de convertir nuestra vida en un juego de rol donde
cada actividad será una misión con infinidad de premios. es una experiencia tecnológica donde el joven tendrá
que ir superando misiones que ellos mismos se pondrán basados en sus propios hábitos y personalidad para ir
ganando experiencia y logros. por tanto este prototipo dará un estímulo y reacción de satisfacción en la mente
del joven al ver que puede cibernéticamente ir a fiestas, paseos, de compras y todo lo que desee realizar sin tener
perjuicios. Virtual life además le permitirá relacionarse y competir con otros prototipos de múltiples lugares
formar alianzas, amigos, generar ámbitos sociales y hasta sentimentales.
1
2
VIRTUAL LIFE se promocionará usando Facebook, ya
que es una herramienta que nos brinda el marketing
digital, nos ofrece un sinfín de posibilidades en cuanto
la gestión de la comunicación e interactuar con nuestros
clientes y potenciales clientes.
PROPUESTA DE INVESTIGACION DE MERCADO
Facebook permite saber qué les gusta y qué no, ganarnos su confianza, y por tanto, mejorar nuestro producto y
ofertas. Hoy en día Facebook cuenta con más de 1.110 millones de usuarios y está traducida a más de 100 idiomas
por lo tanto se hace clave recurrir a esta red social para publicar y atraer nuestro mercado objetivo. Hoy por hoy el
número de adolescentes crece exponencialmente cada día.
A traves de esta estrategia los jovenes descubren que es posible que su apariencia fisica, su estilo, la moda, su
inclinacion sexual sea posible en lo virtual y que pueda identificarse con el prototipo creado.
DESPUES DE CAPTAR LA ATENCION DEL PUBLICO QUE GUSTA O SE SIENTE ATRAIDO
POR VIRTUAL LIFE DESARROLLAMOS UNA SERIE DE MECANISMOS VISUALES PARA
Lanzamos una publicidad por medio de facebook en la que cada usuario ingresara al juego
que mas capte su atención y les de curiosidad de saber en que consiste, con ello queremos
identificar la edad de los usuarios que ingresaron a virutal life, sus perfiles y la reaccion que
cada uno tiene al experimentar la plataforma.
IDENTIFICAR OTROS INTERES
3
4
5
6
RELACIONES AMOROSAS VINCULOS DE AMISTAD DE TODO EL MUNDO
Espacios traquilos Fiestas
BUSCAMOS IDENTIFICAR QUE ENTORNOS LES GUSTARIA DENTRO DEL JUEGO.
COMPRAS JUEGOS DE AZAR
PORTE ARMAS PROSTITUCION
El videojuego contiene un test valorativo que se publica a través de Facebook, consiste en
presentar una serie de imágenes que surtirán un efecto en el estado psicológico y emocional en el
adolecente, sobre cada representación podrán expresarse eligiendo un emoji (felices, disgustadas,
deprimidas, gusto, encanto), cada reacción es una respuesta a nuestra valoración del mercado
objetivo.
La ventaja de utilizar imágenes para las investigaciones en primer lugar, es que lucen más
interesantes, el servicio tradicional es muy aburrido. Las personas que responden se sienten como
que de verdad son escuchados, por esto son más honestos. Al suministrar dos imágenes a través
de Facebook y se evidencio la reacción de los usuarios. Pudimos ver claramente que uno de ellos
fue bien recibido y el otro que no lo fue, lo retiramos. Así identificamos cómo le gusta al público
que trabajemos.
Los videojuegos ocupan un lugar fundamental entre las nuevas formas de entretenimiento. De
acuerdo con la Asociación de Programas para el Entretenimiento, 72% de los hogares cuenta con
una consola para videojuegos. Los jugadores de video son predominantemente jóvenes al tener
44% de los jugadores menos de 18 años. Los videojuegos son la segunda fuente de
entretenimiento en los hogares, donde los niños pasan 40 minutos al día jugando videojuegos y
134 viendo la televisión. Existen 16 millones de jugadores que dedican en promedio 1.8 horas al
día a jugar y representan un mercado potencial de 1 200 millones de dólares anuales. Esto forma
parte importante de las ganancias globales del sector.
PUBLICIDAD EN ADOLECENTE MEDIANTE FACEBOOK
El éxito del video juego fue un fenómeno de máxima aceptación entre los usuarios, los cuales no
tuvieron precaución alguna en entregar información tan valiosa que fue aprovechada por
delincuentes informáticos. Fue tanto el crecimiento de usuarios registrados que no se puedo
controlar la exposición de los datos otorgados y agregándole las debilidades del sistema
informativo el riesgo de nuestros usuarios fue inminente, ya que con toda la información
suministrada fueron expuestos por su falta de conocimiento, por su curiosidad o deseo de ser
mejores y superar cualquier problema, aceptaron las condiciones y términos del video juego.
El actuar de los usuarios se sale del alcance de la administración del sitio web, por eso es necesario
educar sobre las buenas costumbres y el buen manejo que debemos darle a estos espacios de
entretenimiento que pueden resultar muy útiles, o convertirse en armas de doble filo que
terminan dañando la integridad de las personas.
ANALISIS BIOETICO
El mercado de los videojuegos se ha desarrollado de manera vertiginosa en los últimos tiempos en
todo el mundo. Gracias a este desarrollo, la tipología de jugador también ha cambiado, por lo que
se pueden encontrar perfiles muy diferentes de usuarios. El perfil más clásico, el conformado por
niños y adolescentes.
Existen muchos juegos con temáticas de acción, aventuras y fantasía dirigidas a distintas edades y
formas de jugar. Algunos de los más descargados son juegos que recrean la vida real y ofrecen la
posibilidad de compartir experiencias o gratificaciones con otros usuarios de la red social. La red
suele estar conformada por personas con intereses comunes, a las que unen vínculos de diversa
índole, como familiares, afectivos, de amistad o de los diferentes entornos que se comparten,
bajo la experiencia emocional y la superación personal, este entorno anima a estar en contacto e
incluso invertir más horas en la utilización del ciberespacio.
Generalmente, los juegos sociales son “mundos abiertos”. Esto significa que no se sigue un camino
definido por unas estructuras invariables, sino que existen unas reglas mediante las cuales cada
cual puede llegar a su objetivo como considere oportuno. Si bien existe un abanico de
posibilidades limitadas, el orden en el que las realizamos o la forma en la que planteamos el juego
no es guiada permanentemente por el autor o desarrollador del juego, sino que el componente de
exploración y aprendizaje se sitúa en un primer plano para el jugador. La posición de cada jugador
en el grupo y su actuación dependen en gran medida de cómo se sientan dentro de la experiencia
global del juego. El juego ha de adaptarse a las expectativas y sensaciones que quieren
experimentar los jugadores.
El Código PEGI, Pan European Game Information, es un sistema europeo para clasificar los
contenidos de los videojuegos, lo que supone un compromiso de responsabilidad respecto a los
productos de software, pero es un sistema orientativo. Por este motivo, es necesario dar un paso
más, ya que la venta no queda obligatoriamente restringida a las edades indicadas por PEGI. A
pesar de que existe una normativa por la cual los fabricantes han de etiquetar los videojuegos en
