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Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Participante:
Marieli Placencia
Matrícula:
16-0963
Unidad III: Herramientas para la
Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos
son herramientas digitales que sirven para desarrollar de contenidos que
facilitan la transmisión de cada una de nuestras ideas e intercambio de
conocimientos, integrando con facilidad cada uno de los proyectos
desarrollo en el ámbito digital de la sociedad de la información y el
conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad
para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público en general.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos son:
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades del aprendizaje.
3. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Estas herramientas funcionan de una manera eficaz utilizando todos tipos
de Windows y Linux, en local o en servidor. Esta consta de 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
Applets.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
Ventajas Desventajas
 Enlaces.
 Facilitar la publicación.
 Instantánea de entrada post.
 Facilidad de uso.
 Dispersión de la información
 cada profesional o cada
facilitador, en su papel de
transmisores de
 Permitir al usuario, pensar,
escribir, compartir y
participar.
 Contenido de hipertextos.
 Contenidos multimedia
(audio, video, animaciones,
entre otros).
 Contenido relacionado con la
práctica profesional.
 Permitir comunicación real a
través del chat y otros
medios.
 Intercambio de
conocimientos.
 Anuncio de cursos, talleres,
conferencias, eventos, entre
otros muchos más.
 Avisos, consejos educativos
para estudiantes.
conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas
necesarias que le permiten
analizar su conocimiento y
experiencia en materiales
didácticos asimilables por los
alumnos que le puedan
facilitar la comprensión de la
asignatura.
 Cada participante o alumno
debe estar abierto a la
utilización de las NTIC y a que
las referencias de consultas
no se limitan a las notas de
clases.
 Que no sea clara o precisa la
información: internet es una
fuente inagotable de
información, que fácilmente
puede llevar a desbordar a
cualquiera y donde la calidad
de los materiales accesibles
es sumamente variado y muy
extenso en la cual es un buen
aporte.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos
Las principales características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos son:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Relación con otras aplicaciones en la red.
 Uso gratuito y accesible para todos
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas virtuales o con fuerte presencia del factor TIC varía en
función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o
menor protagonismo a los materiales educativos debe fundamentarse en
criterios didácticos y pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa
online, y nunca en aspectos como la fascinación tecnológica o el deseo de
crear contenidos atractivos per se.
Dadas las características de la formación online, las dificultades que
conlleva y las particularidades de los estudiantes que en ellas participan, los
contenidos educativos diseñados deben ayudarle a construir nuevos
aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento
de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. Esto
es aplicable, de manera similar, a los procesos formativos con TIC.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
SCORM e IMS son estándares para la creación de contenidos u objetos de
aprendizaje, que insertaremos en nuestra plataforma de teleformación. Nos
facilita, no sólo trasladar los contenidos a distintos cursos, sino también otros
aspectos como el seguimiento del alumnado en comunicación con la propia
plataforma.
Se dice SCORM y estas cinco letras son las siglas de las palabras inglesas
“Shareable Content Object Reference Model”; traducido al castellano: modelo de
referencia para compartir contenidos.
SCORM no es una herramienta, no es un software, no es un campus. Es
sencillamente un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar
asumido por la industria del elearning para producir contenidos fácilmente
reutilizables en cualquier sistema de elearning compatible con este estándar.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad
de convertir el material a nuevos formatos
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características
1) Ardora
Ardora se trata de una aplicación para crear actividades (facilmente exportables
como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con
facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las
actividades que nos permite crear esta gran herramienta están:
-Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o imágenes
ampliadas, etc.)
-Crucigramas
-Sopas de letras
-Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc.
2) Constructor
Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta
de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera
sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más
de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos,
vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta
además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar
los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en
cuanto a su evaluación.
También dispone de un banco de recursos, con multitud de objetos digitales para:
-Educación infantil
-Educación primaria
-Educación Secundaria Obligatoria (ESO)
-Bachillerato y Formación Profesional
-Educación de Adultos
-Educación Especial
3) Educaplay
Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades
educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:
-Mapas
-Adivinanzas
-Completar
-Crucigramas
-Ordenar letras y/o palabras
-Sopa de letras, etc.
