El documento habla sobre la necesidad de romper con el concepto tradicional de página principal o "home" en los sitios web de noticias. Propone en su lugar tratar cada noticia individualmente como una landing page optimizada y jerarquizar los contenidos de forma que sean los usuarios quienes determinen el orden, dando más importancia a las redes sociales y periodistas credibles que a una estructura fija de secciones.
El documento presenta una charla sobre experiencia de usuario (UX) dada por Daniel Torres Burriel en el Congreso Web Zaragoza en junio de 2011. La charla discute conceptos clave de UX como usabilidad, arquitectura de la información y diseño visual, e introduce herramientas para mejorar la experiencia del usuario a través de la conceptualización, pruebas de usuario y diseño.
El uso de las redes sociales como elemento diferenciador en las empresasDaniel Torres Burriel
Diapositivas que utilicé en la conferencia inaugural del Master en Administración Electrónica de empresas (MeBA), de la Universidad de Zaragoza (edición 2010/2011).
Hablaremos de algunas técnicas de evaluación de usabilidad, que no sirven sólo como herramientas para evaluar, sino además como ejes de apoyo de los equipos de trabajo cuando quieren asentar la cultura del perfil UX en la organización.
Este documento describe los temas clave del CIAMTE como innovación, aprendizaje móvil, y redes sociales. También discute conceptos como globalización, la tercera revolución industrial, y la sociedad del conocimiento. El autor argumenta que enseñar hoy significa aprovechar la tecnología para amplificar el aprendizaje y construir conocimiento colaborativo.
Conocimiento 2.0. Hacia un modelo reencantado del conocimiento en (la socieda...Joan Mayans
Este documento discute el impacto de Internet y las tecnologías digitales en la naturaleza del conocimiento. Argumenta que el conocimiento se ha "desencantado" al ser separado de su contexto, pero que también se está "re-encantando" al volverse más local e intersubjetivo gracias a las redes sociales. Plantea la idea de un "Conocimiento 2.0" que es práctico, contextual y potenciado por las tecnologías, aunque esto plantea preguntas sobre su comercialización y rigor.
El documento habla sobre la necesidad de romper con el concepto tradicional de página principal o "home" en los sitios web de noticias. Propone en su lugar tratar cada noticia individualmente como una landing page optimizada y jerarquizar los contenidos de forma que sean los usuarios quienes determinen el orden, dando más importancia a las redes sociales y periodistas credibles que a una estructura fija de secciones.
El documento presenta una charla sobre experiencia de usuario (UX) dada por Daniel Torres Burriel en el Congreso Web Zaragoza en junio de 2011. La charla discute conceptos clave de UX como usabilidad, arquitectura de la información y diseño visual, e introduce herramientas para mejorar la experiencia del usuario a través de la conceptualización, pruebas de usuario y diseño.
El uso de las redes sociales como elemento diferenciador en las empresasDaniel Torres Burriel
Diapositivas que utilicé en la conferencia inaugural del Master en Administración Electrónica de empresas (MeBA), de la Universidad de Zaragoza (edición 2010/2011).
Hablaremos de algunas técnicas de evaluación de usabilidad, que no sirven sólo como herramientas para evaluar, sino además como ejes de apoyo de los equipos de trabajo cuando quieren asentar la cultura del perfil UX en la organización.
Este documento describe los temas clave del CIAMTE como innovación, aprendizaje móvil, y redes sociales. También discute conceptos como globalización, la tercera revolución industrial, y la sociedad del conocimiento. El autor argumenta que enseñar hoy significa aprovechar la tecnología para amplificar el aprendizaje y construir conocimiento colaborativo.
Conocimiento 2.0. Hacia un modelo reencantado del conocimiento en (la socieda...Joan Mayans
Este documento discute el impacto de Internet y las tecnologías digitales en la naturaleza del conocimiento. Argumenta que el conocimiento se ha "desencantado" al ser separado de su contexto, pero que también se está "re-encantando" al volverse más local e intersubjetivo gracias a las redes sociales. Plantea la idea de un "Conocimiento 2.0" que es práctico, contextual y potenciado por las tecnologías, aunque esto plantea preguntas sobre su comercialización y rigor.
