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FIRST TECH
CHALLENGE
Fundación Scientia
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
Dirigido a profesorado de
bachillerato y ciclos
formativos
Experiencia para Jóvenes
de entre 16 y 18 años
Los equipos deben
diseñar, construir,
programar y dirigir robots
para participar en torneos.
•Planificación, lluvia de ideas y resolución creativa de problemas
•Investigación y habilidades técnicas
•Colaboración y trabajo en equipo
•Aceptación de las diferencias y de las ideas y contribuciones de los demás.
Se trabajan habilidades
como:
DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA
 Guiados por entrenadores y mentores adultos, los participantes desarrollan
habilidades STEM y practican los principios de ingeniería que reflejan en un
cuaderno de ingeniería, mientras se dan cuenta del valor del trabajo duro, la
innovación y el intercambio de ideas.
 Los equipos deben:
 Diseñar, crear, probar y programar robots autónomos y operados por controladores
 Aplicar conceptos matemáticos y científicos del mundo real
 Desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y el trabajo en
equipo
 Crear y liderar
 Cooperar y participar en alianzas en los torneos
 Demostrar el trabajo del equipo dentro y fuera del terreno de juego
ANÁLISIS MODELO CANVAS
COMPETENCIAS CLAVE
 Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
 A la hora de construir el robot se necesitarán aplicar cálculos matemáticos aplicados a la
tecnología (circuitos, señales…).
 Competencia digital
 Los grupos deberán ser capaces de buscar información en internet y utilizar recursos
tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas. Utilización de software
específico para diseño de planos de los elementos y circuitos del producto.
 Competencias sociales y cívicas
 Como la actividad será por grupos, los miembros de cada grupo deberán discutir sobre los
posibles problemas que se vayan encontrando a lo largo de la actividad y las posibles
diferencias de opiniones.
 Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
 Los grupos deberán tener actitudes y valores como la predisposición a actuar de una forma
creadora e imaginativa, autoconocimiento, capacidad de planificación, organización,
gestión y toma de decisiones; capacidad de adaptación al cambio y resolución de
problemas.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
Para los estándares se ha recurrido al Currículo de las enseñanzas del
Bachillerato en la Comunidad foral de Navarra (2015).
 Diseña una propuesta de un nuevo producto tomando como base
una idea dada, explicando el objetivo de cada una de las etapas
significativas necesarias para lanzar el producto al mercado.
 Describir la función de los bloques que constituyen una máquina
dada, explicando de forma clara y con el vocabulario adecuado
su contribución al conjunto
 Dibuja diagramas de bloques de máquinas herramientas explicando
la contribución de cada bloque al conjunto de la máquina
 Diseña utilizando un programa de CAD, el esquema de un circuito
neumático, eléctrico-electrónico o hidráulico que dé respuesta a
una necesidad determinada.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
 Calcula los parámetros básicos de funcionamiento de un circuito eléctrico-
electrónico, neumático o hidráulico a partir de un esquema dado.
 Verifica la evolución de las señales en circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos o
hidráulicos dibujando sus formas y valores en los puntos característicos.
 Interpreta y valora los resultados obtenidos de circuitos eléctrico-electrónicos,
neumáticos o hidráulicos
 Dibuja esquemas de circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos o hidráulicos con
ayuda de programas de diseño asistido y calcula parámetros de los mismos.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
 Cada grupo deberá presentar lo siguiente al final del proyecto:
 Memoria: Que explique las funciones que realizará el robot, qué
elementos constituirá dicho producto, proceso de diseño y
construcción, comunicación inalámbrica…
 Planos: Con herramienta CAD se diseñarán los planos de los elementos
que conforman el robot, así como los circuitos electrónicos.
 Presupuesto: coste económico de todos los elementos del producto así
como el total del mismo.
 Además, cada grupo deberá realizar una demostración al docente
y resto de grupos de las habilidades y funciones del robot.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
PRODUCTO FINAL
 El producto final será un robot autónomo operado por controladores mediante una
placa Arduino. Estos controladores deberán realizar con dicho robot una serie de
misiones o tareas. La siguiente tarea serán imprescindible:
 Que se desplace mediante instrucciones del controlador a distancia (comunicación
bluetooth) además de poder girar.
 Además cada grupo debe elegir una o más misiones adicional entre las siguientes:
 Que disponga de sensor de proximidad y detecte obstáculos.
