1. 1
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas
décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre sus
componentes; los estudiantes plantean nuevos diseños didácticos,
métodos, modelos, herramientas y procesos instruccionales para mejorar
la enseñanza, modificar la forma tradicional de enseñar por otra más
novedosa basada en la construcción del conocimiento por parte del
alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores
cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de la informática y la
electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza
aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de
2. 2
nuevos medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo
científico y tecnológico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona
una serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de capacidades.
Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la
posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y
mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede
almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También
puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en
papel entre los estudiantes.
Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar,
combinar y mover imágenes, subrayar desde la propia pantalla, sin
necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI móvil lo
podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a los
estudiantes para que ellos también escriban, dibujen e interactúen con el
contenido de la pantalla desde sus pupitres.
En la actualidad se vive un mundo globalizado donde se presenta
una tecnología avanzada y muy lejana a las posibilidades peruanas por su
carácter económico y político de estado en el rubro de Educación. Por ello
es que el Perú como país en vía de desarrollo no puede competir en
Educación con los países del Occidente del Oriente y Norte de América.
La situación no difiere en gran magnitud con respecto a los países
Latino americano del Sur y Centro América que igualmente se encuentran
3. 3
postergados en la política y económicamente en lo referente a Educación
salvo excepciones leves como el caso de México, Colombia, Chile y
Brasil.
El docente peruano no debe de cesar en implementar medios y
materiales Educativos acorde a su realidad socioeconómica y cultural que
les permita a los alumnos desarrollar competencias y capacidades de la
Educación Tecnológica.
La especialidad de Computación e Informática es una profesión
que involucrada el desarrollo integral de las alumnas(os) que tiene que
ver con la formación, moral, actitudinal e intelectual de jóvenes y adultos.
Peruanos que se preparan para obtener las capacidades
necesarias y estar aptos para asumir los retos de la sociedad cada vez
más compleja y tecnológica para la cual se requiere de condiciones
materiales y motivaciones que garanticen la calidad educativa de esta
En la actualidad, los estudiantes tienen la necesidad de disponer
de nuevos Medios Didácticos y Materiales de enseñanza para así dirigir
mejor el proceso de aprendizaje y de esta manera llegar a un proceso
activo de aprendizaje donde a los estudiantes aprendan a partir de sus
actividades y de sus experiencias de acuerdo a su contexto socio cultural
Para muchos estudiantes le es muy difícil entender las clases de
manera rutinaria y tradicional cuando el aprendizaje es mejor con las
clases audio visuales haciendo uso de los programas aplicativos para lo
cual planteamos el uso
de
las Tecnologías de
Información
y
4. 4
Comunicación, los medios que serán elaborados está basado en los
planteamientos tecnológicos.
El propósito fundamental del área está centrado en el uso
adecuado de las herramientas informáticas, como es el buen manejo de la
información a través de las computadoras y de los programas y el uso de
Internet, para mejorar y profundizar el aprendizaje de los estudiantes y
aplicar lo aprendido en las diversas áreas.
En este nuevo siglo el manejo de la Pizarra Digital Interactiva, y las
computadoras, programas aplicativos e Internet, son una de las
habilidades
que deben caracterizar al estudiante competente y lograr
que al terminar su etapa los jóvenes dominan las herramientas básicas
de las TIC como un objetivo importante del plan curricular.
Por tal razón el I. E. S. T. P. “Manuel Scorza Torre” necesita
Pizarra Digital Interactivapara así
mejorar el aprendizaje y aplicar lo
aprendido en las diversas áreas como herramientas de aprendizaje
para:
•
Mejora la comprensión de conceptos.
•
Desarrollar capacidades intelectuales.
•
Desarrollar la creatividad y fomentar la investigación en los
estudiantes desarrollando su capacidad crítica y reflexiva.
La experiencia como estudiantes en estos últimos años nos
muestra que las TICS se usan para enriquecer ambientes de aprendizaje
y se logra desarrollar en los estudiantes lo antes mencionado.
5. 5
Por todo ello el reto es tener una Pizarra Digital Interactivaen la
cual los estudiantes aprendan con mucha más facilidad y así contar con
una herramienta útil para sus estudios y en lo posterior para que sean
competentes en su desempeño profesional y laboral.
Comoestudiantes de la Carrera Profesional de Computación e
Informática,necesario contar con unaPizarra Digital Interactivapara así
hacer más activo el desarrollo de los contenidos de especialidad de
Computación e Informática fomentando participación activa y reflexiva de
los estudiantes en la construcción de sus conocimientos.
1.2
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Después de haber analizado la realidad del Instituto de Educación
Superior Tecnológico Publico “Manuel Scorza Torre”y viendo que es
necesario la utilización de una Pizarra Digital Interactivase formula las
siguientes interrogantes
1.2.1
PROBLEMA GENERAL
¿En qué medida el uso de laPizarra Digital Interactiva desarrolla las
capacidades de aprendizaje de los estudiantes en la especialidad de
Computación e Informática I. E. S. T. P. “Manuel Scorza Torre”–
Acobamba – Huancavelica?
