Jornadas que han tenido lugar en la ciudad de Bragança (Portugal) los días 4-7 de julio de 2016. Un encuentro mundial en el que docentes de varios países muestran estudios y experiencias basadas en la innovación tecnológica.
This document provides summaries of numerous resources for designing with precast and prestressed concrete, including books, manuals, articles, and CD-ROMs that cover topics like production practices, structural design, connections, tolerances, finishes, and case studies. It also lists organizations, directories, and educational opportunities related to precast concrete.
Ambition PMO Focus Group
Sandra Arps, Agile PMO & Agile Transformation Consultant provides a step by step guide for evaluating and implementing a new Project & Portfolio Management Tool.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas han permitido la reapertura de muchas economías, los efectos a largo plazo en sectores como el turismo y los viajes aún no están claros. Se espera que la recuperación económica mundial tarde varios años en completarse.
Cześć wszystkim! Nazywam się Bartłomiej Byczkiewicz, jestem studentem IV roku Zielarstwa i Terapii Roślinnych. Biorę udział w Stypendium z Wyboru - pomóż mi stworzyć pracownię zielarską!
The document summarizes results from the 30th matchday of the men's youth football league Prebenjamin F-7 B - Go 3o. Marchalenes B won their 30th match to remain in first place with 90 points and a goal differential of +278. Jucar Deportes B and Parreta CF B hold the second and third spots. The bottom of the table is led by Caxton College B with 10 points and a goal differential of -108.
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Este documento presenta la materia Informática II dictada en la Universidad de Morón. Incluye los objetivos de la materia, la bibliografía recomendada, el programa detallado dividido en seis unidades, una planificación tentativa de 16 clases, y las normas de la cátedra sobre criterios para trabajos prácticos, acreditación, asistencia, evaluación y conducta.
Este documento presenta un proyecto educativo para mejorar la enseñanza de la geometría en cursos de 1o y 2o de la ESO a través del uso del programa SketchUp. El proyecto incluye conceptos teóricos, ejercicios y fichas interactivas organizadas en 8 grupos con más de 60 fichas cada una. También incluye ejercicios de evaluación en 3 niveles y la posibilidad de usar realidad aumentada. El objetivo es mejorar la comprensión de los estudiantes y las competencias matemáticas y digitales a
Proyecto Docente para Plaza de Profesor Titular de Universidad - Esteban Rome...Esteban Romero Frías
El documento presenta un proyecto docente sobre la enseñanza de la Contabilidad Financiera en la Universidad. Se describen 6 temas clave de la asignatura de Contabilidad Financiera I, así como los objetivos, metodología y competencias que se pretenden desarrollar. También incluye información sobre el contexto institucional y la evolución de la enseñanza de la Contabilidad en la Universidad española.
Este documento presenta los pasos para elaborar una relatoría sobre un Proyecto Educativo TIC aplicado para fortalecer la lectura, medición y construcción de ángulos en estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizó herramientas TIC como Video Bean, computadores, audios y tablas para enseñar sobre ángulos de manera interactiva. El proyecto tuvo éxito en mejorar las habilidades lógico-matemáticas de los estudiantes a través de momentos como explicaciones iniciales, trabajo en grupos y
Este documento presenta la materia Informática II dictada en la Universidad de Morón. Incluye los objetivos de la materia, la bibliografía recomendada, el programa detallado dividido en 6 unidades, la planificación tentativa de clases, y las normas de cátedra sobre criterios para trabajos prácticos, acreditación, asistencia, evaluación y conducta. El programa abarca temas de PowerPoint, diseño de bases de datos, y uso de Access para crear tablas, consultas, formularios e informes.
La VIII Feria de la Creatividad de la Universidad de Medellín se centrará en las "Soluciones de los Jóvenes para la Sociedad" mediante la resolución de retos propuestos por investigadores. Los estudiantes participarán en seminarios para desarrollar soluciones innovadoras a los retos, las cuales serán evaluadas y premiadas. Además, los profesores presentarán ponencias sobre sus experiencias en la sistematización del conocimiento y la mejora continua de la enseñanza.
La VIII Feria de la Creatividad de la Universidad de Medellín se centrará en las "Soluciones de los Jóvenes para la Sociedad" mediante la resolución de retos propuestos por investigadores. Los estudiantes participarán en seminarios para desarrollar soluciones innovadoras a los retos, las cuales serán evaluadas y premiadas. Además, los profesores presentarán ponencias sobre sus experiencias en la sistematización del conocimiento para mejorar continuamente los procesos de enseñanza-aprendizaje e investigación.