4) MyScrapbook
MyScrapbook es un software libre para la elaboración de libros virtuales.
Los libros creados pueden tener tantos capítulos como se desee y se pueden
crear asimismo tantos usuarios como se necesiten, siendo posible asignar las
autorizaciones por capítulos individuales y especificar con detalle qué puede hacer
cada usuario en cada capítulo.
5) Hot Potatoes
Hot Potatoes es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros
alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis
herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de
navegadores (pensar los usuarios de Moodle, que disponen de un módulo “Hot
Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual
permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto
significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que
sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros
cursos Moodle.
Las seis herramientas de que dispone Hot Potatoes son:
-JQuiz, que sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos
(verdadero/falso, de respuesta corta, de respuesta múltiple, etc.)
-JCross, para hacer crucigramas
-JCloze, para realizar ejercicios en los que hemos de llenar unos huecos que
están en blanco
-JMix, para construir frases a partir de palabras desordenadas
-JMatch, para realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su respuesta
-The Masher, para crear unidades didácticas con nuestras actividades realizadas
con las herramientas anteriores, poniendo en un solo acceso todas las actividades
de una determinada unidad
6) JClic
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un
conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras
cruzadas …
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por
educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de
actividades didácticas para sus alumnos.
Algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
-Uso de entornos gráficos de usuario (“skins”) personalizables, que contienen los
botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.
-Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
-Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG,
QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con
transparencia.
-Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar…)
configurables para cada actividad o proyecto.
-Generadores de formas (“shapers”) que controlan el aspecto de las casillas de las
actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
-Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación
de fuentes “TrueType”, texto con estilos, uso de gradientes y colores
semitransparentes …
-Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de
intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de
contenido, etc.
7) Lim
LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por
un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato
XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
El entorno de trabajo está bastante “predeterminado”, lo que nos puede parecer un
problema a aquellos que nos gusta modificar los diseños y distribución del
material, pero para la mayoría de usuarios que no quieran tener problemas y
quieran tener una herramienta con un uso estándar de la misma será más que
suficiente.
El entorno de trabajo está formado por diferentes elementos:
- Título
- Subtítulo
- Banda
- Texto de cabecera
- Ejercicios
- Pie de página
- Mensajes de evaluación
- Botones de avance y retroceso
- Botón para reproducir sonido
8) LAMS
LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los
profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a
todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo
lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
9) Malted
MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado
como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta
herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si
bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
10)PHP Webquest
PHP Webquest es un software libre desarrollado por Antonio Temprano que
permite la creación de actividades tipo “webquest” sin necesidad de poseer
conocimientos de programación (así nos evitamos tener que conocer código html
para realizar este tipo de actividades y se nos facilita mucho el trabajo).
PHP Webquest crea todos los documentos necesarios para realizar esas
webquests y los coloca en el servidor, de forma que tampoco es necesario subir
archivos por FTP o buscar espacio en un servidor gratuito. PHP Webquest es
gratuíto para uso educativo sin ánimo de lucro.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta.
Definición
eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es
uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y,
presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesariedad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html,
nos puede hacer su uso más fácil).
Características
 Multiplataforma: Dispone de versiones para los diferentes sistemas
operativos (Windows, Mac y Linux)
 Aspecto: Tiene distintos tipos de hojas de estilo para definir, con un solo
clic, qué apariencia queremos que tenga nuestro documento (colores,
fuentes, iconos, fondos, imágenes, tamaños, y un largo etc.)
 Software libre, gratuito y de código abierto
 Programa multimedia: Al editar las páginas, está permitida la integración de
textos, enlaces a otras páginas, enlaces a archivos, adjuntar imágenes,
vídeos, animaciones flash, etc.
 Fácil navegabilidad: Con la creación de un menú lateral dinámico que va a
permitir al usuario navegar por sus diferentes páginas de una forma muy
intuitiva. El árbol de contenidos se organiza visualmente en la columna
izquierda permitiendo distintos niveles
 Exportación a distintos formatos: Permite exportar la unidad publicada para
permitir la navegación offline y online. Si se exporta a un paquete SCORM o
IMS se puede integrar en un curso Moodle
 Modularidad: Proporciona variados dispositivos (iDevices) que se pueden
adjuntar a las páginas con diversas funciones (por poner un ejemplo:
galería de imágenes)
Su importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con
estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
Acciones que se pueden hacer en esta herramienta
Entre las herramientas de edición que posee este programa están las que
permiten realizar, entre otras, las siguientes acciones:
 Crear elementos de presentación de contenidos. Elementos gráficos
que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página
 Adjuntar elementos multimedia, entre los que se hallan galerías de
imágenes, zoom de las mismas, applets, etc.
