Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
diseño instruccional.pptx
1.
2. • En el templo de Amonak vamos a meditar sobre qué herramientas
vamos a utilizar en nuestros recursos. La clave es que la herramienta
sea funcional al objetivo de aprendizaje.
• Esperamos al menos el uso de dos herramientas.
3. • Generaciones en los modelos de diseño instruccional
• Diversos autores reconocen al menos cuatro generaciones en los
modelos de diseño instruccional, cada una correspondiente a una
década:
• Primera generación: década de 1960.
• Segunda generación: década de 1970.
• Tercera generación: década de 1980.
• Cuarta generación: década de 1990
4. • Primera Generación: década de 1960
• La primera generación de diseño instruccional se basó en enfoques conductistas,
caracterizándose principalmente por una formulación plana y lineal de los procesos.
• Es sistemática y establece paso a paso el camino a seguir y los métodos programados,
siguiendo objetivos secuenciales previamente programados. Los modelos se enfocan en
los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y
medibles.
• La metodología apunta a la formulación previa de objetivos, la secuenciación de la
materia y el análisis de tareas y subtareas organizadas en forma jerárquica, y la
evaluación del programa en función de los objetivos iniciales.
• Las premisas que guían el proceso de diseño instruccional
5. • Segunda Generación: década de 1970
• La segunda generación se fundamenta en la teoría de sistemas, puente entre la teoría
conductista y cognitivista.
• Comienza a clasificar los procesos en internos y externos de la instrucción, generando
secuencias instruccionales con mayor participación cognitiva del estudiante.
• A diferencia de los diseños de primera generación, se caracteriza por ser más abierta y
flexible, permitir mayor interactividad y la incorporación de nuevos contenidos por parte
del estudiante.
• El proceso de diseño se divide en cuatro fases:
1.Primera fase: considera las necesidades de la instrucción (concepto de “conductas de
entrada”).
2.Segunda fase: se realiza la planificación de las actividades, teniendo en cuenta los
contenidos y los objetivos procedimentales.
3.Tercera fase: corresponde a la producción de los materiales y su validación.
4.Cuarta fase: implementación y evaluación de resultados.
6. • Tercera Generación: década de 1980
• La tercera generación de diseño instruccional se fundamenta en la teoría cognitiva, y se caracteriza por enfocarse en la
comprensión de los procesos de aprendizaje centrándose en los procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el
lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la información.
• El diseño instruccional de esta generación apoya el aprendizaje de forma modelada y explicativa, por lo que el diseñador
instruccional debe mostrar la ocurrencia de los procesos, proporcionar estrategias para el aprendizaje cooperativamente,
promover la observación, facilitar ayuda, estimular el aprender a aprender, fomentar la reflexión y la metacognición, y planificar
actividades de regulación por parte del mismo estudiante.
• Premisas que guían el proceso de diseño instruccional:
• Énfasis en el conocimiento significativo.
• Participación del estudiante en el proceso de aprendizaje.
• Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones mentales.
• Estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento.
7. • Cuarta Generación: década de 1990
• La cuarta generación de diseño instruccional se fundamenta en la teoría constructivista.
• Aquí, el diseñador descubre la mejor combinación de materiales y actividades que orienten al estudiante a darse cuenta del valor de su constructo cognitivo para futuros
aprendizajes.
• El aprendizaje constructivista subraya el rol activo de quien aprende, por lo cual, las acciones formativas están centradas en el proceso de aprendizaje y en la creatividad del
estudiante, más que en contenidos específicos.
• Las fases de diseño de esta cuarta generación son: análisis, diseño, producción, implementación y revisión continua, en etapas que no son necesariamente secuenciales sino
simultáneas.
• Premisas que guían el proceso de diseño instruccional:
• El conocimiento se construye a partir de la experiencia.
• El aprendizaje es una interpretación personal del mundo.
• El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad.
• El conocimiento conceptual se adquiere por la integración de múltiples perspectivas en colaboración con los demás.