Este documento presenta el método de aprendizaje basado en proyectos (ABP). Explica que ABP organiza el aprendizaje mediante una secuencia didáctica que ayuda a los estudiantes a lograr un producto final relacionado con distintas áreas. También describe los orígenes de ABP, sus principios como el aprendizaje significativo y cooperativo, y los beneficios que aporta como desarrollar competencias y aprender para la vida. Finalmente, incluye ejemplos de proyectos realizados por estudiantes aplicando el mé
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La propuesta busca generar interés en el uso de herramientas organizadoras digitales como mapas conceptuales, semánticos y mentales entre estudiantes de primer año de secundaria a través de la interacción con programas como Bublus, Mindomo y Mindmeister. El proyecto se desarrollará en cuatro meses e involucrará tres fases: introducción teórica, práctica con los programas y evaluación.
Curso Formación Profesorado Universitario 2016 :Enseñanza y Aprendizaje por C...CARMEN VIEJO DÍAZ
1. Concepto de competencia
2. Modelo de enseñanza‐aprendizaje por competencias
3. Clases de competencia
4. Diseño y formulación de competencias
5. Evaluación de competencias
El documento describe un proyecto de capacitación digital para docentes políticos en el nuevo siglo. El proyecto busca promover la educación continua a través de la modalidad de aprendizaje electrónico, aprovechando la infraestructura tecnológica de la institución. Se ofrecerán varios cursos de 40 horas cada uno en temas de TIC, aplicando una metodología de aprendizaje práctico a través de la plataforma de aprendizaje electrónico Moodle. El objetivo es capacitar a los docentes para que
Comunicación presentada por G. Ibán de la Horra en el III Encuentro Buenas Prácticas TIC en educación, celebrado en el CITA el 16 de noviembre de 2013.
El documento describe varios modelos didácticos. Presenta 14 modelos diferentes, incluyendo el modelo tradicional, conductista, naturalista cognitivista, de aprendizaje significativo, por descubrimiento, constructivista, estructural, activo situado, de aprendizaje situado y comunicativo interactivo. Cada modelo se describe con sus características principales. El documento también incluye secciones sobre las primeras, segundas y terceras aptitudes del curso.
El Centro de Investigación e Innovación en Educación y TIC de la Universidad de Santiago de Chile se dedica a la investigación y desarrollo de tecnologías de la información y comunicación aplicadas a la educación. El centro ha estado trabajando en este campo por 17 años y colabora con el Ministerio de Educación, municipios, universidades e instituciones educativas en líneas como la integración de TIC en sistemas escolares, plataformas virtuales, formación docente y alfabetización digital.
Descartes y Geogebra: una relación de convenienciaRED Descartes
Taller presentado por Elena Álvarez, de RED Descartes, en las VII Jornadas de Enseñanza de las Matemáticas en Cantabria (JEMC), celebradas el último fin de semana de febrero de 2016.
Este documento resume el programa GOYA Transdigital implementado en el IES Parque Goya. El programa introdujo el uso de Chromebooks para 106 estudiantes de segundo año con el objetivo de mejorar la formación TIC y la innovación en el aula. Si bien hubo problemas iniciales como la gestión de los dispositivos y la organización en el aula, el programa ha tenido éxito en facilitar la comunicación, el trabajo colaborativo y el desarrollo de competencias digitales entre el alumnado y profesorado.
Presentamos la experiencia Proyecto VIRTUSMAT en el V Encuentro de Buenas Prácticas en Educación que tuvo lugar el día 12 de noviembre 2016 en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas (CITA) de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez
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El proyecto VirtusMat utiliza mundos virtuales y gamificación para enseñar matemáticas de una manera motivadora a estudiantes de segundo de ESO. Los estudiantes pueden acceder a diferentes escenarios virtuales y realizar actividades lúdicas para reforzar sus conocimientos. El proyecto también incorpora el uso de realidad aumentada y busca mejorar cada año con nuevos contenidos y herramientas interactivas.
El documento habla sobre el trabajo en grupo, las competencias, las emociones, las inteligencias múltiples y el flipped classroom. Explica que se utilizará la gamificación y el flipped classroom con 18 alumnos de 2o de ESO para optimizar el tiempo, salir de la zona de confort y aprovechar eficientemente los recursos con el fin de lograr el éxito.
El documento habla sobre Scratch, un software de programación desarrollado en el MIT Media Lab en 2007 bajo la dirección de Mitchel Resnick. Luego menciona varios robots educativos como Ozobot, Bee-Bot, Lego WeDo y Mindstorms NXT y describe brevemente las características del robot Moway, enfocado en la educación y el desarrollo de habilidades a través de la programación en Scratch.
