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Diseño de experiencias 1
Capturando el punto de vista del actor y Design Synthesis
TAMM 28agosto2017
Objetivos
• Aprender a generar empatía con los
actores para recibir la mejor
información de primera mano.
• Escoger el tipo de mapa que les servirá
para poder sintetizar la información que
recopilaron en la observación previa de
los actores.
Distintas formas de comunicarse/hablar para
acercarse a las personas:
• Proposición: Son enunciados declarativos, que bajo cierto tipo de lenguaje
se pueden interpretar como signos arbitrarios. Por ejemplo: Doy mi punto
de vista sin conocer el punto de vista de la otra persona. Hay que evitar
hacer este tipo de declaraciones mientras se habla con los actores.
• Indagación: es un proceso dinámico que consiste en estar abiertos a
experimentar asombro y perplejidad, y llegar a conocer y entender el
mundo. Preguntar sobre la razón que los hace pensar o actuar de la forma
en que lo están/estaban haciendo.
• Afirmación: Proposición que comunica una verdad basado en
evidencia: hechos reales, comprobables y medibles. Las opiniones
pueden ser afirmaciones débiles. Cuando una afirmación no es
verdadera es una mentira.
• Declaración: Explicación con la que se da a conocer algo.
• Juicio: Concepto o parecer que se tiene sobre algo. No es un hecho,
es una declaración propia basada en experiencias, forma de pensar.
Acercamiento:
• Ser sinceros.
• Ser éticos.
• Pedir permiso para platicar con ellos.
• Preguntar si no les quitan el tiempo o crean algún problema en su trabajo
(tratar de sacar la mayor información en el menor tiempo).
• Realizar preguntas abiertas que no terminen en respuestas monosilábicas
(nada de si o no)
• Procurar que la entrevista no se sienta como entrevista, hacerla lo más
casual posible.
• Indagar a través de la plática, evitar generar juicios y poposiciones.
• Escuchar atentamente y leer entre líneas.
Proceso de diseño
Design synthesis (Jon Kolko)
DS es organizar, manipular, acotar y filtrar los datos reunidos durante
una investigación, para construir una estructura cohesiva de
información.
• DS es subjetiva-objetiva.
• DS es abductiva.
• DS es generativa.
• DS brinda significado a los datos.
Síntesis es llegar de Datos a Sabiduría
• Encontrar soluciones formales pero no necesariamente estilizadas.
• Un reflejo cultural pero no necesariamente repetible.
• Objetivo basado en aspectos subjetivos.
• Dar sentido a la información, Estructurar/enmarcar, Modelar,
Encontrar patrones.
1. Dar sentido a los datos
• Utilizar mapas y diagramas (Usa las manos ::: Austin Kleon)
• Utilizar el razonamiento abductivo ( tipo de razonamiento que a
partir de la descripción de un hecho o fenómeno ofrece o llega a una
hipótesis, la cual explica las posibles razones o motivos del hecho
mediante las premisas obtenidas, ES DECIR UNA INFERENCIA  )
• La abducción es lógica.
• La abducción es la mejor explicación basada en experiencias y
circunstancias.
Mapas de experiencia del usuario:
Generar mapas de acuerdo al análisis de:
• Emociones observadas.
• Reacciones.
• Gestos.
• Comentarios (cuando los entrevisten)
• Pensamientos
• Establecer en enunciados los “insights” o inferencias que descubrieron con la
observación, para poder clasificarlos en los mapas.
Tipos de mapas que pueden utilizar
• Diagramas de afinidad: Recudir la complejidad clasificando la
información por temas. Por ejemplo un Mapa de empatía.
Diagramas de flujo
• Enlista una serie de actividades en cierta secuencia de ejecución.
• Ayuda a visualizar el paso a paso de una actividad.
• Ayuda a identificar ineficiencias y oportunidades.
Mapas conceptuales
• Muestra la relación entre las
personas, las acciones, el
sistema y los objetos.
• Necesita un pensamiento
simple para ilustrar uno más
complejo.
2. Enmarcar la experiencia
• Con la información: Identificar Patrones para poder delimitar.
• Cuenta una historia: Crear un perfil del actor basado en toda la
información delimitada (patrones).
Perfil de la
persona
Mapa de
experiencia del
usuario
Etnografía
Próxima clase (Jueves 31 de agosto de 2017)
• Comenzar a realizar entrevistas a los actores de cada espacio que se
ha observado previamente.
• Procurar que sea una charla informal para que sea más sencillo el
acercamiento.
• Traer los datos recopilados de las “entrevistas” para comenzar a
realizar los mapeos en clase y poder guiarlos.
• Esta actividad se termina el Lunes 4 de septiembre, así que tienen
una semana para realizar las entrevistas pero no se confíen y vayan
haciéndolas durante estos días.
