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Planificación de un proyecto:
 Supone la retroalimentación permanente entre la
propuesta inicial y la que en el curso del proyecto se va
generando.
 Documento abierto y flexible.
 Los conocimientos surgen de la articulación de lo que
los niños saben y lo que necesitan saber para resolver
el problema o producto que deciden realizar para dar
respuesta al desafío propuesto por el maestro.
 Las tecnologías son aparatos imperfectos que pueden
fallar, por esta razón hay que tener otro tipo de
propuestas previstas de antemano.






Evaluación de un proyecto  Proceso de reflexión sistemática
sobre el mismo, de modo que sea posible comprender en
profundidad aquello que se está logrando y cómo, y por ende,
tomar decisiones acertadas que faciliten su mejora
El proceso de evaluación implica generar conocimiento sobre el
fenómeno evaluado, en término de descripciones y
establecimiento de relaciones entre sus distintos componentes.
Para ello es necesario obtener información de un modo
organizado, pensado y planificado.
Una vez que se cuenta con información relativamente funcional,
completa y válida sobre los saberes de TIC que han adquirido los
niños o que están en vías de adquisición, es posible realizar un
juicio valorativo sobre cada uno de estos aspectos a saber: por
ejemplo, si tal software es inadecuado, etc.
En el marco de un proyecto educativo, la evaluación presenta
las siguientes características:
 Es un

proceso dinámico, flexible, sistemático, permanente.
 Se vincula íntimamente con cada una de las decisiones del
proyecto.
 Se propone facilitar el cambio y posibilitar la mejora del
proceso educativo.
 Supone atender a los distintos aspectos y componentes del
proceso.
 Implica involucrar y convocar diversos actores que viven
cotidianamente el proyecto.
 Es un importante instrumento para la reflexión sobre la
acción, para la generación de conocimiento acerca del
aprender con nuevas tecnologías
Los propósitos de una evaluación
en un proyecto TIC
Evaluación diagnóstica:
Relevar el tipo de saberes TIC que los niños poseen antes
de iniciar una secuencia de aprendizaje.
 Busca fundamentar las decisiones de programación y
planificación del proyecto TIC en todos sus aspectos
(objetivos, contenidos, etc).

Evaluación formativa:










Relevar las dificultades operativas que los niños van evidenciando con
los elementos de entrada de información que obstaculizan el logro de
las producciones en las computadoras.
Identificar las posibilidades de uso de las diversas interfases,
comandos programas para ajustarlos o enriquecerlos.
Conocer las estrategias de preservación de archivos que los niños van
reconociendo y aquellas que aún no han podido implementar o sugerir.
Descubrir el modo en que los niños reconocen la función específica de
un dispositivo tecnológico y su capacidad para satisfacer una
determinada necesidad que se esté experimentando.
Observar el cumplimiento de las normas y pautas de uso y cuidado de
los equipos, a fin de promover su cumplimiento.
Analizar el nivel de involucramiento de los niños en las distintas etapas
del proyecto y en cada una de las actividades.
Observar el grado de participación de los niños en la toma de
decisiones del proyecto y en la proposición de alternativas de acción.
Evaluación sumativa  Proporciona información sobre:







El grado en que los niños alcanzaron los objetivos TIC del proyecto.
El tipo de construcciones conceptuales que lograron realizar en
relación con las nuevas tecnologías y con los medios utilizados.
Las estrategias y procedimientos desplegados por los niños para
llegar al resultado apreciado.
Su capacidad para compartir los elementos, cuidar los equipos y
cuidarlos en función de su necesidad.
Las estrategias de metacognición que ha logrado implementar de
él.

Evaluación continua:


Consiste en indagar tanto en los progresos, potencialidades,
dificultades y estrategias de los niños como también en las
condiciones de enseñanza que facilitan u obstaculizan su
emergencia.
Dimensiones de la evaluación:
 La evaluación del alumno: Supone valorar en qué medida
la acción educativa ha facilitado las construcciones que
se deseaban promover en los niños, cuál es el grado de
logro de los objetivos de aprendizaje plateados por el
diseño; de las competencias para resolver problemas,
etc.
 La evaluación del proyecto mismo: Requiere la
implementación de estrategias evaluativas durante todo
su desarrollo. Diseñar un proyecto con nuevas
tecnologías implica generar las condiciones de su
reconstrucción. Esta evaluación supone reconstruir
analíticamente la propuesta, preguntarse por el sentido y
las oportunidades que generó.