 Que emita un sonido cuando perciba algún peligro o perturbación a su alrededor.
 Que disponga de LED que se enciendan cuando perciban el peligro o perturbación.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
TAREAS
 El primer paso será el diseño mediante programa CAD de los elementos que
conforman el robot, de los circuitos electrónicos implicados con sus correspondientes
elementos (sensores, actuadores, módulos…) y un esquema de la comunicación
inalámbrica entre el nuestro PC (controlador) y el robot (modulo de bluetooth).
 El siguiente paso será, a partir de los esquemas electrónicos, la programación en el
IDE de Arduino (en este paso el docente prestará especial ayuda ya que quizás los
alumnos no estén preparados para la programación) para dictar el comporta miento
de los distintos dispositivos electrónicos.
 El tercer paso será el montaje y construcción del robot siguiendo los esquemas y
circuitos del paso uno.
 Con todo esto se elaborará una memoria que explique el producto y sus funciones el
desarrollo del proyecto, conocimientos matemáticos y científico-tecnológicos
aplicados, problemas abordados y posibles mejoras.
 Exhibición delante del resto de grupos del producto final y de sus funciones.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
DIFUSIÓN
 El proyecto se incluirá en la pagina web del centro mostrando
fotos, videos y explicación de los robots que habrán creado los
alumnos.
 Además, se abrirá un canal en YouTube donde se mostrarán
videos, no solo de los productos finales y de sus funciones sino
además del día a día de diseño y construcción de los mismos.
ANÁLISIS MODELO CANVAS
RECURSOS
 Personan implicadas: Los alumnos y el docente que estará en todo momento
ayudando y apoyando a los alumnos. El docente proporcionará una serie de
directrices claras y concisas para que estos tengan claro el camino a seguir.
 Ente los materiales necesarios destacamos (por grupo):
 Placa Arduino.
 Conjunto de sensores (ultrasonidos).
 Actuadores: Motores servo, LEDs y altavoces.
 Modulo de bluetooth.
 Cables.
 Batería.
 Ruedas.
 Cajas y soportes básicos que constituirán el chasis del robot.
 Además se proporcionará al alumnado herramientas como tornillos, destornilladores,
tijeras....
ANÁLISIS MODELO CANVAS
HERRAMIENTAS TIC
 Arduino IDE: Interfaz de programación donde se desarrollará el código que dictará el
comportamiento de los dispositivos electrónicos (actuadores, sensores, módulos…).
 Programa CAD: Con este programa se plasmarán los esquemas compuestos por los
diferentes elementos del robot y los circuitos diseñados en los que intervendrán los
componentes electrónicos (sensores, resistencias, actuadores…).
ANÁLISIS MODELO CANVAS
AGRUPAMIENTOS/ORGANISMOS
 Los alumnos se organizarán en grupos de 4 o 5 personas. Las tareas las realizarán en
un taller de tecnología habilitado.
 El docente estará prestando ayuda en todo momento a los grupos.
CONCLUSIONES
 Este proyecto se puede adaptar como actividad a evaluar a la clase de tecnología
de 1º de Bachillerato.
 La clase se dividirá en grupos de 4 o 5 personas.
 Cada grupo deberá realizar el proyecto durante un trimestre.
 La nota de dicho proyecto repercutirá en la nota del trimestre.
 Personalmente este proyecto me ha parecido una gran iniciativa para hacer ver a los
alumnos que la ciencia no sólo son fórmulas matemáticas, físicas, químicas o
problemas de fuerza y/o energía de un cuerpo en movimiento. Gracias a este
proyecto los alumnos podrán crear algo de verdad con sus conocimientos y su
trabajo en grupo, pudiendo experimentar una ciencia y tecnología mucho más
cercana. Por lo tanto, este proyecto es, bajo mi punto de vista, una gran iniciativa
para fomentar las STEM entre los jóvenes estudiantes.
