Este documento presenta una introducción al dibujo digital impartida por Tania Muñoa. Incluye una breve biografía de la profesora, los objetivos de la clase, consejos para dibujar digitalmente, una explicación sobre el programa Sketchbook y las herramientas básicas, y las actividades de la primera clase para familiarizarse con la tableta y el programa.
3. Tania Muñoa (Wampi Moradito)
• Licenciado en Diseño Industrial (LDI08)
• Maestría en Innovación y Desarrollo Empresarial (MID10)
• Materias:
• Técnicas de representación digital
• Taller de modelos y prototipos 1 y 2
• Exploración de la forma 1 y 2
• Diseño de Experiencias 1
• Técnicas de representación 2 y 3
• Experiencia Profesional:
• Artista Digital en Catcow Studio
• Background artist en Gasolina Studio
• Artista Digital en Blanca Chacon Diseño
• Arte conceptual, storyboard y Texturas en Imagination Films
• Selección Canina (2015)
• Ascensión (2016)
• Nerdenthal/Bro (2020)
• FoxSports (2017)
• Little Angel (2018)
• Roche, La bestia, Academia Cometa, Spirit Sealers, Ricolino (2018-2019)
• Raggs; Max y Yo (2019)
• Diseño de imagen corporativa
• Personalización de objetos, Restauración y Diseño Industrial freelance
https://www.artstation.com/wampimoradito
13. Comunicación • Vamos a utilizar el grupo de Facebook para comunicarnos,
subir archivos, y para revisión de las actividades antes de
subirlas a Canvas para calificarlas.
https://www.facebook.com/groups/742079789980910
• En Canvas se subirán las Actividades ya para calificar y
registrar. Si lo suben a Canvas ya están totalmente seguros
de que no necesitan ningún cambio o revisión, ya es el
archivo final_final_elbuenoabsoluto.jpg
• Cualquier anuncio que se necesite los enviaré por ambas
vías.
• Si necesitan comunicarse conmigo pueden mandarme
mensaje por Messenger, les contesto lo más pronto
posible. Por correo probablemente no lo vea.
15. Objetivos
• El alumno comenzará a familiarizarse con el medio
digital a través de un programa computacional y un
medio de interacción con el mismo: tableta digital,
lápices digitales.
• Aprenderá técnicas para comenzar a dominar las
herramientas, así como representar y explicar sus
ideas a través de dichos medios digitales, retomando
lo aprendido en las materias de dibujo.
17. Facts de
la vida
El dibujo es el medio de comunicación más rápido y
sencillo de ejecutar, que tiene un diseñador.
Para poder dibujar en cualquier medio, sea
tradicional o digital, debemos conocer las bases del
dibujo.
El medio digital es un apoyo y/o complemento del
medio tradicional.
Si te puede hacer más fácil la vida, pero sólo si sabes
cómo aplicarlo :) .
18.
19. El dibujo y el
proceso de
diseño
El bocetaje es la forma de generar ideas y soluciones a las
problemáticas que el cliente presenta.
El bocetaje va evolucionando dependiendo de la etapa de diseño en
la que nos encontremos:
1. Investigación:
Burdo y rápido, formal, conceptos (Doodles).
2. Exploración: Formal, volúmenes básicos y rápidos,
sin mucho detalle.
3. Explicación: Detalles básicos, notas, flechas, volúmenes
medios y refinamiento
de líneas, acercamientos y detalles.
4. Persuasión: Detalle completo, color y materiales
tentativos tendiendo al render.
20.
21. Consejitos
para no morir
en el intento
Volumen 1
• Soltura del brazo: identificar los pivotes del cuerpo:
muñeca, codo, hombro, cintura.
• Lanzamiento de líneas: soltar la mano y aventar las
líneas, hacer trazos largos o prolongados, buscando
siempre controlar el inicio y el fin.
• Cruzar líneas, no quedarse a medio camino.
• Hacer tazos completos, no mini trazos: líneas peludas
(miau!)
• Al pintar, te puedes salir de la rayita (superemos los
paradigmas del kinder!)
22.
23.
24. Consejitos
para no morir
en el intento
Volumen 2
¿Quieres aprender a dibujar?
• COPIA (conscientemente de lo que estás haciendo)
¿Quieres mejorar tu técnica?
• Practica, practica, practica y si te sangra la mano....
¡vuelve a practicar!
• Siempre calienta antes de empezar a dibujar, haz
ejercicios de lanzamiento de líneas, círculos,
gusanitos, etc.
