Institucion educativa la esperanza sede la magdalena
Unidad 1
1. PRIMER TRABAJO INFORMATICA Y CONVERGENCIA TECNOLOGICA
EDWIN STIVEN TORRES HERRERA
GRUPO: 30172
CORPORACION UNIFICADA DE EDUCACION SUPERIOR
TECNICA PROFESIONAL EN PROCESOS ADMINISTRATIVOS
PROGRAMA: INFORMATICA Y CONVERGENCIA TECNOLOGICA
BOGOTA DC, COLOMBIA
2019
*GLORIA GUTIERREZ
2. Tabla de contenido
1 CONCEPTO GENERAL DE TIC .............................................................................................................2
2 EVOLUCION DE LA WEB 1.0 2.0 3.0 HASTA LA ACTUALIDAD ............................................................3
2.1 WEB 1.0 ................................................................................................................................3
2.2 WEB 2.0 …………………………………………………………………………………………………………………………………….4
2.3 WEB 3.0 ……………………………………………………………………………………………………………………………………4
2.4 WEB 4.0 ……………………………………………………………………………………………………………………………………5
2.5 CUADRO COMPARATIVO………………………………………………………………………………………………………….6
3 ESTRATEGIA PERSONAL DE APRENDIZAJE PLE………………………………………………………………………………….7
3.1 PARTESDE UN PLE…………………………………………………………………………………………………………………..8
3.1.2 HERRAMIENTASY SERVICIOS………………………………………………………………………………………………….8
3.1.3 RECURSOS Y REDES………………………………………………………………………………………………………………8
4 IDENTIDAD DIGITAL ........................................................................................................................9
4.1 CARACTERISTICAS DE LA IDENTIDAD DIGITAL...............................................................................9
4.2 CLAVES PARA CUIDAR NUESTRA IDENTIDAD 2.0 ......................................................................9
REFERENCIAS…………………………………………………………………………………………………………………………………………10
3. 1 CONCEPTO GENERAL DE TIC:
Las Tecnologías de la información y la comunicación, también conocidas como TIC, son el
conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.
Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar
información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar
información para poder calcular resultados y elaborar informes
Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan,
sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada. Los soportes han
evolucionado en el transcurso del tiempo (telégrafo óptico, teléfono fijo, celulares, televisión)
ahora en esta era podemos hablar de la computadora y de la internet. El uso de las TIC representa
una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones
interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.
Las TIC nos ofrecen la posibilidad de realizar unas funciones que facilitan nuestros trabajos
tales:
Fácil acceso a todo tipo de información
Instrumentos para todo tipo de proceso de datos
Canales de comunicación
Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil
transporte
Automatización de tareas
Interactividad
Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y que permite el
desarrollo de nuevas maneras de pensar.
Existen otros conceptos que hacen referencia a las TIC y que son igualmente aceptados, como
NTICS, cuyo significado es Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación o TI,
4. haciendo referencia a Tecnologías de la información (del inglés IT: Information
TECHNOLOGY). Pero TI nos parece incompleto para referirse a todo el conjunto al que nos
referimos, mientras que NTICS no se utiliza con demasiada frecuencia, por lo que lo más
habitual es referirse a las TIC o a las TICs cuando definimos este concepto.
2 EVOLUCION DE LA WEB 1.0 2.0 3.O HASTA LA ACTUALIDAD
2.1 WEB 1.0
Empezó en los años 60 junto al Internet, de la forma más básica que existe, con navegadores de
solo texto, como ELISA, era bastante rápido pero muy simple. Después en los 90 surgió HTML
(Hyper TextMarkup Language) Como lenguaje hipertexto e hizo que las páginas Web sean más
agradables a la vista y puedan contener componentes como imágenes, formatos y colores. Los
primeros navegadores visuales fueron Netscape e Internet Explorer.
Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 Incluyen:
Páginas estáticas para el usuario que la visita
El uso de framesets o marcos
Extensiones propias de HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas
introducidas durante la guerra de los navegadores
Libros de visitas en línea o guestbook
Botones gif
Formularios HTML enviados vía email
Esta web es de solo lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el contenido de la página
(ningún comentario, respuesta, etc). Estando la información totalmente limitada a lo que el
Webmaster pueda publicar.
