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Web 2.0 en el á
mbito artístico:
Aproximació n a las aplicaciones denominadas
Web 2.0 y sus repercusiones en el contexto de
la producció n artística.

Producció Artística i Investigació 2009 | Universitat de Barcelona
Sumario

0. Introducció n.
1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo
paradigma?
2. ¿Tecnología Web 2.0?
3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.
5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.
0. Introducció n
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
(Aunque el té rmino Web 2.0 se haya convertido en una
palabra bastante utilizada y conocida, su denominació n
puede resultar menos importante que los proyectos que se
enmarcan dentro de esas características conceptuales y
té cnicas).
El té rmino web 2.0 fue utilizado por primera vez en el añ o
2004, cuando la empresa O’Reilly Media planificaba una
conferencia alrededor de la resurrecció n de la economía
Internet despué s de la explosió n de la burbuja de las
empresas punto-com.
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
O’Reilly observaba un momento crucial en la evolució n de
Internet a causa de la enorme popularidad de una nueva
generació n de páginas web como por ejemplo
MySpace, YouTube, Blogger y Flickr…
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
Los organizadores de esta primera conferencia “web 2.0”
constataban que:
las nuevas pá
ginas populares ya no eran páginas web
de almacenamiento de informació n, sino servicios
web gratuitos* que permitían a los y las internautas
participar en la publicació n en línea de manera muy
sencilla.

*El uso fá y gratuito de estos nuevos servicios es la clave para entender la evolució n de
cil
Internet hacia la web 2.0.
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
Durante la primera é poca de Internet las nuevas
tecnologías facilitan producir un texto y un imagen con un
ordenador personal y una cá
mara digital, aunque publicarlo
todo en una pá
gina web resultaba má complicado y
s
requería la mano de un té cnico.
Aquí es donde la web 2.0 cambia todo. Hoy en día,
publicar una pá
gina web, fotografías, videos y mú
sica es
simplemente una cuestió n de crear una cuenta de
usuario/a en uno de los mú
ltiples servicios ‘web 2.0’ que
invitan a los/las navegadores o “consumidores pasivos” a
convertirse en usuarios/as o productores activos del
Internet actual.
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
*Cambio de roles de los
usuarios:

De lectores – oyentes

a escritores - locutores
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
Intuitivamente entendemos entonces que la web 2.0 es
un cambio de “estatus” de Internet, al igual que el
cambio de estatus de un fichero de “solo leer” hacia “leer y
escribir”.
Sin embargo, dar una definició n clara y compacta del
fenó meno resulta ser bastante difícil. No solo porque hay
una falta de consenso alrededor de la relevancia y
pertinencia del té rmino, sino tambié n porque se usa la
palabra ‘web 2.0’ para indicar unos cambios que suceden
simultá
neamente en el á
mbito tecnoló gico, social y
empresarial.
1. Definició n del concepto Web 2.0.
¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?

The Machine is
Us/ing Us

La má
quina somos nosotros / La má
quina nos estáusando
http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
2. ¿Tecnología Web 2.0?
2. ¿Tecnología Web 2.0?

La infraestructura tecnoló gica de la Web 2.0 es muy
compleja y va evolucionando, pero en general podemos
decir que incluye el software de servidor, redifusió n
de contenidos, protocolos de mensajes,
navegadores basados en estándares, y varias
aplicaciones para clientes.

Una web se puede decir que estáconstruida usando
tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes
té cnicas:
2. ¿Tecnología Web 2.0?
• Respeto a los está
ndares como el marcado en XHTML.
• Separació n de contenido y diseñ o mediante el uso de hojas de estilo (CSS).
• Sindicació n de contenidos, redifusió n/agregació n de datos en RSS/ATOM.
• Té cnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX).
• Uso de Ruby on Rails para programar pá
ginas diná
micas.
• Utilizació n de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
• Dar control total a los usuarios en el manejo de su informació n.
• Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por
otros.
• Mashup (aplicació n web híbrida)
• Facilitar el posicionamiento con URLs sencillas con significado semá
ntico.
2. ¿Tecnología Web 2.0?

Mucha de la polé mica alrededor de la relevancia del
té rmino web 2.0 se sitú en el uso de un té rmino que hace
a
pensar en una revolució n tecnoló gica, ya que “2.0” parece
indicar una nueva “versió n” de Internet.
Segú Tim Berners-Lee - uno de los padres de Internet - la
n
connotació n tecnoló gica no es adecuada , ya que
“los está
ndares tecnoló gicos (http, html, XML, Javascript,
php,..) de muchas pá
ginas indicadas como ‘web 2.0’ ya se
usan desde hace añ os, y ahora simplemente han
evolucionado”.
2. ¿Tecnología Web 2.0?

Por su parte, Tim O’Reilly sí que observa un cambio
tecnoló gico suficientemente importante como para hablar
de un nuevo paradigma: el uso de Internet como
plataforma.
Se trata del uso del navegador como entorno para las
aplicaciones webtop (al contrario de las aplicaciones
desktop), aplicaciones que no requieren una
instalació n en el sistema operativo y que son
inmediatamente ejecutables a travé s del
navegador.
2. ¿Tecnología Web 2.0?
*Ejemplos de aplicaciones webtop: “oficinas virtuales”.
Mediante una conexió n y un navegador de Internet es posible acceder, crear, y modificar
documentos que no residen en el ordenador sino en un servidor remoto.

*Google Docs

*Zoho
2. ¿Tecnología Web 2.0?

Sin embargo hay muchos comentaristas que señ alan la
tecnología de la redifusió n de contenidos
(sindicació n)* como el cambio tecnoló gico con má
s
repercusió n, ya que parece convertir Internet en un medio
de comunicació n masivo, capaz de competir con los
medios tradicionales.

