2. Realidad Aumentada (AR)
Potenciar los cinco sentidos con una nueva lente gracias a la
cual la información del mundo real se complementa
con la del digital.
Agrupa aquellas tecnologías que permiten la superposición, en
tiempo real, de imágenes, marcadores o información
generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real.
Un entorno en el que la información y los objetos virtuales se
fusionan con los objetos reales.
3. Historia
1990-Término acuñado por Tom Caudel (Boing)
Usado para visualización y formación
1998- 1° Congreso Internacional de Realidad Aumentada
2008- Primeras aplicaciones con el auge del Smartphone
6. PC
Basada en Marcadores (Códigos de Barras. QR)
Dispositivos
Uso de una cámara para percibir un punto visual
(dibujo) y ver imágenes 3D sobre-impresionadas
gracias a un software
Smartphone (2008 en adelante)
Basada en Datos Posicionales (GPS)
Uso de una cámara superponer datos virtuales
sobre las imágenes visualizadas por la cámara.
Distribuido a través de plataformas de apps móviles
Consolas con cámara (Play Station, Xbox 360)
8. Inmersión del jugador en el universo del juego
APLICACIONES
Juegos
KINECT (XBOX) Interacción sin contacto físico con la consola
9. Enseñanza (METAIO, ARSights )
APLICACIONES
Desarrollo de libros, experiencias lúdicas, profundizar la
experiencia
Medicina (sistema Da Vinci para endoscopias)
Demanda de información visual
directa (visión de órganos,
expedientes, ayuda en operaciones),
Investigación
Georeferencial y Ondas
13. AR Inmersiva
Uso de gafas o displays capaces de
reproducir imágenes 3D
APLICACIONES
Tecnologías muy avanzadas y caras, no aplicables al
consumo
Aplicadas en el ámbito militar y en el
mantenimiento y reparaciones (BMW)
14. Datos
Se espera que de una facturación de $ 6millones en 2008,
alcance los $350 millones en 2014
Elementos Crecimiento
Elementos Inhibición
Ofrece valor real al usuario desde el
primer momento
AR se limita a dispositivos avanzados
Competencia por la diferenciación
entre desarrolladores
Móviles ofrecen aún un nivel en AR
bastante pobre
Fuentes de datos están creciendo
rápidamente
Datos de localización imprecisos
Dispositivos y redes capaces de
soportar aplicaciones de AR
Apps limitadas por la situación del
usuario
Inmensas bases de información y
tendencias 2.0 de creación de
contenidos
Problemas de privacidad
15. FUNDACIÓN TELEFÓNICA (2011) Realidad Aumentada: Una
nueva lente para ver al mundo. Barcelona: Editorial Ariel