Instrumentos de evaluación tradicional:

►Registros informales: Se trata de memorándum, textos
breves que la maestra confecciona en distintos momentos
para no perder la información que está recolectando a través
de la observación directa o bien para recordar la reflexión de
una determinada situación.
►Listas de control: Consisten en una serie de ítems que
describen aspectos específicos de la conducta del alumno al
realizar una actividad al realizar una actividad, se marca la
presencia o ausencia de la conducta a observar. Este
instrumento recoge datos que luego, al ser comparados con
determinados parámetros, permitirán emitir un juicio de valor


Esquemas para una evaluación compartida:

►Escalas de calificación: Enuncian rasgos de conducta a
observar y distintos niveles dentro de los cuales éstas se
pueden presentar.
►Análisis cualitativo de los productos de los niños consiste en
enfocar la mirada evaluativa sobre el producto obtenido por
ellos. Esto nos permite ver el modo en que los niños utilizan
los programas, cuál es el grado de dominio de los elementos,
etc.
►Aquellas herramientas que permiten registrar información en
soporte audiovisual o sonoro (cámaras o grabadores):
Permiten capturar información que los propios niños pueden
producir, sus dichos y acciones en tiempo real, así como las
intervenciones que la maestra realiza en cada uno de estos
momentos.


Autoevaluaciones:

►Portafolios virtuales: Se trata de productos virtuales de
características similares a sus homónimos analógicos.
Tecnológicamente se resuelven mediante la creación de
carpetas para cada uno de los niños y niñas, en donde se
almacenas producciones digitales que los niños producen
durante todo el año escolar de manera individual.
►Tablas que los niños completan al término de una actividad,
en función del reconocimiento del cumplimiento de alguna
condición específica de ésta.
►Co-evaluación: consiste en la valoración de un fenómeno que
se realiza con el concurso de dos o más personas que son
partícipes del proceso evaluado y que se realiza entre
personas que cumplen la misma función o el mismo rol en la
situación evaluada, como ser: entre alumnos o docentes.
 Evaluar

un proyecto con nuevas tecnologías tiene como
finalidad conocerlo en profundidad, valorarlo, facilitar la
toma de decisiones sobre él y reformular el conocimiento
práctico del maestro sobre las situaciones de aprendizaje
con nuevas tecnologías.
 Para un maestro, significa involucrarse en un proceso
reflexivo que comienza observando a los destinatarios de
la acción de enseñanza, pero que termina en una mirada
analítica sobre uno mismo.
 La evaluación de un proyecto TIC es un proceso de
reflexión en la acción que puede convertirse en un
instrumento eficaz de profesionalización del maestro y de
mejora de la comprensión teórica de la práctica
educativa.










Este proyecto fue desarrollado en una sala de 5 años en el
jardín municipal N° 10 de Vicente Lopez, provincia de
Buenos Aires.
Aula: 5 computadoras y una impresora (organizadas en un
sector específico de juego).
La institución también cuenta con cámara digital, equipo de
TV, DVD y videocasetera.
El contacto de los niños con las tecnologías se produce en
la hora de informática y en momentos de juego libre y/o
juego trabajo.
La cultura tic de la educadora favoreció el proyecto.
Los niños trabajaban con computadoras desde la sala de 4.
En la hora de informática:


La intencionalidad está puesta en presentar nuevos programas y
materiales digitales, establecer pautas de uso y normas de cuidado, y
desarrollar actividades que tiendan a producir nuevas aproximaciones
sobre las TIC.



Las experiencias previas de los niños constituyeron oportunidades de
aprendizaje en la que ellos pudieron comenzar a construir algunas
aproximaciones conceptuales y metodológicas vinculadas con:
El manejo operativo de los elementos de entrada de información
(mouse, etc.).
La toma de conciencia de que las acciones observadas en pantalla
son consecuencia de su accionar con ellas.
La interpretación de algunos fragmentos de información gráfica que
presenta la computadora.
El reconocimiento de los iconos análogos en los diversos programas
utilizados y la identificación de las funciones asociadas a ellos.
La conceptualización de la computadora como un elemento que sirve
para jugar y aprender.

