Un logo típico de redifusió n web.

¿Como funciona? El RSS – abreviació n de ‘Really Simple Sindication’ (Sindicació n
Realmente Simple)– es una aplicació n del lenguaje internet XML que permite cambiar las
publicaciones de una pá
gina web en un flujo (feed) de redifusió n de contenidos a lo cual
los visitantes pueden suscribirse para luego recibir el contenido en un lector RSS
2. ¿Tecnología Web 2.0?
*Esquema explicativo
redifusió n de contenidos
(sindicació n).
2. ¿Tecnología Web 2.0?

Pero en cualquier caso, debemos entender el concepto
Web 2.0 como la convergencia de tres vé rtices:
tecnología, comunidad y negocio.
Un escenario en el que se encuentran el individuo, la
sociedad y la tecnología, en el que surgen nuevas formas
de interacció n y que configura una Web social (o el
denominado software social) .
2. ¿Tecnología Web 2.0?
*Mapa mental de la Web 2.0.
2. ¿Tecnología Web 2.0?

En este sentido, podemos entender que la Web 2.0 no es
precisamente una tecnología, es una actitud, un conjunto
de mé todos y tecnologías que configuran un
escenario de participació n activa en el que
interactúan los individuos.
El poder de esta plataforma web es su capacidad para
servir de intermediario en la circulació n de datos
proporcionados por los usuarios.
2. ¿Tecnología Web 2.0?

O'Reilly (2005), plantea que los nuevos desarrollos de
Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal
potencial en que facilitan la conformació n de una red
de colaboració n entre individuos, la cual se sustenta
en lo que é l llama una arquitectura de la participació n. Es
decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia
en la medida que má personas las utilizan.
s
Esta arquitectura se construye alrededor de las personas
y no de las tecnologías.
2. ¿Tecnología Web 2.0?