Guía práctica de los usos de los dispositivos móviles en la enseñanza: El mun...Digetech.net
A través de esta presentación se discutirán los múltiples usos en la enseñanza de los dispositivos móviles tales como las Tabletas y los iPhones. Asimismo, se discutirán aspectos de conexión, capacidad de almacenaje, aplicaciones disponibles, ventajas y desventajas de sus usos. Además de algunos ejemplos de cómo en el RUM los estudiantes utilizan sus dispositivos móviles en clase. De otro lado, se mostrarán videos de proyectos realizados por estudiantes en donde se explica por qué estos dispositivos han tenido gran aceptación entre los jóvenes. Finalmente, se discutirán algunos aspectos de seguridad en informática relacionado a los dispositivos móviles
La Fundación Orange trabaja para promover la inclusión de personas con trastornos del espectro autista a través de proyectos que utilizan tecnologías como tabletas y aplicaciones. Algunos proyectos incluyen aplicaciones para preparar a pacientes antes de visitas médicas, herramientas de comunicación, diarios visuales y entornos de aprendizaje basados en pictogramas. La Fundación también ofrece formación y apoyo a asociaciones de autismo.
El programa Conectar Igualdad tiene como objetivos reducir las brechas digitales, educativas y sociales en Argentina. Busca valorizar la escuela pública mediante la inclusión digital de alcance federal para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, acercar los intereses de los alumnos, y dotar a los alumnos de mayores posibilidades de inserción laboral.
Las diferentes etapas de producción multimedia aplicadas al producto ALIVE!, desarrollado como parte de proyecto final en las unidades de aprendizaje impartidas en UPIICSA-IPN, de la Lic. en Ciencias de la Informática.
El documento presenta los objetivos generales y específicos de un curso sobre el uso de herramientas digitales para el desarrollo de competencias comunicacionales en el periodismo. El objetivo general es identificar, interpretar y apropiar las herramientas digitales para producir contenidos periodísticos que se ajusten a las necesidades del siglo XXI. Los objetivos específicos incluyen teorizar sobre la sociedad del conocimiento y los desafíos tecnológicos del periodismo, clasificar información en sitios virtuales y redes sociales, y public
El Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.
El correo electrónico tiene las ventajas frente al correo tradicional de ser fácil de utilizar, más barato y mucho más rápido. Otra de las virtudes del correo electrónico es la posibilidad de enviar no solo texto en el mensaje, sino cualquier otro tipo de información, ya sea imágenes, documentos, archivos de música, aplicaciones, etc. (limitada por el tamaño del buzón de correo contratado con el servidor de correo).
Existen aplicaciones que permiten la creación de actividades educativas multimedia como lo son Educaplay, Slideshare, entre otros. Aparte de la facilidad con la que se generan las actividades, éstas se pueden ver en cualquier navegador con el plugin de Flash, se pueden integrar en plataformas de educación a distancia y hay un banco de recursos a nuestra disposición.
El objetivo de esta guía es: Conocer, utilizar y Personalizar herramientas de trabajo colaborativo (páginas web, foros, actividades educativas, etc.)
El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un marco operativo para fomentar la innovación en productos digitales (móviles, web, tabletas, sistemas de información) permitiendo generar óptimas experiencias de usuario y modelos de negocio viables. Impulsado por empresas como IDEO, el Design Thinking sirve como un modelo de comunicación para integrar los esfuerzos en la creación y redefinición de productos digitales apoyando la comunicación entre ingenieros, mercadólogos, líderes de proyecto, analistas, y operadores de producción. Este curso ofrece un taller práctico que presenta herramientas de Design Thinking, que incluyen Análisis de Cadena de Valor, Mapeo Conceptual, Brainstorming, Desarrollo Conceptual, Prototipado-Rápido, Co-creación y Lanzamiento. Todas estas herramientas se introducen dentro un caso de aplicación concreto que permitirá a los participantes llevar este conocimiento al desarrollo de sus propios proyectos.
El documento describe los siete principios del diseño universal o diseño para todos. Estos principios se centran en diseñar productos y entornos que puedan ser utilizados por personas con la mayor variedad posible de capacidades. Los principios incluyen el uso equiparable, uso flexible, simple e intuitivo, información perceptible, tolerancia al error, poco esfuerzo físico y tamaño y espacio adecuados. También se incluyen ejemplos de cada principio.