8. Diseño instruccional
• El Diseño Instruccional es la ciencia de creación de
especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación,
evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el
aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos,
en diferentes niveles de complejidad (Berger y Kam, 1996).
9. Disciplina
• El Diseño Instruccional es la rama del conocimiento relacionada
con la investigación y la teoría sobre estrategias
instruccionales y el proceso de desarrollar e implementar esas
estrategias (Berger y Kam, 1996). Es la disciplina interesada
en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios
deseados en los conocimientos y habilidades del
estudiante (Reigeluth, 1983).
10. Proceso
• El Diseño Instruccional como proceso es el desarrollo sistemático de
los elementos instruccionales, usando las teorías del aprendizaje y las
teorías instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción.
Incluye el análisis de necesidades de aprendizaje, las metas y el
desarrollo materiales y actividades instruccionales, evaluación del
aprendizaje y seguimiento (Berger y Kam, 1996).
11. Definición
• El Diseño Instruccional supone una planificación instruccional
sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la
evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y
programas
• (Richey, Fields y Foson, 2001).
12. • Conductismo
• Se basa en los cambios observables en la conducta de las personas y se enfoca en la repetición de patrones de conducta hasta que éstos se realicen de manera automática.
• Los aspectos clave son:
• bullet
• Estudio de la conducta humana con métodos de las ciencias físicas
• bullet
• Aspectos de la conducta observables y medibles
• bullet
• Asociación entre estímulo, respuesta y refuerzo
• bullet
• Se origina de una postura epistemológica objetivista.
• bullet
• Conceptos característicos: refuerzo, condicionamiento operante, caja negra.
13. • Los principios conductivas en el DI son:
• 1
• 1
• Formule objetivos instruccionales claros
• 2
• 2
• Establezca una secuencia de aprendizaje
• 3
• 3
• Evalúe según objetivos
• 4
• 4
• Seleccione medios según objetivos y características de los estudiantes
14. Cognitivismo
• Se basa en los procesos que tienen lugar tras los cambios de conducta. Estos cambios son observados y se utilizan
como indciadores para entender lo que está pasando en la mente de quien aprende.
• Los aspectos clave son:
• bullet
• No solo considera la conducta observable
• bullet
• Se preocupa de la habilidad del estudiante para reorganizar sus conceptos, ideas en respuesta a la experiencia.
• bullet
• El individuo es un agente activo en el proceso de aprendizaje.
• bullet
• Se preocupa de idetinficar y describir los procesos mentales que afectan el aprendizaje, el pensamiento y las
conductas y las condiciones que influencian estos procesos mentales.
• bullet
• Conceptos característicos: andamiaje, aprendizaje previo, aprendizaje significativo.
15. • os principios cognoscitivistas en el DI son:
• 1
• 1
• Organice niveles de información para adecuar conocimientos previos
• 2
• 2
• Proporcione situaciones significativas
• 3
• 3
• Ordene unidades e ideas de manera consistente
• 4
• 4
• Use metáforas familiares
• 5
• 5
• Permita la integración con conocimientos existentes
• 6
• 6
• Proporcione actividades que lleven a la reflexión
• 7
• 7
• Organice el conocimiento en contextos realistas
• 8
• 8
• Proporcione retroalimentación
16. • Constructivismo
• Se sustenta en la premisa de que cad apersona construye su
propia perspectiva del mundo que le rodea a través de sus
propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. Se
enfoca en la preparación de quien aprende para resolver
problemas en condiciones ambiguas.
17. • Los aspectos clave son:
• bullet
• El aprendizaje es activo, no pasivo
• bullet
• Las personas aprenden cuando pueden controlar su aprendizaje.
• bullet
• El aprendizaje humano se construye a partir de la base de enseñanza anteriores
• bullet
• El conocimiento se construye a través de la experiencia
• bullet
• La experiencia conduce a la creación de esquemas
• bullet
• Los esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando,
agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y la
acomodación.