Surge como continuidad de un proyecto anterior (“Somos
astrónomos”), como consecuencia del interés que los niños
seguían manteniendo en temas relacionados con el cielo, la luna,
los planetas.
En ese momento los medios de comunicación transmitían la
aparente caída de un meteorito y la lluvia de cenizas en la
Argentina, y los niños lo relacionaron con la desaparición de los
dinosaurios.
Las docentes podían trabajar este proyecto a través de aspectos
del tiempo histórico, otros habitantes de la era mesozoica, su
hábitat, su alimentación, entre otros.
Trabajaron los saberes previos a través de laminas, realizando
preguntas para saber que temas conocían y desconocían sobre los
dinosaurios.
Se proyectó la película “Piecito: en busca del valle encantado”, la
historia de un brontosaurio que ofrece a los niños un acercamiento
a aspectos de un tiempo y espacio diferentes al propio.
La clase de informática en esta escuela
infantil se organiza en tres espacios:

Inicio de la clase
 Comienza con un intercambio grupal de 20 minutos:
 Se registran saberes previos sobre el tema que abordará la
actividad.
 Se recuperan abordajes presentados por la maestra.
 Se exploran recursos y materiales digitales.
 Se presentan las actividades que deberán desarrollar con
ellos.
 Se establecen pautas de uso y cuidado de los elementos.
 Se explican las actividades en las mesas, fuera de la
máquina.
 Las acciones sobre la computadora están a manos del
maestro
Proceso







Constituye el momento de interacción directa con la
computadora y sus programas.
El rol de la profesora cambia. Ahora orienta las acciones de
los niños en las máquinas. Colabora con los niños en la
resolución de problemas, la rotación de turnos y el trabajo
compartido.
Se divide el grupo en dos
Subgrupo rincón: interactúan con los entornos del software
propuesto para ese día.
Subgrupo mesa: desarrollan actividades de aprendizaje con
soporte concreto.

Cierre


Se reúne el grupo entero para intercambiar experiencias,
compartir los problemas encontrados en la interacción con
las máquinas, analizar sus causas y socializar las
soluciones.
 Las

docentes organizaron una actividad que
permitiera a los niños expresar las aproximaciones
conceptuales que venían desarrollando y que les
ofreciera a las maestra una forma de registrarlas
para su análisis y valoración

 Se

decidió incorporar la grabadora de sonidos en
una instancia de auto y co-evaluación de los
saberes aprendidos sobre los dinosaurios.
Internet como un recurso de aprendizaje… y de
enseñanza.
 Un conjunto de habilidades que en el mundo actual
tiene valor es el relacionado con la búsqueda, selección
y valoración de la información que ofrece la Web.
 Los
enfoques actuales insisten en que las
intervenciones docentes deben orientarse a que los
niños tengan hoy una vinculación con la Web de un
modo productivo, autónomo, reflexivo, crítico y
responsable



Estrategia que se propone  Busquedas orientadas
o “aventuras en Internet”:

 Webquest:

consisten en propuestas educativas propias
de internet que, desarrollados en una serie de pasos
(introducción, objetivos, tareas, recursos, proceso y
evaluación) en torno a una tarea concreta de
transformación de información que los alumnos tienen
que resolver, va orientando sitios de navegación, que
permiten resolver el desafío propuesto en el marco de
un proceso colaborativo de trabajo.


Recursos que nos ofrece la Web para ser utilizados
en el ámbito escolar:

 Sitios:

Educativos, programas, videos, buscadores,
bibliografías y biografías, museos virtuales y digitales,
libros y cuentos, juegos digitales, laboratorios digitales,
diarios, atlas, páginas web.
 Actividades
y herramientas: correo electrónico,
webquest, blogs, proyectos colaborativos, redes sociales,
herramientas de Podcast y Broadcast.


Usos posibles de internet como recurso didáctico:

Como entorno donde se obtienen y descargan recursos
(programas, audios, videos, etc.) soportados en múltiples
lenguajes y combinaciones.
 Como una herramienta para la comunicación de los
grupos de aprendizaje con otros de su misma escuela,
de otras instituciones, con la comunidad en general.
 Procurando entornos de trabajo para la interacción on
line y para el albergue de productos digitales elaborados
por los chicos (podcast y broadcast).
 Brindando contextos para el desarrollo de tareas
colaborativas.

 Una

de las estrategias que se utilizan desde la
escuela consiste en la incorporación del uso
de Weblog (Blog) en la actividades de
enseñanza.

