Este capítulo describe un proyecto escolar sobre animales en extinción que incorporó las TIC. Se creó para abordar los medios y tecnologías que usan los niños fuera de la escuela y traer esas experiencias a la sala de clase. La maestra presentó el tema mostrando imágenes e hizo que los niños vieran lo que aún no conocían. Luego de ver una película, llevaron a cabo una unidad didáctica usando una enciclopedia de dinosaurios en la computadora con videos, identificación
2. Se creo un nuevo proyecto institucional que
vira el eje de la computadora y sus programas,
hacia una mirada mas integral que permita
abordar los medios y las tecnologías ubicuas
que forman parte del entorno inmediato de los
niños. Con este cambio se buscaba recuperar
las experiencias extraescolares que los niños
pudieran experimentar a través de los medios
de comunicación y traerlas a la sala,
utilizándolas como motorizadores de
aprendizajes.
3. • Es importante considerar que para que el
aprendizaje genuino se produzca, esta
atracción inicial debe ser renovada y
sostenida a los largo del periodo de tiempo
que demande toda la secuencia de aprendizaje.
• La organización de situaciones de enseñanza
en torno a emergentes grupales le permite al
maestro trabajar contenidos de enseñanza
alrededor de actividades para cuya resolución
los niños están intrínsecamente motivados.
4. • Para la creación de un proyecto, la
docente comienza mostrando algunas
laminas tratando de hacerles percibir a
los niños que aspectos del tema aun
desconocían y era necesario investigar
para poder darles respuesta.
Se proyecta la película “Piecito” y a
través de diversas actividades se
lleva a cabo una unidad didactica
5. ¿Cómo es una clase de
informática?
• Hay tres momentos interrelacionales:
• Inicio: los niños se ubican en el suelo,
rodeando a la computadora. Las acciones
sobre la computadora la maneja la
maestra, aun que ocasionalmente se
turna con algunos de los niños como un
modo de experimentación colectiva de la
que todos puedan participar.
6. • Proceso: constituye el momento de interacción
directa con la computadora y sus programas. El
rol de la profesora es de orientar las acciones de
los niños en las maquinas, cuidar el sentido de las
producciones de los niños, promover nuevas
búsquedas, etc.
Se dividen en subgrupos:
• Rincón: Interactúan con el entorno del software
• Mesas: desarrollan actividades de aprendizaje
con soporte concreto.
7. • Cierre: Intercambiar experiencias,
compartir los problemas encontrados en
la interacción con la máquina, analizar
sus causas y plantear los desafíos que
han de seguir resolviendo durante la
semana con la educadora de la sala.
8. • La docente toma la decisión de utilizar la
Enciclopedia Dinosaurios 3D. Luego de
observar sus caras de alegría continua
describiendo algunos de los sectores del
programa, proponiéndoles como las opciones
donde iban a jugar en ese día. En esta
propuesta la elección libre por parte de los
chicos se da cuando ya han recorrido con
acompañamiento. Estos momentos mas
autónomos resultan valiosos, pues permiten,
descubrir los intereses y gustos personales de
cada uno.
9. Secuencia de trabajo con la
enciclopedia
• Video: ofrece un abordaje integral al tema en
un formato simple de uso. Así desde lo
informático se puede trabajar la pantalla,
como todo el contenido de la información,
registro, escucha y otros.
• ¿Quién soy?: reconocer a los dinosaurios a
través de sus formas y nombres.
• Aprendiendo solo: actividades de manipulación,
construcción de su esquema y ejercitación
matemática.
10. El proyecto llega a su fin
• Una vez finalizado el proyecto, las docentes
organizaron una actividad que permitiera a los
niños expresar las aproximaciones
conceptuales que venían desarrollando y que
les ofreciera a las maestras una forma de
registrarlas. Se decidio incorporar la
grabadora de sonido en una instancia de auto y
Co-evaluación de los saberes aprendidos sobre
los dinosaurios.