El documento describe los siete principios del diseño universal o diseño para todos. Estos principios se centran en diseñar productos y entornos que puedan ser utilizados por personas con la mayor variedad posible de capacidades. Los principios incluyen el uso equiparable, uso flexible, simple e intuitivo, información perceptible, tolerancia al error, poco esfuerzo físico y tamaño y espacio adecuados. También se incluyen ejemplos de cada principio.
El uso de las redes sociales como elemento diferenciador en las empresasDaniel Torres Burriel
Diapositivas que utilicé en la conferencia inaugural del Master en Administración Electrónica de empresas (MeBA), de la Universidad de Zaragoza (edición 2010/2011).
Este documento habla sobre la usabilidad y la accesibilidad en el diseño de productos y sitios web. Explica que la usabilidad se refiere a qué tan fácil es de usar algo, mientras que la accesibilidad se refiere a que tan accesible es para todas las personas, incluyendo aquellas con discapacidades. También describe la evolución histórica del concepto de accesibilidad, desde la eliminación de barreras físicas hasta el diseño universal y la accesibilidad para todos. El objetivo final es crear cosas que puedan
El documento describe la Web 2.0 como una plataforma que permite a la gente comunicarse e interactuar en línea de manera abierta y en tiempo real, compartiendo información, ideas y contenidos a través de blogs, redes sociales, wikis y otros medios. Se menciona que en Aragón hay una gran actividad en la Web 2.0 por parte de periodistas, profesores, jubilados y otros grupos que usan estas herramientas para comunicarse y difundir contenido local.
El documento habla sobre la necesidad de romper con el concepto tradicional de página principal o "home" en los sitios web de noticias. Propone en su lugar tratar cada noticia individualmente como una landing page optimizada y jerarquizar los contenidos de forma que sean los usuarios quienes determinen el orden, dando más importancia a las redes sociales y periodistas credibles que a una estructura fija de secciones.
El uso de las redes sociales como elemento diferenciador en las empresasDaniel Torres Burriel
Diapositivas que utilicé en la conferencia inaugural del Master en Administración Electrónica de empresas (MeBA), de la Universidad de Zaragoza (edición 2010/2011).
Este documento habla sobre la usabilidad y la accesibilidad en el diseño de productos y sitios web. Explica que la usabilidad se refiere a qué tan fácil es de usar algo, mientras que la accesibilidad se refiere a que tan accesible es para todas las personas, incluyendo aquellas con discapacidades. También describe la evolución histórica del concepto de accesibilidad, desde la eliminación de barreras físicas hasta el diseño universal y la accesibilidad para todos. El objetivo final es crear cosas que puedan
El documento describe la Web 2.0 como una plataforma que permite a la gente comunicarse e interactuar en línea de manera abierta y en tiempo real, compartiendo información, ideas y contenidos a través de blogs, redes sociales, wikis y otros medios. Se menciona que en Aragón hay una gran actividad en la Web 2.0 por parte de periodistas, profesores, jubilados y otros grupos que usan estas herramientas para comunicarse y difundir contenido local.
El documento habla sobre la necesidad de romper con el concepto tradicional de página principal o "home" en los sitios web de noticias. Propone en su lugar tratar cada noticia individualmente como una landing page optimizada y jerarquizar los contenidos de forma que sean los usuarios quienes determinen el orden, dando más importancia a las redes sociales y periodistas credibles que a una estructura fija de secciones.
Este documento presenta información sobre el diseño de interfaces. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente:
La unidad discute factores humanos en el desarrollo de interfaces, principios de usabilidad, y errores comunes en el diseño de interfaces web. Incluye preguntas para un cuestionario sobre conceptos clave como interfaces de usuario, usabilidad, y principios ergonómicos para lograr interfaces útiles.
El documento habla sobre la usabilidad y la ergonomía en el diseño de entornos de aprendizaje en línea. Define la usabilidad como los atributos que evalúan el esfuerzo necesario para que un usuario utilice un sistema, incluyendo la comprensibilidad, facilidad de aprendizaje y operabilidad. También discute la importancia de la arquitectura de información, el diseño visual, la accesibilidad, el diseño de contenidos y las guías de usabilidad para crear un entorno usable y accesible para los usuarios.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
Este documento presenta información sobre la usabilidad en la interacción hombre-computadora (HCI). Define la usabilidad y su importancia, y discute consideraciones de diseño como presentar información de manera accesible para diferentes estilos cognitivos y necesidades físicas. También proporciona lineamientos para implementar las mejores prácticas de usabilidad en el desarrollo de sistemas.