Tras esta arquitectura de participació n hay una é tica de
cooperació n implícita, donde la Web actú sobre todo
a
como intermediario inteligente, conectando los extremos
entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los
propios usuarios.
Esta arquitectura de la participació n da cuenta de un
cambio tecnoló gico pero má aú de un cambio social
s n
que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar
con herramientas que multipliquen las formas en
que se genera y distribuye el conocimiento.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
En el artículo Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y
modelos del negocio para la siguiente generación
del software (2005), Tim O'Reilly propone los siete
principios que caracterizan la Web 2.0.
• La World Wide Web como plataforma de trabajo.
• El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.
• La gestió n de las bases de datos como competencia bá
sica.
• El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
• Los modelos de programació n ligera junto a la bú
squeda de la simplicidad.
• El software no limitado a un só lo dispositivo.
• Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.1. La World Wide Web como plataforma de trabajo.
La industria del software computacional (salvo Linux y otras escasas alternativas)
se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes
cerrados con derechos propietarios y venta bajo el ré gimen de obsolescencia
planificada.
Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia,
Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows Vista), o Apple (iLife,
iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema.
Esta diná
mica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0. Las nuevas
compañ ías ofrecen software gratuito, utilizando la Web como plataforma. Así, las
herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora
del usuario. Este fenó meno comercial se define con el concepto webtop en
contraposició n al de desktop.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.2. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.
La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No
constituye un concepto novedoso. Berners-Lee ya hablaba de estos principios
cuando pensó y creó la Web a principios de la dé cada de 1990. Pero es
evidente que la diná
mica de la inteligencia colectiva estácreciendo de la mano de
esta nueva generació n de aplicaciones web, con software en línea diseñ ado a
partir de una interfaz de fá uso, escalable, de valor añ adido en contenidos y de
cil
acceso gratuito.
Wikipedia es uno de los productos má representativos de los valores de la Web
s
2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre
pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono
referente para señ alar los problemas de dicha arquitectura de la
participació n, donde la estructura sitú en el mismo nivel a escritores amateur
a
y profesionales.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.3. La gestió n de las bases de datos como competencia
bá
sica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software má datos. Lo valioso
s
de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el
software es un recurso abierto o de fá implementació n.
cil
El interé s inicial de estos proyectos es obtener una masa crítica de usuarios
que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta
informació n clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al
producto.
El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; Esta empresa tuvo desde sus comienzos
una política de enriquecimiento de informació n, en muchos casos generados por
los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los
recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La
administració n de los datos en Amazon es su competencia bá
sica y parte
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del
software.
Una de las características que definen al software de la era Internet es que se
entrega como un servicio, no como un producto. La transformació n del software
como artefacto al software como servicio es tan sustancial que el software
dejará de funcionar a menos que se mantenga diariamente .
Los usuarios son “tratados” como co-desarrolladores en un proceso de desarrollo
del software con una posició n de “Versió n Beta perpetua ” en la cual se
implementa el producto continuamente, incorporando nuevas funcionalidades
mensual, semanal, o incluso diariamente.
Así, la supervisió n en tiempo real del comportamiento del usuario para detectar
qué funcionalidades nuevas se utilizan, y có mo se utilizan, se convierte en otra
competencia central requerida.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.5. Los modelos de programació n ligera junto a la bú
squeda
de la simplicidad.
En este caso, se busca sustituir los diseñ os ideales de la arquitectura de la
informació n, de los metadatos y de las interfaces grá
ficas por un pragmatismo
que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas
y escalables.
Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin
complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los
contenidos en la plataforma que desee a travé s de la sindicació n y
no cuando el desarrollador / proveedor los disponga en su plataforma propietaria.
Los modelos de programació n ligera ponen é nfasis en la reducció n de la
complejidad, donde menos es má evitando las excesivas especificaciones y
s,
funciones del software empaquetado. La programació n ligera permite tambié n
ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añ adido,
productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.6. El software no limitado a un só lo dispositivo.
La utilizació n de los productos de la Web 2.0 no se limita a los ordenadores.
Tambié n esta pensada para telé fonos de tercera generació n (3G) y
otros dispositivos mó viles que empiezan a ocupar un espacio
importante. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a
sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, telé fonos má
s
plataformas para el entretenimiento, la gestió n de la informació n, el consumo de
los media, la producció n de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las
redes sociales.
Por otra parte, la sindicació n –que consiste en el etiquetado de contenidos de
aplicaciones web para su distribució n automática a travé s de diferentes
plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la
tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.
Productos como Bloglines o Google Reader facilitan este tipo de tareas.
3. Principios constitutivos de las aplicaciones
Web 2.0.
3.7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
Introducció n de JavaScript, DHTML, y otras tecnologías AJAX como
formas ligeras de proporcionar programabilidad en el lado cliente y
experiencias más enriquecedoras para el usuario.
Utilizació n y desarrollo de aplicaciones web con interfaces de usuario ricas y con
interactividad en las que se combinan las fortalezas de la web (accesible
desde cualquier parte, enormes capacidades de base de datos, posibilidades de
bú
squeda…) con las fortalezas de las interfaces de usuario equivalentes a
las aplicaciones locales del PC en riqueza grá
fica y usabilidad.
4. Medios que potencian la creatividad
“amateur”.
4. Medios que potencian la creatividad
“amateur”.
En sus primeros momentos los contenidos que se
ofrecían en la Web eran totalmente generados por
proveedores profesionales.
Actualmente, por el contrario, muchas plataformas de
servicios permiten a sus usuarios participar en comunidad
colaborando como proveedores de contenidos,
compartiendo archivos, mú
sica, fotografías, videos, etc.
(Myspace, Youtube o Flickr…) o incluso trasformá
ndolos y
reeditá
ndolos (JumpCut…).
4. Medios que potencian la creatividad
“amateur”.
La Web 2.0 sería esa web “para” el usuario a la vez que
generada “por” los propios usuarios, bajo la consigna de
que “cualquiera de sus servicios mejoran cuanta má gente
s
los use”.
Tanto los grandes blogs para subir fotografías y videos
como el desarrollo inmenso de las plataformas “do it
yourself” que proliferan en la red se han convertido en
catalizadores esenciales de este proceso.
4. Medios que potencian la creatividad
“amateur”.
Que toda persona pueda ser productora y
distribuidora de materiales visuales y
audiovisuales de todo tipo ha desencadenado todo un
imparable e intenso proceso de “amateurizació n” de las
prá
cticas creativas (que estadísticamente forman ya una
parte muy importante de los contenidos disponibles online).
Proceso que se enfrenta claramente al profesionalismo que
caracterizó al siglo XX en todas sus facetas.
En este contexto, aquella concepció n del individuo como
lugar exclusivo del “talento artístico” y la correlativa
supresió n de é ste en la “gran masa” ¿ha dejado de tener
sentido alguno?
4. Medios que potencian la creatividad
“amateur”.
Así mismo, hay que tener muy en cuenta que só lo una
parte cada vez menor de las innovaciones esté ticas tienen
lugar ya en el entorno de relaciones profesionales e
industriales. Pues muchas de esas innovaciones
esté ticas acontecen en la “fá
brica social” que
conforman los usuarios.
Se ha hablado, por ello, de un emergente proceso de
“democratizació n de la innovació n” (Erik von Hippel, 2005),
o de una “innovació n abierta” (William Chesbrough, 2003),
relacionada con la fó rmula “customer-made” y que implica
la activa cooperació n entre empresas y usuarios
en la producció n de mercancías y servicios.
4. Medios que potencian la creatividad
“amateur”.
Lo que estáaconteciendo es la conversió n de los
consumidores en productores de determinados productos,
haciendo coincidir a consumidores y productores, esto es,
generando “prosumidores”.

