2. Proyecto 1er Parcial
• El alumno diseñará un mobiliario basándose en los objetivos
generales de la clase: identificación de problemas basado en
la observación y empatía, resolviéndolo a través de un objeto
que cumpla con las necesidades reales de los usuarios.
• Aprenderá a realizar investigaciones de campo, mapas
comparativos, identificación de tendencias, entre otras
técnicas de identificación y aplicará conocimientos previos de
ergonomía, etnografía, investigación, conceptualización, etc.
9. Emoción
• El término emoción viene del
latín emotĭo, que significa "movimiento
o impulso", "aquello que te mueve
hacia".
• Todas las emociones son
esencialmente IMPULSOS A LA
ACCIÓN, cada una de ellas inclina al
ser humano hacia un determinado
tipo de conducta.
• La emoción resulta en la expresión
de distintos sentimientos.
https://www.youtube.com/watch?v=3os3v5U8uaA
10. “El mundo es un escenario, y
todos los hombres y mujeres
son meros actores.”
-William Shakespeare
11. Observación
• Acción de observar o mirar algo o a alguien
con mucha atención y detenimiento para
adquirir algún conocimiento sobre su
comportamiento o sus características.
Investigación
• Averiguación de datos, obtención de
nuevos conocimientos y búsqueda de
soluciones.
12. Empatizar
• ¿Quién es tu usuario?
• Observar al usuario en las
distintas actividades de su
rutina.
• Registrar dichas
actividades: Identificar
cuáles son rutina y las
que son fortuitas y por
qué.
13. Identificar en el usuario mientras
realiza las actividades:
•Emociones.
•Gestos.
•Reacciones.
•Comentarios.
•Actitud.
•Pensamientos.
15. Distintas formas de comunicarse/hablar
para acercarse a las personas:
• Proposición: Son enunciados declarativos, que bajo cierto tipo de
lenguaje se pueden interpretar como signos arbitrarios. Por
ejemplo:
• Doy mi punto de vista sin conocer el punto de vista de la otra
persona. Hay que evitar hacer este tipo de declaraciones mientras
se habla con los actores.
• Indagación: es un proceso dinámico que consiste en estar
abiertos a experimentar asombro y perplejidad, y llegar a conocer
y entender el mundo. Preguntar sobre la razón que los hace
pensar o actuar de la forma en que lo están/estaban haciendo.
16. • Afirmación: Proposición que comunica una verdad basado
en evidencia: hechos reales, comprobables y medibles.
Las opiniones pueden ser afirmaciones débiles. Cuando
una afirmación no es verdadera es una mentira.
• Declaración: Explicación con la que se da a conocer algo.
• Juicio: Concepto o parecer que se tiene sobre algo. No es
un hecho, es una declaración propia basada en
experiencias, forma de pensar.
17. Claves para una experiencia exitosa al
acercarse al usuario:
• Ser sinceros
• Ser ético
• Respeto
• Empatía
• Gratitud
• Curiosidad
• Escuchar
• Cuestionar
• Adaptar el lenguaje al suyo
• Encontrar inconsistencias
• Estar presente en la experiencia
• Fluir con la corriente
• No interrumpir al usuario
• No preguntar con la posibilidad
de obtener respuestas
monosílabas.
• No generar juicios
• Plática casual, generar confianza
y apertura
• No seguir respuestas
18. CLAVE DE LA OBSERVACIÓN:
NO DAR NADA POR SENTADO
Cuestiónense TODO
20. ¿Cómo realizar el registro?
• Anotaciones de las observaciones.
• Tomar fotografías (cuando sea posible y se los permitan).
• Dibujar un storyboard o storytelling basado en lo observado.
• Hacer diagramas de flujo, mapas mentales, etc.
21. Mapas de experiencia del usuario:
Generar mapas de acuerdo al análisis de:
• Emociones observadas.
• Reacciones.
• Gestos.
• Comentarios (cuando hay entrevistas).
• Pensamientos
• Establecer en enunciados los “insights” o inferencias que
descubrieron con la observación, para poder clasificarlos en
los mapas.
22. Tipos de mapas que pueden utilizar
• Diagramas de afinidad: Recudir la complejidad clasificando la
información por temas. Por ejemplo un Mapa de empatía.
23. Diagramas de flujo
• Enlista una serie de actividades en cierta secuencia de ejecución.
• Ayuda a visualizar el paso a paso de una actividad.
• Ayuda a identificar ineficiencias y oportunidades.
24.
25. Prime Studio ProductDesign
• https://www.youtube.com/watch?v=3vlvtftDTE0
• Paginaweb
• http://www.primestudio.com/
26. Material próximas clases:
• Hojas blancas.
• Papel kraft/cartulinas/hojas de rotafolio.
• Masking tape o diurex.
• Sharpies o plumones para anotar
• Post its.
• Lo que se les ocurra que puedan necesitar.
27. Reporte 2: The first secret of great
design
Realizar un reporte sobre lo aprendido: tomar notas y observaciones, pueden realizar
un mapa conceptual para una mejor visualización.
• Formato: Hoja carta, impreso
• Entrega: Lunes 13 de agosto a la hora de clase.
• TED Talk: The first secret of great design.
https://www.youtube.com/watch?v=9uOMectkCCs
28. Actividad 1: Identificación de situaciones.
• Cada alumno (de manera individual) deberá realizar el registro de sus
actividades, durante la experiencia que hayan escogido para el proyecto.
• La metodología más sencilla es un diagrama de flujo: listado de actividades y la
relaciones que vayan generando. Realicen anotaciones de cómo se sienten en
ciertas actividades, no omitan ningún paso de su proceso.
• Pueden comenzar identificando espacios y las actividades generales que
ahí se realizan para después anotar las específicas.
• Registrar lo observado con las técnicas que necesiten para poder tenerlo
siempre con ustedes.
• Nota: Apliquen lo que aprendieron con la lectura del libro,la película y el video.