función de la edad recomendada para su utilización, es cierto que en muchas ocasiones esta no se
respeta. Se presupone que la edad mínima para participar en una red social es de 13 años, si bien
es cierto que resulta muy sencillo falsear este dato, puesto que no se solicita documentación legal
para abrir una cuenta.
Hay una serie de factores que hacen que determinadas personas sean más vulnerables: las
variables de personalidad, impulsividad, búsqueda de sensaciones, intolerancia a los estímulos
displacenteros, estilo de afrontamiento inadecuado, estado de ánimo disfórico, problemas de
afectividad, cohesión familiar débil, pobreza de relaciones sociales, entorno familiar
desestructurado, estilo educativo autoritario o muy permisivo, falta de apoyo emocional ,
aislamiento social, la presión del grupo, la imitación de conductas de iguales o carencias del
entorno. Ante esta fragilidad la industria del videojuego es posible que la utilice a favor y
manipule gráficos y la trama de un juego desvirtuando su sentido. . Vender ética como una mera
cualidad puede considerarse una falta de compromiso ético real con el consumidor y con la
industria del videojuego.
Nos encontramos con los videojuegos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores
como los contenidos, el tiempo dedicado a jugar o la adecuación a las edades: su uso positivo, o su
uso negativo, llegando incluso a verdaderas adicciones, trastornos de conducta, de personalidad o
depresión asociados.
Según datos de la AEVI (2016), el 47% de usuarios de videojuegos son mujeres. Sin embargo,
desde la introducción de los videojuegos, la práctica totalidad de los protagonistas han sido
hombres, relegando a las mujeres a un papel pasivo, indefenso o simplemente de reclamo sexual.
En el videojuegos de roles como el que hemos propuesto, las mujeres que aparecen son
personajes secundarios o relacionados con el negocio del sexo. Se evidencia que la representación
de las mujeres en los videojuegos ha mejorado notablemente respecto a unas décadas atrás, sin
embargo siguen estando muy sexualizados, siendo especialmente evidente en rasgos físicos como
pechos y caderas exageradamente grandes, desnudez o cinturas poco realistas. El jugador puede
pagarles para tener relaciones con ellas y posteriormente matarlas para recuperar su dinero.
Juego que genera en el adolescente una perspectiva de xenofobia, racismo, sexismo o violencia
hacia las mujeres u otros usuarios dentro del juego. Por tanto, cuando a los elevados índices de
violencia, que se pueden encontrar en videojuegos similares, se suma un componente sexista, los
jugadores se vuelven más insensibles ante el dolor y el sufrimiento ajeno, especialmente ante la
violencia machista.
Visto de otro puesto que, como hemos reflejado, las mujeres suponen un público consumidor cada
vez mayor para el sector del videojuego, podrían acarrearse consecuencias muy negativas para la
industria, ya que los desarrolladores y editores aún no han hallado la fórmula adecuada de
representar a las mujeres en los videojuegos. Cada vez hay más mujeres aficionadas a los
videojuegos. La industria debe adaptarse a sus gustos e intereses dejando atrás actitudes
machistas.
Otro de los aspectos más cuestionados de los videojuegos es la excesiva agresividad que presenta
un gran número de ellos. Atendiendo a las categorías antes señaladas, podemos observar que gran
parte de ellas basan su juego en la acción y la violencia a través de disparos, golpes y la
aniquilación de los enemigos.
Es innegable que los videojuegos pueden resultar muy divertidos y entretenidos, y la industria
cada vez se esfuerza más en lograr efectos y niveles más llamativos y sorprendentes. Además,
existe una enorme variedad de temáticas y versiones con el fin de satisfacer a un público cada vez
más diverso y numeroso. En este sentido, podemos afirmar que los videojuegos cumplen una
función de ocio muy importante, especialmente entre la población joven y los menores. Sin
embargo la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa
a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la
percepción general de que el mundo es un lugar peligroso.
Si bien acabamos de resaltar los aspectos más controvertidos acerca de los videojuegos, no
podemos obviar que también pueden resultar de gran valor para favorecer algunas conductas
positivas, mejorar determinadas habilidades, o motivar para el aprendizaje. Algunos videojuegos
presentan efectos beneficiosos para la adquisición de habilidades básicas y de intervención
terapéutica en personas de todas las edades y el desarrollo de estrategias de actuación según
aumenta el conocimiento del juego.
Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, sino que
depende del uso y control que se les dé. Existen una serie de factores personales, ambientales y
sociales (baja autoestima, depresión, aislamiento social, problemas familiares…), que pueden
favorecer las adicciones. Por tanto, la adicción a los videojuegos no se centra en el videojuego en
sí, sino en la conducta descontrolada y abusiva que se puede asociar a ellos.
Los videojuegos poseen valores tanto positivos como negativos, por lo que la ética y la moral
deben estar presentes en relación con ellos, tales como: la confianza, veracidad, optimismo,
lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, afán de perfeccionamiento, capacidad de
superación. Y contravalores: expresiones y acciones violentas, imposiciones por la fuerza física o
psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos, egocentrismo, intolerancia,
avasallamiento, discriminación, racismo, machismo, culto a la muerte. Para potenciar los valores y
su función socioeducativa, la industria de los videojuegos debe atender a los criterios de
profesionales de la ética, la seguridad racional y emocional.
Desde una perspectiva más fundamental, vale la pena señalar que la Ética encuentra en las
tecnologías una oportunidad y un desafío para reflexionar sobre el sentido de la vida, las
relaciones interpersonales y, en último término, sobre la naturaleza humana. La filosofía moral nos
hace ver que es posible orientar las acciones humanas desde la racionalidad, sobre todo en tres
privilegiados momentos que otorgan legitimidad al rol fundamental de la Moral en la vida: la
decisión, su aplicación a la resolución de problemas y conflictos y la producción de bienes y
productos realmente humanos, que humanicen.
Para lograr maximizar los efectos positivos de los videojuegos y minimizar los posibles efectos
negativos es necesario que se genere responsabilidad social. Los padres son los primeros
responsables de la educación tecnológica de los menores. La ética dentro de los videojuegos y de
la gamificación es un aspecto crucial para mantener el éxito “humano y humanizador” de estas
técnicas en un futuro próximo. Se deben potenciar los valores más positivos para evitar que se
generen sentimientos de soledad, fracaso o desesperanza entre los usuarios, Nunca se debe
promover la deshumanización o la competencia individualista, sino que ha de abogarse por la
solidaridad y el apoyo mutuo para lograr un fin común.

