1. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACION
Un Poco de Historia
El concepto de la realidad virtual nace en el año 1962, cuando el “Padre de la
Realidad Virtual” Morton Heilig desa-rrolla un prototipo simulador multimodal
denominado Sensorama, el cuál inte-ractuaba con los usuarios por medios de
imágenes en 3D, sonidos, vibraciones e incluso aromas. En 1986, Jaron Lanier
combina la terminología de Scott Fischer “entornos virtuales” y Myron Krueger
“realidad artificial” resultando “realidad virtual” como se le conoce actualmente a
esta tecnología.
La realidad aumentada nace en 1990, cuando Tom Caudell describe la
aumentación de la realidad física, combinando un entorno real con elementos
digitales interactivos y que se muestran en tres dimensiones.
¿Cómo Funciona?
La realidad virtual necesita de un elemento de identificación de posición ó
marcador el cuál se utiliza para calcular las coordenadas en donde se cargaran los
elementos digitales dinámicos.
La cámara captura el entorno real y la imagen es procesada mediante un soft-ware
del computador que busca en cada fotograma una imagen bidimen-sional cuadrada
con un código que indica cuál imagen cargar y las coordenadas.
Marco Antonio Ameller Flores
2. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACION
Si se encuentra un cuadrado, el software calcula las
coordenadas del elemento encontrado en relación con
la cámara, una vez obtenidos estos datos, se coloca un
elemento gráfico en la misma posición. Este elemento
gráfico es super-puesto sobre el video o representación
del mundo real, el resultado final es una realidad mixta,
un entorno real con algunos elementos digitales que
Figura 1 Marcador R.A.
pueden interactuar.
Debido a que el entorno real se captura y
visualiza a través de una cámara y una
pantalla respectivamente, los marcado-res sólo
pueden ser localizados en dos coordenadas,
“X” y “Y”, lo que limita no sólo lo que es la
identificación de objetos, sino que también
evita conocer la distancia real del marcador
respecto a la cámara, esto es parcialmente
solucionado por el software que procesa la
imagen, calculando el tamaño del marcador en
Figura 2 Relación Cámara-Marcador,
la imagen con el tamaño que debería tener en
outernet.tk 2012
la realidad.
Marco Antonio Ameller Flores
3. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACION
Una Visión del Futuro
La tecnología llegará a un punto en el que sólo se necesitará de un pequeño
hardware con su respectivo software y una pantalla, que con el tiempo integrará
todo el hardware necesario y será tan pequeño que podamos insertarlos
directamente en los ojos como lentes de contactos. Con esto y utilizando
tecnología de realidad aumentada, podremos realizar cualquier actividad
incluyendo enseñanza y aprendizaje la cual sirve de mucha ayuda en la
exploración de modelos y objetos delicados como reliquias u objetos inaccesibles
físicamente sin duda una gran ayuda para la educación.
Una DEMO
Ingredientes:
Una computadora, Impresora, Web Cam, Conexión a internet, Navegador, Flash
player.
Proceso: Imprimir la Figura 3 , ingresar a la siguiente dirección
http://www.getty.edu/art/exhibitions/north_pavilion/ar/solid/ y mostrar a la cámara el
papel con el diseño impreso.
Referencias
http://www.mortonheilig.com/
http://www.sensorama3d.com/
http://outernet.tk/
http://www.getty.edu Marco Antonio Ameller Flores
4. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACION
Figura 3 Marcador DEMO Marco Antonio Ameller Flores