18. • Los principios constructivistas en el DI son:
• 1
• 1
• Proporcione experiencias del proceso de construcción del conocimiento
• 2
• 2
• Proporcione experiencias para la valoración de las perspectivas múltiples
• 3
• 3
• Incorpore el aprendizaje en contextos realistas y relevantes
• 4
• 4
• Fomente la participación en el proceso de aprendizaje
• 5
• 5
• Incorpore el aprendizaje de experiencias sociales
• 6
• 6
• Fomente el uso de múltiples formas de representación
• 7
• 7
• Fomente la autoconciencia del proceso de construcción del conocimiento
19. • Interacción Social
• Entiende el aprendizaje como resultado de un proceso de
retroalimentación de conocimientos y experiencias entre
personas.
• Construcción conjunta del aprendizaje desde una perspectiva
sociocultural.
20. • Los aspectos clave son:
• bullet
• El aprendizaje es un proceso social
• bullet
• El estudiante construye su conocimiento a partir de elementos personales
• bullet
• Proceso dinámico e interactivo
• bullet
• La información externa es interpretada y reinterpretada
• bullet
• Conocemos la realidad a través de los modelos que construimos
• bullet
• Construimos una comprensión propia del mundobullet
• Conceptos característicos: zona de desarrollo próximo, colaboración
21. • Los principios de interacción social en el DI son:
• 1
• 1
• Evalúe periódicamente
• 2
• 2
• Provea contextos significativos para los estudiantes
• 3
• 3
• Organice interacción con los pares de modo que facilite el aprendizaje
• 4
• 4
• Provea oportunidades de actividades sociales y colaborativas
22. • Conectivismo
• Nueva concepción de aprendizaje desarrollada por George
Siemnes. Surge en plena era de la información en red,
asumiendo la omnipresencia de las tecnologías en la vida
cotidiana de las personas.
• Para discutir: ¿teoría de aprendizaje o propuesta pedagógica?
23. • os aspectos clave son:
• bullet
• El aprendizaje y el conocimiento descansan sobre la diversidad de opiniones
• bullet
• El aprendizaje es un proceso de conexión de nodos o fuentes de información especializada
• bullet
• El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos
• bullet
• La capacidad para saber más es mayor de lo que actualmente se conoce
• bullet
• El fomento y mantención de las conexiones son necesarios para facilitar el aprendizaje continuo
• bullet
• La capacidad de ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es una habilidad básica
• bullet
• El conocimiento actualizado es el fin de todas las actividades de aprendizaje conectivistas
• bullet
• La toma de decisiones es en sí misma, un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y cuál es el significado de la información es mirar a través de la lente de
una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.
24. Modelo genérico de diseño instruccional
MODELO ADDIE
• Un modelo genérico de diseño instruccional es el modelo
ADDIE, cuyo nombre es el acrónimo de las 5 fases que lo
componen: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación.
25.
26. • Analizar
• Se define el problema y se plantea una solución, se analizan las
necesidades del estudiante, el contenido y el entorno donde se realizará
la instrucción. El resultado de esta etapa es la lista de las tareas a realizar
durante el diseño del material educativo.
• Hay que tener en consideración la necesidad educacional y el proceso de
determinación de necesidades educacionales.
• Hay que analizar el perfil de la población destinataria: edad, motivaciones,
intereses, estilos de aprendizaje, nivel sociocultural, habilidades digitales,
etc.
• Hay que considerar la institución en donde se implementará el proyecto:
historia, visión, misión, valores, estructura organizacional, canales de
comunicación, clima organizacional, contexto, etc.
• También hay que tomar en cuenta el propósito y objetivo del proyecto
formativo: Por qué, para qué y qué competencias quiero lograr.
27. • una recomendación acerca de los objetivos:
• Estos deben ser específicos y no genéricos, sin
complejidades inútiles, medibles, tangibles, verificables,
realistas y alcanzables.
• Deben tener concordancia con los recursos disponibles,
con las estrategias, políticas y procedimientos de la
institución.
28.
29. • Diseñar
• Comienza con el planteamiento de la estrategia para el
desarrollo de la instrucción, enfocándose principalmente en el
aspecto didáctico y la manera de organizar el contenido. Se
definen los objetivos, se secuencian los contenidos, se
planifican las actividades, la evaluación y se identifican los
recursos a utilizar. Los resultados de esta etapa marcan la
pauta para el inicio de la fase de desarrollo.