Más contenido relacionado

Similar a Trabajo final de etica[307]

Potencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegosPotencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegos
Ninfa Carrascal
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
ElenaGarciaCastano
 
Las redes sociales
Las redes socialesLas redes sociales
Las redes sociales
Luis Evans Olivares
 
Presentacion red social juan
Presentacion red social juanPresentacion red social juan
Presentacion red social juan
guesteac562
 
Presentacion red social juan
Presentacion red social juanPresentacion red social juan
Presentacion red social juan
lordandru
 
Exposiciones grupales
Exposiciones grupalesExposiciones grupales
Exposiciones grupales
Letireyes1992
 
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
Daniel Parente
 
jornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.ppt
jornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.pptjornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.ppt
jornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.ppt
Prof. Leonardo
 
Signos 11
Signos 11Signos 11
Las redes sociales en la sociedad
Las redes sociales en la  sociedadLas redes sociales en la  sociedad
Las redes sociales en la sociedad
marialuisarangel12
 
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caro
Reflexion de la pelicula Ben x  Clase de Martha CaroReflexion de la pelicula Ben x  Clase de Martha Caro
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caro
paolacely12
 
La importancia de los videojuegos en la sociedad actual
La importancia de los videojuegos en la sociedad actualLa importancia de los videojuegos en la sociedad actual
La importancia de los videojuegos en la sociedad actual
Lisset Monja Vilcabana
 
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)
Raquel Sánchez Díaz
 
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales
Trabajo grupal. amigos reales o virtualesTrabajo grupal. amigos reales o virtuales
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales
YolandaRibeiroB
 
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
andy meza bautista
 
Digitalismo
DigitalismoDigitalismo
Digitalismo
Nombre Apellidos
 
Las tics
Las ticsLas tics
Las tics
leeayllon
 
Redes sociales
Redes socialesRedes sociales
Redes sociales
allisonrojasc
 
Trabajo gikj
Trabajo gikjTrabajo gikj
Trabajo gikj
gijk
 
Presentación redes sociales
Presentación redes socialesPresentación redes sociales
Presentación redes sociales
dinalcolea
 

Similar a Trabajo final de etica[307] (20)

Potencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegosPotencial de los videojuegos
Potencial de los videojuegos
 
