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Capítulo 8
“De principio a fin: las
TIC en el proyecto
Animales en extincón”
Se creo un nuevo proyecto institucional que
vira el eje de la computadora y sus programas,
hacia una mirada mas integral que permita
abordar los medios y las tecnologías ubicuas
que forman parte del entorno inmediato de los
niños. Con este cambio se buscaba recuperar
las experiencias extraescolares que los niños
pudieran experimentar a través de los medios
de comunicación y traerlas a la sala,
utilizándolas como motorizadores de
aprendizajes.
• Es importante considerar que para que el
aprendizaje genuino se produzca, esta
atracción inicial debe ser renovada y
sostenida a los largo del periodo de tiempo
que demande toda la secuencia de aprendizaje.
• La organización de situaciones de enseñanza
en torno a emergentes grupales le permite al
maestro trabajar contenidos de enseñanza
alrededor de actividades para cuya resolución
los niños están intrínsecamente motivados.
• Para la creación de un proyecto, la
docente comienza mostrando algunas
laminas tratando de hacerles percibir a
los niños que aspectos del tema aun
desconocían y era necesario investigar
para poder darles respuesta.
Se proyecta la película “Piecito” y a
través de diversas actividades se
lleva a cabo una unidad didactica
¿Cómo es una clase de
informática?
• Hay tres momentos interrelacionales:
• Inicio: los niños se ubican en el suelo,
rodeando a la computadora. Las acciones
sobre la computadora la maneja la
maestra, aun que ocasionalmente se
turna con algunos de los niños como un
modo de experimentación colectiva de la
que todos puedan participar.
• Proceso: constituye el momento de interacción
directa con la computadora y sus programas. El
rol de la profesora es de orientar las acciones de
los niños en las maquinas, cuidar el sentido de las
producciones de los niños, promover nuevas
búsquedas, etc.
Se dividen en subgrupos:
• Rincón: Interactúan con el entorno del software
• Mesas: desarrollan actividades de aprendizaje
con soporte concreto.
• Cierre: Intercambiar experiencias,
compartir los problemas encontrados en
la interacción con la máquina, analizar
sus causas y plantear los desafíos que
han de seguir resolviendo durante la
semana con la educadora de la sala.
• La docente toma la decisión de utilizar la
Enciclopedia Dinosaurios 3D. Luego de
observar sus caras de alegría continua
describiendo algunos de los sectores del
programa, proponiéndoles como las opciones
donde iban a jugar en ese día. En esta
propuesta la elección libre por parte de los
chicos se da cuando ya han recorrido con
acompañamiento. Estos momentos mas
autónomos resultan valiosos, pues permiten,
descubrir los intereses y gustos personales de
cada uno.
Secuencia de trabajo con la
enciclopedia
• Video: ofrece un abordaje integral al tema en
un formato simple de uso. Así desde lo
informático se puede trabajar la pantalla,
como todo el contenido de la información,
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• ¿Quién soy?: reconocer a los dinosaurios a
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• Aprendiendo solo: actividades de manipulación,
construcción de su esquema y ejercitación
matemática.
El proyecto llega a su fin
• Una vez finalizado el proyecto, las docentes
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niños expresar las aproximaciones
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  • 1. Capítulo 8 “De principio a fin: las TIC en el proyecto Animales en extincón”
  • 2. Se creo un nuevo proyecto institucional que vira el eje de la computadora y sus programas, hacia una mirada mas integral que permita abordar los medios y las tecnologías ubicuas que forman parte del entorno inmediato de los niños. Con este cambio se buscaba recuperar las experiencias extraescolares que los niños pudieran experimentar a través de los medios de comunicación y traerlas a la sala, utilizándolas como motorizadores de aprendizajes.
  • 3. • Es importante considerar que para que el aprendizaje genuino se produzca, esta atracción inicial debe ser renovada y sostenida a los largo del periodo de tiempo que demande toda la secuencia de aprendizaje. • La organización de situaciones de enseñanza en torno a emergentes grupales le permite al maestro trabajar contenidos de enseñanza alrededor de actividades para cuya resolución los niños están intrínsecamente motivados.
  • 4. • Para la creación de un proyecto, la docente comienza mostrando algunas laminas tratando de hacerles percibir a los niños que aspectos del tema aun desconocían y era necesario investigar para poder darles respuesta. Se proyecta la película “Piecito” y a través de diversas actividades se lleva a cabo una unidad didactica
  • 5. ¿Cómo es una clase de informática? • Hay tres momentos interrelacionales: • Inicio: los niños se ubican en el suelo, rodeando a la computadora. Las acciones sobre la computadora la maneja la maestra, aun que ocasionalmente se turna con algunos de los niños como un modo de experimentación colectiva de la que todos puedan participar.
  • 6. • Proceso: constituye el momento de interacción directa con la computadora y sus programas. El rol de la profesora es de orientar las acciones de los niños en las maquinas, cuidar el sentido de las producciones de los niños, promover nuevas búsquedas, etc. Se dividen en subgrupos: • Rincón: Interactúan con el entorno del software • Mesas: desarrollan actividades de aprendizaje con soporte concreto.
  • 7. • Cierre: Intercambiar experiencias, compartir los problemas encontrados en la interacción con la máquina, analizar sus causas y plantear los desafíos que han de seguir resolviendo durante la semana con la educadora de la sala.
  • 8. • La docente toma la decisión de utilizar la Enciclopedia Dinosaurios 3D. Luego de observar sus caras de alegría continua describiendo algunos de los sectores del programa, proponiéndoles como las opciones donde iban a jugar en ese día. En esta propuesta la elección libre por parte de los chicos se da cuando ya han recorrido con acompañamiento. Estos momentos mas autónomos resultan valiosos, pues permiten, descubrir los intereses y gustos personales de cada uno.
  • 9. Secuencia de trabajo con la enciclopedia • Video: ofrece un abordaje integral al tema en un formato simple de uso. Así desde lo informático se puede trabajar la pantalla, como todo el contenido de la información, registro, escucha y otros. • ¿Quién soy?: reconocer a los dinosaurios a través de sus formas y nombres. • Aprendiendo solo: actividades de manipulación, construcción de su esquema y ejercitación matemática.
  • 10. El proyecto llega a su fin • Una vez finalizado el proyecto, las docentes organizaron una actividad que permitiera a los niños expresar las aproximaciones conceptuales que venían desarrollando y que les ofreciera a las maestras una forma de registrarlas. Se decidio incorporar la grabadora de sonido en una instancia de auto y Co-evaluación de los saberes aprendidos sobre los dinosaurios.