El documento presenta una introducción a varias disciplinas clave involucradas en el diseño centrado en el usuario, incluyendo la interacción persona-ordenador, la arquitectura de la información, la accesibilidad y la usabilidad. Explica brevemente el objetivo y enfoque de cada una de estas áreas y cómo contribuyen colectivamente al diseño de experiencias de usuario exitosas.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
El documento trata sobre la ergonomía y el diseño centrado en el usuario en la interacción humano-computadora. Explica que la ergonomía estudia las características humanas para adaptar productos a las personas. El diseño centrado en el usuario crea productos que satisfacen las necesidades de los usuarios mediante pruebas. Describe métodos como entrevistas y observación para entender a los usuarios y mejorar la usabilidad.
Este documento presenta información sobre usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacciones. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto según principios como facilidad de aprendizaje, flexibilidad y robustez. La arquitectura de información organiza el contenido para que los usuarios logren sus objetivos de manera intuitiva, aunque existen problemas como estructuras que no reflejan las necesidades de los usuarios. El diseño de interacciones se enfoca en las funciones que permiten a los usuarios
El documento proporciona información sobre los focus groups. Explica que un focus group es una reunión de 6-10 usuarios dirigida por un moderador para obtener opiniones sobre un sitio web y mejorar su usabilidad. Detalla cómo planificar un focus group, incluyendo la determinación de objetivos, la selección de participantes, y la guía para llevar a cabo la discusión y registrar las conclusiones. El propósito es validar el diseño y mejorar la experiencia del usuario.
El documento habla sobre el Usability Day 2010, una jornada para difundir la importancia de la usabilidad entre la comunidad de profesionales. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con que un producto permite a los usuarios alcanzar sus objetivos. Resalta que la finalidad de un sitio web es permitir que los usuarios encuentren rápidamente lo que buscan.
Introducción a la arquitectura de informaciónOmar Sosa-Tzec
Introducción a la arquitectura de información desde un enfoque multidisciplinario. Desde su origen en lo que hoy se conoce como Diseño de Información, el enfoque orientado a Web y sus consecuencias, como usabilidad, encontrabilidad, diseño emocional y su relación con otras áreas como documentación y ciencias de la información, periodismo, comunicación y tecnologías de información.
El documento presenta una charla sobre experiencia de usuario (UX) dada por Daniel Torres Burriel en el Congreso Web Zaragoza en junio de 2011. La charla discute conceptos clave de UX como usabilidad, arquitectura de la información y diseño visual, e introduce herramientas para mejorar la experiencia del usuario a través de la conceptualización, pruebas de usuario y diseño.
Este documento presenta una agenda para un curso-taller sobre fundamentos de experiencia de usuario. La agenda incluye una parte de principios que cubre conceptos clave como introducción a experiencia de usuario, definiciones, diseño centrado en el usuario, frameworks y el rol de la experiencia de usuario en las organizaciones. También incluye una parte práctica que consiste en un juego de diseño centrado en el usuario para poner en práctica los conceptos aprendidos. El documento provee una introducción general al tema de experiencia de usuario y su aplicación en el diseño de
Hablaremos de algunas técnicas de evaluación de usabilidad, que no sirven sólo como herramientas para evaluar, sino además como ejes de apoyo de los equipos de trabajo cuando quieren asentar la cultura del perfil UX en la organización.
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
Este documento presenta información sobre el diseño de interfaces. En menos de 3 oraciones, resume lo siguiente:
La unidad discute factores humanos en el desarrollo de interfaces, principios de usabilidad, y errores comunes en el diseño de interfaces web. Incluye preguntas para un cuestionario sobre conceptos clave como interfaces de usuario, usabilidad, y principios ergonómicos para lograr interfaces útiles.