Los videojuegos
Los videojuegosLos videojuegos
Los videojuegos
 
Las redes sociales
Las redes socialesLas redes sociales
Las redes sociales
 
Presentacion red social juan
Presentacion red social juanPresentacion red social juan
Presentacion red social juan
 
Presentacion red social juan
Presentacion red social juanPresentacion red social juan
Presentacion red social juan
 
Exposiciones grupales
Exposiciones grupalesExposiciones grupales
Exposiciones grupales
 
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
 
jornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.ppt
jornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.pptjornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.ppt
jornada.04.conferencia.Angustias.Bertomeu.ppt
 
Signos 11
Signos 11Signos 11
Signos 11
 
Las redes sociales en la sociedad
Las redes sociales en la  sociedadLas redes sociales en la  sociedad
Las redes sociales en la sociedad
 
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caro
Reflexion de la pelicula Ben x  Clase de Martha CaroReflexion de la pelicula Ben x  Clase de Martha Caro
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caro
 
La importancia de los videojuegos en la sociedad actual
La importancia de los videojuegos en la sociedad actualLa importancia de los videojuegos en la sociedad actual
La importancia de los videojuegos en la sociedad actual
 
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales (1)
 
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales
Trabajo grupal. amigos reales o virtualesTrabajo grupal. amigos reales o virtuales
Trabajo grupal. amigos reales o virtuales
 
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
Proyecto para optar el titulo de profesional tecnico en computacion e informa...
 
Digitalismo
DigitalismoDigitalismo
Digitalismo
 
Las tics
Las ticsLas tics
Las tics
 
Redes sociales
Redes socialesRedes sociales
Redes sociales
 
Trabajo gikj
Trabajo gikjTrabajo gikj
Trabajo gikj
 
Presentación redes sociales
Presentación redes socialesPresentación redes sociales
Presentación redes sociales
 

Más de matius2003

50 ejercicios-de-comprension-lectora-
50 ejercicios-de-comprension-lectora-50 ejercicios-de-comprension-lectora-
50 ejercicios-de-comprension-lectora-
matius2003
 
Diferentes formatos de archivos
Diferentes formatos de archivosDiferentes formatos de archivos
Diferentes formatos de archivos
matius2003
 
Graficos
GraficosGraficos
Graficos
matius2003
 
Tutorial webly
Tutorial weblyTutorial webly
Tutorial webly
matius2003
 
Emisora
EmisoraEmisora
Emisora
matius2003
 
Diapositivas cat sincelejo
Diapositivas cat sincelejoDiapositivas cat sincelejo
Diapositivas cat sincelejo
matius2003
 
Guia proyecto
Guia proyectoGuia proyecto
Guia proyecto
matius2003
 
Presentacion
PresentacionPresentacion
Presentacion
matius2003
 
Presentacion investigacion y proyeccion social
Presentacion investigacion y proyeccion socialPresentacion investigacion y proyeccion social
Presentacion investigacion y proyeccion social
matius2003
 
Clase de diseño y uso de software
Clase de diseño y uso de softwareClase de diseño y uso de software
Clase de diseño y uso de software
matius2003
 
Curriculo enfoque reconstruccionista social
Curriculo enfoque reconstruccionista socialCurriculo enfoque reconstruccionista social
Curriculo enfoque reconstruccionista social
matius2003
 
Modelo correido san miguel
Modelo correido san miguelModelo correido san miguel
Modelo correido san miguel
matius2003
 

Más de matius2003 (12)

50 ejercicios-de-comprension-lectora-
50 ejercicios-de-comprension-lectora-50 ejercicios-de-comprension-lectora-
50 ejercicios-de-comprension-lectora-
 
Diferentes formatos de archivos
Diferentes formatos de archivosDiferentes formatos de archivos
Diferentes formatos de archivos
 
Graficos
GraficosGraficos
Graficos
 
Tutorial webly
Tutorial weblyTutorial webly
Tutorial webly
 
Emisora
EmisoraEmisora
Emisora
 
Diapositivas cat sincelejo
Diapositivas cat sincelejoDiapositivas cat sincelejo
Diapositivas cat sincelejo
 
Guia proyecto
Guia proyectoGuia proyecto
Guia proyecto
 
Presentacion
PresentacionPresentacion
Presentacion
 
Presentacion investigacion y proyeccion social
Presentacion investigacion y proyeccion socialPresentacion investigacion y proyeccion social
Presentacion investigacion y proyeccion social
 
Clase de diseño y uso de software
Clase de diseño y uso de softwareClase de diseño y uso de software
Clase de diseño y uso de software
 
Curriculo enfoque reconstruccionista social
Curriculo enfoque reconstruccionista socialCurriculo enfoque reconstruccionista social
Curriculo enfoque reconstruccionista social
 
Modelo correido san miguel
Modelo correido san miguelModelo correido san miguel
Modelo correido san miguel
 

Último

Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdfPresentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
LuanaJaime1
 
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdfCronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
RicardoValdiviaVega
 
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
shirherrer
 
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptxpueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
RAMIREZNICOLE
 
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primariaLa vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
EricaCouly1
 
Camus, Albert - El Extranjero.pdf
Camus, Albert -        El Extranjero.pdfCamus, Albert -        El Extranjero.pdf
Camus, Albert - El Extranjero.pdf
AlexDeLonghi
 
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdfAPUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
VeronicaCabrera50
 
