El uso de las redes sociales como elemento diferenciador en las empresasDaniel Torres Burriel
Diapositivas que utilicé en la conferencia inaugural del Master en Administración Electrónica de empresas (MeBA), de la Universidad de Zaragoza (edición 2010/2011).
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
El uso de las redes sociales como elemento diferenciador en las empresasDaniel Torres Burriel
Diapositivas que utilicé en la conferencia inaugural del Master en Administración Electrónica de empresas (MeBA), de la Universidad de Zaragoza (edición 2010/2011).
Desarrollo de interfaz de usuario en un contexto mobileWorköholics
El paradigma de la interacción con el dispositivo y lo que contiene ha cambiado. Los dispositivos táctiles modifican nuestra forma de comunicarnos e interactuar con la web y las aplicaciones móviles.
Mobile first es una filosofia de trabajo, un concepto que prioriza el diseño y desarrollo en los dispositivos móviles. Se trata de pensar el contexto en el que nuestros contenidos van a ser consumidos para mejorar la usabilidad y la experiencia de usuario.
Viviendo rodeados de pequeños letreros que nos indican desde cómo tenemos que abrir una lata hasta cómo abrir una simple puerta parece que la solución a todos nuestros problemas es la de añadir notas que nos dicen cómo hemos de utilizar las cosas, y nos hemos acostumbrado tanto a ello: que no nos parece extraño que los productos digitales sean difíciles de usar.
Presentación para Foro Quijotech Octubre - 2016.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Las diferentes etapas de producción multimedia aplicadas al producto ALIVE!, desarrollado como parte de proyecto final en las unidades de aprendizaje impartidas en UPIICSA-IPN, de la Lic. en Ciencias de la Informática.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
UXN CDMX 01-32 - El futuro está en otro lado, o sobre plataformas digitales, ...UX Nights
Sandra Bermúdez nos hace pensar en la web y cómo su futuro ha dejado de ser abordar el devenir de una tecnología. Las plataformas digitales se extienden como una infraestructura que permite operar de una manera más eficiente e irreversible. Estas nuevas condiciones desencadenan escenarios en las que el diseño opera como un mediador protagónico entre el individuo y su apropiación del mundo y es en el pliegue entre tecnología y dinámicas sociales que encontraremos las tendencias más relevantes para el diseño de nuevos productos.
Diseño de la experiencia de usuario para emprendedores tecnológicos - Proyec...Emiliano Cosenza
Qué aspectos podemos tener en cuenta para lograr que nuestro producto digital no sólo sea fácil de usar, sino también que las personas disfruten hacerlo.
Nos enfocaremos en cómo somos como usuarios y en cómo podemos diseñar con ellos y alrededor de ellos, hasta lograr que tengan la mejor experiencia.
Viviendo rodeados de pequeños letreros que nos indican desde cómo tenemos que abrir una lata hasta cómo abrir una simple puerta parece que la solución a todos nuestros problemas es la de añadir notas que nos dicen cómo hemos de utilizar las cosas, y nos hemos acostumbrado tanto a ello: que no nos parece extraño que los productos digitales sean difíciles de usar.
Presentación para Foro Quijotech Octubre - 2016.
Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñam...Software Guru
En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.
Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.
Tema 2. Los sistemas Interactivos: el factor humano (2013)Miguel Gea
Los sistemas interactivos: el factor humano
Segundo tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Las diferentes etapas de producción multimedia aplicadas al producto ALIVE!, desarrollado como parte de proyecto final en las unidades de aprendizaje impartidas en UPIICSA-IPN, de la Lic. en Ciencias de la Informática.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
UXN CDMX 01-32 - El futuro está en otro lado, o sobre plataformas digitales, ...UX Nights
Sandra Bermúdez nos hace pensar en la web y cómo su futuro ha dejado de ser abordar el devenir de una tecnología. Las plataformas digitales se extienden como una infraestructura que permite operar de una manera más eficiente e irreversible. Estas nuevas condiciones desencadenan escenarios en las que el diseño opera como un mediador protagónico entre el individuo y su apropiación del mundo y es en el pliegue entre tecnología y dinámicas sociales que encontraremos las tendencias más relevantes para el diseño de nuevos productos.
Diseño de la experiencia de usuario para emprendedores tecnológicos - Proyec...Emiliano Cosenza
Qué aspectos podemos tener en cuenta para lograr que nuestro producto digital no sólo sea fácil de usar, sino también que las personas disfruten hacerlo.