 Los

BLOGS son espacios personales de
escritura y publicación en Internet. En
contextos educativos, los autores publican
artículos o noticias en formato de texto,
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Evaluación proyectos TIC

  • 1.
  • 2. Planificación de un proyecto:  Supone la retroalimentación permanente entre la propuesta inicial y la que en el curso del proyecto se va generando.  Documento abierto y flexible.  Los conocimientos surgen de la articulación de lo que los niños saben y lo que necesitan saber para resolver el problema o producto que deciden realizar para dar respuesta al desafío propuesto por el maestro.  Las tecnologías son aparatos imperfectos que pueden fallar, por esta razón hay que tener otro tipo de propuestas previstas de antemano.
  • 3.    Evaluación de un proyecto  Proceso de reflexión sistemática sobre el mismo, de modo que sea posible comprender en profundidad aquello que se está logrando y cómo, y por ende, tomar decisiones acertadas que faciliten su mejora El proceso de evaluación implica generar conocimiento sobre el fenómeno evaluado, en término de descripciones y establecimiento de relaciones entre sus distintos componentes. Para ello es necesario obtener información de un modo organizado, pensado y planificado. Una vez que se cuenta con información relativamente funcional, completa y válida sobre los saberes de TIC que han adquirido los niños o que están en vías de adquisición, es posible realizar un juicio valorativo sobre cada uno de estos aspectos a saber: por ejemplo, si tal software es inadecuado, etc.
  • 4. En el marco de un proyecto educativo, la evaluación presenta las siguientes características:  Es un proceso dinámico, flexible, sistemático, permanente.  Se vincula íntimamente con cada una de las decisiones del proyecto.  Se propone facilitar el cambio y posibilitar la mejora del proceso educativo.  Supone atender a los distintos aspectos y componentes del proceso.  Implica involucrar y convocar diversos actores que viven cotidianamente el proyecto.  Es un importante instrumento para la reflexión sobre la acción, para la generación de conocimiento acerca del aprender con nuevas tecnologías
  • 5. Los propósitos de una evaluación en un proyecto TIC Evaluación diagnóstica: Relevar el tipo de saberes TIC que los niños poseen antes de iniciar una secuencia de aprendizaje.  Busca fundamentar las decisiones de programación y planificación del proyecto TIC en todos sus aspectos (objetivos, contenidos, etc). 
  • 6. Evaluación formativa:        Relevar las dificultades operativas que los niños van evidenciando con los elementos de entrada de información que obstaculizan el logro de las producciones en las computadoras. Identificar las posibilidades de uso de las diversas interfases, comandos programas para ajustarlos o enriquecerlos. Conocer las estrategias de preservación de archivos que los niños van reconociendo y aquellas que aún no han podido implementar o sugerir. Descubrir el modo en que los niños reconocen la función específica de un dispositivo tecnológico y su capacidad para satisfacer una determinada necesidad que se esté experimentando. Observar el cumplimiento de las normas y pautas de uso y cuidado de los equipos, a fin de promover su cumplimiento. Analizar el nivel de involucramiento de los niños en las distintas etapas del proyecto y en cada una de las actividades. Observar el grado de participación de los niños en la toma de decisiones del proyecto y en la proposición de alternativas de acción.
  • 7. Evaluación sumativa  Proporciona información sobre:      El grado en que los niños alcanzaron los objetivos TIC del proyecto. El tipo de construcciones conceptuales que lograron realizar en relación con las nuevas tecnologías y con los medios utilizados. Las estrategias y procedimientos desplegados por los niños para llegar al resultado apreciado. Su capacidad para compartir los elementos, cuidar los equipos y cuidarlos en función de su necesidad. Las estrategias de metacognición que ha logrado implementar de él. Evaluación continua:  Consiste en indagar tanto en los progresos, potencialidades, dificultades y estrategias de los niños como también en las condiciones de enseñanza que facilitan u obstaculizan su emergencia.
  • 8. Dimensiones de la evaluación:  La evaluación del alumno: Supone valorar en qué medida la acción educativa ha facilitado las construcciones que se deseaban promover en los niños, cuál es el grado de logro de los objetivos de aprendizaje plateados por el diseño; de las competencias para resolver problemas, etc.  La evaluación del proyecto mismo: Requiere la implementación de estrategias evaluativas durante todo su desarrollo. Diseñar un proyecto con nuevas tecnologías implica generar las condiciones de su reconstrucción. Esta evaluación supone reconstruir analíticamente la propuesta, preguntarse por el sentido y las oportunidades que generó.