http://www.youtube.com/watch?v=JNAsHcVXQ2o

http://www.youtube.com/watch?v=hNPUV6IwjYs

http://www.youtube.com/watch?v=99SWt1pvYGk
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
En su texto Procesos culturales en red.
Perspectivas para una política cultural digital,
María Pé rez (ptqk) explica có mo en los diferentes
acercamientos a la cultura digital, podemos encontrar
dos tendencias generales:
• Aproximaciones “objetuales”
• Aproximaciones “procesuales”
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Las aproximaciones objetuales asimilan las nuevas
prá
cticas con un “conjunto de bienes culturales
digitales”, susceptibles por tanto de exhibició n,
conservació n y mercantilizació n como obras
definitivas e identificables.
Esta aproximació n analiza las implicaciones de la Web 2.0
en el mundo del arte a partir de las innovaciones
tecnoló gicas concretas que añ aden nuevos soportes
- de creació n o distribució n - sin modificar ni el contenido ni
el contexto social en el que se produce el “gesto artístico”.
(Pé rez M., 2006).
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Por el contrario, está las aproximaciones procesuales, las
n
cuales parten del cará
cter sociosemió tico de la cultura y la
consideració n de la obra de arte, no como bien en sí
mismo, sino como un producto social, resultado de
una determinada conjunció n de fuerzas.
Desde este punto de vista, la cultura se identifica con
el conjunto de relaciones de producció n,
circulació n y consumo de significados en la vida social,
señ alada por un contexto socialmente diná
mico en el que
soportes, contenidos, agentes y usos negocian
permanentemente relaciones de sentido que pueden nunca
darse por acabadas.
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Así, las innovaciones té cnicas son analizadas como
factores de socialdad y significación, presentes en
los procesos culturales desde el origen y no como simples
medios de transmisió n, má o menos eficaces o
s
“revolucionarios”. (Pé rez M., 2006).
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Con todo esto, Internet ha demostrado ser un canal
idó neo no só lo para la comunicació n y el capitalismo
agresivo, sino tambié n para la producció n cultural y la
creació n artística.
Só lo hay que hacer un recorrido histó rico por las prá
cticas
artísticas para evidenciar el gran desarrollo de lenguajes
específicos de la red, que se han ido consolidando con
el paso de los añ os configurando disciplinas artísticas casi
autó nomas.
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Así, desde el mundo de la producció n artística se
siguen imaginando posibilidades de explotació n creativa de
los nuevos medios - net art, media art, new media art,
network art, blog art, etc. … - y se continua discutiendo
sobre sus modelos de exposició n y conservació n.
Todo esto se ha visto respaldado e incentivado a travé s de
la producció n de un saber propio divulgado por portales
como w3art, rhizome o aleph-arts, entre otros...
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Del mismo modo, y en relació n a la difusió n de la propia
obra artística, han proliferado:
• galerías virtuales que exhiben y/o comercian con
obras “colgadas en sus muros de ceros y unos”,
• webs individuales de artistas o colectivos “de todo
tipo”,
• publicaciones digitales, reseñ as, blogs, etc., que
han alterado, a la vez que ampliado, el circuito tradicional
artístico y cultural.
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.
Mientras tanto, el derecho de la cultura y la gestió n cultural
centran su atenció n en los problemas derivados de la
digitalizació n de los soportes y los derechos de
intermediarios, consumidores y creadores.
El sector cultural privado -industrias culturales y
conglomerados mediá
ticos- se ciñ e a las problemá
ticas
derivadas de la explotació n sectorial de los bienes
culturales digitales y, con cierto recelo, explora el modo
de adaptarse a estos cambios tecnoló gicos
optimizando sus recursos y creando productos adaptados a
los há
bitos de consumo digital.
5. Producció n cultural y creació n artística
en los nuevos medios.

Y frente a esto, los discursos de la “cultura libre” denuncian
la necesidad de garantizar el acceso abierto a los
medios de producció n cognitiva y el có digo
informático.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de
estudio.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.1. Fea y Rebelde.
Una telenovela para la web 2.0.
Fran llich (Colectivo Possible Worlds).
2007.

http://www.youtube.com/watch?v=3i5zJi_trpk
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.1. Fea y Rebelde.
_Basada en referentes populares y fenó menos mediá
ticos (telenovelas
latinoamericanas) como Betty la Fea (colombiana), O Clon (brasileñ a), RBD
Rebelde (mexicana), Sexto Sentido (nicaragü
ense).
_Un proyecto de varios episodios colgados en YouTube sobre historias
que mezclan ficció n y realidad.
_Se experimenta con keywords (palabras clave) populares en el mundo de
YouTube, que dejó como resultado ganar y perder enemistades del mundo de
los fans, en torno a figuras como Shakira, Rebelde o el Subcomandante
Marcos.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.1. Fea y Rebelde.
“Una telenovela sobre colectivos urbanos de la otra campañ a zapatista, que
lleva el mismo nombre que una de Televisa, lo cuá para nosotros es sinó nimo
l
de que existen distintas formas de rebeldía”.
_ YouTube, al parecer presionado por Televisa, censura y elimina la mayoría
de los capítulos de su servidor.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.1. Fea y Rebelde.
http://www.youtube.com/watch?v=3i5zJi_trpk
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.2. megafone.net
Un Dispositivo Comunitario de Publicació n Mó vil en la Web / Proceso Colectivo.
Dirigido por Antoni Abad y con programació n de Eugenio Tisselli.
2003…
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.2. megafone.net
_Se han desarrollado diez proyectos con los siguientes colectivos:
• Taxistas en México DF 2004
• Jóvenes gitanos en Lleida y León 2005
• Prostitutas en Madrid 2005,
• Immigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica 2006,
• Mensajeros en motocicleta (motoboys) en São Paulo 2007,
• Personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y
• Jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en
Argelia 2009.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.2. megafone.net
_Se invita a grupos de personas en riesgo de exclusió n social a expresar sus
experiencias y opiniones en reuniones presenciales y a travé s del uso de
telé fonos mó viles.
_En el nú
cleo del proyecto se encuentra el concepto megafone: un telé fono
mó vil comunitario dotado de GPS y que integra las capacidades de
registro audiovisual geo-localizado y de publicació n inmediata en la Web
del software desarrollado en megafone.net.
_Permiten a los participantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos
inmediatamente en la Web, se convierten en “megá
fonos” digitales que
amplifican la voz de personas y grupos a menudo ignorados o
desfigurados por los medios de comunicació n predominantes.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.2. megafone.net
http://www.megafone.net
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.3. donkijote.org
Acció n performativa por Asturias / cartografía digital.
Cristian Bettini.
2009.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.3. donkijote.org
_Donkijote.org se desarrolla simultá
neamente en el espacio físico de LABoral
(Centro de Arte y Creació n Industrial) y en Internet.
_Se trata de un proyecto analó gico / digital que, a travé s de los cuatro
viajes que el artista Cristian Bettini y el burro Minuto realizan por distintas
localidades asturianas, recogen y difunden informació n a menudo iné dita.
_El burro funciona como una interfaz viviente dotada de aparatos digitales como
paneles solares, navegadores GPS, conexió n mó vil, ordenador,
cámara y videocámara, con los que se crea una “memoria de Asturias”,
produciendo y recogiendo datos, remapeando el territorio y geo-etiquetando
conocimientos.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.3. donkijote.org
_Las pautas del viaje está marcadas por el ritmo natural del paso del burro, que
n
permite dar una medida de atenció n humana a todo lo que entra en
nuestra percepció n.
_Las personas que encuentran durante sus recorridos, así como los
internautas a travé s de la web, pueden participar con consejos y
sugerencias, contribuyendo tanto a la evolució n del proyecto, como al
incremento del material audiovisual y antropoló gico.
_Tras cada viaje, los caminantes vuelven a LABoral, donde se realizan
actividades en torno al material recopilado.
6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos
de estudio.
6.3. donkijote.org
http://www.donkijote.org/
¡Gracias!

