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  1. 1. REGLAS DEL JUEGO RECOMENDACIO NES SALIR TRUCOS
  2. 2. OBJETIVO El objetivo es crear cuatro pilas de 13 cartas, una de cada palo, sobre cada carta de inicio. Cada pila debe empezar por la carta más baja (AS) y terminando con la más alta (La K, o Rey).
  3. 3. TABLERO Se juega con una sola baraja de 52 cartas que se reparten dadas vuelta formando ocho columnas. De estas columnas se tomarán las cartas para intentar crear las cuatro pilas: • En la esquina superior izquierda hay cuatro cartas blancas . Allí se pueden guardar cartas durante la partida. • En la esquina superior derecha hay cuatro cartas de inicio . Allí se apilarán las cartas necesarias para ganar.
  4. 4. ¿CÓMO JUGAR? Robe cartas del final de cada columna y muévalas de las formas siguientes: • De una columna a una carta blanca. En cada carta blanca puede haber una única carta. • De una columna a otra (o de una carta blanca a una columna). Las cartas de una columna se deben colocar de forma consecutiva y en orden descendente, alternando rojo y negro. • De una columna a una carta de inicio. Cada pila debe constar de un solo palo, empezando por el AS. http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=RnYKtNzrHc4
  5. 5. SUGERENCIAS • Solicite sugerencias. ¿Está bloqueado? Presione la tecla H para ver una sugerencia de movimiento. • Descubra cartas ocultas. Si no puede ver bien una carta, haga clic en ella con el botón secundario. La carta permanecerá visible mientras mantenga presionado el botón del mouse. • Planee por adelantado. Mueva las cartas de forma deliberada para hacer escaleras largas, vaciar columnas y conseguir colocar ases. • Primero los ases. Cuando las cartas bajas están ocultas en una columna, es mejor desenterrarlas y moverlas pronto a una carta de inicio.
  6. 6. VICTORIA INSTANTÁNEA • Para realizar este truco que sólo funciona en las versiones previas a la de Windows Vista tendremos que pulsar las teclas “CTRL“, “SHIFT” y “F10” en cualquier momento de la partida. Entonces aparecerá un diálogo que nos permitirá elegir entre tres opciones: • Anular (Abort): Ganar la partida, pero una vez seleccionada esta opción hay que mover una carta. • Reintentar (Retry): Perder la partida. • Omitir (Ignore): Cancelar y seguir jugando. Esta característica se incluyó para facilitar el trabajo a los betatesters.
  7. 7. ENTRETENIMIENTO INFINITO • El juego Carta Blanca es muy probablemente una de las mejores opciones didácticas para pasar una tarde de diversión. Para lograr ganar el juego se requiere de una gran poder de anticipación y a su vez, de cierta predisposición (ya que algunos niveles son muy difíciles de superar. Realmente recomendamos este juego a personas que quieran pasar un rato de diversión o a aquellos astutos que desean matar el tiempo. Carta Blanca no te decepcionará!
  8. 8. FIN Tomás y Tomás totomiranda100@gmail.com tomissola@gmail.com

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