El documento describe el primer campus temático en el Parque Tecnológico de Bizkaia, donde los estudiantes entre 10 y 15 años pueden participar en talleres de robótica y creación de videojuegos. El campus ofrece dos áreas - una para programar robots para resolver problemas y otra para que los estudiantes diseñen sus propios videojuegos usando software gratuito. El objetivo es estimular la creatividad e inteligencia de los estudiantes a través de actividades tecnológicas prácticas.
Campus tecnológico enseña a niños a programar robots y crear videojuegos
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Martes 05/07/2011. Actualizado 10:25h.
INNOVADORES | Divulgación
La tecnología que se puede tocar
El Parque Tecnológico de Bizkaia acoge el primer campus temático
En él, los alumnos pueden programar robots y crear videojuegos
Patxi Arostegi | Bilbao
Actualizado martes 05/07/2011 10:05 horas
El verano es una época del año en la que los más pequeños dejan atrás el largo periodo lectivo para
afrontar sus anheladas vacaciones. Los campamentos veraniegos se vislumbran como una alternativa
válida para que puedan disfrutar del buen tiempo y de la compañía de niños de su edad realizando
actividades lúdicas y deportivas.
Pero también existe otra atractiva posibilidad que lleva años implantada en los EE.UU. Se trata de los
campamentos tecnológicos en los que los más pequeños disfrutan desarrollando su creatividad en un
ambiente más distendido. Strelia ha puesto en marcha hasta finales de mes un pionero campus
temático en el Parque Tecnológico de Zamudio, donde los participantes podrán estimular su
inteligencia en áreas diversas, desde la robótica a la creación de videojuegos.
El campus tecnológico ideado por la firma vasca se desarrolla en dos áreas innovadoras. La primera
pretende estimular su inteligencia a través de miniretos orientados a la programación de robot,
mientras que la segunda actividad busca potenciar su creatividad descubriendo el proceso del diseño
de un videojuego.
El proyecto germinó hace apenas dos meses cuando los responsables de la empresa Strelia –
especializada en la externalización de servicios TIC para compañías y en la aplicación del modelo de
servicio ‘cloud’ o nube para reducir costes informáticos–, optaron por aplicar en Euskadi un modelo
de campamento que su director general, Jesús Ángel Bravo, había observado ya en los campus
tecnológicos que se desarrollan cada verano en EE.UU.
"Vimos que en muchos campamentos vascos se ofrecen actividades deportivas o lúdicas pero faltaba
una oferta que les sirviera a los chavales para estimular su creatividad o inquietud en
conocimientos vinculados a sus capacidades intelectuales", explica Jon Beltrán, coordinador de la
innovadora iniciativa y miembro de la firma.
Para resolver esta carencia detectada por los rectores de esta firma, perteneciente al grupo aeronáutico
Aernnova, decidieron emprender esta aventura divulgativa convocando el primer campus tecnológico
que se celebra en España para chavales con edades comprendidas entre los 10 y 15 años que durará
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hasta el próximo 29 de julio en el edificio Betek del Parque Tecnológico de Zamudio.
La iniciativa pionera cuenta con la colaboración de varias organizaciones especializadas en este sector
entre las que se encuentra Innobasque, la Universidad de Deusto y otras firmas punteras vascas.
"Nuestro objetivo es que los más jóvenes puedan disfrutar en un ambiente de compañerismo y
colaboración aprendiendo aplicaciones prácticas de la tecnología en su vida cotidiana", indica.
En la práctica, el campus se desarrolla en dos áreas complementarias entre si que se realizan por las
mañanas, mientras en la sesión vespertina los responsables ofrecen a los participantes la posibilidad de
disfrutar de atractivas lecciones de surf en la playa de Sopelana.
Para ello, los organizadores del curso han establecido un horario que comienza a las 9:00 de la mañana
con los primeros talleres y concluye a las 15:00, cuando los alumnos se desplazan a sus hogares para
comer con sus familias. El primero de los talleres, denominado Boots Week, está orientado al
acercamiento a la tecnología robótica. Así, los alumnos se dividen en tres grupos de diferentes edades
y adecuadas a sus conocimientos en la materia. "A los talleres acuden expertos en diversas materias
que han competido en eventos mundiales de competición en LEGO y son los que pueden transmitirles
su experiencia de primera mano".
Los alumnos participantes en esta área divulgativa deben resolver diariamente un ‘minireto’–
pequeños problemas que les plantean sus monitores para estimular su creatividad– basado en el
montaje y programación de un robot. De esta forma, los asistentes deberán demostrar ser capaces de
enfrentarse, al final de la semana a otro reto más complejo, en comparación al inicial.
Para llevar a cabo esta tarea, los alumnos disponen de un software, desarrollado por la multinacional
LEGO y el prestigioso MIT (Massachusetts Institute of Technology) que les sirve para el diseño de un
autómata que incorpora seis sensores de distinto tipo; desde medidores de luz, sonido a sensores de
infrarrojos.
Con estos dispositivos, los alumnos deben superar diferentes retos que van desde su capacidad para
que el robot se mueva en "una trayectoria predeterminada, evitar obstáculos, seguir la trayectoria
descrita por medio de una línea oscura o bien moverlo por una mesa, sin caerse de la misma y
limpiándola de los pequeños ladrillos de LEGO", subrayan desde el equipo responsable del proyecto.
"Los alumnos tienen que resolver los desafíos que les plantean los monitores semanalmente y al final
de la misma, deberán enfrentarse a un variado programa de problemas reales".
En paralelo a esta novedosa actividad podrán disfrutar de sesiones donde podrán desarrollar su
creatividad en el taller dedicado a videojuegos que bajo el nombre Videogames Week pretende que
los alumnos descubran el proceso del diseño de estos productos virtuales.
"Se emplea un scratch, una plataforma gráfica de software libre que permite a los estudiantes
compartir sus creaciones online con el objetivo de que puedan jugar con el videojuego, alterar o
mejorarlos", explica Beltrán. El objetivo de esta innovadora sesión consiste en que los estudiantes
puedan diseñar su propio "avatar virtual al que deben darle movilidad, saltos y comportarse de una
manera muy similar a una persona real", señalan los responsables.
No en vano la finalidad de esta actividad reside en dar "rienda suelta para estimular la creatividad de
los alumnos mediante la programación de videojuegos básicos". "El software es un programa
abierto que se puede descargar en su hogar y trabajar con el videojuego por las tardes, fuera de los
talleres del campus para avanzar en su proceso creativo de aplicaciones virtuales".
http://www.elmundo.es/elmundo/2011/07/05/paisvasco/1309853157.html 12/07/2011