5. 2.2 WEB 2.0
Es un concepto que se originó en una sesión de brainstorming (o lluvia de ideas) entre Dale
Dougherty de O´Really y Craig Cline de MediaLive International, quienes estaban preparando
una conferencia y decidieron hablar del renacimiento de la Web después de la crisis de los punto
com en 2001, en la que fracasaron paginas Web de muchas empresas.
A partir de estas ideas, en una conferencia en octubre de 2004, caracterizan a la Web 2.0 como
una nueva actitud o evolución de la internet. Los principios básicos de la Web 2.0 son:
La web como plataforma
La inteligencia colectiva
La arquitectura de la participación
Las distintas características de la red pueden desarrollarse de manera independiente
Es también llamada Web Social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta
herramienta, donde el usuario es el ente más importante de información
2.3 WEB 3.0
La Web 3.0 es considerada también como una extensión de Web Semántica definida por el
premio Nobel Sir Timothy “Tim” John Berners-Lee. Y trata de poder enriquecer la
comunicación mediante metadatos semánticos (ontologías) que aportan un valor añadido a la
información, la diferencia y la hacen más inteligente. Por lo que los contenidos ahora ya no son
tratados por su sintáctica sino por su semántica. Se basa fundamentalmente en la información y
si estructuración, que le permite al usuario encontrarla de manera más rápida y eficaz. La Web
3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a
través de diferentes caminos.
6. Ello incluye, la transformación de a la red en una base de datos, un movimiento dirigido a hacer
los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones que no son solamente el navegador, el
empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web geoespacial, la web 3D.
2.4 WEB 4.0
La Web 4.0 es un termino que se va acuñando recientemente y trata de movernos hacia una Web
Ubicua donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias, para que tanto las personas
como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones.
Propone un nuevo modelo de interacción con el usuario más completo y personalizado, no
limitándose simplemente a mostrar información, sino comportándose como un espejo mágico
que de soluciones concretas a las necesidades del usuario.
2.5 CUADRO COMPARATIVO
WEB 1.0 WEB 2.0 WEB 3.0 WEB 4.0
CARACTERISTICAS *Primer diseño de la
web y el más
importante.
*Unidireccional.
*De carácter
principalmente
divulgativo de
documentos e
información cultural.
*Utilizada en
empresas.
*Web estática.
*Evolución de las
aplicaciones de
estática y
dinámica.
*Red social.
*Auge de los blogs
*Entornos para
compartir recursos.
*El software y la
*aplicación no se
descargan.
*Web
semántica.
¨*Web de la
nube.
*Web de las
multiplicaciones.
*Web
multidispositivo.
*Potente casi
como el cerebro
humano.
*Avance de la
nanotecnología
en el mundo.
*Nuevos
modelos de
comunicación
máquina-
máquina.
VENTAJAS *El presentador de la
información tiene el
total control de lo
publicado.
*Fáciles de usar
*Permite compartir
información.
*Fomenta el
*Los
ordenadores
encuentran la
información
*Acceso de
información,
video, imágenes,
juegos y audio.
7. *Crear objetos
*Intercambiar
productos virtuales
*Comunicación
didáctica.
aprendizaje
constructivista.
*Disponibilidad
desde cualquier
lugar.
*Menos
requerimiento de
Hardware.
*Permite compartir
información
mucho más
rápido.
*Es mucho más
sencillo de hacer
modificaciones y
compartir
información.
*Disponibilidad
desde cualquier
lugar.
*Interactividad.
*Se pueden
realizar pagos,
tramites, y
diferentes tareas.
*Avances en el
desarrollo de la
telecomunicación
*Uso de la
información del
contexto del
usuario
DESVENTAJAS *Solo lectura.
*No permite
retroalimentación
perdiéndola
oportunidad de
compartir información
valiosa.
*Elimina la
interacción social
física entre las
personas.
*Menos
privacidad.
*Acceso a paginas
inadecuadas para
niños.
*Puede generar
adicción.
*Saturación de
información.
*Mayor
vulnerabilidad
con la
información.
*Ciertos
ordenadores son
más vulnerables
al virus.
*Dependencia
del sistema a la
conexión de
internet.