El documento describe las herramientas y el desarrollo de un proyecto que incluye fotografías 360 de una zona, un sitio web creado en Wix, y un entorno colaborativo de Google. El proyecto también incluye fotografías de áreas de interés, texto explicativo, y videos para una visita virtual guiada de la zona.
El documento describe la historia y el estado actual de la realidad aumentada. Explica que la realidad aumentada incorpora información digital en el mundo real mediante el reconocimiento de patrones y marcadores. Se detalla que la realidad aumentada tiene varios niveles de organización y aplicaciones potenciales en la educación, publicidad y medicina. Finalmente, predice que la realidad aumentada tendrá un impacto significativo en el futuro de las aulas y la enseñanza.
El documento describe diferentes aplicaciones y herramientas de realidad aumentada para su uso educativo. Incluye aplicaciones basadas en RA, herramientas para crear material educativo en RA, aplicaciones para el control del aula y la interacción social, así como proyectos y experiencias de realidad virtual.
El documento describe 8 talleres sobre realidad aumentada y virtual que se llevarán a cabo durante una Semana Cultural dedicada a la tecnología. Los talleres cubrirán temas como robótica, realidad virtual, aumentada y anaglifos. El objetivo es dar a conocer estas tecnologías en el ámbito educativo y motivar a los estudiantes con proyectos prácticos que involucren la realidad aumentada y virtual.
El documento habla sobre el uso de Scratch y robótica en la educación. Scratch es un software de programación desarrollado por el MIT en 2007 para enseñar pensamiento lógico y aumentar la motivación de los estudiantes. La robótica puede usarse como una herramienta educativa para trabajos emocionales y colaborativos. Se describen los sensores y características del robot Moway Robot Smart City y se mencionan algunos programas de ejemplo que pueden realizarse con este robot.
El documento describe la evolución de las impresoras 3D desde su invención en 1983 hasta la actualidad, los tipos de materiales e impresoras 3D existentes, el software de diseño 3D y corte de capas, las aplicaciones educativas y algunas curiosidades sobre la impresión 3D.
Este documento describe varios talleres y proyectos educativos relacionados con la realidad aumentada y virtual en un colegio concertado bilingüe. Los objetivos son dar a conocer estas tecnologías en el ámbito educativo, cambiar el rol del alumnado y aprovechar la transversalidad de la realidad aumentada para motivarlos con metas concretas. Se detallan 8 talleres como robótica, museo virtual, lectura aumentada y más, así como futuros proyectos en desarrollo sobre códigos QR, robótica y realidad aumentada y
The document discusses different types of energy sources and electrical power plants. It describes conventional power plants like thermal, nuclear, and hydroelectric plants. It also covers non-conventional or renewable power plants such as wind farms, solar power plants, biomass, and geothermal. The document notes that while energy supplies our needs, the processes of exploiting and generating energy can have environmental costs, like pollution, habitat changes, and nuclear waste. It suggests solutions like improving efficiency, reducing consumption, adopting sustainable habits, and increasing renewable energy use.
El documento describe el uso de Scratch y la robótica, como el robot Moway, en el aula para enseñar programación y desarrollar el pensamiento lógico y la motivación de los estudiantes. Los estudiantes aprenden conceptos básicos de programación mediante el trabajo en grupos y la resolución de retos usando Scratch para programar los robots. El documento también presenta otras herramientas de robótica como Ollo, Bee-Bot y Lego Mindstorms que pueden usarse en el aula.
El documento describe proyectos para usar la realidad aumentada en la enseñanza de las matemáticas y el dibujo técnico. Presenta el proyecto AR-MAT, que crea fichas interactivas y ejercicios de geometría de 1o y 2o de ESO para mejorar las calificaciones y habilidades espaciales. También describe Elements4D y AR-Books, que enseñan conceptos tridimensionales a través de la realidad aumentada para mejorar la comprensión.
El documento presenta varios proyectos y cursos que utilizan la realidad aumentada y las TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Se describen cursos para mejorar las habilidades espaciales y el entendimiento de conceptos matemáticos a través del uso de realidad aumentada. También se menciona un programa de diseño gráfico y una plataforma llamada Elesapiens que ofrece recursos educativos en ciencias.
Este documento describe las actividades de una semana de aprendizaje móvil en un colegio concertado bilingüe. Incluye actividades como QR-cubos, QR-acertijos y una gimkana geolocalizada que utilizan aplicaciones móviles como Unitag, Aurasma y Eduloc para fomentar el aprendizaje a través de códigos QR y la realidad aumentada.