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  • 1. Web 2.0 en el á mbito artístico: Aproximació n a las aplicaciones denominadas Web 2.0 y sus repercusiones en el contexto de la producció n artística. Producció Artística i Investigació 2009 | Universitat de Barcelona
  • 2. Sumario 0. Introducció n. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? 2. ¿Tecnología Web 2.0? 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.
  • 4. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma?
  • 5. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? (Aunque el té rmino Web 2.0 se haya convertido en una palabra bastante utilizada y conocida, su denominació n puede resultar menos importante que los proyectos que se enmarcan dentro de esas características conceptuales y té cnicas). El té rmino web 2.0 fue utilizado por primera vez en el añ o 2004, cuando la empresa O’Reilly Media planificaba una conferencia alrededor de la resurrecció n de la economía Internet despué s de la explosió n de la burbuja de las empresas punto-com.
  • 6. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? O’Reilly observaba un momento crucial en la evolució n de Internet a causa de la enorme popularidad de una nueva generació n de páginas web como por ejemplo MySpace, YouTube, Blogger y Flickr…
  • 7. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? Los organizadores de esta primera conferencia “web 2.0” constataban que: las nuevas pá ginas populares ya no eran páginas web de almacenamiento de informació n, sino servicios web gratuitos* que permitían a los y las internautas participar en la publicació n en línea de manera muy sencilla. *El uso fá y gratuito de estos nuevos servicios es la clave para entender la evolució n de cil Internet hacia la web 2.0.
  • 8. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? Durante la primera é poca de Internet las nuevas tecnologías facilitan producir un texto y un imagen con un ordenador personal y una cá mara digital, aunque publicarlo todo en una pá gina web resultaba má complicado y s requería la mano de un té cnico. Aquí es donde la web 2.0 cambia todo. Hoy en día, publicar una pá gina web, fotografías, videos y mú sica es simplemente una cuestió n de crear una cuenta de usuario/a en uno de los mú ltiples servicios ‘web 2.0’ que invitan a los/las navegadores o “consumidores pasivos” a convertirse en usuarios/as o productores activos del Internet actual.
  • 9. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? *Cambio de roles de los usuarios: De lectores – oyentes a escritores - locutores
  • 10. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? Intuitivamente entendemos entonces que la web 2.0 es un cambio de “estatus” de Internet, al igual que el cambio de estatus de un fichero de “solo leer” hacia “leer y escribir”. Sin embargo, dar una definició n clara y compacta del fenó meno resulta ser bastante difícil. No solo porque hay una falta de consenso alrededor de la relevancia y pertinencia del té rmino, sino tambié n porque se usa la palabra ‘web 2.0’ para indicar unos cambios que suceden simultá neamente en el á mbito tecnoló gico, social y empresarial.
  • 11. 1. Definició n del concepto Web 2.0. ¿Estrategia de marketing o nuevo paradigma? The Machine is Us/ing Us La má quina somos nosotros / La má quina nos estáusando http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
  • 13. 2. ¿Tecnología Web 2.0? La infraestructura tecnoló gica de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero en general podemos decir que incluye el software de servidor, redifusió n de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. Una web se puede decir que estáconstruida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes té cnicas:
  • 14. 2. ¿Tecnología Web 2.0? • Respeto a los está ndares como el marcado en XHTML. • Separació n de contenido y diseñ o mediante el uso de hojas de estilo (CSS). • Sindicació n de contenidos, redifusió n/agregació n de datos en RSS/ATOM. • Té cnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX). • Uso de Ruby on Rails para programar pá ginas diná micas. • Utilizació n de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. • Dar control total a los usuarios en el manejo de su informació n. • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros. • Mashup (aplicació n web híbrida) • Facilitar el posicionamiento con URLs sencillas con significado semá ntico.
  • 15. 2. ¿Tecnología Web 2.0? Mucha de la polé mica alrededor de la relevancia del té rmino web 2.0 se sitú en el uso de un té rmino que hace a pensar en una revolució n tecnoló gica, ya que “2.0” parece indicar una nueva “versió n” de Internet. Segú Tim Berners-Lee - uno de los padres de Internet - la n connotació n tecnoló gica no es adecuada , ya que “los está ndares tecnoló gicos (http, html, XML, Javascript, php,..) de muchas pá ginas indicadas como ‘web 2.0’ ya se usan desde hace añ os, y ahora simplemente han evolucionado”.
  • 16. 2. ¿Tecnología Web 2.0? Por su parte, Tim O’Reilly sí que observa un cambio tecnoló gico suficientemente importante como para hablar de un nuevo paradigma: el uso de Internet como plataforma. Se trata del uso del navegador como entorno para las aplicaciones webtop (al contrario de las aplicaciones desktop), aplicaciones que no requieren una instalació n en el sistema operativo y que son inmediatamente ejecutables a travé s del navegador.
  • 17. 2. ¿Tecnología Web 2.0? *Ejemplos de aplicaciones webtop: “oficinas virtuales”. Mediante una conexió n y un navegador de Internet es posible acceder, crear, y modificar documentos que no residen en el ordenador sino en un servidor remoto. *Google Docs *Zoho
  • 18. 2. ¿Tecnología Web 2.0? Sin embargo hay muchos comentaristas que señ alan la tecnología de la redifusió n de contenidos (sindicació n)* como el cambio tecnoló gico con má s repercusió n, ya que parece convertir Internet en un medio de comunicació n masivo, capaz de competir con los medios tradicionales. Un logo típico de redifusió n web. ¿Como funciona? El RSS – abreviació n de ‘Really Simple Sindication’ (Sindicació n Realmente Simple)– es una aplicació n del lenguaje internet XML que permite cambiar las publicaciones de una pá gina web en un flujo (feed) de redifusió n de contenidos a lo cual los visitantes pueden suscribirse para luego recibir el contenido en un lector RSS
  • 19. 2. ¿Tecnología Web 2.0? *Esquema explicativo redifusió n de contenidos (sindicació n).