30. • Desarrollar
• El propósito de esta etapa es la elaboración de los contenidos, las actividades y la
evaluación, en base a los resultados de las etapas previas.
• bullet
• Selección y/o creación del medio requerido
• bullet
• Determinación de las interacciones apropiadas para la experiencia de aprendizaje
• bullet
• Planificación de actividades
• bullet
• Integración de medios
• bullet
• Evaluación
31. • implementar
• Esta etapa tiene que ver con la entrega del contenido a los
estudiantes, iniciándose con la publicación de los contenidos.
Se ejecuta lo planificado. Es el momento adecuado para hacer
los ajustes necesarios que conduzcan a la compresión del
material por parte del estudiante y el cumplimiento de los
objetivos de aprendizaje.
32. • Evaluación
• La etapa de evaluación está presente durante todo el proceso
de diseño instruccional y puede ser formativa y/o sumativa. La
evaluación formativa sucede durante todo el proceso y se
realiza para verificar los logros y hacer los ajustes antes de la
versión final. La evaluación sumativa tiene lugar al final del
proceso, cuando se ha implementado la instrucción, y se
realiza para verificar si se alcanzó lo que se esperaba.
33.
34. • El modelo de Dick y Carey (2005) plantea un detallado proceso
de diseño basado en la teoría de sistemas, donde el diseñador
identifica las competencias y habilidades que el estudiante
debe dominar, para luego seleccionar el estímulo y la estrategia
instruccional más adecuada para su presentación, es decir, la
instrucción se enfoca específicamente en las habilidades y
conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones
para el aprendizaje.
• Se trata de un modelo ampliamente utilizado, cuya metodología
se caracteriza por dividir en pequeños componentes los
insumos o contenidos para el aprendizaje, razón por la cual se
le suele considerar un modelo reduccionista.
35. • Plantea las siguientes 10 fases:
• 11
• Identificar la meta o metas instruccionales
• 22
• Realizar un análisis de la instrucción
• 33
• Realizar un análisis de los estudiantes y su contexto
• 44
• Redactar los objetivos
• 5
• Desarrollar los instrumentos de evaluación
• 6
• Elaborar la estrategia instruccional
• 77
• Desarrollar y seleccionar los materiales instruccionales
• 88
• Diseñar y aplicar evaluaciones formativas
• 99
• Diseñar y aplicar evaluaciones sumativas
• 10
• 10
• Revisar la instrucción
36. • david H. Jonassen (1999) desarrolló un modelo para el diseño
de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas, que concibe al
estudiante como un sujeto que construye activamente
conocimientos en un ambiente que motiva el aprendizaje
(aprender haciendo).
37.
38. • El modelo ASSURE (Heinich, Molenda, Russell y Smaldino, 2003)
es a juicio de diversos autores un modelo particularmente útil en la
creación de cursos en línea, por su orientación a lo tecnológico.
• Tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las
características propias del estudiante y sus estilos de aprendizaje, y
fomentando su participación activa y comprometida. Es, en efecto,
uno de los primeros modelos que considera al estudiante como
pieza clave para el diseño instruccional.
• Su nombre es el acrónimo en inglés de las tareas asociadas al
modelo: analize, state, select, utilize, require, evaluate.
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40. • Características de los EVA
• bullet
• Disponen de una interface gráfica e intuitiva que integra de forma coordinada y estructura los distintos módulos
• bullet
• Presentan módulos para la gestión y administración académica, organización de cursos, calendario, materiales
digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante y evaluación del aprendizaje.
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• Se adaptan a las características y necesidades del usuario disponiendo de diferentes roles en relación a la actividad
que realizan en el EVA.
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• Posibilidad la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor/tutor.
• bullet
• Presenta distintos tipos de actividades que pueden ser implementados en un curso determinado.
• bullet
• Incorporan recursos para la evaluación y seguimiento de los estudiantes