El documento proporciona información sobre los focus groups. Explica que un focus group es una reunión de 6-10 usuarios dirigida por un moderador para obtener opiniones sobre un sitio web y mejorar su usabilidad. Detalla cómo planificar un focus group, incluyendo la determinación de objetivos, la selección de participantes, y la guía para llevar a cabo la discusión y registrar las conclusiones. El propósito es validar el diseño y mejorar la experiencia del usuario.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Este documento presenta un proyecto final sobre arquitectura de la información realizado por dos estudiantes. Incluye una introducción sobre el concepto de arquitectura de la información y sus funciones. También analiza los beneficios de aplicar este enfoque y concluye resaltando que una buena arquitectura de información debe ser intuitiva, flexible y consistente para mejorar la experiencia del usuario.
Indusmedia 202. Experiencia de Usuario. Daniel Torres BurrielIndusmedia
Este documento habla sobre la experiencia de usuario (UX) y cómo abordar proyectos web teniendo en cuenta la UX. Explica que la UX se trata de simplicidad y cumplir objetivos claros y medibles, y no de la tecnología en sí misma. También discute la importancia de incorporar análisis etnográficos, pruebas con usuarios y analítica web para tomar mejores decisiones centradas en el usuario.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
UXN CDMX 03-32 - De la ficción a la realidad, el ayer, hoy y mañana de UX y l...UX Nights
Zaira García habla en esta presentación de los patrones de interacción entre humanos y computadoras, y nos presenta una visión de su evolución para los próximos diez años, así como su impacto en las disciplinas de diseño de experiencia de usuario.
El documento habla sobre la evolución de la Web de una Web 1.0 centralizada a una Web 2.0 descentralizada y participativa. Explica que la Web 1.0 tenía contenido controlado por unos pocos mientras que la Web 2.0 permite que los usuarios creen y compartan contenido fácilmente. También describe algunas herramientas populares de la Web 2.0 como blogs, wikis, YouTube y RSS que facilitan la creación y distribución de contenido entre los usuarios.
El documento habla sobre la evolución de la Web. Explica que la Web 1.0 tenía contenido centralizado mientras que la Web 2.0 tiene contenido descentralizado y dinámico generado por los usuarios. También describe algunas herramientas de la Web 2.0 como blogs, wikis, repositorios y redes sociales que permiten a los usuarios crear y compartir contenido fácilmente. Finalmente, destaca la importancia de que los usuarios adquieran nuevas habilidades para aprovechar plenamente las posibilidades de participación e interacción que ofrece
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
El documento describe la clase invertida, un método educativo donde los estudiantes reciben material de estudio como tarea y realizan ejercicios en clase con la ayuda del profesor. Esto permite aprovechar mejor el tiempo en clase para resolver dudas. También presenta beneficios como mejorar la atención individualizada y fomentar el pensamiento crítico. Explica conceptos básicos de interfaz de usuario y su importancia en facilitar la interacción entre humanos y computadoras.
Este documento presenta información sobre el diseño de interfaces. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente:
La unidad discute factores humanos en el desarrollo de interfaces, principios de usabilidad, y errores comunes en el diseño de interfaces web. Incluye preguntas para un cuestionario sobre conceptos clave como interfaces de usuario, usabilidad, y principios ergonómicos para lograr interfaces útiles.
Guía práctica de los usos de los dispositivos móviles en la enseñanza: El mun...Digetech.net
A través de esta presentación se discutirán los múltiples usos en la enseñanza de los dispositivos móviles tales como las Tabletas y los iPhones. Asimismo, se discutirán aspectos de conexión, capacidad de almacenaje, aplicaciones disponibles, ventajas y desventajas de sus usos. Además de algunos ejemplos de cómo en el RUM los estudiantes utilizan sus dispositivos móviles en clase. De otro lado, se mostrarán videos de proyectos realizados por estudiantes en donde se explica por qué estos dispositivos han tenido gran aceptación entre los jóvenes. Finalmente, se discutirán algunos aspectos de seguridad en informática relacionado a los dispositivos móviles
La Fundación Orange trabaja para promover la inclusión de personas con trastornos del espectro autista a través de proyectos que utilizan tecnologías como tabletas y aplicaciones. Algunos proyectos incluyen aplicaciones para preparar a pacientes antes de visitas médicas, herramientas de comunicación, diarios visuales y entornos de aprendizaje basados en pictogramas. La Fundación también ofrece formación y apoyo a asociaciones de autismo.
