3. CONCEPTO
Se plantea desarrollar un juego que sea entretenido y
educativo, en él se plasmará los obstáculos que debe
superar un escolar para ir al colegio.
El jugador ayudará a superar los inconveniente que el niño
tenga en el camino, logrando recompensas y premios.
Junto a líderes de opinión (jugadores de fútbol, periodistas,
cantantes , entre otros ) se difundirá el juego, además sus
imágenes formarán parte de la aplicación.
Una de las principales herramientas de difusión será un
fanpage sobre la app.
5. OBJETIVO GENERAL
Conscientizar y educar al público sobre la
importancia de apoyar y respetar a los
escolares.
6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Educar a los usuarios de los medios digitales a
través de un divertido juego.
Generar difusión gratuita a través de líderes de
opinión comprometidos con la campaña.
Usar las redes sociales como soporte para la
promoción y viralización de la campaña.
Fomentar una nueva visión de los escolares
como reflejo de la sociedad.
7. TÁCTICAS
Usar las redes sociales como principal difusor
de la campaña, además de permitir que los
primeros niveles del juego vivan en la página
de Facebook.
Lograr que fanpage y páginas web ajenas
dejen vivir la aplicación en ellas.
Obtener el apoyo de líderes de opinión que
lleven la campaña del on line al off line.
El juego ofrecerá recompensas por las buenas
acciones que realice el usuario.
8. ¿PORQUÉ FUNCIONARÍA?
En el Perú los juegos animados que vinculan
personajes comunes y/o orihundos son atractivos para
el público.
Dentro del Benchmark de competencia encontramos
puntos favorables en:
• El Guachi
• Robotombo
• Supermanco
Sin embargo, un juego popular totalmente opuesto a
nuestra aplicación es crazy combi, sin embargo, fuera
de lo lúdico este no lleva consigo ningún objetivo ni
meta.