1.2.2
¿El
uso
y
PROBLEMAS ESPECÍFICOS
la
aplicación
de
la
Pizarra
Digital
Interactivaseadecúa a las capacidades y contenidosde la especialidad de
Computación e Informática del I. E. S. T. P. “Manuel Scorza Torre” –
6. 6
Acobamba – Huancavelica?
¿Qué características presenta el uso de laPizarra Digital
Interactivapara el aprendizaje de los estudiantes de lacarrera profesional
de Computación e Informática del I. E. S. T. P. “Manuel Scorza Torre” –
Acobamba – Huancavelica?
¿Qué herramientas, materiales, equipo e instrumentos se
requiereel uso de la Pizarra Digital Interactivaen los estudiantes de la
Especialidad de Computación e Informática del I. E. S. T. P “Manuel
Scorza Torre” – Acobamba – Huancavelica?
¿Cómo ejecutar y evaluar el uso de laPizarra Digital
Interactivapara el aprendizajede los estudiantes de la Especialidad de
Computación e Informática del I. E. S. T. P “Manuel Scorza Torre” –
Acobamba – Huancavelica?
1.3
IMPORTANCIA DEL ESTUDIO
El presente trabajo de la Pizarra Digital Interactivaes importante,
porque gracias a él.Se pretende utilizar las nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación haciendo uso de la Computación e
Informática; lo cual permitirá desarrollar las Tics en las Instituciones
Educativas y además seguir la formación continua ampliando así los
horizontes.
También, permitirá culminar satisfactoriamente el proceso de
formación académica de los estudiantes y la realización mediante el
7. 7
desarrollo de la investigación científica pudiendo observarse todo lo
aprendido durante ese tiempo en el desarrollo del presente trabajo; de
esta manera se trata de aportar a los conocimientos tecnológicos
brindando en el uso y aplicaciónde la Pizarra Digital Interactivapara
mejorar el proceso de aprendizaje – enseñanza de los estudiantes de
laEspecialidad de Computación e Informática del I. E. S. T. P. “Manuel
Scorza Torre” – Acobamba – Huancavelica para los estudiantes es
importante tener una Pizarra Digital Interactivapara lograr aprender de
una manera interesante.
El uso de la Pizarra Digital Interactivaserviráa los docentes como
medio de enseñanza, para desarrollar aprendizajes significativos y
generar operaciones motoras - mentales y capacidades cognitivas en el
alumno(a); ayudando al docente a desarrollar sus sesionesde aprendizaje
una manera sencilla e interesante; de esta manera buscar el desarrollo
de las capacidades de los alumnos de la Especialidad de Computación e
Informática del I. E. S. T. P. “Manuel Scorza Torre” – Acobamba –
Huancavelica.
Finalmente, en el aspecto de Innovación Tecnológicade la Pizarra
Digital Interactiva ayudará a los estudiantes a entender más sobre el en el
manejo de las TICS.
1.4
Para
superar
siguientes objetivos
los
OBJETIVOS
problemas
encontrados
proponemos
los
8. 8
1.4.1
OBJETIVO GENERAL
Determinar el uso de la Pizarra Digital Interactivaen los
estudiantesde la Especialidad de Computación e Informática del I. E. S. T.
P. “Manuel Scorza Torre” – Acobamba – Huancavelica.
1.4.2
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Adecuarlas capacidades y contenidos de la Especialidad de
Computación e Informática del I. E. S. T. P “Manuel Scorza Torre” –
Acobamba – Huancavelica.
Establecer las características del uso de la Pizarra Digital
Interactivaen los estudiantesde la Especialidad de Computación e
Informática del I. E. S. T. P “Manuel Scorza Torre” – Acobamba –
Huancavelica.
Utilizar herramientas, materiales, equipo e instrumentos
se
requieren en el uso de la Pizarra Digital Interactivade los estudiantes de la
Especialidad de Computación e Informática del I. E. S. T. P “Manuel
Scorza Torre” – Acobamba – Huancavelica
Diseñar y evaluar el uso de la Pizarra Digital Interactivaen la
Especialidad de Computación e Informática del Instituto de Educación
Superior Tecnológico Publico “Manuel Scorza Torre” – Acobamba –
Huancavelica.
9. 9
CAPÍTULO II
MARCO DE REFERENCIA DEL PROBLEMA
2.1
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Con la finalidad de poseer mayores evidencias sobre los
antecedentes de este proyecto, se ha visitado diversas instituciones de
Educación tanto públicas y privadas, de la provincia de Acobamba, que no
se ha encontrado ningún trabajo
en el uso de la Pizarra Digital
Interactivareferente al trabajo.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando
modelos interactivos en la enseñanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar
10. 10
LUGAR: Lima – Perú.
AÑO: 2008.
INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACIÓN: Escuela
Académico Profesional de Nutrición - Facultad de Medicina de la
Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y
complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desarrollar un Programa Didáctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y
actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando
ordenadores.