  • 9.  Instrumentos de evaluación tradicional: ►Registros informales: Se trata de memorándum, textos breves que la maestra confecciona en distintos momentos para no perder la información que está recolectando a través de la observación directa o bien para recordar la reflexión de una determinada situación. ►Listas de control: Consisten en una serie de ítems que describen aspectos específicos de la conducta del alumno al realizar una actividad al realizar una actividad, se marca la presencia o ausencia de la conducta a observar. Este instrumento recoge datos que luego, al ser comparados con determinados parámetros, permitirán emitir un juicio de valor
  • 10.  Esquemas para una evaluación compartida: ►Escalas de calificación: Enuncian rasgos de conducta a observar y distintos niveles dentro de los cuales éstas se pueden presentar. ►Análisis cualitativo de los productos de los niños consiste en enfocar la mirada evaluativa sobre el producto obtenido por ellos. Esto nos permite ver el modo en que los niños utilizan los programas, cuál es el grado de dominio de los elementos, etc. ►Aquellas herramientas que permiten registrar información en soporte audiovisual o sonoro (cámaras o grabadores): Permiten capturar información que los propios niños pueden producir, sus dichos y acciones en tiempo real, así como las intervenciones que la maestra realiza en cada uno de estos momentos.
  • 11.  Autoevaluaciones: ►Portafolios virtuales: Se trata de productos virtuales de características similares a sus homónimos analógicos. Tecnológicamente se resuelven mediante la creación de carpetas para cada uno de los niños y niñas, en donde se almacenas producciones digitales que los niños producen durante todo el año escolar de manera individual. ►Tablas que los niños completan al término de una actividad, en función del reconocimiento del cumplimiento de alguna condición específica de ésta. ►Co-evaluación: consiste en la valoración de un fenómeno que se realiza con el concurso de dos o más personas que son partícipes del proceso evaluado y que se realiza entre personas que cumplen la misma función o el mismo rol en la situación evaluada, como ser: entre alumnos o docentes.
  • 12.  Evaluar un proyecto con nuevas tecnologías tiene como finalidad conocerlo en profundidad, valorarlo, facilitar la toma de decisiones sobre él y reformular el conocimiento práctico del maestro sobre las situaciones de aprendizaje con nuevas tecnologías.  Para un maestro, significa involucrarse en un proceso reflexivo que comienza observando a los destinatarios de la acción de enseñanza, pero que termina en una mirada analítica sobre uno mismo.  La evaluación de un proyecto TIC es un proceso de reflexión en la acción que puede convertirse en un instrumento eficaz de profesionalización del maestro y de mejora de la comprensión teórica de la práctica educativa.
  • 13.       Este proyecto fue desarrollado en una sala de 5 años en el jardín municipal N° 10 de Vicente Lopez, provincia de Buenos Aires. Aula: 5 computadoras y una impresora (organizadas en un sector específico de juego). La institución también cuenta con cámara digital, equipo de TV, DVD y videocasetera. El contacto de los niños con las tecnologías se produce en la hora de informática y en momentos de juego libre y/o juego trabajo. La cultura tic de la educadora favoreció el proyecto. Los niños trabajaban con computadoras desde la sala de 4.
  • 14. En la hora de informática:  La intencionalidad está puesta en presentar nuevos programas y materiales digitales, establecer pautas de uso y normas de cuidado, y desarrollar actividades que tiendan a producir nuevas aproximaciones sobre las TIC.  Las experiencias previas de los niños constituyeron oportunidades de aprendizaje en la que ellos pudieron comenzar a construir algunas aproximaciones conceptuales y metodológicas vinculadas con: El manejo operativo de los elementos de entrada de información (mouse, etc.). La toma de conciencia de que las acciones observadas en pantalla son consecuencia de su accionar con ellas. La interpretación de algunos fragmentos de información gráfica que presenta la computadora. El reconocimiento de los iconos análogos en los diversos programas utilizados y la identificación de las funciones asociadas a ellos. La conceptualización de la computadora como un elemento que sirve para jugar y aprender.     