BIBLIOGRAFÍA
 First LEGO Leage
(https://www.firstlegoleague.es/que-es-first-tech-challenge)
 Currículo de las enseñanzas del Bachillerato en la Comunidad foral de Navarra. Boletín
Oficial de Navarra, N.º 127, de 2 de julio de 2015, 144-145.
http://www.navarra.es/appsext/DescargarFichero/default.aspx?CodigoCompleto=Portal
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  • 2. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO Dirigido a profesorado de bachillerato y ciclos formativos Experiencia para Jóvenes de entre 16 y 18 años Los equipos deben diseñar, construir, programar y dirigir robots para participar en torneos. •Planificación, lluvia de ideas y resolución creativa de problemas •Investigación y habilidades técnicas •Colaboración y trabajo en equipo •Aceptación de las diferencias y de las ideas y contribuciones de los demás. Se trabajan habilidades como:
  • 3. DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA  Guiados por entrenadores y mentores adultos, los participantes desarrollan habilidades STEM y practican los principios de ingeniería que reflejan en un cuaderno de ingeniería, mientras se dan cuenta del valor del trabajo duro, la innovación y el intercambio de ideas.  Los equipos deben:  Diseñar, crear, probar y programar robots autónomos y operados por controladores  Aplicar conceptos matemáticos y científicos del mundo real  Desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la colaboración y el trabajo en equipo  Crear y liderar  Cooperar y participar en alianzas en los torneos  Demostrar el trabajo del equipo dentro y fuera del terreno de juego
  • 4. ANÁLISIS MODELO CANVAS COMPETENCIAS CLAVE  Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología  A la hora de construir el robot se necesitarán aplicar cálculos matemáticos aplicados a la tecnología (circuitos, señales…).  Competencia digital  Los grupos deberán ser capaces de buscar información en internet y utilizar recursos tecnológicos para la comunicación y resolución de problemas. Utilización de software específico para diseño de planos de los elementos y circuitos del producto.  Competencias sociales y cívicas  Como la actividad será por grupos, los miembros de cada grupo deberán discutir sobre los posibles problemas que se vayan encontrando a lo largo de la actividad y las posibles diferencias de opiniones.  Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor  Los grupos deberán tener actitudes y valores como la predisposición a actuar de una forma creadora e imaginativa, autoconocimiento, capacidad de planificación, organización, gestión y toma de decisiones; capacidad de adaptación al cambio y resolución de problemas.
  • 5. ANÁLISIS MODELO CANVAS ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE Para los estándares se ha recurrido al Currículo de las enseñanzas del Bachillerato en la Comunidad foral de Navarra (2015).  Diseña una propuesta de un nuevo producto tomando como base una idea dada, explicando el objetivo de cada una de las etapas significativas necesarias para lanzar el producto al mercado.  Describir la función de los bloques que constituyen una máquina dada, explicando de forma clara y con el vocabulario adecuado su contribución al conjunto  Dibuja diagramas de bloques de máquinas herramientas explicando la contribución de cada bloque al conjunto de la máquina  Diseña utilizando un programa de CAD, el esquema de un circuito neumático, eléctrico-electrónico o hidráulico que dé respuesta a una necesidad determinada.
  • 6. ANÁLISIS MODELO CANVAS ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE  Calcula los parámetros básicos de funcionamiento de un circuito eléctrico- electrónico, neumático o hidráulico a partir de un esquema dado.  Verifica la evolución de las señales en circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos o hidráulicos dibujando sus formas y valores en los puntos característicos.  Interpreta y valora los resultados obtenidos de circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos o hidráulicos  Dibuja esquemas de circuitos eléctrico-electrónicos, neumáticos o hidráulicos con ayuda de programas de diseño asistido y calcula parámetros de los mismos.
  • 7. ANÁLISIS MODELO CANVAS MÉTODOS DE EVALUACIÓN  Cada grupo deberá presentar lo siguiente al final del proyecto:  Memoria: Que explique las funciones que realizará el robot, qué elementos constituirá dicho producto, proceso de diseño y construcción, comunicación inalámbrica…  Planos: Con herramienta CAD se diseñarán los planos de los elementos que conforman el robot, así como los circuitos electrónicos.  Presupuesto: coste económico de todos los elementos del producto así como el total del mismo.  Además, cada grupo deberá realizar una demostración al docente y resto de grupos de las habilidades y funciones del robot.
  • 8. ANÁLISIS MODELO CANVAS PRODUCTO FINAL  El producto final será un robot autónomo operado por controladores mediante una placa Arduino. Estos controladores deberán realizar con dicho robot una serie de misiones o tareas. La siguiente tarea serán imprescindible:  Que se desplace mediante instrucciones del controlador a distancia (comunicación bluetooth) además de poder girar.  Además cada grupo debe elegir una o más misiones adicional entre las siguientes:  Que disponga de sensor de proximidad y detecte obstáculos.  Que emita un sonido cuando perciba algún peligro o perturbación a su alrededor.  Que disponga de LED que se enciendan cuando perciban el peligro o perturbación.