El programa Conectar Igualdad tiene como objetivos reducir las brechas digitales, educativas y sociales en Argentina. Busca valorizar la escuela pública mediante la inclusión digital de alcance federal para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, acercar los intereses de los alumnos, y dotar a los alumnos de mayores posibilidades de inserción laboral.
Las diferentes etapas de producción multimedia aplicadas al producto ALIVE!, desarrollado como parte de proyecto final en las unidades de aprendizaje impartidas en UPIICSA-IPN, de la Lic. en Ciencias de la Informática.
El documento presenta los objetivos generales y específicos de un curso sobre el uso de herramientas digitales para el desarrollo de competencias comunicacionales en el periodismo. El objetivo general es identificar, interpretar y apropiar las herramientas digitales para producir contenidos periodísticos que se ajusten a las necesidades del siglo XXI. Los objetivos específicos incluyen teorizar sobre la sociedad del conocimiento y los desafíos tecnológicos del periodismo, clasificar información en sitios virtuales y redes sociales, y public
El Correo electrónico (correo-e, conocido también como e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.
El correo electrónico tiene las ventajas frente al correo tradicional de ser fácil de utilizar, más barato y mucho más rápido. Otra de las virtudes del correo electrónico es la posibilidad de enviar no solo texto en el mensaje, sino cualquier otro tipo de información, ya sea imágenes, documentos, archivos de música, aplicaciones, etc. (limitada por el tamaño del buzón de correo contratado con el servidor de correo).
Existen aplicaciones que permiten la creación de actividades educativas multimedia como lo son Educaplay, Slideshare, entre otros. Aparte de la facilidad con la que se generan las actividades, éstas se pueden ver en cualquier navegador con el plugin de Flash, se pueden integrar en plataformas de educación a distancia y hay un banco de recursos a nuestra disposición.
El objetivo de esta guía es: Conocer, utilizar y Personalizar herramientas de trabajo colaborativo (páginas web, foros, actividades educativas, etc.)
El Design Thinking (pensamiento de diseño) es un marco operativo para fomentar la innovación en productos digitales (móviles, web, tabletas, sistemas de información) permitiendo generar óptimas experiencias de usuario y modelos de negocio viables. Impulsado por empresas como IDEO, el Design Thinking sirve como un modelo de comunicación para integrar los esfuerzos en la creación y redefinición de productos digitales apoyando la comunicación entre ingenieros, mercadólogos, líderes de proyecto, analistas, y operadores de producción. Este curso ofrece un taller práctico que presenta herramientas de Design Thinking, que incluyen Análisis de Cadena de Valor, Mapeo Conceptual, Brainstorming, Desarrollo Conceptual, Prototipado-Rápido, Co-creación y Lanzamiento. Todas estas herramientas se introducen dentro un caso de aplicación concreto que permitirá a los participantes llevar este conocimiento al desarrollo de sus propios proyectos.
El documento describe los siete principios del diseño universal o diseño para todos. Estos principios se centran en diseñar productos y entornos que puedan ser utilizados por personas con la mayor variedad posible de capacidades. Los principios incluyen el uso equiparable, uso flexible, simple e intuitivo, información perceptible, tolerancia al error, poco esfuerzo físico y tamaño y espacio adecuados. También se incluyen ejemplos de cada principio.
El documento proporciona información sobre los focus groups. Explica que un focus group es una reunión de 6-10 usuarios dirigida por un moderador para obtener opiniones sobre un sitio web y mejorar su usabilidad. Detalla cómo planificar un focus group, incluyendo la determinación de objetivos, la selección de participantes, y la guía para llevar a cabo la discusión y registrar las conclusiones. El propósito es validar el diseño y mejorar la experiencia del usuario.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
Este documento presenta un proyecto final sobre arquitectura de la información realizado por dos estudiantes. Incluye una introducción sobre el concepto de arquitectura de la información y sus funciones. También analiza los beneficios de aplicar este enfoque y concluye resaltando que una buena arquitectura de información debe ser intuitiva, flexible y consistente para mejorar la experiencia del usuario.
Indusmedia 202. Experiencia de Usuario. Daniel Torres BurrielIndusmedia
Este documento habla sobre la experiencia de usuario (UX) y cómo abordar proyectos web teniendo en cuenta la UX. Explica que la UX se trata de simplicidad y cumplir objetivos claros y medibles, y no de la tecnología en sí misma. También discute la importancia de incorporar análisis etnográficos, pruebas con usuarios y analítica web para tomar mejores decisiones centradas en el usuario.