Nos enfocaremos en cómo somos como usuarios y en cómo podemos diseñar con ellos y alrededor de ellos, hasta lograr que tengan la mejor experiencia.
Introducción a Experiencia de Usuario para marketing DigitalMauricio Angulo
Presentación para el evento #EMA2012 en la ciudad de Tampico, Tamaulipas sobre cómo los mercadólogos pueden integrar los conceptos de experiencia de usuario en su trabajo.
What is good design? Is it about what looks and feels good, or is it about making your customers happy? In this talk, Michel explores the hypothesis that numbers, not creativity, hold the answer. He'll explore the best practices in A/B testing, common pitfalls and how testing can take your design skills and professional value to the next level. You'll challenge the trends and learn to not just follow the crowds. You’ll leave with the knowledge and the key to get clients and stakeholders to understand the value of validating designs against business goals.
References:
https://signalvnoise.com/posts/3945-how-we-lost-and-found-millions-by-not-ab-testing
http://blog.booking.com/concept-dne-execution.html
http://blog.booking.com/hamburger-menu.html
Planeación de diseño centrado en el usuario: de la experiencia a la percepciónLuis Carlos Aceves
Cualquier actividad de diseño debe tener al usuario como el punto central de la misma; llegar a los usuarios a través de un nivel emocional puede hacer la diferencia entre el éxito o fracaso de una organización, persona o concepto con presencia en medios interactivos.
Sin embargo, ¿se realiza una buena planeación en el diseño de estas experiencias? En este artículo se abordarán algunos datos y casos internacionales que sugieren la falta de una estrategia en el diseño de experiencias de usuario en medios interactivos, así como recomendaciones desde distintos ámbitos para lograr una mejor ejecución en esta práctica.
La experiencia del usuario y la arquitectura de informaciónJorge Arango
Una presentación que uso para enseñar los conceptos de la experiencia del usuario web y la arquitectura de información a los estudiantes de mercadeo electrónico.
Presentation by Ed Stojakovic and Fran Diamond at Midwest UX in Grand Rapids, Michigan, on October 18, 2013. We talk briefly about the origin of patterns in architecture and design, then application of patterns, and the emergence of anti-patterns as a response to understand project or team problems. Last, we talk in detail about 5 anti-patterns that are applicable to the UX working environment.
Introducción al Diseño de la Experiencia del UsuarioGabriel Celemin
Introducción al Diseño de la Experiencia del Usuario y disciplinas relacionadas presentada a estudiantes de diseño y programación web en Buenos Aires, Argentina.
Diseño de la Experiencia de Usuario con AgileJohnny Ordóñez
La presentación de mi charla en la ESPOCH acerca del Diseño de una Experiencia de Usuario memorable al crear productos con Agile.
Espero les guste y gracias por su feedback!
¿Cómo puede la Neuropsicología ayudar a mejorar nuestra experiencia de usuario? ¿Qué son los modelos mentales y para que sirven? ¿Las interfaces que creamos puede modificar el cerebro? ¿Por qué nuestro cerebro prefiere los diseños simétricos? Éstas y otras preguntas van a ser contestadas utilizando ciencias como la Psicología y las Neurociencias, disciplinas que aportan una visión holistica del usuario y son de gran ayuda para mejorar la experiencia de usuario.
CIAPEM 2010 - Mas cerca de los usuarios: pruebas de usabilidadLuis Carlos Aceves
Presentación para realizar y contextualizar una demostración de pruebas de usabilidad con Morae. Dada en el CIAPEM 2010 en Monterrey por Luis Carlos Aceves e Isabel Murillo, consultores de Web Usability S.C. México
A quick explanation of the Box Model in CSS, why content box makes life difficult and how to use border box to fix that.
https://docs.google.com/presentation/d/1jaYGtlyxLqmGj87loFaJe0LJP6WE7Vq2uIHebz3AZ9A/edit?usp=sharing - To view with full speaker notes
With solidified syntax and great browser support, flexbox, the CSS layout module that can make your layouts more flexible and responsive with ease, is finally ready to be used in your real-world work. We’ll talk about the when, what, and how of using flexbox today: when it’s a great choice use flexbox (and when not to), what UI and UX problems it can help you solve, and how to add it to your layouts in a robust way that doesn’t harm non-supporting browsers or accessibility. You’ll learn a step-by-step process for deciding on and deploying flexbox, with lots of examples along the way of flexbox in the wild.