  • 20. 2. ¿Tecnología Web 2.0? Pero en cualquier caso, debemos entender el concepto Web 2.0 como la convergencia de tres vé rtices: tecnología, comunidad y negocio. Un escenario en el que se encuentran el individuo, la sociedad y la tecnología, en el que surgen nuevas formas de interacció n y que configura una Web social (o el denominado software social) .
  • 21. 2. ¿Tecnología Web 2.0? *Mapa mental de la Web 2.0.
  • 22. 2. ¿Tecnología Web 2.0? En este sentido, podemos entender que la Web 2.0 no es precisamente una tecnología, es una actitud, un conjunto de mé todos y tecnologías que configuran un escenario de participació n activa en el que interactúan los individuos. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario en la circulació n de datos proporcionados por los usuarios.
  • 23. 2. ¿Tecnología Web 2.0? O'Reilly (2005), plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformació n de una red de colaboració n entre individuos, la cual se sustenta en lo que é l llama una arquitectura de la participació n. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que má personas las utilizan. s Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
  • 24. 2. ¿Tecnología Web 2.0? Tras esta arquitectura de participació n hay una é tica de cooperació n implícita, donde la Web actú sobre todo a como intermediario inteligente, conectando los extremos entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios. Esta arquitectura de la participació n da cuenta de un cambio tecnoló gico pero má aú de un cambio social s n que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento.
  • 25. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.
  • 26. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. En el artículo Qué es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos del negocio para la siguiente generación del software (2005), Tim O'Reilly propone los siete principios que caracterizan la Web 2.0. • La World Wide Web como plataforma de trabajo. • El fortalecimiento de la inteligencia colectiva. • La gestió n de las bases de datos como competencia bá sica. • El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. • Los modelos de programació n ligera junto a la bú squeda de la simplicidad. • El software no limitado a un só lo dispositivo. • Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
  • 27. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.1. La World Wide Web como plataforma de trabajo. La industria del software computacional (salvo Linux y otras escasas alternativas) se enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de paquetes cerrados con derechos propietarios y venta bajo el ré gimen de obsolescencia planificada. Empresas como Adobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft (Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema. Esta diná mica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0. Las nuevas compañ ías ofrecen software gratuito, utilizando la Web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. Este fenó meno comercial se define con el concepto webtop en contraposició n al de desktop.
  • 28. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.2. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva. La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la dé cada de 1990. Pero es evidente que la diná mica de la inteligencia colectiva estácreciendo de la mano de esta nueva generació n de aplicaciones web, con software en línea diseñ ado a partir de una interfaz de fá uso, escalable, de valor añ adido en contenidos y de cil acceso gratuito. Wikipedia es uno de los productos má representativos de los valores de la Web s 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señ alar los problemas de dicha arquitectura de la participació n, donde la estructura sitú en el mismo nivel a escritores amateur a y profesionales.
  • 29. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.3. La gestió n de las bases de datos como competencia bá sica. Este principio tiene una palabra clave: infoware: software má datos. Lo valioso s de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fá implementació n. cil El interé s inicial de estos proyectos es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta informació n clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon; Esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de informació n, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzos. La administració n de los datos en Amazon es su competencia bá sica y parte
  • 30. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Una de las características que definen al software de la era Internet es que se entrega como un servicio, no como un producto. La transformació n del software como artefacto al software como servicio es tan sustancial que el software dejará de funcionar a menos que se mantenga diariamente . Los usuarios son “tratados” como co-desarrolladores en un proceso de desarrollo del software con una posició n de “Versió n Beta perpetua ” en la cual se implementa el producto continuamente, incorporando nuevas funcionalidades mensual, semanal, o incluso diariamente. Así, la supervisió n en tiempo real del comportamiento del usuario para detectar qué funcionalidades nuevas se utilizan, y có mo se utilizan, se convierte en otra competencia central requerida.
  • 31. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.5. Los modelos de programació n ligera junto a la bú squeda de la simplicidad. En este caso, se busca sustituir los diseñ os ideales de la arquitectura de la informació n, de los metadatos y de las interfaces grá ficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a travé s de la sindicació n y no cuando el desarrollador / proveedor los disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programació n ligera ponen é nfasis en la reducció n de la complejidad, donde menos es má evitando las excesivas especificaciones y s, funciones del software empaquetado. La programació n ligera permite tambié n ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añ adido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.