Experiencia de Usuario en un contexto de desarrollo de software, lecciones ap...Herlency Muñoz García
Esta charla la realicé en compañía de Eliana Castaño, lo que se pretendía era, desde un contexto de desarrollo de software a la medida, poder explicar la importancia de tener en cuenta a los usuarios finales, contarles las técnicas que nos han funcionado y adicional mostrar algunas tendencias que podemos implementar sin problemas en el desarrollo de aplicaciones transaccionales.
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
UXN CDMX 03-32 - De la ficción a la realidad, el ayer, hoy y mañana de UX y l...UX Nights
Zaira García habla en esta presentación de los patrones de interacción entre humanos y computadoras, y nos presenta una visión de su evolución para los próximos diez años, así como su impacto en las disciplinas de diseño de experiencia de usuario.
El documento habla sobre la evolución de la Web de una Web 1.0 centralizada a una Web 2.0 descentralizada y participativa. Explica que la Web 1.0 tenía contenido controlado por unos pocos mientras que la Web 2.0 permite que los usuarios creen y compartan contenido fácilmente. También describe algunas herramientas populares de la Web 2.0 como blogs, wikis, YouTube y RSS que facilitan la creación y distribución de contenido entre los usuarios.
El documento habla sobre la evolución de la Web. Explica que la Web 1.0 tenía contenido centralizado mientras que la Web 2.0 tiene contenido descentralizado y dinámico generado por los usuarios. También describe algunas herramientas de la Web 2.0 como blogs, wikis, repositorios y redes sociales que permiten a los usuarios crear y compartir contenido fácilmente. Finalmente, destaca la importancia de que los usuarios adquieran nuevas habilidades para aprovechar plenamente las posibilidades de participación e interacción que ofrece
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Santiago Bustelo - Incorporando UX a Ingeniería de Software y Desarrollo de S...IxDA La Plata
Cuál es el valor del diseño, y como está involucrado el diseño en el proceso de desarrollo de software para función pública a nivel mundial. Cuáles son los nuevos roles, disciplinas, necesidades y cómo se integran evolucionando los existentes. Cómo lograr la incorporación práctica de nuevos procesos, técnicas y metodologías para mejores resultados.
El documento describe la clase invertida, un método educativo donde los estudiantes reciben material de estudio como tarea y realizan ejercicios en clase con la ayuda del profesor. Esto permite aprovechar mejor el tiempo en clase para resolver dudas. También presenta beneficios como mejorar la atención individualizada y fomentar el pensamiento crítico. Explica conceptos básicos de interfaz de usuario y su importancia en facilitar la interacción entre humanos y computadoras.
Este documento presenta información sobre el diseño de interfaces. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente:
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Un breve paso por lo que es internet 1.0 2.0 3.0 hasta llegar al punto de como la tecnología digital se puede aplicar a la educación con recursos abiertos y libres de fácil acceso que nos permitirán presentar mejores trabajos en clase así mismo generar contenido de valor investigativo para estudiantes y demás docentes.
Como al paso del tiempo la internet nos permite y permitirá producir mejores contenidos e innovaciones en la educación con métodos y metodologías que al servicio de la sociedad la conducirá a ser más incluyente e igual.
Este documento describe la innovación educativa a través del uso de recursos abiertos y las diferentes generaciones de la web (Web 1.0, 2.0 y 3.0) y cómo estas han impactado la educación. Luego propone implementar un blog del profesor para compartir contenidos educativos, reconocimientos y noticias con la comunidad estudiantil de manera abierta y colaborativa a través de la web.
Este documento discute el concepto de Web 2.0 y cómo esto se relaciona con las bibliotecas. Explica que Web 2.0 se refiere a aplicaciones que aprovechan la inteligencia colectiva y los datos de los usuarios para ofrecer experiencias enriquecidas. También describe siete principios clave de Web 2.0 como la utilización de la inteligencia colectiva y experiencias centradas en el usuario. Finalmente, analiza cómo las bibliotecas pueden aprovechar las nuevas oportunidades de Web 2.0 para generar y distribuir conocimiento
Este documento discute el concepto de Web 2.0 y cómo esto se relaciona con las bibliotecas. Explica que Web 2.0 se refiere a aplicaciones que aprovechan la inteligencia colectiva y los datos de los usuarios para ofrecer experiencias enriquecidas. También describe siete principios clave de Web 2.0 como la utilización de la inteligencia colectiva y experiencias centradas en el usuario. Finalmente, analiza cómo las bibliotecas pueden aprovechar las nuevas oportunidades de Web 2.0 para generar y distribuir conocimiento
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Reflexión acerca del uso de blogs como elementos de información y el cambio que ha supuesto para mi a la hora de informarme.
