El documento habla sobre la gamificación del aprendizaje. Explica que la gamificación implica apropiarse de las mecánicas y reglas de los juegos para resolver problemas no lúdicos y aprovechar la predisposición natural al juego en los estudiantes. También describe algunas herramientas de gamificación como puntos, avatares, misiones y recompensas que pueden usarse para mejorar la atención, compromiso y rendimiento de los estudiantes.
2. Reto: En 60 segundos los
invito a imaginar en cómo
usar una(s) chapita(s) de
manera lúdica para
aprender?
¿Qué es la gamificación?
3.
4. Implica para el profesor desarrollar un
proceso creativo
• Apropiarnos de la mecánica del juego, sus reglas, estética y forma de
pensar para resolver problemas en un entorno no lúdico.
Aprovechar la predisposición natural para el
juego que esta presente en el alumno
7. Proceso creativo del maestro
Debe lograr mejorar la atención
compromiso, trabajo en equipo,
respeto a las normas y/o
un mejor rendimiento.
8. SON EL MUNDO QUE CREAMOS
REESTRICCIONES, EMOCIONES, NARRATIVA, PROGRESION, RELACIONES
ACCIONES PARA INVOLUCRAR AL USUARIO
DESAFIOS, COMPETICIÓN, RETROALIMENTACIÓN, ATESORAR,
RECOMPENSAS, INTERCAMBIAR, TURNOS, ESTADOS DE VICTORIA
9. UNE LAS DINÁMICAS Y LAS MECÁNICAS
Y CONSIGUE GAMIFICAR
LOGROS, AVATARES, MISIONES, COLECCIONES, COMBATES,
DESBLOQUEO DE CONTENIDO, REGALOS, TABLEROS, PUNTOS, NIVELES,
MISIONES, SOCIAL, EQUIPOS Y BIENES VIRTUALES