Reunión CUDI 2017
Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet
Curso-Taller Fundamentos de User Experience
Víctor García
Puerto Vallarta
Del 29 mayo al 2 de junio, 2017
Introduccion a ux - IxDA Mendoza - Taller UXIxDA Mendoza
IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
¿Cómo evaluar la Experiencia de Usuario?Software Guru
En esta propuesta se pretende mostrar al espectador como evaluar la experiencia de usuario desde su definición, a partir de las facetas que la componen, teniendo en cuenta que la UX no es solo usabilidad, se intentará validar desde el espectador el conocimiento que tiene al respecto y lo que logra adquirir a partir del desarrollo de la conferencia.
Además se le entregara conocimiento sobre diferentes técnicas de evaluación que le aseguren tener mejores experiencias de usuario desde la interacción con sus productos.
En esta presentación veremos cuáles son los principales patrones de diseño e interacción para aplicaciones en Android. Tendremos una introducción a los conceptos básicos del diseño centrado en el usuario (Ux) y conoceremos las reglas heurísticas para la creación de prototipos que mejoren la experiencia de nuestros usuarios.
Temario:
Introducción a Ux
Patrones de diseño de interacción en Android
Principios de Material design
Creación de wireframes
Reglas Heurísticas
Charla presentada en Campus Party, Bogotá 2009, donde se abordan conceptos de usabilidad y diseño centrado en el usuario y se compara con su aplicación actual en Iberoamérica.
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Reflexión acerca del uso de blogs como elementos de información y el cambio que ha supuesto para mi a la hora de informarme.
El post original está publicado en www.torresburriel.com con fecha 22 de noviembre de 2005.
URL original: http://www.torresburriel.com/weblog/2005/11/22/en-directo-desde-fundamentosweb-2005-john-slatin/
Notas que tomé, en blogeando en directo, en una conferencia de John Slatin en el congreso Fundamentos Web, del año 2005.
Una de las conferencias que más me ha impactado e influido en toda mi vida, si no la que más.
El post original está publicado en www.torresburriel.com con fecha 22 de noviembre de 2005.
URL original: http://www.torresburriel.com/weblog/2005/11/22/en-directo-desde-fundamentosweb-2005-john-slatin/
Post del blog de Torresburriel Estudio sobre la usabilidad en los correos electrónicos de confirmación de un proceso transaccional online.
La fecha de publicación original es abril del año 2004.
Tres claves de la experiencia de usuario: metodología, proceso y productoDaniel Torres Burriel
¿Diseñamos aplicaciones o productos? ¿Debe primar el producto o la metodología? ¿Son los procesos los que deben orientar el desarrollo del producto? Tres cuestiones que deben ser aclaradas para conocer cuáles son las estrategias más adecuadas a la hora de conceptualizar, desarrollar e implementar un proceso de producción que tenga un producto como resultado final.
Índice de contenidos:
Antecedentes
Proceso Vs Producto
Metodología Vs Proyecto
Prototipos como elemento catalizador
Funcionalidades y tareas: guía de supervivencia
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...
Experiencia de usuario en proyectos de internet
1. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario en proyectos de internet
Daniel Torres Burriel // @torresburriel
XXII EDICIÓN 2011 CURSOS DE VERANO
Barbastro. Junio 2011
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martes 28 de junio de 2011
2. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Contenidos
• Qué es experiencia de usuario (UX)
• Experiencia de usuario como metodología: UCD
1. Definir los usuarios
2. Analizar las necesidades de los usuarios
3. Diseñar y evaluar el artefacto
4. Evaluar el proceso
• Experiencia de usuario y gestión de proyectos
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3. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Qué es experiencia de usuario (UX)
• La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la
interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es
la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o
dispositivo.
• Factores:
1. Relativos al diseño: hardware, software, usabilidad, diseño de interacción,
accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos,
encontrabilidad, utilidad.
2. Relativos a las emociones: sentimientos, construcción y transmisión de la
marca, confiabilidad del producto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_de_usuario
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4. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Qué es experiencia de usuario (UX)
• Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como
la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en
condiciones particulares.
• Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas,
sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un
producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el
diseño del interfaz".
• DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un objetivo - "lo que se
persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio
web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles"-, además de reseñar la
"fidelidad del usuario" como consecuencia de alcanzar este objetivo.