El post original está publicado en www.torresburriel.com con fecha 22 de noviembre de 2005.
URL original: http://www.torresburriel.com/weblog/2005/11/22/en-directo-desde-fundamentosweb-2005-john-slatin/
Notas que tomé, en blogeando en directo, en una conferencia de John Slatin en el congreso Fundamentos Web, del año 2005.
Una de las conferencias que más me ha impactado e influido en toda mi vida, si no la que más.
El post original está publicado en www.torresburriel.com con fecha 22 de noviembre de 2005.
URL original: http://www.torresburriel.com/weblog/2005/11/22/en-directo-desde-fundamentosweb-2005-john-slatin/
Post del blog de Torresburriel Estudio sobre la usabilidad en los correos electrónicos de confirmación de un proceso transaccional online.
La fecha de publicación original es abril del año 2004.
Este documento resume un artículo sobre los microformatos y su potencial como marcado semántico. Explica que los microformatos están sustituyendo el marcado presentacional por uno más comprensible para personas y máquinas. Además, aunque un caso de uso propuesto por Chris Messina aún no tenía un microformato definido, esto no significa que no se puedan usar los existentes y su marcado semántico. El artículo concluye señalando el interés de vincular perfiles de usuarios con sus fotos, blogs y otros contenidos externos de
El documento presenta las notas de Daniel Torres Burriel sobre un libro sobre UX. Describe 13 puntos clave del libro, incluyendo que las personas se comportan como otros, los intercambios consiguen algo a cambio, y lo escaso parece más deseable. También destaca elementos como objetivos de comportamiento, referencias familiares, y recomendaciones de otros como factores importantes de UX.
El documento habla sobre tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y producto. Discute la importancia de seguir una metodología, pero también de enfocarse en el producto final y las necesidades del usuario. Sugiere que los prototipos son una forma de alinear el proceso con las expectativas del usuario.
El documento proporciona una guía sobre cómo realizar pruebas de usabilidad con usuarios finales (tests de usuarios). Explica que este método implica observar cómo usuarios reales usan un sitio web para identificar problemas y cómo solucionarlos. Además, detalla los diferentes tipos de tests de usuarios, cómo planificar y llevar a cabo las pruebas, e interpretar los resultados para mejorar la experiencia del usuario.
El documento presenta una guía para mejorar una tienda online. Explica que las mejoras se pueden realizar desde la conceptualización, mediante tests de usuarios y el diseño visual. Detalla los pasos de la conceptualización como planteamientos previos, conceptualización con reuniones informales y la creación de wireframes. El objetivo es mostrar las actividades de turismo deportivo que ofrecen las empresas asociadas de Aragón.
El documento habla sobre los tests de usuarios, explicando qué son, los tipos de tests, cuándo y cómo se realizan, y cómo analizar e interpretar los resultados. Se definen los tests de usuarios como pruebas de usabilidad basadas en la observación de cómo usuarios reales usan un sitio web para identificar problemas.
El documento describe la Web 2.0 como una plataforma que permite a la gente comunicarse e interactuar en línea de manera abierta y en tiempo real, compartiendo información, ideas y contenidos a través de blogs, redes sociales, wikis y otros medios. Se menciona que en Aragón hay una gran actividad en la Web 2.0 por parte de periodistas, profesores, jubilados y otros grupos que usan estas herramientas para comunicarse y difundir contenido local.
Tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y productoDaniel Torres Burriel
El documento presenta información sobre Daniel Torres Burriel, un consultor de usabilidad y experiencia de usuario (UX). Habla sobre tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y producto. Explica que la metodología es importante pero que el objetivo final debe ser el producto y la experiencia del usuario.
El documento habla sobre la importancia de la usabilidad web para las pequeñas empresas y autónomos. Define la usabilidad y discute principios como los estándares web, la ergonomía cognitiva, la vista en pantalla y la ayuda contextual. Explica que la evaluación de la usabilidad a través de tests heurísticos y de usuarios puede ayudar a mejorar la experiencia del usuario y aumentar las ganancias de una empresa.