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
1° T3 Examen Zany  de primer grado compl1° T3 Examen Zany  de primer grado compl
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
ROCIORUIZQUEZADA
 
Hablemos de ESI para estudiantes Cuadernillo
Hablemos de ESI para estudiantes CuadernilloHablemos de ESI para estudiantes Cuadernillo
Hablemos de ESI para estudiantes Cuadernillo
Mónica Sánchez
 
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docxLecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Alejandrino Halire Ccahuana
 
Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...
Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...
Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...
romina395894
 
Presentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdf
Presentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdfPresentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdf
Presentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdf
eleandroth
 
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docxLecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Alejandrino Halire Ccahuana
 
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdfCompartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
JimmyDeveloperWebAnd
 
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdfDESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
JonathanCovena1
 
Escuela Sabática. El conflicto inminente.pdf
Escuela Sabática. El conflicto inminente.pdfEscuela Sabática. El conflicto inminente.pdf
Escuela Sabática. El conflicto inminente.pdf
Alejandrino Halire Ccahuana
 
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docxRETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
100078171
 
CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍA
CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍACINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍA
CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍA
Fernández Gorka
 
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business TechBusiness Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
johnyamg20
 

Último (20)

Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdfPresentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
 
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdfCronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
Cronica-de-una-Muerte-Anunciada - Gabriel Garcia Marquez.pdf
 
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
 
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptxpueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
 
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primariaLa vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
La vida de Martin Miguel de Güemes para niños de primaria
 
Camus, Albert - El Extranjero.pdf
Camus, Albert -        El Extranjero.pdfCamus, Albert -        El Extranjero.pdf
Camus, Albert - El Extranjero.pdf
 
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdfAPUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
 
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
1° T3 Examen Zany  de primer grado compl1° T3 Examen Zany  de primer grado compl
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
 
Hablemos de ESI para estudiantes Cuadernillo
Hablemos de ESI para estudiantes CuadernilloHablemos de ESI para estudiantes Cuadernillo
Hablemos de ESI para estudiantes Cuadernillo
 
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docxLecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
 
Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...
Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...
Este documento contiene, el programa completo de un acto para realizar la pro...
 
Presentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdf
Presentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdfPresentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdf
Presentación simple corporativa degradado en violeta blanco.pdf
 
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docxLecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
 
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdfCompartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
 
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdfDESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
DESARROLLO DE LAS RELACIONES CON LOS STAKEHOLDERS.pdf
 
Escuela Sabática. El conflicto inminente.pdf
Escuela Sabática. El conflicto inminente.pdfEscuela Sabática. El conflicto inminente.pdf
Escuela Sabática. El conflicto inminente.pdf
 
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docxRETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
RETROALIMENTACIÓN PARA EL EXAMEN ÚNICO AUXILIAR DE ENFERMERIA.docx
 
CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍA
CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍACINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍA
CINE COMO RECURSO DIDÁCTICO para utilizar en TUTORÍA
 
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business TechBusiness Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
 
A VISITA DO SENHOR BISPO .
A VISITA DO SENHOR BISPO                .A VISITA DO SENHOR BISPO                .
A VISITA DO SENHOR BISPO .
 

Trabajo final de etica[307]

