El documento compara la Web 1.0, 2.0 y 3.0. La Web 1.0 era de solo lectura para los usuarios, mientras que la Web 2.0 permitió la interacción y participación de los usuarios. La Web 3.0, conocida como la Web semántica, busca añadir significado a la web mediante el uso de inteligencia artificial y contenido semántico.
Ponencia "Aplicación de la Web 1.0 a la Web 5.0 en la Educacion", por Fidel Gonzales Quincho, de Perú, en la Conferencia Internacional "Uso y Aplicación de las TIC en la Educación", organizado por Intellectun con auspicio de la UGEL Nº 02 en Lima - Perú.
Ponencia "Aplicación de la Web 1.0 a la Web 5.0 en la Educacion", por Fidel Gonzales Quincho, de Perú, en la Conferencia Internacional "Uso y Aplicación de las TIC en la Educación", organizado por Intellectun con auspicio de la UGEL Nº 02 en Lima - Perú.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
2. Diferencias • Es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar
con el contenido de la página (nada de comentarios,
respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a
lo que el Webmaster sube a ésta. WEB 1.0
• Permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios
o cambiar contenido del sitio web, en contraste a
sitios web no-interactivos donde los usuarios se
limitan a la visualización pasiva de información que
se les proporciona.
WEB2.0
• Es un neologismo que se utiliza para describir la
evolución del uso y la interacción en la red a través
de diferentes caminos. Ello incluye, la
transformación de la red en una base de datos, un
movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por
múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las
tecnologías de inteligencia artificial, la web
semántica, la Web Geoespacial.
WEB 3.0
3.
4. Web 3.0 La web
semántica (de
2010 a
actualidad)
• Nueva etapa destinada a añadir significado a la web.
• Combinación efectiva entre la inclusión de contenido semántico en las
páginas web y el uso de inteligencia artificial que saque partido de ella.
• Interactividad y Movilidad: incorporación de la web a la cotidianidad.
Web 2.0 La web
social (de 2000
a 2010)
• Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
• Se da control total a los usuarios en el manejo de su información.
• Usuarios = Prosumidores (Productores y, a su vez, consumidores) de
contenido.
• Web colaborativa (crear contenido y valor entre todos)
Web 1.0 La web
de los
documentos (de
1990 a 2000)
• Pocos productores de contenidos (minoría con conocimientos de
lenguaje de programación)
• Muchos lectores de esos contenidos (es web de solo lectura)
• Páginas estáticas: la actualización de los sitios web y sus documentos
no se realiza de forma periódica
• Sitios direccionales y no colaborativos.
5.
6. Web 1.0 La web de los
documentos (de 1990 a 2000)
Aplicación Web con
mucho AJAX.
Esto se lograría a
partir de la definición
de estándares: los
identificadores
uniformes de recurso
(URIs), base de la
web semántica, el
Extensible Markup
Language (XML)
fundamento
sintáctico de la
misma y el marco de
la descripción del
recurso (RDF).
Web 2.0 La web social (de 2000
a 2010)
CMS, wikis,
podcasting,
videocasting,
sindicación RSS o
Atom.
AJAX (Asincronical
Javascript and XML),
HTML, XML, Beta
Software de escritorio
transformado en una
aplicación web.
Web 3.0 La web semántica (de
2010 a actualidad)
HTML, GIF
Directorios/Taxonom
ías
Uso de framesets o
Marcos
7.
8. Web 1.0 La web de
los documentos (de
1990 a 2000)
• Organización jerárquica.
• Fricción entre departamentos
• Burocracia
• Rigidez
• Tecnología sin control de
usuario.
• Diseños de arriba hacia abajo.
• Localización centralizada.
• Equipos centrales.
• Restricciones y fronteras
cerradas.
Web 2.0 La web
social (de 2000 a
2010)
• Organización plana.
• Facilidad de flujo
organizacional.
• Agilidad.
• Flexibilidad.
• Tecnología manejada por los
usuarios.
• Diseños de abajo hacia arriba.
• Localización distribuida
• Equipos globales.
• Fronteras abiertas,
posibilidades.
• Transparencia.
Web 3.0 La web
semántica (de 2010 a
actualidad)
• Las organizaciones y
departamentos de recursos
humanos 3.0 no existen. (ver
conclusiones)
9.
10. 1.0
• Correo electrónico / Manual
de funciones
• Post-it, sms
• Repositorios de archivos
• Anuncios y revista de empresa
• Preguntar unos a otros
• Reuniones
2.0
• Wikis
• Mensajería instantánea
• Google docs (y otros servicios
cloud)
• Blog corporativo
• Sindicación de contenidos
• Blogs de equipos de trabajo
A mi juicio, a modo conclusiones y revisando las implicaciones de la
web 3.0, entiendo que las organizaciones y los RRHH 3.0 no existen.