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SCRATCH: DESCRIPCIÓN DE UNA ACTIVIDAD (CON ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE-EVALUACIÓN) MEDIANTE EL USO DE UNA
COMPUTADORA.
OBJETIVO
Qué los alumnos reconozcan la importancia de la producción de bienes y
servicios, mediante el uso del programa de “SCRATCH”, para identificar que
identifiquen los sectores económicos (primario, secundario y terciario) y los
factores de producción que influyen en el desarrollo de los individuos como parte
de su localidad.
COMPETENCIA
 Analizar qué sector económico predomina y cuál es su aportación en su
localidad
 Reconozcan el beneficio de los sectores económicos primarios,
secundarios y terciarios.
 Utilizar equipo de cómputo y software para el desarrollo de habilidades
digitales y el aprendizaje significativo, a través del conocimiento de su
contexto y las actividades económicas, que permitan a la población que
conforma su localidad subsistir, comprendiendo que un día se convertirán
en individuos productivos y que con su trabajo brindaran bienes y servicios.
TEMA
Producción de bienes y servicios dentro de los sectores primarios, secundarios y
terciarios.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
La presente actividad se trabajará en una MiniQuest para dar seguimiento a las
siguientes actividades presentando a los alumnos problemas basados en las
Tecnologías de la Información y la Comunicación.
1. ¿Qué entiendes por un bien y un servicio?
2. ¿Qué tipos de bienes y servicios conoces?
3. ¿Cuál es el beneficio que aportan los bienes y servicios en la localidad?
4. ¿Con qué bienes y servicios cuentas en tu localidad?
Al iniciar la actividad se pedirá a los alumnos que presten atención a los siguientes
puntos que se mostraran en el video titulado “Tutorial Scratch - programación
divertida”:
 Área de trabajo
 Área de herramientas que ayudaran a animar los objetos
 Área de programación
 Área de escenario
 Combinación de bloques de acciones
 Variedades de objetos que se encuentran en el programa o se pueden
importar de internet
Este video se descargará en la computadora y con ayuda del cañón se proyectara
en el pizarrón interactivo dentro del aula, que se ocupará como una sala de
medios en donde los alumnos se encontrarán distribuidos para su observación.
Después de ser visto se realizará una breve introducción para que comprendan el
objetivo de la actividad previamente realizada. La función del programa
“SCRATCH”, brindará la oportunidad a los alumnos de que puedan crear
animaciones, juegos, escenarios, para ello cuenta con una barra de herramientas
con las siguientes características: movimientos, apariencia, sonido, lápiz, control,
sensores, operadores y variables. El diseño y su funcionamiento es sencillo, aun
así se dará apoyo durante la actividad, sugerencias, tutorías, seguimientos Y
evaluación además de que el niño tendrá la oportunidad para explorar el programa
para trabajos posteriores, no sin antes olvidar que el docente será un guía para la
ejecución del proyecto.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Se pedirá a los alumnos que, de forma grupal, con el apoyo del docente los
alumnos realicen un listado con las características específicas y ejemplos de cada
sector económico: primario, secundario y terciarios. Una vez que los estudiantes
tengan esta información se trabajarán estos aspectos por equipos a quienes se les
designará los escenarios. Los cuales comenzaran a crear sus proyectos con el
apoyo de la barra de herramientas del programa “SCRATCH” para imaginar
escenarios en donde los alumnos elegirán las animaciones con el apoyo de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación.
En el sector primario puede tener característica referente a la agricultura,
ganadería, explotación forestal, pesca y minería; en el sector secundario todas las
actividades relacionadas con la trasformación de materias secundarias como los
procesos industriales y la terciaría que son actividades en donde la gente ofrece
un servicio para beneficio de la sociedad.
Un ejemplo sería el siguiente, los alumnos con el apoyo de las herramientas de
Scratch descargarán de la web o de las imágenes que se encuentran en el
programa un escenario de una parcela con diferentes tipos de cultivos como
zanahorias, cebollas, jitomates, coles, elotes, además los agricultores se
encontraran sembrando bajo un cielo soleado. También darán movimiento a las
animaciones para que el trabajo sea más dinámico, se puede trabajar con los
bloques para que se visualicen las inclemencias del tiempo como la lluvia, el
viento, la nieve que les permitirá observar el desarrollo de la producción, pues
puede influir en la escases y la comercialización, por ultimo podrán colocar
algunos efectos y sonidos a las acciones que se realicen para hacer aún más
atractivo su proyecto.