 Agregar elementos externos (artículos de wikis, RSS, sitios externos,
etc.)
 Crear actividades
 Crear preguntas y juegos, etc.

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Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos (UAPA) Asignatura: Tecnología Aplicada a la Educación Participante: Marieli Placencia Matrícula: 16-0963
  • 2. Unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos son herramientas digitales que sirven para desarrollar de contenidos que facilitan la transmisión de cada una de nuestras ideas e intercambio de conocimientos, integrando con facilidad cada uno de los proyectos desarrollo en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público en general. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos son:  Proporcionar criterios para el control de estas actividades.  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.  Servir de guía a los contenidos y a las actividades del aprendizaje. 3. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Estas herramientas funcionan de una manera eficaz utilizando todos tipos de Windows y Linux, en local o en servidor. Esta consta de 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de Applets. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Ventajas Desventajas  Enlaces.  Facilitar la publicación.  Instantánea de entrada post.  Facilidad de uso.  Dispersión de la información  cada profesional o cada facilitador, en su papel de transmisores de
  • 3.  Permitir al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenido de hipertextos.  Contenidos multimedia (audio, video, animaciones, entre otros).  Contenido relacionado con la práctica profesional.  Permitir comunicación real a través del chat y otros medios.  Intercambio de conocimientos.  Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, entre otros muchos más.  Avisos, consejos educativos para estudiantes. conocimiento, deben aprender a manejar las herramientas necesarias que le permiten analizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos que le puedan facilitar la comprensión de la asignatura.  Cada participante o alumno debe estar abierto a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consultas no se limitan a las notas de clases.  Que no sea clara o precisa la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llevar a desbordar a cualquiera y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variado y muy extenso en la cual es un buen aporte. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Las principales características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos son:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Relación con otras aplicaciones en la red.  Uso gratuito y accesible para todos 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas virtuales o con fuerte presencia del factor TIC varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
  • 4. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos debe fundamentarse en criterios didácticos y pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online, y nunca en aspectos como la fascinación tecnológica o el deseo de crear contenidos atractivos per se. Dadas las características de la formación online, las dificultades que conlleva y las particularidades de los estudiantes que en ellas participan, los contenidos educativos diseñados deben ayudarle a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y motivando y animando al estudio. Esto es aplicable, de manera similar, a los procesos formativos con TIC. 7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS SCORM e IMS son estándares para la creación de contenidos u objetos de aprendizaje, que insertaremos en nuestra plataforma de teleformación. Nos facilita, no sólo trasladar los contenidos a distintos cursos, sino también otros aspectos como el seguimiento del alumnado en comunicación con la propia plataforma. Se dice SCORM y estas cinco letras son las siglas de las palabras inglesas “Shareable Content Object Reference Model”; traducido al castellano: modelo de referencia para compartir contenidos. SCORM no es una herramienta, no es un software, no es un campus. Es sencillamente un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar asumido por la industria del elearning para producir contenidos fácilmente reutilizables en cualquier sistema de elearning compatible con este estándar. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos
  • 5. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1) Ardora Ardora se trata de una aplicación para crear actividades (facilmente exportables como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las actividades que nos permite crear esta gran herramienta están: -Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o imágenes ampliadas, etc.) -Crucigramas -Sopas de letras -Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc. 2) Constructor Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuenta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación. También dispone de un banco de recursos, con multitud de objetos digitales para: -Educación infantil -Educación primaria -Educación Secundaria Obligatoria (ESO) -Bachillerato y Formación Profesional -Educación de Adultos -Educación Especial 3) Educaplay Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: -Mapas -Adivinanzas -Completar -Crucigramas -Ordenar letras y/o palabras -Sopa de letras, etc.
