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  • 2.
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  • 11. Evolución del Sector de Medios, Ocio y Entretenimiento Crecimiento en porcentajes Fuente: PricewaterhouseCoopers, 2004
  • 12.
  • 13.
  • 14. Mercado Mundial de los Videojuegos por Segmento Fuente: OCDE basado en información de PWC, 2004
  • 15.
  • 16. Ciclo de Vida de las Plataformas de Videojuegos según Tipo de Conectividad *Maduro: mercado consolidado con tendencia a decrecer **Moderado crecimiento: mercado en expansión contenida ***Fuerte crecimiento: mercado en proceso de ampliación de su número de consumidores. Fuente: OCDE, 2005 Conectividad Fuera de línea En línea Plataforma ( hardware ) PC Maduro* Fuerte crecimiento*** Consola Moderado crecimiento** Fuerte crecimiento Dispositivos Portátiles Fuerte crecimiento Fuerte crecimiento
  • 17.
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  • 26. Participación de las principales empresas en el mercado mundial de las videoconsolas Fuente: Estimados porcentuales eliminando participaciones menores de otros competidores del segmento, extraído de www.martesfinanciero.com , 2006 (actualización)
  • 27.
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  • 55. Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA): efectos de la violencia de los videojuegos en el corto plazo. Fuente: Anderson y Dill, 2000: 775. Variables de entrada Revaloraciones controladas Ej. Venganza Procesos de valoración Estado interno presente Variables personales Ej. Personalidad agresiva Variables situacionales Ej. Provocación del videojuego Cogniciones Ej. Textos agresivos Efectos Ej. Estado de hostilidad Excitación Ej. Latido de corazón Valoraciones automáticas Salidas Comportamiento Respuesta del público objetivo Comienza un nuevo ciclo
  • 56. Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA): efectos de la violencia de los videojuegos en el largo plazo. Fuente: Anderson y Dill, 2000: 775. Repetición del videojuego violento: Aprendizaje, repetición y reforzamiento de estructuras agresivas Creencias y actitudes agresivas Esquema de percepción agresiva Esquema de expectativas agresivas Textos de comportamiento agresivo Agresión insensible Incremento en la personalidad agresiva Variables de la personalidad Ej. Personalidad Agresiva Variables situacionales Ej. Situaciones sociales GAMM de corto plazo
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  • 61. Videojuegos de Grand Theft Auto que prefieren N: 98 jóvenes de nivel socioeconómico A, B y C+, entre las edades de 18 y 23 años, estudiantes de las carreras de Mercadotecnia, Administración y Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte. Fuente: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada, CICA, Escuela de Comunicación, Universidad Anáhuac México Norte
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  • 75. Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Dra. María Antonieta Rebeil Corella Mtro. Cándido Pérez Hernández
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