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REALIDAD

AUMENTADA

Sophia Magallanes
Realidad Aumentada (AR)
Potenciar los cinco sentidos con una nueva lente gracias a la
cual la información del mundo real se complementa
con la del digital.
Agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición, en
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generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.
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Historia

1990-Término acuñado por Tom Caudel (Boing)
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1998- 1° Congreso Internacional de Realidad Aumentada
2008- Primeras aplicaciones con el auge del Smartphone
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Realidad Aumentada: Potenciar los sentidos con información digital

  • 2. Realidad Aumentada (AR) Potenciar los cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital. Agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales.
  • 3. Historia 1990-Término acuñado por Tom Caudel (Boing) Usado para visualización y formación 1998- 1° Congreso Internacional de Realidad Aumentada 2008- Primeras aplicaciones con el auge del Smartphone
  • 4. Esquema del Concepto Mundo Lente de Realidad Aumentada Usuario Ver e Interactuar Entregar contenido Publicar Contenido Nube
  • 5. Ingredientes Básicos Cámara Smartphone GPS, acelerómetros Pantalla Smartphone Hardware + Software Elemento de Captura de Imágenes Elemento sobre el cual proyectar la mezcla real y sintetizada Elemento de Procesamiento Activador de realidad aumentada (elementos de localización)
  • 6. PC Basada en Marcadores (Códigos de Barras. QR) Dispositivos Uso de una cámara para percibir un punto visual (dibujo) y ver imágenes 3D sobre-impresionadas gracias a un software Smartphone (2008 en adelante) Basada en Datos Posicionales (GPS) Uso de una cámara superponer datos virtuales sobre las imágenes visualizadas por la cámara. Distribuido a través de plataformas de apps móviles Consolas con cámara (Play Station, Xbox 360)
  • 7. APLICACIONES Juegos Inmersión del jugador en el universo del juego Arhrrrr (Nvidia y Universidad de Georgia) Ghostwire (Nintendo Dsi) Invizimals (PSP)
  • 8. Inmersión del jugador en el universo del juego APLICACIONES Juegos KINECT (XBOX) Interacción sin contacto físico con la consola
  • 9. Enseñanza (METAIO, ARSights ) APLICACIONES Desarrollo de libros, experiencias lúdicas, profundizar la experiencia Medicina (sistema Da Vinci para endoscopias) Demanda de información visual directa (visión de órganos, expedientes, ayuda en operaciones), Investigación Georeferencial y Ondas
  • 10. Marketing y ventas APLICACIONES Probar el producto antes de usarlo, factor diferencial
  • 11. APLICACIONES Viajes y Guías turísticas (Wikitude) Promoción de lugaresexploración Procesos de Búsqueda (App Layar) Ayuda para hallar lugares (cafeterias, paraderos, etc)
  • 12. APLICACIONES APLICACIONES Social (Recognizr) Mezclar Redes Sociales y AR para encontrar gente y compartir experiencias
  • 13. AR Inmersiva Uso de gafas o displays capaces de reproducir imágenes 3D APLICACIONES Tecnologías muy avanzadas y caras, no aplicables al consumo Aplicadas en el ámbito militar y en el mantenimiento y reparaciones (BMW)
  • 14. Datos Se espera que de una facturación de $ 6millones en 2008, alcance los $350 millones en 2014 Elementos Crecimiento Elementos Inhibición Ofrece valor real al usuario desde el primer momento AR se limita a dispositivos avanzados Competencia por la diferenciación entre desarrolladores Móviles ofrecen aún un nivel en AR bastante pobre Fuentes de datos están creciendo rápidamente Datos de localización imprecisos Dispositivos y redes capaces de soportar aplicaciones de AR Apps limitadas por la situación del usuario Inmensas bases de información y tendencias 2.0 de creación de contenidos Problemas de privacidad
  • 15. FUNDACIÓN TELEFÓNICA (2011) Realidad Aumentada: Una nueva lente para ver al mundo. Barcelona: Editorial Ariel