2. Estas previas constituyeron oportunidades de
aprendizajes en los que los niños y niñas pudieron
comenzar a construir algunas aproximaciones
conceptuales y metodológicas vinculadas con:
El manejo operativo de los elementos de entrada
de información.
La toma de conciencia de las acciones observadas
en la pantalla son consecuencias de su accionar
con ellas.
La decodificación de algunos fragmentos de
información grafica que presenta la computadora.
El reconocimiento análogos en los diversos
programas utilizados .
La conceptualización de las computadoras como
un elemento que sirve para… jugar y aprender.
3. A partir de los interrogantes, y los debates que dio
lugar en los chicos, las educadoras se organizaron
para pensar que materiales y recursos digitales
serian los más apropiados para guiar a los chicos
en el descubrimientos de algunas respuestas.
Se pensó en incorporar materiales que respondieran
a los siguientes criterios:
Que brindaran información pertinente, actualizada y
válida.
Que les ofreciera una mirada integral, sobre los
dinosaurios, sus características físicas, su entorno,
las circunstancia histórica ligadas a su
desaparicion.
4.
Que les permitiera expresar las aproximaciones
conceptuales que fueran construyendo a través de
diversos medios.
Que les permitieran establecer comparaciones,
encontrar semejanzas y diferencias.
Que les permitieran enriquecer su conocimiento en TIC.
Que favoreciera la revisión del proceso realizado.
Como es una clase de informática en esta escuela
infantil
El espacio de informática se organiza en torno a tres
momentos:
Inicio de la clase:
Comienza con un intercambio grupal que comprende
alrededor de 20 minutos donde se propone a niños y
niñas:
5.
Registrar saberes previos de los chicos sobre el tema
que abordará la actividad;
Recuperar los abordajes presentados por la maestra;
Explorara los recursos y materiales digitales;
Presentar las actividades que deberán realizar con
ellos;
Establecer pautas de uso y cuidado de los elementos;
Acordar turnos y modalidad de acceso a los equipos;
Proceso
Constituye el momento de interacción directa con la
computadora y sus programas.
0rientar las acciones de los niños en las máquinas, cuidar
el sentido de las producciones de los niños, promover
nuevas búsquedas en los programas
cerrados, colaborar con los niños en la resolución de
problemas.
6. Dada la cantidad de computadoras disponibles y el tiempo
destinado a ello 30 minutos , en este momento de la
clase se opta por subdividir a grupo en dos:
Subgrupo rincón: interactúan con el/los entorno/s del
software puesto para ese día.
Subgrupo mesas: desarrollan actividades de
aprendizajes con soporte concreto.
Cierre: en los últimos 10 minutos de la clase nos
volvemos a reunir para intercambiar
experiencias, compartir los problemas encontrados en
la interacción con la máquina, analizar sus
causas, socializar con todo el grupo las soluciones que
descubrimos para ellos y plantear los desafíos que han
de seguir resolviendo durante la semana con la
educadora de sala.