El documento habla sobre la usabilidad y la ergonomía en el diseño de entornos de aprendizaje en línea. Define la usabilidad como los atributos que evalúan el esfuerzo necesario para que un usuario utilice un sistema, incluyendo la comprensibilidad, facilidad de aprendizaje y operabilidad. También discute la importancia de la arquitectura de información, el diseño visual, la accesibilidad, el diseño de contenidos y las guías de usabilidad para crear un entorno usable y accesible para los usuarios.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
Este documento presenta una introducción a la evaluación de la experiencia de usuario (UX). Explica conceptos clave como sistemas interactivos, interacción humano-computador, diseño centrado en el usuario, usabilidad y experiencia de usuario. Luego, describe varios métodos para evaluar diferentes facetas de la UX, como la usabilidad, emociones, jugabilidad, multiculturalidad, comunicabilidad y accesibilidad.
Este documento presenta información sobre la usabilidad en la interacción hombre-computadora (HCI). Define la usabilidad y su importancia, y discute consideraciones de diseño como presentar información de manera accesible para diferentes estilos cognitivos y necesidades físicas. También proporciona lineamientos para implementar las mejores prácticas de usabilidad en el desarrollo de sistemas.
El documento presenta una introducción a varias disciplinas clave involucradas en el diseño centrado en el usuario, incluyendo la interacción persona-ordenador, la arquitectura de la información, la accesibilidad y la usabilidad. Explica brevemente el objetivo y enfoque de cada una de estas áreas y cómo contribuyen colectivamente al diseño de experiencias de usuario exitosas.
Primera presentación del curso de Interacción Persona-Ordenador. En esta se prensentan los conceptos principales que guían todo el contenido del curso así cómo las bases metodológicas que permitiran su realización.
El documento trata sobre la ergonomía y el diseño centrado en el usuario en la interacción humano-computadora. Explica que la ergonomía estudia las características humanas para adaptar productos a las personas. El diseño centrado en el usuario crea productos que satisfacen las necesidades de los usuarios mediante pruebas. Describe métodos como entrevistas y observación para entender a los usuarios y mejorar la usabilidad.
Este documento presenta información sobre usabilidad, arquitectura de información y diseño de interacciones. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad de uso de un producto según principios como facilidad de aprendizaje, flexibilidad y robustez. La arquitectura de información organiza el contenido para que los usuarios logren sus objetivos de manera intuitiva, aunque existen problemas como estructuras que no reflejan las necesidades de los usuarios. El diseño de interacciones se enfoca en las funciones que permiten a los usuarios
El documento proporciona información sobre los focus groups. Explica que un focus group es una reunión de 6-10 usuarios dirigida por un moderador para obtener opiniones sobre un sitio web y mejorar su usabilidad. Detalla cómo planificar un focus group, incluyendo la determinación de objetivos, la selección de participantes, y la guía para llevar a cabo la discusión y registrar las conclusiones. El propósito es validar el diseño y mejorar la experiencia del usuario.
El documento habla sobre el Usability Day 2010, una jornada para difundir la importancia de la usabilidad entre la comunidad de profesionales. Define la usabilidad como la eficacia, eficiencia y satisfacción con que un producto permite a los usuarios alcanzar sus objetivos. Resalta que la finalidad de un sitio web es permitir que los usuarios encuentren rápidamente lo que buscan.
Introducción a la arquitectura de informaciónOmar Sosa-Tzec
Introducción a la arquitectura de información desde un enfoque multidisciplinario. Desde su origen en lo que hoy se conoce como Diseño de Información, el enfoque orientado a Web y sus consecuencias, como usabilidad, encontrabilidad, diseño emocional y su relación con otras áreas como documentación y ciencias de la información, periodismo, comunicación y tecnologías de información.
El documento presenta una charla sobre experiencia de usuario (UX) dada por Daniel Torres Burriel en el Congreso Web Zaragoza en junio de 2011. La charla discute conceptos clave de UX como usabilidad, arquitectura de la información y diseño visual, e introduce herramientas para mejorar la experiencia del usuario a través de la conceptualización, pruebas de usuario y diseño.
Este documento presenta una agenda para un curso-taller sobre fundamentos de experiencia de usuario. La agenda incluye una parte de principios que cubre conceptos clave como introducción a experiencia de usuario, definiciones, diseño centrado en el usuario, frameworks y el rol de la experiencia de usuario en las organizaciones. También incluye una parte práctica que consiste en un juego de diseño centrado en el usuario para poner en práctica los conceptos aprendidos. El documento provee una introducción general al tema de experiencia de usuario y su aplicación en el diseño de
Hablaremos de algunas técnicas de evaluación de usabilidad, que no sirven sólo como herramientas para evaluar, sino además como ejes de apoyo de los equipos de trabajo cuando quieren asentar la cultura del perfil UX en la organización.