  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MANIZALES Ética Tecnología en Gestión de negocios. ACTIVIDAD DE APLICACIÓN ANÁLISIS BIOÉTICO INTEGRANTES: GLORIA MARIA REBOLLEDOBERNAL IDENTIFICACION 68291879 GREICY YURIANE BASTIDAS JIMENEZ IDENTIFICACION 1120217960 NIDIA CEDONA JARAMILLO IDENTIFICACION 1114399100 DOCENTE: DAVID GARZON UNIVERSIDAD AUTONOMA DE MANIZALEZ 2018
  • 2. ESTUDIO DE LA DEMANDA DE MERCADO EN ADOLESCENTES ENTRE 16 A 21 AÑOS. Aproximadamente a los 16 años de edad, los jóvenes y señoritas comienzan un largo trayecto a través de la adolescencia. Con sus senderos escarpados e indefinidos, este fascinante viaje puede resultar agotador y confuso, revitalizador y apasionante. Señala el comienzo de una búsqueda de la identidad y de un camino para darle un sentido a la vida y encontrar un lugar en el mundo. Las etapas de desarrollo por las que pasan los jóvenes en su adolescencia y los momentos de crisis que viven en esta transición, como son sus cambios psicosociales, su desarrollo cognitivo, moral, sexual, emocional etc.; hacen que se les dificulte su adaptación e intervienen en la definición de su identidad y logros personales. La adolescencia es una de las fases de la vida más fascinantes y quizás más complejas, una época en que la gente joven asume nuevas responsabilidades y experimenta una nueva sensación de independencia. Los jóvenes buscan su identidad, aprenden a poner en práctica valores aprendidos en su primera infancia y a desarrollar habilidades. Los adolescentes se desarrollan de formas inimaginables, convirtiéndose en miembros plenos de sus familias y comunidades y dispuestos a contribuir. Llenos de energía, curiosidad y de un espíritu que no se extingue fácilmente, los jóvenes tienen en sus manos la capacidad de cambiar los modelos de conducta sociales negativos y positivos que se transmite de generación en generación. Con su creatividad, energía y entusiasmo, los jóvenes pueden cambiar el mundo de forma impresionante.
  • 3. PROPUESTA DE VALOR PARA SATISFACER LA DEMANDA DE JOVENES ENTRE 16 A 21 AÑOS A lo largo de los años, desde sus inicios hace alrededor de 60 años, la Internet y los videojuegos han trascendido en el espacio del entretenimiento, convirtiéndose en medios de comunicación masiva con un alto potencial publicitario. Los videojuegos poseen una serie de características propias, reúnen una serie de notaciones simbólicas, es posible encontrar en ellos informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías e imágenes en tres dimensiones, son dinámicos y nos permiten mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes y altamente interactivos. Más allá del impacto económico que puedan suponer los videojuegos, se encuentra la influencia y el arraigo que han conseguido con el paso de los años. Los videojuegos, aunque en muchos lugares siguen siendo vistos como un mero entretenimiento, han llegado a convertirse en una profesión, un modo de vida. Examinada la demanda se propone un videojuego para jóvenes entre 16 y 21 años, VIRTUAL LIFE un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas, en la cual podrán en marcha sus emociones, pensamientos, personalidad, hábitos y actitudes, en algunos casos ayudaran a los adolescentes a mejorar su posición ideológica ante los problemas comunes a que se enfrentan durante esta etapa y en otros casos le permitirá lanzarse a experimentar y descubrir lo que en la vida real no es legal o autorizado. Virtual life es un video juego en donde el joven puede crear su propio entorno familiar, social y académico, y elegir diferentes opciones para superar su problema. Este videojuego no solo desarrolla las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados y su transferencia. VIRTUAL LIFE utiliza una plataforma de comunicación: con un programa de chat, en 3D, en lugares tridimensionales, con voz, video y creación colaborativa. Permite fantasear como te gustaría ser, o crear un personaje totalmente nuevo, establecer reuniones con varias personas de diferentes partes del planeta e idealizar un mundo sin perjuicios que satisface los instintos de quien está frente al juego.
  • 4. virtual life mejorara en los jóvenes todo lo que le molesta por que es un juego que le permitirá quebrantar reglas que en la vida no serían posibles, estimula en el adolescente un desarrollo que si bien es ficticio dará lugar a una emocionalidad positiva de realización, orgullo y felicidad por tener una “vida genial”, el juego se enfoca en auto mejorarse y mejorar las condiciones del medio de acuerdo a su personalidad y bienestar propio. todo lo que le cause frustración o aflicción en la vida real mediante virtual life hará que desaparezca, es un medio de desahogo de emociones y la experiencia de decisiones que tome dentro del juego. virtual life es un video juego lúdico que le permitirá interactuar, aprender y experimentar al adolescente en un entorno propio y autónomo creado por sí mismo. Virtual life es una vida virtual paralela a la real cuenta con una infinidad de aplicaciones que la convertirán en toda una forma de convertir nuestra vida en un juego de rol donde cada actividad será una misión con infinidad de premios. es una experiencia tecnológica donde el joven tendrá que ir superando misiones que ellos mismos se pondrán basados en sus propios hábitos y personalidad para ir ganando experiencia y logros. por tanto este prototipo dará un estímulo y reacción de satisfacción en la mente del joven al ver que puede cibernéticamente ir a fiestas, paseos, de compras y todo lo que desee realizar sin tener perjuicios. Virtual life además le permitirá relacionarse y competir con otros prototipos de múltiples lugares formar alianzas, amigos, generar ámbitos sociales y hasta sentimentales.
