Presentación realizada al diario principal de Tucumán por la Consultora Taulo & Asociados, con motivo de los Bicentenarios de Tucumán (2010: Natalicio Alberdi, 2012: Batalla de Tucumán, 2014: Tucumán Primera Provincia, 2016: Independencia Nacional
Presentación realizada en 22 de junio de 2009 e.·. v.·. para la Comisión Bicentenario de la UNT con motivo de la planificación y desarrollo de las actividades y plataformas informativas y de trabajos en red para el Bicentenario 2010, Centenario de la UNT 2014 y Bicentenario de la Patria 2016 en Tucumán, Argentina.
Presentación realizada en 22 de junio de 2009 e.·. v.·. para la Comisión Bicentenario de la UNT con motivo de la planificación y desarrollo de las actividades y plataformas informativas y de trabajos en red para el Bicentenario 2010, Centenario de la UNT 2014 y Bicentenario de la Patria 2016 en Tucumán, Argentina.
El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski
Creadores Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C
Gracias....
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0 capitulo I, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski.
La Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C les agradece de su atención
Adjunto encontrarán una presentación de la Web 2.0, y sus múltiples aplicaciones para optimizar la comunicación, como podrán observar las opciones son innumerables, y los beneficios que podamos obtener de ella depende de nuestro interés e iniciativa.
El entrenamiento basado en la simulación siempre se ha enfrentado con problemas en las interfaces de usuario, la colaboración, la gestión de redes, la regularización, y la interoperabilidad. Estos problemas han sido a menudo más avanzado que aquéllos enfrentados en el negocio de tecnologías de información y en las comunidades de comando, control, comunicación e inteligencia. Como resultado, hemos desarrollado una cultura en que desarrollamos nuestro propio software, hardware, y soluciones de gestión de redes. Sin embargo, recientes adelantos en los campos como juegos de computadoras y negocios de tecnologías de información ha mostrado que las tecnologías comercializadas pueden volverse la base para los sistemas de simulación. Durante los últimos dos años, aplicaciones de tecnología de información para el consumidor han surgido como aplicaciones útiles en la simulación distribuida. Las redes sociales, los wikis, blogs, la etiquetación de páginas web, las fotografías y los videos compartidos, y herramientas para el desarrollo de juegos tridimensionales personales tienen una significativa atención puesta sobre el mundo comercial, al llevar tecnologías de proceso distribuido al consumidor masivo.
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski
Creadores Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C
Gracias....
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0 capitulo I, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski.
La Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C les agradece de su atención
Adjunto encontrarán una presentación de la Web 2.0, y sus múltiples aplicaciones para optimizar la comunicación, como podrán observar las opciones son innumerables, y los beneficios que podamos obtener de ella depende de nuestro interés e iniciativa.
os medios de comunicación sociales o simplemente medios sociales (social media en inglés) son plataformas de comunicación en línea donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de la Web 2.0, que facilitan la edición, publicación e intercambio de información.
Nos introducimos en las Redes Sociales para definir los conceptos fundamentales de las aplicaciones que la integran y que son las más utilizadas en la red internet. Utilizandose para dos tipos: personal y comercial-empresa.
Este recurso describe algunas de las herramientas 2,0, en donde se señala la descripción, la aplicación, fortalezas, debilidades y recomendaciones de cada una de las herramientas descritas.
2. Com.unic.ación 2.0 y 2.1 del “ miráme ” al “ hagamos ” www.taulo.com.ar febrero/marzo 2010
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12. “ Según dijo Andreas Weingend en su paso por el Word Business Forum Buenos Aires, el impacto de la recomendación es entre 5% y 25% en el incremento de las ventas , dependiendo de la categoría del producto. Sin duda, una de las grandes estrellas del momento en lo que se refiere a estrategias de ventas y marketing online es la red social Twitter , criticada e incomprendida por muchos, pero que sin embargo ha generado resultados sorprendentes para otros.” 2oh.blogspot.com /Mercado diciembre de 2009 “ La audiencia argentina está compuesta por un 50% de menores de 25 años . Eso significa oportunidades para medios, marcas y generadores de entretenimiento y contenidos muy dinámicos, que puedan invertir en una audiencia que está ‘en pañales’, al menos en términos de consumo.” Alex Banks (ComScore) /Mercado enero de 2010 www.taulo.com.ar
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18. Tim O'Reilly (2005) definió el concepto de Web 2.0. Markus Angermeier resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios
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20. Editor de Fotos 2.1 PicNik : convierte el repositorio público en un recurso para las creaciones del usuario. Es una aplicación on line que permite editar algunas características básicas de nuestras fotos de Flickr , Picasa , MySpace , etc. como el brillo, ojos rojos, recortes, fotos en sepia o blanco y negro, además de rotaciones. Editor de Audio y Vídeo 2.1 JumpCut : genera la red y presta herramientas para crearlos. Editor de audio y video. El concepto es similar al de PicNik y, al igual que allí, se pueden importar los elementos de otras cuentas como Flickr y Facebook . Blogroll 2.1 Feevy : el usuario agrega los blogs / Del.icio.us : el usuario agrega enlaces Alarmas 2.1 Mugshot : agrega otros usuarios y al hacerlo agrega las actualizaciones de estos en cada uno de los servicios en que el usuario agregado se haya dado de alta (si un contacto escucha una nueva canción en LastFm se me avisará) En una ventanita de MugsHot se puede tener todos los componentes 2.0 de uso habitual juntos o embeberlo en el website personal. “Es hijo directo de los widgets de escritorio y un hermanastro mayor de twitter ” (fuente: deugarte.com )
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22. “ … solíamos trabajar en base a cinco plataformas, (publicidad impresa, en revistas y periódico, publicidad por televisión, por radio, y los paneles). Ahora trabajamos con los medios digitales como Facebook, MySpace, YouTube, que han permitido uno de los más importantes cambios: darle más poder a la gente . Internet permite que consumidores de distintos mercados compartan sus experiencias sobre los productos.” / Philip Kotler “ M arketing 1.0 era aquel en el que se creía que los clientes iban al producto atraídos por su precio, sus características. Marketing 2.0 es aquel que reconoce emociones en los consumidores y trata de hablar en su idioma. Las marcas son capaces de generar sentimientos. Marketing 3.0 es aquel que alinea los productos con el alma de la gente, en el que los compradores son capaces de enamorarse de sus marcas y no mirar a ninguna más.” / Philip Kotler
39. Actualmente LG en la comunidad Wiki está bastante poco desarrollada, o simplemente es una página histórica que no impulsa la generación de contendido “cultural” / “no comercial” como el que se requiere para tal referente regional www.taulo.com.ar
40. Wikipedia encabeza -o casi encabeza- los resultados de la mayoría de las búsquedas en Google y otros motores secundarios. Nueve años después de su creación, la enciclopedia libre que todos pueden editar ocupa un asiento en la privilegiada mesa de los cinco proyectos digitales más visitados del mundo. / La Gaceta febrero de 2010 La audiencia argentina aporta el 0,8% de las visitas y está en el puesto 22 de la tabla de consultas por países elaborada por la propia Wikipedia (el líder es Estados Unidos, con el 23,6% de participación). La mayoría (38,15%) de los 402 lectores de LA GACETA.com que respondieron un sondeo de opinión anónimo dicen que hacen "wikibúsquedas" esporádicamente; mientras que el 14,46% ingresa varias veces al día (el 10,47% calcula que hace una visita diaria) y el 14,71%, casi nunca. El 22,21% de los lectores sondeados expresa que nunca recurre a Wikipedia. / La Gaceta febrero de 2010
41. En Twitter se puede tanto lanzar consignas o conversaciones para la interacción con sus lectores (incluyendo hasta plataformas móviles), como así también las noticias de último momento, breves, o más rankeadas de la edición on-line www.taulo.com.ar
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44. Facebook publica los titulares (simultáneo con Twitter ), y así logra abarcar dos canales de manera automática. La participación de los lectores ya no es solo con comentarios, sino también mediante publicaciones de los usuarios en el “muro” www.taulo.com.ar
45. De todos los fenómenos digitales emergentes en el país, son las redes sociales y las aplicaciones móviles las de mayor potencial para desarrollo. La Argentina está en el tercer puesto , con casi 11 millones de personas, y en el segundo puesto de horas totales por visitante: 23,4 horas, cuando el promedio mundial es de 22,3. Las redes sociales alcanzaron en el último período medido (julio 2009) a más de 82% de toda la Internet de América latina, con un aumento de 22% de usuarios únicos. Eso es un uso incluso superior al de EE.UU. El crecimiento de Facebook en términos de audiencia ha sido espectacular: sobrepasó los 33 millones de personas en julio de 2009, con un alcance de 38% de la audiencia. El uso de mensajería instantánea en la región sigue viendo un crecimiento de su uso, con 78% de todos los usuarios de Internet de América latina en el mes de julio. “Durante el mes de julio de 2009 –explica Banks–, el promedio de cinco visitas por visitante fue más alto que la media de todo el mundo, y más de dos veces que el de EE.UU.”. Alex Banks / Mercado enero de 2010
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50. El perfil de lectores de LaGaceta.com actualmente es un espacio poco interactivo. Es necesario convertir esta plataforma en un espacio de motivación e inclusión para la satisfacción de sus usuarios (comunidad) www.taulo.com.ar
51. El usuario debe configurar todas plataformas “favoritas” compartiéndolas en el espacio de LaGaceta.com , de manera de integrar sus preferencias con el espacio. De esta forma no solo es “seguidor”, sino que se convierte en “participante” www.taulo.com.ar
52. Con un espacio que cargue las fuentes de los Social Net que el usuario de LG prefiere, a modo de “estado” del perfil, se podrían rankear los contenidos más vistos en la Comunidad de LaGaceta.com y así también darles la oportunidad de “ser noticia” en el site principal , el Facebook pages o twitter del medio, o en un miblog.lagaceta.com www.taulo.com.ar
53. Desarrollando un plataforma wiki que se pueda insertar (mashup) al template de estos web2.0 para LaGaceta.com , invitaremos a los usuarios a formar parte de la gran plataforma de “ Sí, es verdad, lo dice Tucumán ” que permitirá que distintos interesados en todo el globo compartan y participen de la construcción de la « Historia Tucumán Hoy » www.taulo.com.ar