*Softwares
infectados
*Hackers
*Más
ordenadores
vulnerables.
USUARIO *Modelo
Unidireccional.
*Empieza a ser
protagonista.
*Interactúa de
forma más
dinámica.
*Elimina la
barrera entre la
comunicación
online y offline.
REDES SOCIALES *Empiezan las redes
sociales.
*Avanzan a gran
escala.
*Redes sociales
verticales.
*Más técnicas.
8. 3 ESTRATEGIA PERSONAL DE APRENDIZAJE (PLE)
Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en inglés de Personal Learning
Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes para fijar su propio aprendizaje. Esto
incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendiza, gestionar su
aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de
aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.
Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una
aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios Web.
Para algunos autores, un PLE no sólo debe considerar las herramientas Web 2.0. sino también las
relaciones interpersonales entre los aprendices- aprendices, aprendices- docentes, incluso entre
aprendices-personas externas a la comunidad educativa. También deben incluirse los espacios
físicos donde ocurran actos de aprendizaje (bibliotecas, parques, el metro, la oficina, etc.) y los
materiales impresos (libros, revistas, periódicos, etc.)
3.1 PARTES DE UN PLE
Las herramientas que uno elige para su aprendizaje
Los recursos o fuentes de información
Personal Learning Network- PLN (Red Personal de Aprendizaje) que cada uno va
construyendo
3.1.2 HERRAMIENTAS Y SERVICIOS
Para buscar y acceder a la información
Crear editar o publicar información
Relaciones con otras personas
3.1.3 RECURSOS Y REDES
A través de los recursos, experiencias y actividades que difundimos: Del.icio.us, Diigo,
Twitter, WordPress,…
9. A través de las elecciones personales y el dialogo con gente interesante: Twitter,
Linkedin, Facebook…
A través de producciones personales y objetos que compartimos utilizando la estructura
de herramientas y servicios que tenemos a nuestra disposición: YouTube, WordPress,
Flickr, SlideShare, Slide, Vimeo, Picasa.
4 IDENTIDAD DIGITAL
La identidad digital es una identidad online o reivindicada en el ciberespacio por un individuo,
organización o dispositivo electrónico. Está formada tanto por los datos del usuario presentes en
el mundo 2.0 como por sus acciones han hecho sobre él. Estos usuarios también pueden
proyectar más de una identidad digital a través de múltiples comunidades. En términos de
gestión de identidad digital, las áreas clave de interés son la seguridad y privacidad.
La identidad digital es el equivalente en internet a la verdadera identidad de una persona o
entidad (como una agencia de negocios o el gobierno) cuando se utiliza ordenadores, teléfonos
móviles u otros dispositivos personales.
4.1 CARACTERISTICAS DE LA IDENTIDAD DIGITAL
Nombre de usuario y contraseña
Actividades de búsqueda en línea, como transacciones electrónicas
Fecha de nacimiento
Historial medico
Historial de compra
Una identidad digital está vinculada a uno o más identificadores digitales, como una dirección de
correo electrónico, URL o nombre de dominio
4.2 CLAVES PARA CUIDAR NUESTRA IDENTIDAD 2.0
Es importante observar las medidas básicas de seguridad y protección de datos en
internet. El objetivo será bloquear el acceso de datos personales, pero también evitar
suplantaciones de identidad
Limitar la información ofrecida en las redes sociales
10. Utilizar las normas de netiqueta al opinar o participar en cualquier tipo de debate en la
Red
Monitorizar periódicamente lo que se dice de uno mismo para poder afrontar y atajar
crisis de reputación.
Referencias
Alejandro. (s.f.). EconomiaTIC. Obtenidode https://economiatic.com/concepto-de-
tic/?fbclid=IwAR3gYy8evpp26oMwmgPyEg_xCQJnZzKZTtXuHeyH44aVVAEMa3RsXGOsJj0
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Cafecon un communitymanager. (s.f.).Obtenidode
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HerramientaInformaticasnivel2. (s.f.).Obtenidode
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MEDUSA, A. (30 de Juniode 2011). Consejeria deEducacion y Universidades. Obtenidode
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Paradigma. (s.f.).Obtenidode https://www.paradigmadigital.com/portfolio/web-4-0/