• Nielsen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos
los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y
productos".
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm
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5. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Qué es experiencia de usuario (UX)
• En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el análisis de la Experiencia del
Usuario es base a siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web:
1. Útil
2. Usable
3. Deseable
4. Encontrable
5. Accesible
6. Creíble
7. Valioso
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6. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Qué es experiencia de usuario (UX) - referencias
• Arhippainen, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the
26th Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12
August 2003. Disponible en:
http://www.vtt.fi/virtual/adamos/material/arhippa2.pdf
• Nielsen Norman Group. (2003). User Experience - Our Definition. Nielsen Norman
Group. Disponible en:
http://www.nngroup.com/about/userexperience.html
• DNX (2005). Usabilidad y Experiencia de Usuario. Microsoft España: Guía Práctica
de Usabilidad Web. Disponible en:
http://www.microsoft.com/spain/empresas/guias/usabilidad/
experiencia_usuario.mspx
• Knapp Bjerén, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén, A. (coord.).
La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003, ISBN 84-415-1044-X.
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7. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Qué es el diseño centrado en el usuario (DCU)
1. Informe AEPI (Asociación Profesional de Especialistas en Información):
“El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), como filosofía de diseño, engloba o
se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que
comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades,
limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en
muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso”.
2. MundoReal™:
Todas las estrategias, acciones, toma de decisiones y herramientas que nos
llevan a saber, a conocer y a tomar datos de la realidad que rodea al proyecto
objeto de acción o intervención, con el objetivo de insertar soluciones con el
menor nivel de rozamiento posible.
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8. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Dónde y por qué
1. El diseño centrado en el usuario es, siguiendo la concepción de Donald
Norman, una aproximación al diseño de un producto o sistema siempre
atento a las necesidades del usuario.
2. Esta metodología debe estar presente en todas las fases del diseño,
haciendo un especial hincapié en las fases iniciales, pero sin perder de vista
esta visión en el resto del desarrollo.
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9. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
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10. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
Las patas, además de sostener el auricular,
evitan que se corte la llamada si el teléfono se
voltea.
Cuerpo semi-rectangular para evitar que gire
cuando lo sostienes con la mano.
La distancia entre el micrófono y el auricular
se basó en el promedio de las distancias de
más de 2.000 rostros.
Los números y letras en bajo relieve, fuera del
área de desgaste provocado por los dedos al
marcar.
El cordón extensible evita que se enrede el
cable, y se adapta a la longitud necesaria.
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11. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Qué es el diseño centrado en el usuario (DCU)
• Fases metodológicas:
1. Definición: definir los usuarios
2. Análisis: analizar las necesidades de los usuarios
3. Diseño: diseñar y evaluar el artefacto
4. Evaluación: evaluar el proceso
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12. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
Luis Villa
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13. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Dos citas de Alberto Knapp:
1. Hay empresas centradas en el proceso, y empresas centradas en el producto
http://www.the-mixer.net/post/2006/11/18/proceso-vs-producto
2. El correcto proceso de trabajo es un factor de higiene, pero debería venir de
serie, no ser algo diferencial
http://www.the-mixer.net/post/2006/11/18/proceso-vs-producto
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14. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
cliente
área de negocio departamento IT
hay producto no hay producto, sino procesos
metodología
objetivos objetivos
proveedor IT
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15. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Funcionalidades y tareas: diez consejos para convivir
1. Orientarse hacia la resolución de tareas
2. Mapear los requerimientos de negocio con las tareas del usuario
3. Hablar de tareas del usuario en lugar de funcionalidades
4. Diseñar para lo probable frente a lo posible
5. Alinear funcionalidades con tareas del usuario
6. Mapear las funcionalidades con las tareas del usuario
7. Crear una matriz funcionalidades-tareas
8. Pensar primero en los escenarios y luego en los casos de uso
9. Usar las tareas del usuario para comprobar la utilidad
10.Usar diarios de estudio para evaluar la adopción de funcionalidades a lo largo
del tiempo
http://experiencedynamics.blogs.com/site_search_usability/2007/02/feature_frenzy_.html
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
1. Orientarse hacia la resolución de tareas
Se trata de dirigir estudios de campo o análisis de tareas para controlar cuáles
son los problemas que trata de resolver el usuario y cuál es el contexto en el que lo
hacen.