Introducción a Experiencia de usuario y UsabilidadAdriana Tienda
Este documento presenta una introducción a los conceptos clave de diseño web como la experiencia del usuario, la interfaz de usuario y la usabilidad. Explica que la experiencia del usuario se refiere a cómo se siente una persona al usar un sistema y que depende de factores subjetivos. También define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por personas para lograr objetivos específicos de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Finalmente, destaca algunos elementos importantes de una buena interfaz de usuario como menús, botones y format
Similar a X jornadas SIDAR. Diseño para todos, y centrado en el usuario (20)
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Reflexión acerca del uso de blogs como elementos de información y el cambio que ha supuesto para mi a la hora de informarme.
El post original está publicado en www.torresburriel.com con fecha 22 de noviembre de 2005.
URL original: http://www.torresburriel.com/weblog/2005/11/22/en-directo-desde-fundamentosweb-2005-john-slatin/
Notas que tomé, en blogeando en directo, en una conferencia de John Slatin en el congreso Fundamentos Web, del año 2005.
Una de las conferencias que más me ha impactado e influido en toda mi vida, si no la que más.
El post original está publicado en www.torresburriel.com con fecha 22 de noviembre de 2005.
URL original: http://www.torresburriel.com/weblog/2005/11/22/en-directo-desde-fundamentosweb-2005-john-slatin/
Post del blog de Torresburriel Estudio sobre la usabilidad en los correos electrónicos de confirmación de un proceso transaccional online.
La fecha de publicación original es abril del año 2004.
Este documento resume un artículo sobre los microformatos y su potencial como marcado semántico. Explica que los microformatos están sustituyendo el marcado presentacional por uno más comprensible para personas y máquinas. Además, aunque un caso de uso propuesto por Chris Messina aún no tenía un microformato definido, esto no significa que no se puedan usar los existentes y su marcado semántico. El artículo concluye señalando el interés de vincular perfiles de usuarios con sus fotos, blogs y otros contenidos externos de
El documento presenta las notas de Daniel Torres Burriel sobre un libro sobre UX. Describe 13 puntos clave del libro, incluyendo que las personas se comportan como otros, los intercambios consiguen algo a cambio, y lo escaso parece más deseable. También destaca elementos como objetivos de comportamiento, referencias familiares, y recomendaciones de otros como factores importantes de UX.
El documento habla sobre tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y producto. Discute la importancia de seguir una metodología, pero también de enfocarse en el producto final y las necesidades del usuario. Sugiere que los prototipos son una forma de alinear el proceso con las expectativas del usuario.
El documento proporciona una guía sobre cómo realizar pruebas de usabilidad con usuarios finales (tests de usuarios). Explica que este método implica observar cómo usuarios reales usan un sitio web para identificar problemas y cómo solucionarlos. Además, detalla los diferentes tipos de tests de usuarios, cómo planificar y llevar a cabo las pruebas, e interpretar los resultados para mejorar la experiencia del usuario.
El documento presenta una guía para mejorar una tienda online. Explica que las mejoras se pueden realizar desde la conceptualización, mediante tests de usuarios y el diseño visual. Detalla los pasos de la conceptualización como planteamientos previos, conceptualización con reuniones informales y la creación de wireframes. El objetivo es mostrar las actividades de turismo deportivo que ofrecen las empresas asociadas de Aragón.
El documento habla sobre los tests de usuarios, explicando qué son, los tipos de tests, cuándo y cómo se realizan, y cómo analizar e interpretar los resultados. Se definen los tests de usuarios como pruebas de usabilidad basadas en la observación de cómo usuarios reales usan un sitio web para identificar problemas.
Tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y productoDaniel Torres Burriel
El documento presenta información sobre Daniel Torres Burriel, un consultor de usabilidad y experiencia de usuario (UX). Habla sobre tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y producto. Explica que la metodología es importante pero que el objetivo final debe ser el producto y la experiencia del usuario.