  • 6. 4) MyScrapbook MyScrapbook es un software libre para la elaboración de libros virtuales. Los libros creados pueden tener tantos capítulos como se desee y se pueden crear asimismo tantos usuarios como se necesiten, siendo posible asignar las autorizaciones por capítulos individuales y especificar con detalle qué puede hacer cada usuario en cada capítulo. 5) Hot Potatoes Hot Potatoes es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores (pensar los usuarios de Moodle, que disponen de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle. Las seis herramientas de que dispone Hot Potatoes son: -JQuiz, que sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos (verdadero/falso, de respuesta corta, de respuesta múltiple, etc.) -JCross, para hacer crucigramas -JCloze, para realizar ejercicios en los que hemos de llenar unos huecos que están en blanco -JMix, para construir frases a partir de palabras desordenadas -JMatch, para realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su respuesta -The Masher, para crear unidades didácticas con nuestras actividades realizadas con las herramientas anteriores, poniendo en un solo acceso todas las actividades de una determinada unidad 6) JClic JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas … Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
  • 7. Algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0: -Uso de entornos gráficos de usuario (“skins”) personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades. -Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG -Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia. -Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar…) configurables para cada actividad o proyecto. -Generadores de formas (“shapers”) que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares. -Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes “TrueType”, texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes … -Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc. 7) Lim LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. El entorno de trabajo está bastante “predeterminado”, lo que nos puede parecer un problema a aquellos que nos gusta modificar los diseños y distribución del material, pero para la mayoría de usuarios que no quieran tener problemas y quieran tener una herramienta con un uso estándar de la misma será más que suficiente. El entorno de trabajo está formado por diferentes elementos: - Título - Subtítulo - Banda - Texto de cabecera - Ejercicios - Pie de página - Mensajes de evaluación - Botones de avance y retroceso - Botón para reproducir sonido 8) LAMS LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
  • 8. 9) Malted MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. 10)PHP Webquest PHP Webquest es un software libre desarrollado por Antonio Temprano que permite la creación de actividades tipo “webquest” sin necesidad de poseer conocimientos de programación (así nos evitamos tener que conocer código html para realizar este tipo de actividades y se nos facilita mucho el trabajo). PHP Webquest crea todos los documentos necesarios para realizar esas webquests y los coloca en el servidor, de forma que tampoco es necesario subir archivos por FTP o buscar espacio en un servidor gratuito. PHP Webquest es gratuíto para uso educativo sin ánimo de lucro. 9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Definición eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesariedad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html, nos puede hacer su uso más fácil). Características  Multiplataforma: Dispone de versiones para los diferentes sistemas operativos (Windows, Mac y Linux)  Aspecto: Tiene distintos tipos de hojas de estilo para definir, con un solo clic, qué apariencia queremos que tenga nuestro documento (colores, fuentes, iconos, fondos, imágenes, tamaños, y un largo etc.)  Software libre, gratuito y de código abierto
  • 9.  Programa multimedia: Al editar las páginas, está permitida la integración de textos, enlaces a otras páginas, enlaces a archivos, adjuntar imágenes, vídeos, animaciones flash, etc.  Fácil navegabilidad: Con la creación de un menú lateral dinámico que va a permitir al usuario navegar por sus diferentes páginas de una forma muy intuitiva. El árbol de contenidos se organiza visualmente en la columna izquierda permitiendo distintos niveles  Exportación a distintos formatos: Permite exportar la unidad publicada para permitir la navegación offline y online. Si se exporta a un paquete SCORM o IMS se puede integrar en un curso Moodle  Modularidad: Proporciona variados dispositivos (iDevices) que se pueden adjuntar a las páginas con diversas funciones (por poner un ejemplo: galería de imágenes) Su importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). Acciones que se pueden hacer en esta herramienta Entre las herramientas de edición que posee este programa están las que permiten realizar, entre otras, las siguientes acciones:  Crear elementos de presentación de contenidos. Elementos gráficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una página  Adjuntar elementos multimedia, entre los que se hallan galerías de imágenes, zoom de las mismas, applets, etc.  Agregar elementos externos (artículos de wikis, RSS, sitios externos, etc.)  Crear actividades  Crear preguntas y juegos, etc.