  • 5. 1 2 VIRTUAL LIFE se promocionará usando Facebook, ya que es una herramienta que nos brinda el marketing digital, nos ofrece un sinfín de posibilidades en cuanto la gestión de la comunicación e interactuar con nuestros clientes y potenciales clientes. PROPUESTA DE INVESTIGACION DE MERCADO Facebook permite saber qué les gusta y qué no, ganarnos su confianza, y por tanto, mejorar nuestro producto y ofertas. Hoy en día Facebook cuenta con más de 1.110 millones de usuarios y está traducida a más de 100 idiomas por lo tanto se hace clave recurrir a esta red social para publicar y atraer nuestro mercado objetivo. Hoy por hoy el número de adolescentes crece exponencialmente cada día. A traves de esta estrategia los jovenes descubren que es posible que su apariencia fisica, su estilo, la moda, su inclinacion sexual sea posible en lo virtual y que pueda identificarse con el prototipo creado. DESPUES DE CAPTAR LA ATENCION DEL PUBLICO QUE GUSTA O SE SIENTE ATRAIDO POR VIRTUAL LIFE DESARROLLAMOS UNA SERIE DE MECANISMOS VISUALES PARA Lanzamos una publicidad por medio de facebook en la que cada usuario ingresara al juego que mas capte su atención y les de curiosidad de saber en que consiste, con ello queremos identificar la edad de los usuarios que ingresaron a virutal life, sus perfiles y la reaccion que cada uno tiene al experimentar la plataforma. IDENTIFICAR OTROS INTERES
  • 6. 3 4 5 6 RELACIONES AMOROSAS VINCULOS DE AMISTAD DE TODO EL MUNDO Espacios traquilos Fiestas BUSCAMOS IDENTIFICAR QUE ENTORNOS LES GUSTARIA DENTRO DEL JUEGO. COMPRAS JUEGOS DE AZAR PORTE ARMAS PROSTITUCION
  • 7. El videojuego contiene un test valorativo que se publica a través de Facebook, consiste en presentar una serie de imágenes que surtirán un efecto en el estado psicológico y emocional en el adolecente, sobre cada representación podrán expresarse eligiendo un emoji (felices, disgustadas, deprimidas, gusto, encanto), cada reacción es una respuesta a nuestra valoración del mercado objetivo. La ventaja de utilizar imágenes para las investigaciones en primer lugar, es que lucen más interesantes, el servicio tradicional es muy aburrido. Las personas que responden se sienten como que de verdad son escuchados, por esto son más honestos. Al suministrar dos imágenes a través de Facebook y se evidencio la reacción de los usuarios. Pudimos ver claramente que uno de ellos fue bien recibido y el otro que no lo fue, lo retiramos. Así identificamos cómo le gusta al público que trabajemos. Los videojuegos ocupan un lugar fundamental entre las nuevas formas de entretenimiento. De acuerdo con la Asociación de Programas para el Entretenimiento, 72% de los hogares cuenta con una consola para videojuegos. Los jugadores de video son predominantemente jóvenes al tener 44% de los jugadores menos de 18 años. Los videojuegos son la segunda fuente de entretenimiento en los hogares, donde los niños pasan 40 minutos al día jugando videojuegos y 134 viendo la televisión. Existen 16 millones de jugadores que dedican en promedio 1.8 horas al día a jugar y representan un mercado potencial de 1 200 millones de dólares anuales. Esto forma parte importante de las ganancias globales del sector. PUBLICIDAD EN ADOLECENTE MEDIANTE FACEBOOK El éxito del video juego fue un fenómeno de máxima aceptación entre los usuarios, los cuales no tuvieron precaución alguna en entregar información tan valiosa que fue aprovechada por delincuentes informáticos. Fue tanto el crecimiento de usuarios registrados que no se puedo controlar la exposición de los datos otorgados y agregándole las debilidades del sistema informativo el riesgo de nuestros usuarios fue inminente, ya que con toda la información suministrada fueron expuestos por su falta de conocimiento, por su curiosidad o deseo de ser mejores y superar cualquier problema, aceptaron las condiciones y términos del video juego. El actuar de los usuarios se sale del alcance de la administración del sitio web, por eso es necesario educar sobre las buenas costumbres y el buen manejo que debemos darle a estos espacios de entretenimiento que pueden resultar muy útiles, o convertirse en armas de doble filo que terminan dañando la integridad de las personas.
  • 8. ANALISIS BIOETICO El mercado de los videojuegos se ha desarrollado de manera vertiginosa en los últimos tiempos en todo el mundo. Gracias a este desarrollo, la tipología de jugador también ha cambiado, por lo que se pueden encontrar perfiles muy diferentes de usuarios. El perfil más clásico, el conformado por niños y adolescentes. Existen muchos juegos con temáticas de acción, aventuras y fantasía dirigidas a distintas edades y formas de jugar. Algunos de los más descargados son juegos que recrean la vida real y ofrecen la posibilidad de compartir experiencias o gratificaciones con otros usuarios de la red social. La red suele estar conformada por personas con intereses comunes, a las que unen vínculos de diversa índole, como familiares, afectivos, de amistad o de los diferentes entornos que se comparten, bajo la experiencia emocional y la superación personal, este entorno anima a estar en contacto e incluso invertir más horas en la utilización del ciberespacio. Generalmente, los juegos sociales son “mundos abiertos”. Esto significa que no se sigue un camino definido por unas estructuras invariables, sino que existen unas reglas mediante las cuales cada cual puede llegar a su objetivo como considere oportuno. Si bien existe un abanico de posibilidades limitadas, el orden en el que las realizamos o la forma en la que planteamos el juego no es guiada permanentemente por el autor o desarrollador del juego, sino que el componente de exploración y aprendizaje se sitúa en un primer plano para el jugador. La posición de cada jugador en el grupo y su actuación dependen en gran medida de cómo se sientan dentro de la experiencia global del juego. El juego ha de adaptarse a las expectativas y sensaciones que quieren experimentar los jugadores. El Código PEGI, Pan European Game Information, es un sistema europeo para clasificar los contenidos de los videojuegos, lo que supone un compromiso de responsabilidad respecto a los productos de software, pero es un sistema orientativo. Por este motivo, es necesario dar un paso más, ya que la venta no queda obligatoriamente restringida a las edades indicadas por PEGI. A pesar de que existe una normativa por la cual los fabricantes han de etiquetar los videojuegos en función de la edad recomendada para su utilización, es cierto que en muchas ocasiones esta no se respeta. Se presupone que la edad mínima para participar en una red social es de 13 años, si bien es cierto que resulta muy sencillo falsear este dato, puesto que no se solicita documentación legal para abrir una cuenta. Hay una serie de factores que hacen que determinadas personas sean más vulnerables: las variables de personalidad, impulsividad, búsqueda de sensaciones, intolerancia a los estímulos displacenteros, estilo de afrontamiento inadecuado, estado de ánimo disfórico, problemas de afectividad, cohesión familiar débil, pobreza de relaciones sociales, entorno familiar desestructurado, estilo educativo autoritario o muy permisivo, falta de apoyo emocional , aislamiento social, la presión del grupo, la imitación de conductas de iguales o carencias del entorno. Ante esta fragilidad la industria del videojuego es posible que la utilice a favor y manipule gráficos y la trama de un juego desvirtuando su sentido. . Vender ética como una mera
