Este documento resume brevemente la historia y naturaleza de los videojuegos. Explica que los videojuegos son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos a través de controles, y que tienen sus orígenes en los años 1950 con juegos experimentales en computadoras. Luego describe la evolución de la industria de los videojuegos a través de las décadas, con el surgimiento de consolas populares como Atari, Nintendo y Sega en los 80, y PlayStation y otras en los 90 y 2000, así como el crecimiento
ESTA HISTORIA ES MUY ENTRETENIDA YA QUE CUENTA SU HISTORIA DESDE UN COMIENZO PON ATENCIÓN A LOS JUEGOS Y CONSOLAS QUE HAN TRASPASADO DE GENERACIÓN A GENERACIÓN
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
ESTA HISTORIA ES MUY ENTRETENIDA YA QUE CUENTA SU HISTORIA DESDE UN COMIENZO PON ATENCIÓN A LOS JUEGOS Y CONSOLAS QUE HAN TRASPASADO DE GENERACIÓN A GENERACIÓN
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
Launch of the TomTom Bridge Device - Picup's Experience.Antonio Bruni
The launch event was held on the 16th of February at the Bytes Conference Centre in Johannesburg where various companies such as IBM Research Africa, Infotech Business Solutions, Tracer Mobile, Voetspore shared their experience with the all new Bridge. Picup had the privilege to be a part of the event and to share our experience with the revolutionary new Bridge device.
Participants are for life, not just your survey!Juliet Pascall
Participants are for life not just your survey! Thank you R-Net for the opportunity to talk to some of the bright young minds in the market research about being more human in every day research. We all know that better engagement leads to better insight so our goal with this presentation was to get the ball rolling and to challenge some of the traditional market research beliefs and practices. We would love to know what you think or if you have any ideas of your own to share?
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
La arquitectura paleocristiana y bizantina son dos estilos arquitectónicos distintivos que se desarrollaron en la historia del arte y la arquitectura.
La arquitectura paleocristiana se refiere al estilo arquitectónico que surgió en los primeros siglos del cristianismo, desde aproximadamente el siglo II hasta el siglo VI. Este estilo se caracteriza por el uso de elementos como columnas, arcos, bóvedas y cúpulas, a menudo incorporando influencias de la arquitectura romana. Las iglesias paleocristianas tempranas solían ser de planta basilical, con una disposición longitudinal y un énfasis en la simplicidad y la funcionalidad.
Por otro lado, la arquitectura bizantina se desarrolló a partir del siglo VI en el Imperio Bizantino (el antiguo Imperio Romano de Oriente) y continuó hasta la caída de Constantinopla en 1453. Este estilo se caracteriza por el uso de cúpulas, arcos de medio punto, mosaicos elaborados, columnas esbeltas y una profusión de detalles ornamentales. Las iglesias bizantinas suelen tener una planta centralizada, con una cúpula central que domina el espacio interior.
Ambos estilos arquitectónicos reflejan la evolución del arte y la cultura durante períodos históricos específicos y han dejado un legado duradero en la historia de la arquitectura occidental.
Las características principales de la arquitectura paleocristiana son:
1. Planta basilical: Las iglesias paleocristianas tempranas tenían una planta basilical, es decir, una disposición longitudinal con una nave central y dos laterales.
2. Simplicidad y funcionalidad: El énfasis en la simplicidad y la funcionalidad era una característica importante de la arquitectura paleocristiana. Las iglesias solían ser espacios sencillos y sin adornos excesivos.
3. Uso de elementos romanos: La arquitectura paleocristiana incorporaba elementos de la arquitectura romana, como columnas, arcos y bóvedas.
4. Uso de cúpulas: Aunque no tan comunes como en la arquitectura bizantina, algunas iglesias paleocristianas también incluían cúpulas.
Las características principales de la arquitectura bizantina son:
1. Cúpulas: La arquitectura bizantina se caracteriza por el uso de cúpulas, que pueden ser grandes y dominantes en el espacio interior.
2. Arco de medio punto: Los arcos de medio punto son comunes en la arquitectura bizantina, tanto en las cúpulas como en los espacios interiores.
3. Mosaicos elaborados: Los mosaicos eran una forma de decoración muy importante en la arquitectura bizantina. Estos mosaicos solían representar escenas religiosas y eran elaborados y coloridos.
4. Columnas esbeltas: Las columnas en la arquitectura bizantina suelen ser delgadas y altas, dando una sensación de ligereza y elegancia.
5. Detalles ornamentales: La arquitectura bizantina está llena de detalles ornamentales, como motivos geométricos, cruces, hojas de acanto y otros elementos decorativos.
Estas son solo algunas de las características principales de cada estilo, pero es importante tener en cuenta sus difere
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
2. QUE SON?
es un juego electrónico en el que una o más
personas interactúan, por medio de
un controlador, con un dispositivo dotado de
imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico,
conocido genéricamente como «plataforma»,
puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola o un
dispositivo portátil (un teléfono móvil, por
ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una
de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.
3. UN POCO DE HISTORIA
Los orígenes del videojuego se remontan a la
década de 1950, cuando poco después de la
aparición de las primeras
computadoras electrónicas tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los
primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951)
o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que
aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for
Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos
pioneros del género.
4. En los años 80, la norteamericana Atari hubo de
compartir su dominio en la industria del
videojuego con dos compañías llegadas de
Japón: Nintendo (con su famosa consola NES)
y SEGA. Paralelamente, surge una generación
de ordenadores personales asequibles y con
capacidades gráficas que llegaron a los
hogares de millones de familias, como fueron el
Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o
el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse
en una poderosa industria.
5. Los años 90 traen el salto a la tecnología de 16-bit, lo que significa
importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su
primera Playstation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus
máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el
progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas
salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados
tecnológicamente, como los shooters en 3D. En el año 2002 entra
Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006
Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa
Playstation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión de
internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.
Por último, en la década de 2010 emergen como plataforma de juegos
los dispositivos táctiles portátiles, como los smartphones y las tabletas,
llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas
tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual que
prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento
electrónico.