El documento habla sobre la importancia de la usabilidad web para las pequeñas empresas y autónomos. Define la usabilidad y discute principios como los estándares web, la ergonomía cognitiva, la vista en pantalla y la ayuda contextual. Explica que la evaluación de la usabilidad a través de tests heurísticos y de usuarios puede ayudar a mejorar la experiencia del usuario y aumentar las ganancias de una empresa.
El documento presenta una serie de diapositivas de Daniel Torres Burriel sobre estándares web y accesibilidad. Introduce a Torres Burriel y su experiencia como consultor de usabilidad, arquitecto de información y diseñador de interacción. Luego resume brevemente la historia de la web, los creadores de HTML, CSS y el W3C. Explica que los estándares buscan brindar beneficios a todos los usuarios asegurando la permanencia de los documentos web. Finalmente, enfatiza la importancia de que la web sea accesible y usable para todas
Este documento presenta el proceso de conceptualización de un proyecto de rediseño de sitio web para una asociación de empresas de turismo deportivo en Aragón desde la perspectiva de la experiencia de usuario. Se detallan los planteamientos previos como identificar al cliente, objetivos, partes interesadas y flujos de comunicación. Luego se describe la conceptualización a través de reuniones distendidas y entrevistas, considerando riesgos, documentos de soporte y un plan de comunicación. Finalmente, se explica el diseño de wireframes para mostrar la lista de empresas
Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Manual de Soporte y mantenimiento de equipo de cómputos
X jornadas SIDAR. Diseño para todos, y centrado en el usuario
1. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Diseño para todos, y centrado en el usuario
Congreso Internacional de Accesibilidad Web La Rioja
Sidar 2010
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domingo 17 de octubre de 2010
2. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Diseño para todos
• 1er Principio: Uso equiparable
• 2º Principio: Uso flexible
• 3º Principio: Simple e intuitivo
• 4º Principio: Información perceptible
• 5º Principio: Con tolerancia al error
• 6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico
• 7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso
Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos
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3. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Diseño para todos
The Center for Universal Design - Universal Design Principles
http://www.design.ncsu.edu/cud/pubs_p/docs/poster.pdf
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4. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
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5. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Principios del Diseño Universal o Diseño para Todos
• Se centran en el diseño utilizable universalmente o por todos, pero hay que tener
en cuenta que en el diseño intervienen otros aspectos, como:
1. el coste
2. la cultura en la que será usado
3. el ambiente
4. etc.
• Versión 2.0, del 1 de abril de 1997, del Centro para el Diseño Universal (NC State
University, The Center for Universal Design, an initiative of the College of Design)
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1er Principio: Uso equiparable
• El diseño es útil y vendible a personas con diversas capacidades
• Que proporcione las mismas maneras de uso para todos los usuarios: idénticas
cuando es posible, equivalentes cuando no lo es.
• Que evite segregar o estigmatizar a cualquier usuario.
• Las características de privacidad, garantía y seguridad deben estar igualmente
disponibles para todos los usuarios.
• Que el diseño sea atractivo para todos los usuarios.
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7. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
1er Principio: Uso equiparable
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8. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
2º Principio: Uso flexible
• El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales
• Que ofrezca posibilidades de elección en los métodos de uso.
• Que pueda accederse y usarse tanto con la mano derecha como con la izquierda.
• Que facilite al usuario la exactitud y precisión.
• Que se adapte al paso o ritmo del usuario.
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9. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
2º Principio: Uso flexible
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10. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
3º Principio: Simple e intuitivo
• El uso del diseño es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos,
habilidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario
1. Que elimine la complejidad innecesaria.
2. Que sea consistente con las expectativas e intuición del usuario.
3. Que se acomode a un amplio rango de alfabetización y habilidades
lingüísticas.
4. Que dispense la información de manera consistente con su importancia.
5. Que proporcione avisos eficaces y métodos de respuesta durante y tras la
finalización de la tarea.
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11. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
3º Principio: Simple e intuitivo
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12. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
4º Principio: Información perceptible
• El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario,
atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del
usuario.
1. Que use diferentes modos para presentar de manera redundante la
información esencial (gráfica, verbal o de forma táctil).
2. Que proporcione contraste suficiente entre la información esencial y sus
alrededores.
3. Que amplíe la legibilidad de la información esencial.
4. Que diferencie los elementos en formas que puedan ser descritas (por
ejemplo, que haga fácil dar instrucciones o direcciones).