• https://www.instagram.com/sketchgym/
26. GUAAAAIIIII??
(WHY?
¿Por qué?)
• Debido a los avances tecnológicos, la aparición de
internet y la necesidad de divulgación y proyección de
la información, todo se ha migrado al mundo digital.
• La ilustración y las técnicas de dibujo no son la
excepción, así que se adaptaron mecanismos y
herramientas para facilitar esta migración y
proyección: el scanner, programas vectoriales y de
ilustración, las tabletas digitalizadoras, etc.
27. GUAAAAIIIII??
(WHY?
¿Por qué?)
• Con respecto al sketch, existen varios programas
especializados, los más importantes Sketchbook de
autodesk, y Procreate (su competencia directa)
• La ventaja de la digitalización es la cantidad de
herramientas para bocetar, pintar, texturizar y
presentar.
• La desventaja es en sí el aparato, depender de la
energía eléctrica y algunas herramientas extras.
28. ¿Qué
podemos
hacer?
• Algunos mezclan tanto la técnica mecánica o
tradicional con la digital: hacen bocetos a mano,
toman una fotografía o escanean la imagen y los
corrigen con el programa.
• Otros utilizan una muy buena fotografía de su boceto
y aplican color y textura con el programa.
• Y la última opción, hacemos todo el trabajo en el
programa: dibujar, corregir, pintar, acomodar,
presentar.
32. Cómo
funciona la
tableta digital
• Existe una gran diferencia entre dibujar en físico,
sobre papel, y dibujar en digital, especialmente
cuando se usa una tableta sin pantalla.
Físico Digital
Se observa la hoja y la
mano mientras se dibuja.
Se debe observar la
pantalla y no vemos la
mano mientras se dibuja.
¡¡¡GRAN SHOOOOOOK!!!
Se puede dibujar lento,
sintiendo cierto control
de la línea.
Al dibujar lento, la línea
tiembla. Se deben
realizar trazos rápidos,
lanzamientos
controlados.
¡¡¡OTRO GRAN
SHOOOOK!!!
Las herramientas
depende de lo que se
consiga en papelerías.
Existe un infinito de
brushes, colores,
texturas, herramientas.
33.
34.
35. Las opciones
• Existen muuuuchas opciones de tabletas, programas,
sistemas operativos, etc.
• Programas: Sketchbook, Photoshop, Procreate,
GIMP, Paint tool sai, Clip Studio, etece, etece, etece.
• Nosotros usaremos Sketchbook porque es gratis,
compatible con Windows y Mac, y hay versiones para
tabletas y celulares.
• Si alguien quiere probar con otro programa es migrar
las técnicas a dicho programa.
36. Sketchbook
• Programa especializado, y enfocado, en bocetaje digital.
• Familia: Autodesk
• Extensión principal: .tiff (soporte de layers, transparencias)
• Compatibilidad: Photoshop (extensión .psd), y con otros programas
de pintura digital: Paint tool SAI, Clip studio, GIMP, etc.
• ¡Es gratis! (eeeeh!!!!)
• https://blogs.autodesk.com/sketchbookpro/
37. Recomendaciones
cualquier
programas
• En todo programa, en la
parte superior está la lista
de opciones y acciones, por
ejemplo: File o Archivos.
• Cuando alguna herramienta
desaparezca de su canvas o
espacio de trabajo, Vayan a
Ventana (Window) y
aparecerá la lista de todas
las herramientas para
activarlas.
39. Configurar la página antes de
comenzar a trabajar.
• Dots per Inch (DPI) o Puntos
por pulgada (PPP).
Unidad de resolución de
impresión, mientras más alto el número,
mejor calidad de impresión.
• 72 dpis: Default, resolución
de imagen web.
• 300 dpis: resolución óptima de impresión
para pósters o carteles que están cerca
del observador.
Más
Recomendaciones
y consideraciones
40. Tamaño de imagen vs tamaño de lienzo
• En Sketchbook la imagen se refiere al concepto
digital, es decir, configuramos el tamaño del
lienzo o canvas, a través de la resolución.
Cuando se llega a modificar afecta todos los
pixeles que están dentro del canvas y puede
pixelearse.
• El lienzo se refiere a las dimensiones de la hoja
sin afectar la resolución. Si las dimensiones
cambian, los pixeles siguen siendo del mismo
tamaño.
Siguen las
recomendaciones
44. • La herramienta básica de Sketchbook son
los pinceles o brushes.