El documento presenta una serie de diapositivas de Daniel Torres Burriel sobre estándares web y accesibilidad. Introduce a Torres Burriel y su experiencia como consultor de usabilidad, arquitecto de información y diseñador de interacción. Luego resume brevemente la historia de la web, los creadores de HTML, CSS y el W3C. Explica que los estándares buscan brindar beneficios a todos los usuarios asegurando la permanencia de los documentos web. Finalmente, enfatiza la importancia de que la web sea accesible y usable para todas
Este documento presenta el proceso de conceptualización de un proyecto de rediseño de sitio web para una asociación de empresas de turismo deportivo en Aragón desde la perspectiva de la experiencia de usuario. Se detallan los planteamientos previos como identificar al cliente, objetivos, partes interesadas y flujos de comunicación. Luego se describe la conceptualización a través de reuniones distendidas y entrevistas, considerando riesgos, documentos de soporte y un plan de comunicación. Finalmente, se explica el diseño de wireframes para mostrar la lista de empresas
Experiencia de usuario y Comercio Electrónico de Intangibles
#Uxpunkmanifesto
1. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
#uxpunkmanifesto
The Mêlée
Febrero 2011
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viernes 18 de febrero de 2011
2. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Cómo empezó todo
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3. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Evolución de un paso
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4. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Si es que van provocando...
• Sonia Blanco:
También el diseño web es bastante más limpio y una novedad importante: se
quitan los interstitials, algo que recibimos todos los blogueros con alegría y júbilo, y
esperamos que marquen tendencia con ello.
• José Daze:
Un cambio radical. Nos lavamos la cara, tanto por dentro como por fuera. En la
edición en papel y en la edición digital.
• Laura Pintos:
ABC.es, por su parte, reemplazará el tradicional color rojo de su cabecera por el
azul (igual que Elpais.com y Elmundo.es) y reorganizará completamente su
cabecera, menú de navegación y portada, con nuevas secciones como Estilo y TV
y una “nueva familia de bloggers“.
• CuatroTipos:
Veremos. Parece evidente que hay una apuesta por la imagen donde se le concede
mucha importancia a los deslizadores.
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... y claro...
• Javier Cañada / 11 de Junio de 2010, 20:37 pm
Diossss, pensaba que nadie iba a decirlo… Es MÁS DE LO MISMO!! Hacer una
noticia de “hemos abandonado la cabecera roja y nos movemos al azul” es para
arrancarse los ojos de rabia.
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6. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Olvidar el concepto de home tal y como lo conocemos. Romper la
home.
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7. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Olvidar la arquitectura de información. Romper la estructura de
secciones.
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8. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Hacer un gran trabajo de posicionamiento en buscadores que
sustituya a la arquitectura de información.
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9. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Entender cada noticia como una landing page. Cada información
debe contar con todos los elementos de una buena landing page.
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10. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Enriquecer las noticias y darles todo el cariño. Cada noticia, cada
información es única e irrepetible. Dejarlo constar en su elaboración.
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11. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Hacer fluir cada noticia dentro de las redes sociales, a través de
quienes las han generado, dado forma, y dado cariño.
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12. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Apostar por los profesionales del periodismo, pero de verdad. Las
personas, los periodistas con más credibilidad harán que
descubramos su trabajo en las redes sociales.
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13. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Construir el medio online a través de la agregación de informaciones,
sin más. Ofrecerlas en la red atendiendo a una máxima: el usuario y
la atención parcial contínua.
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14. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Jerarquizar los contenidos del agregador mencionado en el punto
anterior de manera que sean los usuarios quienes digan qué va
primero y qué va después. Dar una oportunidad a la inteligencia (o
tontuna) colectiva.
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15. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Manos a la obra
• Hacer un PDF de baja resolución, con publicidad, de la edición de
papel para quien no quiera consumir lo propuesto en los anteriores 9
puntos.
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Vale, vamos a facturar
• Ricardo Tayar: “un microsite web es una web pequeña en contenido
y muy orientada a un objetivo muy específico, generalmente
vinculado a un segmento de mercado bien definido o a una acción o
evento promocional puntual”.
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viernes 18 de febrero de 2011
17. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Vale, vamos a facturar
• Ricardo Tayar: “un microsite web es una web pequeña en contenido
y muy orientada a un objetivo muy específico, generalmente
vinculado a un segmento de mercado bien definido o a una acción o
evento promocional puntual”.