EVALUACIÓN
Esta actividad mediada por los recursos de cómputo se evaluará con la siguiente
lista de cotejo con las rúbricas que mostrará el logro de los aprendizajes.
ESCALA
EXCELENTE (E) =4
BIEN (B)=3
REGULAR (R) =2
DEFICIENTE (D) =1
RÚBRICAS DEL TRABAJO CON EL SOFTWARE SCRATCH
TOTAL(24PUNTOS)
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
N.P.
NOMBRE
DEL
ALUMNO
O DEL
EQUIPO
Diferenciar las
características
del sector
económico
(primario,
secundario y
terciario)
Conocer las
herramientas
del Software
SCRATCH
Utilizar el área de
programación y
escenarios
Utilizar los
bloques de
acciones
Trabajo
colaborativo
de los
alumnos
Diseño
eficiente
y
efectivo
1.
2.
RECURSOS O MATERIALES DE APOYO
 Computadora de escritorio o laptop
 Cañón
 Programa “SCRATCH” en un disco, memoria o que se encuentre
descargado en equipos de cómputo
 Pizarrón interactivo
 Lápiz digital
REFERENCIAS
Dockterman, D. The computer as a Presentation Tool. En Great Teaching in the
one computer classroom. pp. 35-50. 4a. ed.
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A.,
Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA
EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.
Gomez, M. E. (20 de Marzo de 2014). Sectores económicos [Entrada en un blog].
http://ecomarmenor.blogspot.mx/2013/02/sectores-economicos.html
KatUxiha (20 de Marzo de 2014). Tutorial Scratch – Programación divertida
[Archivo de video]. Recuperado de
http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ
Martin, R. R. (20 de Marzo de 2014). Programación para niños el uso de Scratch
en el aula [Mensaje en un blog]. Recuperado de
http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion-para-ninos-scratch-en-el-
aula/
EQUIPO “EUREKA”
Tonantzi Citlali Osorio Sánchez
Edgar Escudero Rangel
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  • 1. SCRATCH: DESCRIPCIÓN DE UNA ACTIVIDAD (CON ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE-EVALUACIÓN) MEDIANTE EL USO DE UNA COMPUTADORA. OBJETIVO Qué los alumnos reconozcan la importancia de la producción de bienes y servicios, mediante el uso del programa de “SCRATCH”, para identificar que identifiquen los sectores económicos (primario, secundario y terciario) y los factores de producción que influyen en el desarrollo de los individuos como parte de su localidad. COMPETENCIA  Analizar qué sector económico predomina y cuál es su aportación en su localidad  Reconozcan el beneficio de los sectores económicos primarios, secundarios y terciarios.  Utilizar equipo de cómputo y software para el desarrollo de habilidades digitales y el aprendizaje significativo, a través del conocimiento de su contexto y las actividades económicas, que permitan a la población que conforma su localidad subsistir, comprendiendo que un día se convertirán en individuos productivos y que con su trabajo brindaran bienes y servicios. TEMA Producción de bienes y servicios dentro de los sectores primarios, secundarios y terciarios. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA La presente actividad se trabajará en una MiniQuest para dar seguimiento a las siguientes actividades presentando a los alumnos problemas basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
  • 2. 1. ¿Qué entiendes por un bien y un servicio? 2. ¿Qué tipos de bienes y servicios conoces? 3. ¿Cuál es el beneficio que aportan los bienes y servicios en la localidad? 4. ¿Con qué bienes y servicios cuentas en tu localidad? Al iniciar la actividad se pedirá a los alumnos que presten atención a los siguientes puntos que se mostraran en el video titulado “Tutorial Scratch - programación divertida”:  Área de trabajo  Área de herramientas que ayudaran a animar los objetos  Área de programación  Área de escenario  Combinación de bloques de acciones  Variedades de objetos que se encuentran en el programa o se pueden importar de internet Este video se descargará en la computadora y con ayuda del cañón se proyectara en el pizarrón interactivo dentro del aula, que se ocupará como una sala de medios en donde los alumnos se encontrarán distribuidos para su observación. Después de ser visto se realizará una breve introducción para que comprendan el objetivo de la actividad previamente realizada. La función del programa “SCRATCH”, brindará la oportunidad a los alumnos de que puedan crear animaciones, juegos, escenarios, para ello cuenta con una barra de herramientas con las siguientes características: movimientos, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. El diseño y su funcionamiento es sencillo, aun así se dará apoyo durante la actividad, sugerencias, tutorías, seguimientos Y evaluación además de que el niño tendrá la oportunidad para explorar el programa para trabajos posteriores, no sin antes olvidar que el docente será un guía para la ejecución del proyecto.
