Presentación de la Dra. María Antonieta Rebeil Corella y el Mtro. Cándido Pérez Hernández, investigadores del Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) de la Escuela de Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...Richarley Menescal
Presentación del Trabajo Final del Máster en Estratégia y Creatividad Interactiva - Universidad Autónoma de Barcelona (2012)
El estudio se realizó en 2011/2012 antes del lanzamiento de la consola WiiU de Nintendo.
Nota: en el slide 13 (Resultados), todas las informaciones fueron originalmente presentadas individualmente, pero para este documento fueron organizadas en una sola página para no resultar en un archivo muy grande.
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Apresentação (em espanhol) do Trabalho Final para o Mestrado em Estratégias e Criatividade Interativa - Universidade Autônoma de Barcelona (2012)
O estudo foi realizado em 2011/2012 antes do lançamento do console WiiU da Nintendo.
Obs.: No slide 13 (Resultados), todas as informações foram originalmente apresentadas individualmente, mas para este documento elas foram organizadas em uma única página para não resultar em um arquivo muito grande.
Libro blanco del desarrollo español de los videojuegosIclaves SL
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
En este documento quiero dar a conocer las herramientas para la produccion de un videojuego, hablar un poco de sus historia y abordar el procesos para crear un videojuego.
1. Contexto histórico. 2. La cadena de valor de la industria del videojuego. 3. La industria del videojuego en el mundo y en España. 4. Retos de la industria del videojuego en la era digital.
Las Características de la Convergencia Digital en los Nuevos Sistemas de Entr...Richarley Menescal
Presentación del Trabajo Final del Máster en Estratégia y Creatividad Interactiva - Universidad Autónoma de Barcelona (2012)
El estudio se realizó en 2011/2012 antes del lanzamiento de la consola WiiU de Nintendo.
Nota: en el slide 13 (Resultados), todas las informaciones fueron originalmente presentadas individualmente, pero para este documento fueron organizadas en una sola página para no resultar en un archivo muy grande.
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Apresentação (em espanhol) do Trabalho Final para o Mestrado em Estratégias e Criatividade Interativa - Universidade Autônoma de Barcelona (2012)
O estudo foi realizado em 2011/2012 antes do lançamento do console WiiU da Nintendo.
Obs.: No slide 13 (Resultados), todas as informações foram originalmente apresentadas individualmente, mas para este documento elas foram organizadas em uma única página para não resultar em um arquivo muito grande.
Libro blanco del desarrollo español de los videojuegosIclaves SL
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
En este documento quiero dar a conocer las herramientas para la produccion de un videojuego, hablar un poco de sus historia y abordar el procesos para crear un videojuego.
1. Contexto histórico. 2. La cadena de valor de la industria del videojuego. 3. La industria del videojuego en el mundo y en España. 4. Retos de la industria del videojuego en la era digital.
Ponencia presentada por el Dr. Jorge Alberto Hidalgo Toledo, Coordinador Académico de Posgrados de la Facultad de Comunicación, Universidad Anáhuac en el 30 Encuentro Nacional de Investigadores de la Comunicación AMIC, 2019, Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Xochimilco, 6 y 7 de Junio de 2019 en el Grupo de Investigación 1: Nuevas Tecnologías, Internet y Sociedad de la Información
Presentación del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo para la defensa de la tesis doctoral realizada para el Doctorado en Comunicación Aplicada de la Universidad Anáhuac. Habla sobre la comunicación digital y los hipermedia
Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo a impartirse en el IGDA (videojuegos en telefonia inteligente) en la Universidad Anáhuac, 12 de Marzo 2013
Diagnóstico realizado por los miembros del Consejo Nacional para la Enseñanza y la Investigación de las Ciencias de la Comunicación CONEICC, 5 de octubre de 2012, Universidad La Salle Laguna
Diagnóstico realizado por los miembros del Consejo Nacional para la Enseñanza y la Investigación de las Ciencias de la Comunicación CONEICC, 5 de octubre de 2012, Universidad La Salle Laguna
Ponencia impartida por el Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo en el 1er Encuentro de la Vocalía Golfo Sureste Del CONEICC en la Universidad Popular Autónoma de Puebla, UPAEP
Ponencia impartida por el Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo en el III congreso del Centro de Ciencias Sociales y Humanidades de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, 31 de octubre de 2012
Presentación del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo, basada en el texto Fuente: Teli, M., Pisanu, F. & Hakken, D. (sept. 2007). The internet as a Library-of-People: for a cyberethnography of Online Groups, en Forum: Qualitative Social Research. Vol. 8, No. 3 (2007). Recuperado el 20 de octubre de 2012 en http://www.qualitative-research.net/index.php/fqs/article/view/283/621/
Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
1. Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Dra. María Antonieta Rebeil Corella Mtro. Cándido Pérez Hernández Violencia participativa en los videojuegos: la persona como protagonista
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11. Evolución del Sector de Medios, Ocio y Entretenimiento Crecimiento en porcentajes Fuente: PricewaterhouseCoopers, 2004
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14. Mercado Mundial de los Videojuegos por Segmento Fuente: OCDE basado en información de PWC, 2004
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16. Ciclo de Vida de las Plataformas de Videojuegos según Tipo de Conectividad *Maduro: mercado consolidado con tendencia a decrecer **Moderado crecimiento: mercado en expansión contenida ***Fuerte crecimiento: mercado en proceso de ampliación de su número de consumidores. Fuente: OCDE, 2005 Conectividad Fuera de línea En línea Plataforma ( hardware ) PC Maduro* Fuerte crecimiento*** Consola Moderado crecimiento** Fuerte crecimiento Dispositivos Portátiles Fuerte crecimiento Fuerte crecimiento
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26. Participación de las principales empresas en el mercado mundial de las videoconsolas Fuente: Estimados porcentuales eliminando participaciones menores de otros competidores del segmento, extraído de www.martesfinanciero.com , 2006 (actualización)
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55. Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA): efectos de la violencia de los videojuegos en el corto plazo. Fuente: Anderson y Dill, 2000: 775. Variables de entrada Revaloraciones controladas Ej. Venganza Procesos de valoración Estado interno presente Variables personales Ej. Personalidad agresiva Variables situacionales Ej. Provocación del videojuego Cogniciones Ej. Textos agresivos Efectos Ej. Estado de hostilidad Excitación Ej. Latido de corazón Valoraciones automáticas Salidas Comportamiento Respuesta del público objetivo Comienza un nuevo ciclo
56. Modelo General de Agresión Afectiva (MGAA): efectos de la violencia de los videojuegos en el largo plazo. Fuente: Anderson y Dill, 2000: 775. Repetición del videojuego violento: Aprendizaje, repetición y reforzamiento de estructuras agresivas Creencias y actitudes agresivas Esquema de percepción agresiva Esquema de expectativas agresivas Textos de comportamiento agresivo Agresión insensible Incremento en la personalidad agresiva Variables de la personalidad Ej. Personalidad Agresiva Variables situacionales Ej. Situaciones sociales GAMM de corto plazo
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61. Videojuegos de Grand Theft Auto que prefieren N: 98 jóvenes de nivel socioeconómico A, B y C+, entre las edades de 18 y 23 años, estudiantes de las carreras de Mercadotecnia, Administración y Comunicación de la Universidad Anáhuac México Norte. Fuente: Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada, CICA, Escuela de Comunicación, Universidad Anáhuac México Norte
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75. Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Dra. María Antonieta Rebeil Corella Mtro. Cándido Pérez Hernández