Referencias
• Jon Kolko- Methods of design synthesis
https://speakerdeck.com/uxlondon/jon-kolko-methods-of-design-
synthesis
• Jon Kolko – Design synthesis
https://vimeo.com/3945848

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Diseño de Experiencias 1 clase07 Sintesis de diseño y Acercamiento

  • 1. Diseño de experiencias 1 Capturando el punto de vista del actor y Design Synthesis TAMM 28agosto2017
  • 2. Objetivos • Aprender a generar empatía con los actores para recibir la mejor información de primera mano. • Escoger el tipo de mapa que les servirá para poder sintetizar la información que recopilaron en la observación previa de los actores.
  • 3. Distintas formas de comunicarse/hablar para acercarse a las personas: • Proposición: Son enunciados declarativos, que bajo cierto tipo de lenguaje se pueden interpretar como signos arbitrarios. Por ejemplo: Doy mi punto de vista sin conocer el punto de vista de la otra persona. Hay que evitar hacer este tipo de declaraciones mientras se habla con los actores. • Indagación: es un proceso dinámico que consiste en estar abiertos a experimentar asombro y perplejidad, y llegar a conocer y entender el mundo. Preguntar sobre la razón que los hace pensar o actuar de la forma en que lo están/estaban haciendo.
  • 4. • Afirmación: Proposición que comunica una verdad basado en evidencia: hechos reales, comprobables y medibles. Las opiniones pueden ser afirmaciones débiles. Cuando una afirmación no es verdadera es una mentira. • Declaración: Explicación con la que se da a conocer algo. • Juicio: Concepto o parecer que se tiene sobre algo. No es un hecho, es una declaración propia basada en experiencias, forma de pensar.
  • 5. Acercamiento: • Ser sinceros. • Ser éticos. • Pedir permiso para platicar con ellos. • Preguntar si no les quitan el tiempo o crean algún problema en su trabajo (tratar de sacar la mayor información en el menor tiempo). • Realizar preguntas abiertas que no terminen en respuestas monosilábicas (nada de si o no) • Procurar que la entrevista no se sienta como entrevista, hacerla lo más casual posible. • Indagar a través de la plática, evitar generar juicios y poposiciones. • Escuchar atentamente y leer entre líneas.
  • 7. Design synthesis (Jon Kolko) DS es organizar, manipular, acotar y filtrar los datos reunidos durante una investigación, para construir una estructura cohesiva de información. • DS es subjetiva-objetiva. • DS es abductiva. • DS es generativa. • DS brinda significado a los datos.
  • 8.
  • 9. Síntesis es llegar de Datos a Sabiduría • Encontrar soluciones formales pero no necesariamente estilizadas. • Un reflejo cultural pero no necesariamente repetible. • Objetivo basado en aspectos subjetivos. • Dar sentido a la información, Estructurar/enmarcar, Modelar, Encontrar patrones.
  • 10.
  • 11. 1. Dar sentido a los datos • Utilizar mapas y diagramas (Usa las manos ::: Austin Kleon) • Utilizar el razonamiento abductivo ( tipo de razonamiento que a partir de la descripción de un hecho o fenómeno ofrece o llega a una hipótesis, la cual explica las posibles razones o motivos del hecho mediante las premisas obtenidas, ES DECIR UNA INFERENCIA  ) • La abducción es lógica. • La abducción es la mejor explicación basada en experiencias y circunstancias.
  • 12. Mapas de experiencia del usuario: Generar mapas de acuerdo al análisis de: • Emociones observadas. • Reacciones. • Gestos. • Comentarios (cuando los entrevisten) • Pensamientos • Establecer en enunciados los “insights” o inferencias que descubrieron con la observación, para poder clasificarlos en los mapas.
  • 13. Tipos de mapas que pueden utilizar • Diagramas de afinidad: Recudir la complejidad clasificando la información por temas. Por ejemplo un Mapa de empatía.
  • 14. Diagramas de flujo • Enlista una serie de actividades en cierta secuencia de ejecución. • Ayuda a visualizar el paso a paso de una actividad. • Ayuda a identificar ineficiencias y oportunidades.
  • 15.
  • 16. Mapas conceptuales • Muestra la relación entre las personas, las acciones, el sistema y los objetos. • Necesita un pensamiento simple para ilustrar uno más complejo.
  • 17. 2. Enmarcar la experiencia • Con la información: Identificar Patrones para poder delimitar. • Cuenta una historia: Crear un perfil del actor basado en toda la información delimitada (patrones). Perfil de la persona Mapa de experiencia del usuario Etnografía
  • 18. Próxima clase (Jueves 31 de agosto de 2017) • Comenzar a realizar entrevistas a los actores de cada espacio que se ha observado previamente. • Procurar que sea una charla informal para que sea más sencillo el acercamiento. • Traer los datos recopilados de las “entrevistas” para comenzar a realizar los mapeos en clase y poder guiarlos. • Esta actividad se termina el Lunes 4 de septiembre, así que tienen una semana para realizar las entrevistas pero no se confíen y vayan haciéndolas durante estos días.
  • 19. Referencias • Jon Kolko- Methods of design synthesis https://speakerdeck.com/uxlondon/jon-kolko-methods-of-design- synthesis • Jon Kolko – Design synthesis https://vimeo.com/3945848