  • 32. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.6. El software no limitado a un só lo dispositivo. La utilizació n de los productos de la Web 2.0 no se limita a los ordenadores. Tambié n esta pensada para telé fonos de tercera generació n (3G) y otros dispositivos mó viles que empiezan a ocupar un espacio importante. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, telé fonos má s plataformas para el entretenimiento, la gestió n de la informació n, el consumo de los media, la producció n de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Por otra parte, la sindicació n –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribució n automática a travé s de diferentes plataformas– evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitan este tipo de tareas.
  • 33. 3. Principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 3.7. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios. Introducció n de JavaScript, DHTML, y otras tecnologías AJAX como formas ligeras de proporcionar programabilidad en el lado cliente y experiencias más enriquecedoras para el usuario. Utilizació n y desarrollo de aplicaciones web con interfaces de usuario ricas y con interactividad en las que se combinan las fortalezas de la web (accesible desde cualquier parte, enormes capacidades de base de datos, posibilidades de bú squeda…) con las fortalezas de las interfaces de usuario equivalentes a las aplicaciones locales del PC en riqueza grá fica y usabilidad.
  • 34. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”.
  • 35. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”. En sus primeros momentos los contenidos que se ofrecían en la Web eran totalmente generados por proveedores profesionales. Actualmente, por el contrario, muchas plataformas de servicios permiten a sus usuarios participar en comunidad colaborando como proveedores de contenidos, compartiendo archivos, mú sica, fotografías, videos, etc. (Myspace, Youtube o Flickr…) o incluso trasformá ndolos y reeditá ndolos (JumpCut…).
  • 36. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”. La Web 2.0 sería esa web “para” el usuario a la vez que generada “por” los propios usuarios, bajo la consigna de que “cualquiera de sus servicios mejoran cuanta má gente s los use”. Tanto los grandes blogs para subir fotografías y videos como el desarrollo inmenso de las plataformas “do it yourself” que proliferan en la red se han convertido en catalizadores esenciales de este proceso.
  • 37. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”. Que toda persona pueda ser productora y distribuidora de materiales visuales y audiovisuales de todo tipo ha desencadenado todo un imparable e intenso proceso de “amateurizació n” de las prá cticas creativas (que estadísticamente forman ya una parte muy importante de los contenidos disponibles online). Proceso que se enfrenta claramente al profesionalismo que caracterizó al siglo XX en todas sus facetas. En este contexto, aquella concepció n del individuo como lugar exclusivo del “talento artístico” y la correlativa supresió n de é ste en la “gran masa” ¿ha dejado de tener sentido alguno?
  • 38. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”. Así mismo, hay que tener muy en cuenta que só lo una parte cada vez menor de las innovaciones esté ticas tienen lugar ya en el entorno de relaciones profesionales e industriales. Pues muchas de esas innovaciones esté ticas acontecen en la “fá brica social” que conforman los usuarios. Se ha hablado, por ello, de un emergente proceso de “democratizació n de la innovació n” (Erik von Hippel, 2005), o de una “innovació n abierta” (William Chesbrough, 2003), relacionada con la fó rmula “customer-made” y que implica la activa cooperació n entre empresas y usuarios en la producció n de mercancías y servicios.
  • 39. 4. Medios que potencian la creatividad “amateur”. Lo que estáaconteciendo es la conversió n de los consumidores en productores de determinados productos, haciendo coincidir a consumidores y productores, esto es, generando “prosumidores”. http://www.youtube.com/watch?v=JNAsHcVXQ2o http://www.youtube.com/watch?v=hNPUV6IwjYs http://www.youtube.com/watch?v=99SWt1pvYGk
  • 40. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios.
  • 41. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. En su texto Procesos culturales en red. Perspectivas para una política cultural digital, María Pé rez (ptqk) explica có mo en los diferentes acercamientos a la cultura digital, podemos encontrar dos tendencias generales: • Aproximaciones “objetuales” • Aproximaciones “procesuales”
  • 42. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Las aproximaciones objetuales asimilan las nuevas prá cticas con un “conjunto de bienes culturales digitales”, susceptibles por tanto de exhibició n, conservació n y mercantilizació n como obras definitivas e identificables. Esta aproximació n analiza las implicaciones de la Web 2.0 en el mundo del arte a partir de las innovaciones tecnoló gicas concretas que añ aden nuevos soportes - de creació n o distribució n - sin modificar ni el contenido ni el contexto social en el que se produce el “gesto artístico”. (Pé rez M., 2006).
  • 43. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Por el contrario, está las aproximaciones procesuales, las n cuales parten del cará cter sociosemió tico de la cultura y la consideració n de la obra de arte, no como bien en sí mismo, sino como un producto social, resultado de una determinada conjunció n de fuerzas. Desde este punto de vista, la cultura se identifica con el conjunto de relaciones de producció n, circulació n y consumo de significados en la vida social, señ alada por un contexto socialmente diná mico en el que soportes, contenidos, agentes y usos negocian permanentemente relaciones de sentido que pueden nunca darse por acabadas.
  • 44. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Así, las innovaciones té cnicas son analizadas como factores de socialdad y significación, presentes en los procesos culturales desde el origen y no como simples medios de transmisió n, má o menos eficaces o s “revolucionarios”. (Pé rez M., 2006).
  • 45. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Con todo esto, Internet ha demostrado ser un canal idó neo no só lo para la comunicació n y el capitalismo agresivo, sino tambié n para la producció n cultural y la creació n artística. Só lo hay que hacer un recorrido histó rico por las prá cticas artísticas para evidenciar el gran desarrollo de lenguajes específicos de la red, que se han ido consolidando con el paso de los añ os configurando disciplinas artísticas casi autó nomas.