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
2. Mapear los requerimientos de negocio con las tareas del usuario
Básicamente se trata de dar respuesta a la cuestión de cómo alinear los objetivos
de negocio en el proyecto con las necesidades que debe satisfacer el usuario.
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
3. Hablar de tareas del usuario en lugar de funcionalidades
Se trata, a mi entender, de una forma de terapia: si nos acostumbramos a hablar de
tareas no caeremos en las eternas discusiones sobre funcionalidades que, en casi
todos los casos, terminan por ser abstraídas del proyecto, quedando alejadas del
contexto que nos debe ocupar.
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
4. Diseñar para lo probable frente a lo posible
No hace falta que pensemos en todo lo posible, sino en lo más probable a la hora
de plantear la interfaz. ¿O acaso alguien viaja con 9 bebés en un avión?
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
5. Alinear funcionalidades con tareas del usuario
Las funcionalidades tienen que ser refrendadas y enriquecidas por los datos que
provienen del mundo real. Cuando creemos personas, si es que lo hacemos, éstas
hay que describirlas con caracteres del mundo real. La investigación a través de
personas nos ayudará a identificar las tareas del usuario.
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
6. Mapear las funcionalidades con las tareas del usuario
A la hora de priorizar las funcionalidades, ¿qué ponemos antes, las funcionalidades
o las tareas?
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22. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
7. Crear una matriz funcionalidades-tareas
Así podremos ver qué correspondencia de funcionalidades hay con las tareas
identificadas.
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
8. Pensar primero en los escenarios y luego en los casos de uso
Los casos de uso están muy bien, pero muchas veces se quedan en ser un
entregable. No se trata de eso. De lo que se trata es de que identifiquemos tareas
en función de escenarios.
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
9. Usar las tareas del usuario para comprobar la utilidad
Al tener identificadas las tareas del usuario, las podemos reutilizar para hacer test
de usuarios. Podremos evaluar si el sitio web responde a lo que los usuarios
esperan de él.
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25. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
10. Usar diarios de estudio para evaluar la adopción de funcionalidades a lo
largo del tiempo
Proporcionar a los usuarios un diario donde vayan anotando las cosas que se van
encontrando en el uso del sitio web permitirá llevar un registro concreto de su
experiencia, de lo que echan en falta, etc.
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26. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Definir los usuarios. Modelado.
1. Definición de clases o perfiles de usuarios en base a atributos comunes.
2. Los atributos sobre los que se hará la clasificación dependen de la
información que se tenga de la audiencia, pero normalmente se tratarán de
atributos tales como:
2.1.Necesidades de información
2.2.Condiciones de acceso
2.3.Experiencia y conocimientos
3. Mediante esta técnica, el diseñador tendrá en mente:
3.1.Para quién diseña
3.2.Qué espera encontrar el usuario
3.3.En qué forma
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27. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Definir los usuarios. Personas.
1. Problema de la técnica de modelado:
1. Cuando la audiencia es demasiado extensa
2. Cuando la audiencia es demasiado heterogénea
la categorización total de la audiencia puede no ser viable
En estos casos es conveniente hacer uso del
enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999).
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28. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Técnica de creación de personas
1. Definición de arquetipos de usuarios que representan:
1.1.Patrones de conducta
1.2.Objetivos
1.3.Necesidades
2. Son descripciones en forma narrativa de usuarios, a los que se les da una
identidad inventada: fotografía, nombre, aficiones, personalidad, costumbres,
nivel económico, creencias, nivel de alfabetización digital, marcas preferidas,
gustos musicales, estética, etc.
3. Se deben definir escenarios: descripciones de situaciones de uso del sitio
sobre las que poder contextualizar la interacción entre persona y sitio web.
La función de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del sitio
http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
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29. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
http://www.jobsinsocialmedia.com/profiles/blogs/create-personas-to-help-you
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30. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Cómo saber que estamos creando personas adecuadamente
1. ¿La persona construida está basada en entrevistas hechas a clientes (usuarios)
reales?
2. ¿La persona construida permite que se empatice con ella debido a que tiene
nombre, cara y una descripción relevante?
3. ¿La persona construida es creíble para quienes trabajan en el día a día con los
usuarios objetivo?
4. ¿Cada persona construida es única y se diferencian en muy poco entre ellas?
5. ¿En la descripción de la persona está presente algún objetivo del proyecto?