  • 9. cualidad puede considerarse una falta de compromiso ético real con el consumidor y con la industria del videojuego. Nos encontramos con los videojuegos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores como los contenidos, el tiempo dedicado a jugar o la adecuación a las edades: su uso positivo, o su uso negativo, llegando incluso a verdaderas adicciones, trastornos de conducta, de personalidad o depresión asociados. Según datos de la AEVI (2016), el 47% de usuarios de videojuegos son mujeres. Sin embargo, desde la introducción de los videojuegos, la práctica totalidad de los protagonistas han sido hombres, relegando a las mujeres a un papel pasivo, indefenso o simplemente de reclamo sexual. En el videojuegos de roles como el que hemos propuesto, las mujeres que aparecen son personajes secundarios o relacionados con el negocio del sexo. Se evidencia que la representación de las mujeres en los videojuegos ha mejorado notablemente respecto a unas décadas atrás, sin embargo siguen estando muy sexualizados, siendo especialmente evidente en rasgos físicos como pechos y caderas exageradamente grandes, desnudez o cinturas poco realistas. El jugador puede pagarles para tener relaciones con ellas y posteriormente matarlas para recuperar su dinero. Juego que genera en el adolescente una perspectiva de xenofobia, racismo, sexismo o violencia hacia las mujeres u otros usuarios dentro del juego. Por tanto, cuando a los elevados índices de violencia, que se pueden encontrar en videojuegos similares, se suma un componente sexista, los jugadores se vuelven más insensibles ante el dolor y el sufrimiento ajeno, especialmente ante la violencia machista. Visto de otro puesto que, como hemos reflejado, las mujeres suponen un público consumidor cada vez mayor para el sector del videojuego, podrían acarrearse consecuencias muy negativas para la industria, ya que los desarrolladores y editores aún no han hallado la fórmula adecuada de representar a las mujeres en los videojuegos. Cada vez hay más mujeres aficionadas a los videojuegos. La industria debe adaptarse a sus gustos e intereses dejando atrás actitudes machistas. Otro de los aspectos más cuestionados de los videojuegos es la excesiva agresividad que presenta un gran número de ellos. Atendiendo a las categorías antes señaladas, podemos observar que gran parte de ellas basan su juego en la acción y la violencia a través de disparos, golpes y la aniquilación de los enemigos. Es innegable que los videojuegos pueden resultar muy divertidos y entretenidos, y la industria cada vez se esfuerza más en lograr efectos y niveles más llamativos y sorprendentes. Además, existe una enorme variedad de temáticas y versiones con el fin de satisfacer a un público cada vez más diverso y numeroso. En este sentido, podemos afirmar que los videojuegos cumplen una función de ocio muy importante, especialmente entre la población joven y los menores. Sin embargo la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso.
  • 10. Si bien acabamos de resaltar los aspectos más controvertidos acerca de los videojuegos, no podemos obviar que también pueden resultar de gran valor para favorecer algunas conductas positivas, mejorar determinadas habilidades, o motivar para el aprendizaje. Algunos videojuegos presentan efectos beneficiosos para la adquisición de habilidades básicas y de intervención terapéutica en personas de todas las edades y el desarrollo de estrategias de actuación según aumenta el conocimiento del juego. Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, sino que depende del uso y control que se les dé. Existen una serie de factores personales, ambientales y sociales (baja autoestima, depresión, aislamiento social, problemas familiares…), que pueden favorecer las adicciones. Por tanto, la adicción a los videojuegos no se centra en el videojuego en sí, sino en la conducta descontrolada y abusiva que se puede asociar a ellos. Los videojuegos poseen valores tanto positivos como negativos, por lo que la ética y la moral deben estar presentes en relación con ellos, tales como: la confianza, veracidad, optimismo, lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, afán de perfeccionamiento, capacidad de superación. Y contravalores: expresiones y acciones violentas, imposiciones por la fuerza física o psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos, egocentrismo, intolerancia, avasallamiento, discriminación, racismo, machismo, culto a la muerte. Para potenciar los valores y su función socioeducativa, la industria de los videojuegos debe atender a los criterios de profesionales de la ética, la seguridad racional y emocional. Desde una perspectiva más fundamental, vale la pena señalar que la Ética encuentra en las tecnologías una oportunidad y un desafío para reflexionar sobre el sentido de la vida, las relaciones interpersonales y, en último término, sobre la naturaleza humana. La filosofía moral nos hace ver que es posible orientar las acciones humanas desde la racionalidad, sobre todo en tres privilegiados momentos que otorgan legitimidad al rol fundamental de la Moral en la vida: la decisión, su aplicación a la resolución de problemas y conflictos y la producción de bienes y productos realmente humanos, que humanicen. Para lograr maximizar los efectos positivos de los videojuegos y minimizar los posibles efectos negativos es necesario que se genere responsabilidad social. Los padres son los primeros responsables de la educación tecnológica de los menores. La ética dentro de los videojuegos y de la gamificación es un aspecto crucial para mantener el éxito “humano y humanizador” de estas técnicas en un futuro próximo. Se deben potenciar los valores más positivos para evitar que se generen sentimientos de soledad, fracaso o desesperanza entre los usuarios, Nunca se debe promover la deshumanización o la competencia individualista, sino que ha de abogarse por la solidaridad y el apoyo mutuo para lograr un fin común.