• Tratan de imitar lo más posible la realidad.
• Los brushes nos dan distintos acabados y
texturas, y es necesario conocerlos para
reconocer para qué nos puede servir cada uno.
Brushes
45. •Para poder trabajar con los brushes
es necesario configurarlos.
•Se puede controlar el grosor, la opacidad, la
dureza, el esparcido, etc.
•La configuración depende del tipo de brush
que imita el programa.
46. • En la barra superior podemos encontrar todas las
herramientas de Sketchbook.
• Al hacer click en cada ícono, se despliegan todas
las herramientas que comprende.
Barra de
herramientas
47. Actividad 1:
Reconocimiento
de tableta y
programa
Ejercicio de calentamiento:
Tendrán 10 minutos para hacer unas planas de líneas, elipses y gusanitos para
calentar.
Actividad 1.1 Familiarizándose con la tableta y el programa
• Escogerán uno de los ejercicios que han hecho en la materia de representación para
calcar la forma, corregir la perspectiva, si es necesario, utilizando las herramientas
de dibujo, transformación, y selección.
• Posteriormente, aplicarán técnicas de achurado y color para levantar el dibujo,
respetando y aplicando las calidades de línea.
• Finalmente realizarán una pequeña composición.
• Configurarán la hoja de papel en la que trabajarán en un formato web (1280 x
1024 px a 100 dpis)
• Deberás guardar el archivo en el formato .jpg y subirlo al grupo de facebook y a
CANVAS. Utiliza el botón "Entrega de tareas" para presentar tu evidencia en la fecha
indicada.
• Fecha: Miércoles 23 de septiembre antes de las 2:59pm
48. Actividad 1:
Reconocimiento
de tableta y
programa
Actividad 1.2: Trazo, volúmenes y valores tonales
• Van a dibujar a mano alzada 4 figuras geométricas en perspectiva: 1 cubo, 1
esfera, 1 cono, 1 cilindro. Aplicarán achurados para generar luces y
sombras.
• Después, la capa de trazo la van a duplicar y con los brushes van a generar
el volumen.
• Configurarán la hoja en la que trabajarán: tamaño web (1280 x 1024
px a 100 dpis)
• El objetivo es que se familiaricen con los brushes, y algunas herramientas
de trazo.
• Entrega: Subir en la carpeta del grupo en facebook, y en la Actividad 1.2 de
Canvas, en formato jpg.
• Fecha: Miércoles 23 de septiembre antes de las 2:59pm
49. Trazos guías en una capa abajo Utilizamos la capa de guías en
opacidad para trazar encima la forma
"buena"
50. Aplicamos calidades de línea (la
presentación ante todo :) )
Trazar las líneas del achurado
dependiendo de dónde venga la luz
para generar el volumen.
51. Luz y
sombra
La línea sólo es el contorno.
El volumen se crea a través de la
luz y la sombra.
Las sombras son la consecuencia
de la luz.
La concepción espacial se
obtiene por:
• Las sombras propias del objeto.
• Las sombras que arroja.
• Las sombras y reflejos de
luz que otros objetos
proyectan sobre el objeto.
52. Luz y
sombra
La sombra es la porción del
cuerpo que al ser
iluminado, no recibe la luz
de forma directa.
Al dibujar se debe
considerar:
• Dónde se encuentra el foco
de luz.
• Qué zonas son tocadas
por la luz y cuáles no.
62. Más tutoriales,
más amorts
• Intro to Autodesk Sketchbook
• https://www.youtube.com/watch?v=gt_9okOgvUU
• Tutorial Sketchbook 2020 en español
• https://www.youtube.com/watch?v=p23rXCpEPCU
• Robert Laszlo Kiss
• https://www.youtube.com/c/robertlkiss/featured
• Canal en Youtube de Técnicas digitales
• https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTsGrHtqtqp
zqtDSF2RHoADudeyv-ImU
• Blog oficial de Sketchbook
• https://blogs.autodesk.com/sketchbookpro/
• Canal oficial de Sketchbook
• https://www.youtube.com/user/SketchBookPro/videos
63. Referencias
Oloffson, E. (2007) Design Sketching, KEEOS,
Suiza
Steur, R. (2007) Sketching, BisPublishers,
Holanda
Julián, F. (2005) Dibujo para diseñadores
industriales, Parramon.
Idsketching (2012) Industrial Design Sketching and
Drawing Video Tutorials.