6. ¿Es el conjunto de personas creadas lo suficientemente pequeño como para que
el equipo de trabajo recuerde sus nombres y características?
7. ¿El equipo de trabajo puede tomar decisiones de diseño haciendo uso de las
personas creadas?
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Información que podemos usar para construir personas
1. Cuestionarios
2. Entrevistas
3. Grupo de usuarios del proyecto (senior skateholders)
4. Analítica
5. Servicio de atención al cliente
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Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Analizar las necesidades de los usuarios
1. Observación
2. Investigación
3. Indagación del usuario
4. Técnicas
4.1.Test de Usuarios
4.2.Evaluación Heurística
4.3.Card Sorting
4.4.Eye-Tracking
4.5.Observación participante
4.6.Entrevistas
4.7.Encuestas
4.8.Analítica Web
http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
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33. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
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• Análisis heurístico
1. Definición de objetivos de negocio
2. Definición de usuarios
3. Diseño de tareas de usuario
4. Aplicación de criterios generales y específicos
5. Creación de informe de recomendaciones
6. Presentación de conclusiones finales
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34. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Análisis heurístico. Definición de objetivos de negocio
1. Se trata de analizar y detallar, de la mano del cliente, todos y cada uno de los
objetivos que desde una perspectiva de negocio existen descritos respecto del
sitio web.
1.1.Cuáles son esos objetivos
1.2.Cuál es la priorización de esos objetivos
1.3.Qué actividades o tareas se han desarrollado para dar respuesta a esos
objetivos
1.4.Qué herramientas de evaluación se han diseñado para comprobar el grado
de cumplimiento de los objetivos
1.5.Cuál es el estado actual del grado de consecución de los objetivos
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35. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
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• Análisis heurístico. Definición de usuarios
1. Se trata de describir los perfiles de usuario a los que el sitio web tiene como
objetivo. Esta tarea debe ser trabajada junto con el cliente, en forma de reunión
de trabajo face to face. Es necesario describir y dar respuesta a una serie de
cuestiones fundamentales:
1.1.¿A qué usuarios o perfiles de usuario se dirige el sitio web?
1.2.¿Cómo se describe cada perfil de usuario objetivo?
1.3.¿Cuáles son las tareas, rutas o caminos que el sitio web ha previsto para
cada uno de los perfiles de usuario definidos?
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36. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
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• Análisis heurístico. Diseño de tareas de usuario
1. Siempre de la mano del cliente, y dentro de un entorno de colaboración mutua,
se trata de hacer una descripción de las rutas de navegación y/o tareas a
experimentar por parte del usuario en el sitio web actual, teniendo en cuenta:
1.1.Cuáles son los objetivos de negocio del sitio web
1.2.Cuáles son las funcionalidades básicas, críticas e importantes que ofrece el
sitio web a los usuarios
1.3.Cuáles son los procesos de negocio que impactan con mayor fuerza para la
consecución de los objetivos de negocio del sitio web
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37. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
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• Análisis heurístico. Aplicación de criterios generales y específicos
1. Se trata de una tarea que se ejecuta por parte del experto en usabilidad en la
que se describe cómo se comporta el sitio web respecto de una serie de
criterios, generales y específicos:
1.1. Home page usability: 20 guidelines to evaluate the usability of home pages
1.2. Task orientation: 44 guidelines to evaluate how well a web site supports the users tasks
1.3. Navigation and IA: 29 guidelines to evaluate navigation and information architecture
1.4. Forms and data entry: 23 guidelines to evaluate forms and data entry
1.5. Trust and credibility: 13 guidelines to evaluate trust and credibility
1.6. Writing and content quality: 23 guidelines to evaluate writing and content quality
1.7. Page layout and visual design: 38 guidelines to evaluate page layout and visual design
1.8. Search usability: 20 guidelines to evaluate search
1.9. Help, feedback and error tolerance: 37 guidelines to evaluate help, feedback and error tolerance
1.10.Seven usability guidelines for websites on mobile devices
http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-usability/mobile-guidelines.shtml
http://www.torresburriel.com/weblog/2008/11/28/plantilla-para-hacer-analisis-heuristicos-de-usabilidad/
http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html
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38. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
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• La entrevista como medio de indagación de usuarios
1. La definición de la RAE nos dice lo siguiente: vista, concurrencia y conferencia
de dos o más personas en lugar determinado, para tratar o resolver un negocio.