  • 3. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Se pedirá a los alumnos que, de forma grupal, con el apoyo del docente los alumnos realicen un listado con las características específicas y ejemplos de cada sector económico: primario, secundario y terciarios. Una vez que los estudiantes tengan esta información se trabajarán estos aspectos por equipos a quienes se les designará los escenarios. Los cuales comenzaran a crear sus proyectos con el apoyo de la barra de herramientas del programa “SCRATCH” para imaginar escenarios en donde los alumnos elegirán las animaciones con el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. En el sector primario puede tener característica referente a la agricultura, ganadería, explotación forestal, pesca y minería; en el sector secundario todas las actividades relacionadas con la trasformación de materias secundarias como los procesos industriales y la terciaría que son actividades en donde la gente ofrece un servicio para beneficio de la sociedad. Un ejemplo sería el siguiente, los alumnos con el apoyo de las herramientas de Scratch descargarán de la web o de las imágenes que se encuentran en el programa un escenario de una parcela con diferentes tipos de cultivos como zanahorias, cebollas, jitomates, coles, elotes, además los agricultores se encontraran sembrando bajo un cielo soleado. También darán movimiento a las animaciones para que el trabajo sea más dinámico, se puede trabajar con los bloques para que se visualicen las inclemencias del tiempo como la lluvia, el viento, la nieve que les permitirá observar el desarrollo de la producción, pues puede influir en la escases y la comercialización, por ultimo podrán colocar algunos efectos y sonidos a las acciones que se realicen para hacer aún más atractivo su proyecto.
  • 4. EVALUACIÓN Esta actividad mediada por los recursos de cómputo se evaluará con la siguiente lista de cotejo con las rúbricas que mostrará el logro de los aprendizajes. ESCALA EXCELENTE (E) =4 BIEN (B)=3 REGULAR (R) =2 DEFICIENTE (D) =1 RÚBRICAS DEL TRABAJO CON EL SOFTWARE SCRATCH TOTAL(24PUNTOS) CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL N.P. NOMBRE DEL ALUMNO O DEL EQUIPO Diferenciar las características del sector económico (primario, secundario y terciario) Conocer las herramientas del Software SCRATCH Utilizar el área de programación y escenarios Utilizar los bloques de acciones Trabajo colaborativo de los alumnos Diseño eficiente y efectivo 1. 2. RECURSOS O MATERIALES DE APOYO  Computadora de escritorio o laptop  Cañón  Programa “SCRATCH” en un disco, memoria o que se encuentre descargado en equipos de cómputo  Pizarrón interactivo  Lápiz digital
  • 5. REFERENCIAS Dockterman, D. The computer as a Presentation Tool. En Great Teaching in the one computer classroom. pp. 35-50. 4a. ed. Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Gomez, M. E. (20 de Marzo de 2014). Sectores económicos [Entrada en un blog]. http://ecomarmenor.blogspot.mx/2013/02/sectores-economicos.html KatUxiha (20 de Marzo de 2014). Tutorial Scratch – Programación divertida [Archivo de video]. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=6JyBCx6WGJQ Martin, R. R. (20 de Marzo de 2014). Programación para niños el uso de Scratch en el aula [Mensaje en un blog]. Recuperado de http://blog.smconectados.com/2014/03/07/programacion-para-ninos-scratch-en-el- aula/ EQUIPO “EUREKA” Tonantzi Citlali Osorio Sánchez Edgar Escudero Rangel Rubén Morales Hermenegildo