  • 9. ANÁLISIS MODELO CANVAS TAREAS  El primer paso será el diseño mediante programa CAD de los elementos que conforman el robot, de los circuitos electrónicos implicados con sus correspondientes elementos (sensores, actuadores, módulos…) y un esquema de la comunicación inalámbrica entre el nuestro PC (controlador) y el robot (modulo de bluetooth).  El siguiente paso será, a partir de los esquemas electrónicos, la programación en el IDE de Arduino (en este paso el docente prestará especial ayuda ya que quizás los alumnos no estén preparados para la programación) para dictar el comporta miento de los distintos dispositivos electrónicos.  El tercer paso será el montaje y construcción del robot siguiendo los esquemas y circuitos del paso uno.  Con todo esto se elaborará una memoria que explique el producto y sus funciones el desarrollo del proyecto, conocimientos matemáticos y científico-tecnológicos aplicados, problemas abordados y posibles mejoras.  Exhibición delante del resto de grupos del producto final y de sus funciones.
  • 10. ANÁLISIS MODELO CANVAS DIFUSIÓN  El proyecto se incluirá en la pagina web del centro mostrando fotos, videos y explicación de los robots que habrán creado los alumnos.  Además, se abrirá un canal en YouTube donde se mostrarán videos, no solo de los productos finales y de sus funciones sino además del día a día de diseño y construcción de los mismos.
  • 11. ANÁLISIS MODELO CANVAS RECURSOS  Personan implicadas: Los alumnos y el docente que estará en todo momento ayudando y apoyando a los alumnos. El docente proporcionará una serie de directrices claras y concisas para que estos tengan claro el camino a seguir.  Ente los materiales necesarios destacamos (por grupo):  Placa Arduino.  Conjunto de sensores (ultrasonidos).  Actuadores: Motores servo, LEDs y altavoces.  Modulo de bluetooth.  Cables.  Batería.  Ruedas.  Cajas y soportes básicos que constituirán el chasis del robot.  Además se proporcionará al alumnado herramientas como tornillos, destornilladores, tijeras....
  • 12. ANÁLISIS MODELO CANVAS HERRAMIENTAS TIC  Arduino IDE: Interfaz de programación donde se desarrollará el código que dictará el comportamiento de los dispositivos electrónicos (actuadores, sensores, módulos…).  Programa CAD: Con este programa se plasmarán los esquemas compuestos por los diferentes elementos del robot y los circuitos diseñados en los que intervendrán los componentes electrónicos (sensores, resistencias, actuadores…).
  • 13. ANÁLISIS MODELO CANVAS AGRUPAMIENTOS/ORGANISMOS  Los alumnos se organizarán en grupos de 4 o 5 personas. Las tareas las realizarán en un taller de tecnología habilitado.  El docente estará prestando ayuda en todo momento a los grupos.
  • 14. CONCLUSIONES  Este proyecto se puede adaptar como actividad a evaluar a la clase de tecnología de 1º de Bachillerato.  La clase se dividirá en grupos de 4 o 5 personas.  Cada grupo deberá realizar el proyecto durante un trimestre.  La nota de dicho proyecto repercutirá en la nota del trimestre.  Personalmente este proyecto me ha parecido una gran iniciativa para hacer ver a los alumnos que la ciencia no sólo son fórmulas matemáticas, físicas, químicas o problemas de fuerza y/o energía de un cuerpo en movimiento. Gracias a este proyecto los alumnos podrán crear algo de verdad con sus conocimientos y su trabajo en grupo, pudiendo experimentar una ciencia y tecnología mucho más cercana. Por lo tanto, este proyecto es, bajo mi punto de vista, una gran iniciativa para fomentar las STEM entre los jóvenes estudiantes.
  • 15. BIBLIOGRAFÍA  First LEGO Leage (https://www.firstlegoleague.es/que-es-first-tech-challenge)  Currículo de las enseñanzas del Bachillerato en la Comunidad foral de Navarra. Boletín Oficial de Navarra, N.º 127, de 2 de julio de 2015, 144-145. http://www.navarra.es/appsext/DescargarFichero/default.aspx?CodigoCompleto=Portal @@@epub/BON/AEDUCACION/F1503359_Anexo.pdf