Este documento describe una demostración del uso de la realidad aumentada en el aula para mejorar la enseñanza del dibujo técnico en 1o de ESO. Explica qué es la realidad aumentada, cómo funciona basada en marcadores o posición, y herramientas educativas como Aurasma y Vsearch. Luego detalla el proceso de preparación de una clase sobre capacidad espacial usando fichas de trabajo, un marcador y software de realidad aumentada.
El documento describe el uso del software de programación Scratch y robots como Moway en el aula. Scratch es un software educativo gratuito desarrollado por el MIT para enseñar conceptos de programación de una manera intuitiva y sin límites de edad. El documento explica cómo se utilizaron Scratch y robots como Moway y Bee-Bot a través de retos de programación para que los estudiantes aprendieran conceptos de programación de una manera práctica y en grupo.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
HPE presenta una competició destinada a estudiants, que busca fomentar habilitats tecnològiques i promoure la innovació en un entorn STEAM (Ciència, Tecnologia, Enginyeria, Arts i Matemàtiques). A través de diverses fases, els equips han de resoldre reptes mensuals basats en àrees com algorísmica, desenvolupament de programari, infraestructures tecnològiques, intel·ligència artificial i altres tecnologies. Els millors equips tenen l'oportunitat de desenvolupar un projecte més gran en una fase presencial final, on han de crear una solució concreta per a un conflicte real relacionat amb la sostenibilitat. Aquesta competició promou la inclusió, la sostenibilitat i l'accessibilitat tecnològica, alineant-se amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible de l'ONU.
Infografia TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)codesiret
Los protocolos son conjuntos de
normas para formatos de mensaje y
procedimientos que permiten a las
máquinas y los programas de aplicación
intercambiar información.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
2. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO
AR-MAT
ORIENTADO A LOS ALUMNOS DE SECUNDARIA
ASIGNATURA DE MATEMÁTICAS
CURSOS DE 1º Y 2º ESO
:GEOMETRÍA
ACTUALMENTE
3. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO AR-MAT
ALUMNO PROFESOR
COMPETENCIA
MATEMÁTICA
COMPETENCIA
DIGITAL
APRENDER A
APRENDER
HERRAMIENTA DE
APOYO
MEJORAR EL
ENTENDIMIENTO
4. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJEVII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENCIZAJE
6. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
- PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO: SKETCHUP
- PROGRAMA DE EDICIÓN DE IMÁGENES: GIMP
- EDITORES: POWERPOINT Y WORD
7. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
- PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO
- VERSIÓN LIBRE Y PROFESIONAL
- USO MUY INTUITIVO
- APRENDIZAJE RÁPIDO DE LOS COMANDOS
- POSIBILIDAD DE USO DE LA REALIDAD AUMENTADA
VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENCIZAJE
9. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO AR-MAT
- FICHAS INTERACTIVAS:
- CONCEPTOS TEÓRICOS
➢ 8 GRUPOS
➢ + 60 FICHAS
➢ EJERCICIOS DE EVALUACIÓN: 3 NIVELES
➢ REALIDAD AUMENTADA
- EJERCICIOS
- BLOG DE INFORMACIÓN Y SOPORTE TÉCNICO
25. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO AR-MAT
- AMPLIACIÓN PARA 3º Y 4º DE SECUNDARIA
26. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO AR-MAT
- AMPLIACIÓN PARA 3º Y 4º DE SECUNDARIA
- AUMENTO DE LA INTERACTIVIDAD BASADA EN RA
27. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO AR-MAT
- INCORPORACIÓN AL PROYECTO VIRTUSMAT
WEB DE INFORMACIÓN
citecmat.wix.com/virtusmat
DETALLES DEL PROYECTO
Nivel Educativo: 2º ESO
Asignatura: Matemáticas
Nº Alumnos: 18
Metodología: Gamificación, Flipped Classroom
- AMPLIACIÓN PARA 3º Y 4º DE SECUNDARIA
- AUMENTO DE LA INTERACTIVIDAD BASADA EN RA
28. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
PROYECTO AR-MAT
- BÚSQUEDA DE PATROCINADORES Y DIFUSIÓN
- INCORPORACIÓN AL PROYECTO VIRTUSMAT
- AMPLIACIÓN PARA 3º Y 4º DE SECUNDARIA
- AUMENTO DE LA INTERACTIVIDAD BASADA EN RA
29. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
gihv2012@gmail.com
@CITECMAT
citecmat.wix.com/iban
armat-citecmat.blogspot.com
30. VII CONGRESO MUNDIAL DE ESTILOS DE APRENDIZAJE
“TODO DOCENTE PARTE DE LOS MISMOS
PRINCIPIOS Y POSEE LOS MISMOS OBJETIVOS,
POR Y PARA EL ALUMNO”