  • 15.      Surge como continuidad de un proyecto anterior (“Somos astrónomos”), como consecuencia del interés que los niños seguían manteniendo en temas relacionados con el cielo, la luna, los planetas. En ese momento los medios de comunicación transmitían la aparente caída de un meteorito y la lluvia de cenizas en la Argentina, y los niños lo relacionaron con la desaparición de los dinosaurios. Las docentes podían trabajar este proyecto a través de aspectos del tiempo histórico, otros habitantes de la era mesozoica, su hábitat, su alimentación, entre otros. Trabajaron los saberes previos a través de laminas, realizando preguntas para saber que temas conocían y desconocían sobre los dinosaurios. Se proyectó la película “Piecito: en busca del valle encantado”, la historia de un brontosaurio que ofrece a los niños un acercamiento a aspectos de un tiempo y espacio diferentes al propio.
  • 16. La clase de informática en esta escuela infantil se organiza en tres espacios: Inicio de la clase  Comienza con un intercambio grupal de 20 minutos:  Se registran saberes previos sobre el tema que abordará la actividad.  Se recuperan abordajes presentados por la maestra.  Se exploran recursos y materiales digitales.  Se presentan las actividades que deberán desarrollar con ellos.  Se establecen pautas de uso y cuidado de los elementos.  Se explican las actividades en las mesas, fuera de la máquina.  Las acciones sobre la computadora están a manos del maestro
  • 17. Proceso      Constituye el momento de interacción directa con la computadora y sus programas. El rol de la profesora cambia. Ahora orienta las acciones de los niños en las máquinas. Colabora con los niños en la resolución de problemas, la rotación de turnos y el trabajo compartido. Se divide el grupo en dos Subgrupo rincón: interactúan con los entornos del software propuesto para ese día. Subgrupo mesa: desarrollan actividades de aprendizaje con soporte concreto. Cierre  Se reúne el grupo entero para intercambiar experiencias, compartir los problemas encontrados en la interacción con las máquinas, analizar sus causas y socializar las soluciones.
  • 18.  Las docentes organizaron una actividad que permitiera a los niños expresar las aproximaciones conceptuales que venían desarrollando y que les ofreciera a las maestra una forma de registrarlas para su análisis y valoración  Se decidió incorporar la grabadora de sonidos en una instancia de auto y co-evaluación de los saberes aprendidos sobre los dinosaurios.
  • 19. Internet como un recurso de aprendizaje… y de enseñanza.  Un conjunto de habilidades que en el mundo actual tiene valor es el relacionado con la búsqueda, selección y valoración de la información que ofrece la Web.  Los enfoques actuales insisten en que las intervenciones docentes deben orientarse a que los niños tengan hoy una vinculación con la Web de un modo productivo, autónomo, reflexivo, crítico y responsable 
  • 20.  Estrategia que se propone  Busquedas orientadas o “aventuras en Internet”:  Webquest: consisten en propuestas educativas propias de internet que, desarrollados en una serie de pasos (introducción, objetivos, tareas, recursos, proceso y evaluación) en torno a una tarea concreta de transformación de información que los alumnos tienen que resolver, va orientando sitios de navegación, que permiten resolver el desafío propuesto en el marco de un proceso colaborativo de trabajo.
  • 21.  Recursos que nos ofrece la Web para ser utilizados en el ámbito escolar:  Sitios: Educativos, programas, videos, buscadores, bibliografías y biografías, museos virtuales y digitales, libros y cuentos, juegos digitales, laboratorios digitales, diarios, atlas, páginas web.  Actividades y herramientas: correo electrónico, webquest, blogs, proyectos colaborativos, redes sociales, herramientas de Podcast y Broadcast.
  • 22.  Usos posibles de internet como recurso didáctico: Como entorno donde se obtienen y descargan recursos (programas, audios, videos, etc.) soportados en múltiples lenguajes y combinaciones.  Como una herramienta para la comunicación de los grupos de aprendizaje con otros de su misma escuela, de otras instituciones, con la comunidad en general.  Procurando entornos de trabajo para la interacción on line y para el albergue de productos digitales elaborados por los chicos (podcast y broadcast).  Brindando contextos para el desarrollo de tareas colaborativas. 
  • 23.  Una de las estrategias que se utilizan desde la escuela consiste en la incorporación del uso de Weblog (Blog) en la actividades de enseñanza.  Los BLOGS son espacios personales de escritura y publicación en Internet. En contextos educativos, los autores publican artículos o noticias en formato de texto, imágenes e hipervínculos.