5. Que proporcione compatibilidad con varias técnicas o dispositivos usados por
personas con limitaciones sensoriales.
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4º Principio: Información perceptible
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5º Principio: Con tolerancia al error
• El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones
involuntarias o accidentales
1. Que disponga los elementos para minimizar los riesgos y errores: elementos
más usados, más accesibles; y los elementos peligrosos eliminados, aislados
o tapados.
2. Que proporcione advertencias sobre peligros y errores.
3. Que proporcione características seguras de interrupción.
4. Que desaliente acciones inconscientes en tareas que requieren vigilancia.
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5º Principio: Con tolerancia al error
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16. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico
• El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga
1. Que permita que el usuario mantenga una posición corporal neutra.
2. Que utilice de manera razonable las fuerzas necesarias para operar.
3. Que minimice las acciones repetitivas.
4. Que minimice el esfuerzo físico continuado.
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6º Principio: Que exija poco esfuerzo físico
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7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso
• Que proporcione un tamaño y espacio apropiados para el acceso, alcance,
manipulación y uso, atendiendo al tamaño del cuerpo, la postura o la movilidad del
usuario
1. Que proporcione una línea de visión clara hacia los elementos importantes
tanto para un usuario sentado como de pie.
2. Que el alcance de cualquier componente sea confortable para cualquier
usuario sentado o de pie.
3. Que se acomode a variaciones de tamaño de la mano o del agarre.
4. Que proporcione el espacio necesario para el uso de ayudas técnicas o de
asistencia personal.
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7º Principio: Tamaño y espacio para el acceso y uso
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El proceso de diseño centrado en el usuario
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 1: Carlos quiere aprender a coser
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender a
coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a elegir
entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y prueba en
Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura y Bordados.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 1: Carlos quiere aprender a coser
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender a
coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a elegir
entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y prueba en
Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura y Bordados.
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender
a coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a
elegir entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y
prueba en Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura
y Bordados.
http://secuoyas.com/blog/2007/04/24/user-centered-design/
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domingo 17 de octubre de 2010
23. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 1: Carlos quiere aprender a coser
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender a
coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a elegir
entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y prueba en
Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura y Bordados.
Carlos se dispone a buscar en una librería online un par de libros para aprender
a coser. Navega por la categoría Ocio y Tiempo Libre, de ahí se ve obligado a
elegir entre Moda, Aficiones. Prueba en Moda, sin resultado vuelve atrás y
prueba en Aficiones para bajar a Actividades Manuales y de ahí elegir Costura
y Bordados.
Carlos estaba buscando libros para aprender a coser y el diseño de información
que se le ha presentado le ha forzado a pensar en qué categoría del
conocimiento humano se encuentran clasificada la actividad de coser.
http://secuoyas.com/blog/2007/04/24/user-centered-design/
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El proceso de diseño centrado en el usuario
Más concretamente, Carlos se ha visto forzado
a pensar en qué categoría del conocimiento
humano la persona que diseñó ese
directorio clasificó la actividad de coser.
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• Caso de uso 2: Ana quiere comprar comederos para sus mascotas
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 2: Ana quiere comprar comederos para sus mascotas
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• Caso de uso 2: Ana quiere comprar comederos para sus mascotas
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
Ana decide usar un buscador para encontrar comederos para su perro y sus dos
gatos. Introduce en la caja de búsqueda comederos perro gato, y obtiene la
absurda respuesta de ERROR: Se han encontrado 0 resultados.
El modelo mental de Ana le hace pensar en buscar comederos de perros y gatos
porque eso es precisamente lo que quiere, comederos para perros y
comederos para gatos; sin embargo el diseño del sistema de búsqueda no tiene
en cuenta sus necesidades y fuerza la búsqueda con un operador de
intersección (el AND booleano) y Ana no obtiene resultados porque no existen
comederos que se usen tanto para perros como para gatos.
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El proceso de diseño centrado en el usuario
• El choque entre las necesidades del usuario y el modelo mental, tanto del cliente
como del diseñador, lo encontramos continuamente en las fases iniciales del
diseño de información.
• Es tremendamente común que un cliente quiera organizar la navegación en base
a cómo el organiza sus productos.
• Y no sólo la navegación:
1. Accesos generales a información
2. Mostrar información
3. Hacer uso (o no) de información contexto
4. Iniciar procesos
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