  • 46. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Así, desde el mundo de la producció n artística se siguen imaginando posibilidades de explotació n creativa de los nuevos medios - net art, media art, new media art, network art, blog art, etc. … - y se continua discutiendo sobre sus modelos de exposició n y conservació n. Todo esto se ha visto respaldado e incentivado a travé s de la producció n de un saber propio divulgado por portales como w3art, rhizome o aleph-arts, entre otros...
  • 47. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Del mismo modo, y en relació n a la difusió n de la propia obra artística, han proliferado: • galerías virtuales que exhiben y/o comercian con obras “colgadas en sus muros de ceros y unos”, • webs individuales de artistas o colectivos “de todo tipo”, • publicaciones digitales, reseñ as, blogs, etc., que han alterado, a la vez que ampliado, el circuito tradicional artístico y cultural.
  • 48. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Mientras tanto, el derecho de la cultura y la gestió n cultural centran su atenció n en los problemas derivados de la digitalizació n de los soportes y los derechos de intermediarios, consumidores y creadores. El sector cultural privado -industrias culturales y conglomerados mediá ticos- se ciñ e a las problemá ticas derivadas de la explotació n sectorial de los bienes culturales digitales y, con cierto recelo, explora el modo de adaptarse a estos cambios tecnoló gicos optimizando sus recursos y creando productos adaptados a los há bitos de consumo digital.
  • 49. 5. Producció n cultural y creació n artística en los nuevos medios. Y frente a esto, los discursos de la “cultura libre” denuncian la necesidad de garantizar el acceso abierto a los medios de producció n cognitiva y el có digo informático.
  • 50. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio.
  • 51. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.1. Fea y Rebelde. Una telenovela para la web 2.0. Fran llich (Colectivo Possible Worlds). 2007. http://www.youtube.com/watch?v=3i5zJi_trpk
  • 52. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.1. Fea y Rebelde. _Basada en referentes populares y fenó menos mediá ticos (telenovelas latinoamericanas) como Betty la Fea (colombiana), O Clon (brasileñ a), RBD Rebelde (mexicana), Sexto Sentido (nicaragü ense). _Un proyecto de varios episodios colgados en YouTube sobre historias que mezclan ficció n y realidad. _Se experimenta con keywords (palabras clave) populares en el mundo de YouTube, que dejó como resultado ganar y perder enemistades del mundo de los fans, en torno a figuras como Shakira, Rebelde o el Subcomandante Marcos.
  • 53. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.1. Fea y Rebelde. “Una telenovela sobre colectivos urbanos de la otra campañ a zapatista, que lleva el mismo nombre que una de Televisa, lo cuá para nosotros es sinó nimo l de que existen distintas formas de rebeldía”. _ YouTube, al parecer presionado por Televisa, censura y elimina la mayoría de los capítulos de su servidor.
  • 54. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.1. Fea y Rebelde. http://www.youtube.com/watch?v=3i5zJi_trpk
  • 55. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.2. megafone.net Un Dispositivo Comunitario de Publicació n Mó vil en la Web / Proceso Colectivo. Dirigido por Antoni Abad y con programació n de Eugenio Tisselli. 2003…
  • 56. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.2. megafone.net _Se han desarrollado diez proyectos con los siguientes colectivos: • Taxistas en México DF 2004 • Jóvenes gitanos en Lleida y León 2005 • Prostitutas en Madrid 2005, • Immigrantes nicaragüenses en San José de Costa Rica 2006, • Mensajeros en motocicleta (motoboys) en São Paulo 2007, • Personas desplazadas y desmovilizadas en Colombia y • Jóvenes de los campamentos de refugiados saharauis cercanos a Tinduf en Argelia 2009.
  • 57. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.2. megafone.net _Se invita a grupos de personas en riesgo de exclusió n social a expresar sus experiencias y opiniones en reuniones presenciales y a travé s del uso de telé fonos mó viles. _En el nú cleo del proyecto se encuentra el concepto megafone: un telé fono mó vil comunitario dotado de GPS y que integra las capacidades de registro audiovisual geo-localizado y de publicació n inmediata en la Web del software desarrollado en megafone.net. _Permiten a los participantes crear registros de sonido e imagen y publicarlos inmediatamente en la Web, se convierten en “megá fonos” digitales que amplifican la voz de personas y grupos a menudo ignorados o desfigurados por los medios de comunicació n predominantes.
  • 58. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.2. megafone.net http://www.megafone.net
  • 59. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.3. donkijote.org Acció n performativa por Asturias / cartografía digital. Cristian Bettini. 2009.
  • 60. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.3. donkijote.org _Donkijote.org se desarrolla simultá neamente en el espacio físico de LABoral (Centro de Arte y Creació n Industrial) y en Internet. _Se trata de un proyecto analó gico / digital que, a travé s de los cuatro viajes que el artista Cristian Bettini y el burro Minuto realizan por distintas localidades asturianas, recogen y difunden informació n a menudo iné dita. _El burro funciona como una interfaz viviente dotada de aparatos digitales como paneles solares, navegadores GPS, conexió n mó vil, ordenador, cámara y videocámara, con los que se crea una “memoria de Asturias”, produciendo y recogiendo datos, remapeando el territorio y geo-etiquetando conocimientos.
  • 61. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.3. donkijote.org _Las pautas del viaje está marcadas por el ritmo natural del paso del burro, que n permite dar una medida de atenció n humana a todo lo que entra en nuestra percepció n. _Las personas que encuentran durante sus recorridos, así como los internautas a travé s de la web, pueden participar con consejos y sugerencias, contribuyendo tanto a la evolució n del proyecto, como al incremento del material audiovisual y antropoló gico. _Tras cada viaje, los caminantes vuelven a LABoral, donde se realizan actividades en torno al material recopilado.
  • 62. 6. Proyectos en modo 2.0, algunos casos de estudio. 6.3. donkijote.org http://www.donkijote.org/
  • 63. ¡Gracias! Producció Artística i Investigació 2009 | Universitat de Barcelona