• Gemma Muñoz: “no hay nada que me quieras contar que no me
apetezca saber”. Anatomía de Grey
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viernes 18 de febrero de 2011
18. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Vale, vamos a facturar
• Ricardo Tayar: “un microsite web es una web pequeña en contenido
y muy orientada a un objetivo muy específico, generalmente
vinculado a un segmento de mercado bien definido o a una acción o
evento promocional puntual”.
• Gemma Muñoz: “no hay nada que me quieras contar que no me
apetezca saber”. Anatomía de Grey
1. Páginas que tienen como finalidad interesar al visitante,
queremos que siga navegando.
2. Páginas que buscan persuadir al visitante de que haga una
acción determinada
3. Páginas informativas que deben ayudar al visitante a entender
determinados aspectos de nuestros productos o servicios
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19. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Uno es que es de pueblo, ¿saben?
• Y digo yo…
¿Es que no deben ser así todos los contenidos que pongamos en la
web?
Ah, ¿es que resulta que es verdad, que no todos los contenidos que
acabamos incorporando a la web cumplen con estas tres premisas?
¿Qué estamos haciendo pues?
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20. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Y dale, y venga...
• ¿Quién es el cliente? ¿A qué se dedica?
• ¿Cuál es el proyecto? ¿Qué objetivos tiene? ¿Cómo se van a medir los
resultados?
• ¿Quién está implicado en el proyecto? ¿Cuáles son sus nombres? ¿A qué se
dedican? ¿Cuáles son sus responsabilidades? ¿Cuál es su papel en el
proyecto? ¿Cómo son los flujos de comunicación entre todos los implicados
directa o indirectamente en el proyecto?
• ¿Cuál es la materia de conocimiento del proyecto? ¿Qué implicaciones
tiene? ¿A quién está dirigido? ¿A quién beneficia? ¿Cuál es la experiencia de
otros?
• ¿En qué entorno se desarrolla el proyecto? ¿Qué elementos lo apoyan?
¿Qué situaciones lo dificultan? ¿Existen elementos de riesgo no
controlables? ¿Existen situaciones externas que puedan beneficiar su
desarrollo y ejecución?
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21. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Feliz 2004!
• El ansia, subjetiva, por romper con lo establecido sin tener la necesidad de hacerlo
• La justificación racional de los cambios que unos medios supusieron respecto de
sus predecesores
• La necesaria pero compleja exactitud requerida para optimizar la información de la
web
• Una muy peculiar versión moderna del complejo de Edipo, al matar a la home
como rito iniciático para sustanciar el futuro
• La decidida iniciativa del científico que, sabedor de que es necesario experimentar,
pone su ser a disposición de la teoría
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22. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Feliz 2004!
• Siento que al dejarme manejar por lo indicado en la página de inicio, en la home
page, hay muchas cosas que no alcanzo a ver, algo que confirmo cuando al usar un
buscador, tipo Google o similar, llego a páginas internas del mismo sitio Web a las
que el acceso es complicado o poco claro.
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23. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Feliz 2004!
• Fernandez Coca:
Siento que al dejarme manejar por lo indicado en la página de inicio, en la home
page, hay muchas cosas que no alcanzo a ver, algo que confirmo cuando al usar un
buscador, tipo Google o similar, llego a páginas internas del mismo sitio Web a las
que el acceso es complicado o poco claro.
• Manu González Noriega:
Es solo una “reificación”, de algo que Google nos ha enseñado en la práctica desde
hace tiempo y que todos tenemos ya en cuenta en la A.I. de un sitio: que los puntos
de entrada a la web son múltiples y la navegación debe tenerlo en cuenta.
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zzzzzzzzzzzz...
• 2004
• 2005
• 2006
• 2007
• 2008
• 2009
• 2010
• ¿2011?
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25. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Numericos... esos cabrones
• Horas dedicadas en los proyectos a “hablar de la home”
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26. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Numericos... esos cabrones
• Horas dedicadas en los proyectos a “hablar de la home”
• Gentes y gentes opinando “de la home”
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27. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Numericos... esos cabrones
• Horas dedicadas en los proyectos a “hablar de la home”
• Gentes y gentes opinando “de la home”
• “Hoygan, tienen estadísticas de su sitio web”... accesos a la home:
5% del total
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28. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
... fin ...
¿nos vamos al bar?
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