Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de ideas y el aprendizaje al permitir integrar fácilmente proyectos digitales. También describe objetivos como guiar el aprendizaje y facilitar la enseñanza en línea. Luego, menciona algunas herramientas populares como Ardora, Constructor y Cuadernia, resaltando sus características como la creación de actividades y la integración con plataformas como M
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
En esta asignación presento en detalle aspectos relativos al tema de esta unidad VII: "Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos".
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
En esta asignación presento en detalle aspectos relativos al tema de esta unidad VII: "Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos".
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
UNIDAD III: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA)
TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
LAXSMIN ANANDA RAVELO GARABITO 16-0905
UNIDAD III: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
1 - ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento, así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2 - ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Dadas las funciones que estas tecnologías proporcionan, cabe señalar entre
otros, algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –
aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas
actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje;
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
3 - ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la
PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de
eXelearning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
2. 4 - Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas:
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia (audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional
Intercambio de conocimientos
Enlaces
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos
deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información:
Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
3. 5 - Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
6 - Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental
en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno,
basadas en la participación del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor
y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación
contínua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación online y las dificultades que conlleva
y las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones
entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
4. 7 - ¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS?
Scorm:
Un paquete de SCORM es un archivo XML que contiene toda la información
para poner en marcha un curso en un formato compatible con un LMS SCORM.
SCORM es una abreviatura y significa: Modelo de Referencia para Objetos de
Contenido Compartible (SCORM por su sigla en inglés). SCORM define una
manera específica de construir un sistema de gestión de aprendizaje y
capacitación y contenido de cursos de manera que pueda ser compartido con
otros sistemas que utilicen SCORM. SCORM te permite empaquetar tu
contenido y compartirlo con otros sistemas.
IMS:
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en
un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de
contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias
opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para
navegación, o botones, etc.
8 - Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora:
Ardora se trata de una aplicación para crear actividades (fácilmente exportables
como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con
facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las
actividades que nos permite crear esta gran herramienta están:
Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o
imágenes ampliadas, etc.)
Crucigramas
Sopas de letras
Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc.
5. Constructor:
Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la
Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una
manera sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades
configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos
multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar
y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle,
que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar
todas las variables en cuanto a su evaluación.
También dispone de un banco de recursos, con multitud de objetos digitales
para:
Educación infantil
Educación primaria
Educación Secundaria Obligatoria (ESO)
Bachillerato y Formación Profesional
Educación de Adultos
Educación Especial
Cuadernia:
Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación de Castilla-La
Mancha pone a disposiciónde toda la comunidad educativa para la creación y
difusión de materiales educativos digitales.
Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma
dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y
actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo
tanto, independientes del sistema operativo. Posee también una versión online
que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la herramienta en
tu ordenador.
Entre los manuales que podemos encontrar destacan:
Manual básico de Cuadernia
Manuales y “sección de ayuda” de Cuadernia, de la propia Consejería
Manual de Cuadernia, de la propia Consejería
6. Educaplay:
Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades
educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros
alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:
¿’Mapas
Adivinanzas
Completar
Crucigramas
Ordenar letras y/o palabras
Sopa de letras, etc.
GLO Maker:
GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo
pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos
“objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en
diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para
formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo
específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio,
video, imágenes, ejercicios…) articulados para generar competencias en quién
los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel
regional, nacional o internacional.
Hot Potatoes:
Hot Potatoes es una aplicación bastane útil para elaborar ejercicios para
nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto
de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de
navegadores (pensad los usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo
“Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo
cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos.
7. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos
y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo
en nuestros cursos Moodle.
Las seis herramientas de que dispone Hot Potatoes son:
JQuiz, que sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos
(verdadero/falso, de respuesta corta, de respuesta múltiple, etc.)
JCross, para hacer crucigramas
JCloze, para realizar ejercicios en los que hemos de llenar unos huecos
que están en blanco
JMix, para construir frases a partir de palabras desordenadas
JMatch, para realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su
respuesta
The Masher, para crear unidades diácticas con nuestras actividades
realizadas con las herramientas anteriores, poniendo en un solo acceso
todas las actividades de una determinada unidad
JClic:
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un
conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
palabras cruzadas …
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o
más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada
por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de
creación de actividades didácticas para sus alumnos.
Algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
8. Uso de entornos gráficos de usuario (“skins”) personalizables, que
contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las
actividades.
Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI,
MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados
y con transparencia.
Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar…)
configurables para cada actividad o proyecto.
Generadores de formas (“shapers”) que controlan el aspecto de las
casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean
siempre rectangulares.
Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas,
incrustación de fuentes “TrueType”, texto con estilos, uso de gradientes
y colores semitransparentes …
Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número
máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con
dos bloques de contenido, etc.
LAMS:
LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en
línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para
que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje
dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es
posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de
actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o
cómo les va.
9. Lim:
LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo
componen.
El entorno de trabajo está bastante “predeterminado”, lo que nos puede parecer
un problema a aquellos que nos gusta modificar los diseños y distribución del
material, pero para la mayoría de usuarios que no quieran tener problemas y
quieran tener una herramienta con un uso estándard de la misma será más que
suficiente.
El entorno de trabajo está formado por diferentes elementos:
1.- Título
2.- Subtítulo
3.- Banda
4.- Texto de cabecera
5.- Ejercicios
6.- Pie de página
7.- Mensajes de evaluación
8.- Botones de avance y retroceso
9.- Botón para reproducir sonido
Malted:
MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución
de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente.
Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de
idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo
escolar.
10. El sistema MALTED está integrado por dos entornos de trabajo, llamados
respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS) :
El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de
ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y
transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos
niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten
generar fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados
en la enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de
contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes,
gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un
micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en
secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico,
formándose de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de
navegación flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con
un amplio margen en este entorno, así como con la posibilidad de
adoptar diversos enfoques pedagógicos.
El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar
los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las
respuestas proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el
programa también puede interactuar con la Red por medio de un
complemento (applet de Java, siendo Java el entorno de visualización
general adoptado por el sistema) que posibilita su presentación en
pantalla a través de un navegador web ordinario.
PHP Webquest:
PHP Webquest es un software libre desarrollado por Antonio Temprano que
permite la creación de actividades tipo “webquest” sin necesidad de poseer
conocimientos de programación (así nos evitamos tener que conocer código
html para realizar este tipo de actividades y se nos facilita mucho el trabajo).
11. 9 - eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación
de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir
cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se
puede hacer en esta herramienta.
Definición:
eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas.
Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos
y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesariedad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre
html, nos puede hacer su uso más fácil).
Características:
Editor de recursos en XHTML.
Open Source.
Desarrollado en Python.
Los objetos de aprendizaje creados pueden ser creados y reproducidos
con cualquier navegador web (IE, FireFox, Crome, Opera, Safari,).
Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en Linux,
Windows y McOS.
Permite exportar los recursos en diferentes formatos:
Common Cartridge.
IMS.
SCORM.
Sitio Web.
Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más
extendidos, como Moodle y Sakai.
No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que es posible
obtenerlos de forma sencilla. Su correcta creación dependerá del estilo
usado.
12. Importancia:
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros
electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de teleformación).
Actividades:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
Otras acciones
El curso se halla dividido en cinco unidades para facilitar el aprendizaje en esta
“imprescindible” herramienta para aquellos que quieran generar su propio
contenido didáctico:
13. Estándares, licencias y eXeLearning, donde se analizan las ventajas de
trabajar con recursos educativos en formato estándar, y se verán los
distintos tipos de licencia bajo los que publicar nuestros recursos. Se
enseña a instalar eXeLearning, aprender su funcionamiento básico y a
comenzar con un proyecto
El editor de textos, donde se analiza el funcionamiento de ese editor (ya
que eXe es fundamentalmente un editor de html para “no
programadores”) y las capacidades multimedia que ofrece: inclusión de
texto, imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc…
iDevices de presentación y exportación
iDevices de actividades interactivas y hojas de estilo
Actividades no interactivas, estándares y Moodle, donde se conocerán
cuáles son los estándares para recursos didácticos digitales más
utilizados, cómo se pueden generar con eXe Learning y cómo se
integran con Moodle. Se verá también cómo catalogar nuestros recursos
y, si lo deseamos, compartirlos en un repositorio