2. Dentro de los tipos de entrevista que nos ofrece la conceptualización de la
Wikipedia, podemos observar la siguiente: de investigación o indagación: No
aparece publicado con forma de entrevista. Se utiliza para obtener o contrastar
información.
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39. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Cómo planificar y desarrollar una entrevista, siempre desde la doble
perspectiva:
1. Estamos hablando de la investigación de usuarios, dentro de un contexto de
análisis etnográfico.
2. Nuestro objetivo final es el de diseñar experiencias de usuario positivas, dentro
de un contexto del diseño de un proyecto web.
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40. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• ¿Cuál es nuestra principal y única necesidad?
1. Para planificar una entrevista necesitamos algo muy sencillo: tenemos que tener
la necesidad de responder a preguntas de las que ignoramos la respuesta. Si
no tenemos eso, preguntas sin responder, no tiene ningún sentido planificar una
entrevista.
2. Puede parecer de perogrullo, pero no lo es. Y no lo es por una serie de razones.
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41. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas
1. En el desarrollo de todo proyecto web hay una serie de actores que participan
del mismo.
2. Cada uno de los actores tiene una visión del proyecto, de su naturaleza, de sus
objetivos o de la operativa de los procesos que define que no tienen porqué
coincidir.
3. Poner en evidencia los desajustes de criterio iniciales de todos los miembros del
equipo debe ser la primera tarea que debemos abordar.
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42. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas
1. Todos los procesos asociados a una funcionalidad cuentan en la mayoría de las
ocasiones con un equivalente más o menos similar en el mundo offline.
2. Suponer que conocemos en detalle y profundidad todos los procesos
asociados, evidentes u ocultos, de todos los sectores de negocio es, cuando
menos, una arrogancia que no nos debemos permitir.
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43. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario como metodología: DCU
• Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas
1. Aún teniendo un conocimiento inicial del campo de trabajo en el que se
desarrolla el proyecto web en el que estamos colaborando, siempre existe un
espacio, amplio, en el que los detalles a nivel de matiz se nos van a escapar.
2. Creer que con el trazo grueso es suficiente es un error.
3. Es también un acto de falta de respeto a los objetivos del proyecto.
4. La calidad está en el detalle, y ese es uno de los fundamentos del diseño de
experiencias de usuario positivas.
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44. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario y gestión de proyectos
• ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
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45. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario y gestión de proyectos
• ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar
mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web.
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46. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario y gestión de proyectos
• ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar
mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web.
Metodología de documentación orientada a la resolución de tareas,
debido a que los perfiles UX necesitamos manejar con soltura metodologías y
hábitos de documentación de proyectos, que sirvan como elementos de
referencia al resto de perfiles integrantes del equipo de trabajo.
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47. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario y gestión de proyectos
• ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar
mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web.
Metodología de documentación orientada a la resolución de tareas,
debido a que los perfiles UX necesitamos manejar con soltura metodologías y
hábitos de documentación de proyectos, que sirvan como elementos de
referencia al resto de perfiles integrantes del equipo de trabajo.
Flexibilidad y capacidad de re-orientación de estrategias, ya que los
perfiles UX, especialmente en las fases iniciales de los proyectos web,
estamos entrenados para acometer variaciones en los planteamientos y
estrategias. Un buen ejemplo de esto lo podemos encontrar en el propio
proceso de contrucción de prototipos, que siempre cuenta con un elemento
permanente de variación.
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48. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario y gestión de proyectos
• ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
Gran capacidad de adaptación e integración con metodologías ágiles.
Muchos son los proyectos que reconocen estar basados en una metodología
ágil. Los perfiles UX, por las razones expuestas en los puntos anteriores,
tienen una especial capacidad de adaptación sin rozamiento a estas
metodologías.
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49. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Experiencia de usuario y gestión de proyectos
• ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
Gran capacidad de adaptación e integración con metodologías ágiles.
Muchos son los proyectos que reconocen estar basados en una metodología
ágil. Los perfiles UX, por las razones expuestas en los puntos anteriores,
tienen una especial capacidad de adaptación sin rozamiento a estas
metodologías.
Especial sensibilidad por la orientación al usuario. La combinación de la
metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y las metodologías ágiles
son totalmente complementarias. Un perfil UX como project manager se me
antoja una posición natural cuando nos encontramos en un escenario como
ese.
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50. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información
Gracias :)
torresburriel@gmail.com
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