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en
elárea de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino”
deldistrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo
Propiciar la participación activa y permanente del docente en el proceso
educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de
ordenadores en la educación universitaria mediante la construcción de
clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo
interactivo o programa didáctico que debe estar bajo la responsabilidad
11. 11
del docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicación
empleando una modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la
enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo Intelectual y de
la Investigación” se aplicó en la Escuela Académico Profesional de
Nutrición a los alumnos del segundo semestre el año 2005, en la Facultad
de Medicina de la UniversidadNacional Mayor de San Marcos y fue para
retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del
método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos
desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del
docente como facilitador y mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos:
uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test
con muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizó en la Facultad de
Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía
manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada.
ANTECEDENTE Nº 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIÓN
VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEÑANZA
MEDIA”
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
12. 12
LUGAR: Osorno – Chile.
AÑO: 2002
INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACIÓN: Colegio San
Mateo de la Compañía de Jesús
OBJETIVO GENERAL:
Para la investigación se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son mayores a
los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodología
de educación virtual muestran mayor motivación que los alumnos que no
la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no influye
significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo
digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y la educación no se
escapa de ello. Existen muchas aplicaciones tecnológicas que son
utilizadas en las aulas, pero siempre en forma monótona y no hay
demasiada innovación en el uso de estos.
Actualmente para la educación tradicional existen muchos modelos
alternativos, algunos más y otros menos exitosos, uno de estos modelos
es la llamada educación virtual, que consiste en que el alumno logre
13. 13
conocimientos a través de la mediación de herramientas tecnológicas. El
modelo utilizado en esta investigación toma elementos tanto de la
educación a distancia como de la educación presencial. Por ejemplo se
quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y que su
proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informática,
además la comunicación entre profesor-alumno y alumno-alumno se hará
utilizando canales de comunicación digitales. Por otro lado el alumno
contará con una plataforma virtual de educación que recoge todas las
herramientas que el alumno necesite para desarrollar su proceso de
aprendizaje.
El objetivo principal de la investigación es determinar si los
alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual logran niveles
de aprendizajes mayores que los alumnos que no la utilizan. Además se
quiere determinar si los individuos al usar esta metodología adquieren una
motivación mayor y se quiere verificar si la motivación está relacionada
con el aprendizaje. Para ello se creó una plataforma virtual de educación
la cual hará de nexo entre el alumno, su aprendizaje y su motivación.
Estos resultados serán relevantes ya que en Chile no existe evidencia
científica sobre si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos
de enseñanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigación es que los alumnos
que usan las herramientas tecnológicas en un modelo virtual de
educación para aprender Matemática en NM3 logran diferencias
significativas en los aprendizajes que aquellos que no la usan para su
14. 14
proceso de enseñanza esto conlleva a limitar si estos mismos alumnos
logran una motivación mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la metodología de
educación virtual es importante demostrar que tanto influye la motivación
en el aprendizaje.
ANTECEDENTE Nº 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO:
ESTRATEGIAS
DE
FORMACIÓN
DE
PROFESORES
UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (TICs) A PARTIR DEL SISTEMA
DE APRENDIZAJE LET ME LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto
LUGAR: Tarragona – España.
AÑO: 2007.
INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACIÓN:
Departamento
de
Ingenierías
Electrónica,
Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en
Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e
Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en
España.
OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos
grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías
15. 15
Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad
de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica,
Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje
Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para
conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes
involucrados en los dos casos de estudio dan a las TICs.
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje suministrado por
el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes de
nuestros estudios de caso.
Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la
aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia de TICs y
patrones de aprendizaje Let Me Learn en profesores y estudiantes de los
dos estudios de caso.
Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios de
caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos en la aplicación
de los instrumentos metodológicos.
Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs para los
profesores de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje
Let Me Lear.
Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con grupo
control, con un pre y post test para el aprendizaje y para la motivación. El
16. 16
tiempo destinado para el experimento es de 2½ meses, el análisis de
datos se plantea en 3 semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal plantear un
conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de
profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica,
Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona
en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e
Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en
España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn
®. Este sistema consta, de manera general, de una teoría, el Modelo
Interactivo de Aprendizaje y un instrumento validado desde 1998 y
utilizado
en
aproximadamente
40.000
personas,
llamado
LCI
(LearningConnectionsInventory).
Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de los
procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como
una herramienta para descubrir las razones que llevan a los docentes a
utilizar o no los recursos tecnológicos en su labor profesional. La autora
de esta investigación es profesora de la Facultad de Ingenierías y
Arquitectura de la Universidad de Pamplona. La recolección de
información se hace a través de dos cuestionarios para conocer la
utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en
los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para conocer la
combinación de patrones de aprendizaje Let Me Learn®. Se analizan los
17. 17
resultados obtenidos y se hace una aproximación comparativa de los dos
estudios de caso. Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las conclusiones y el
futuro de la investigación. La metodología utilizada es de naturaleza
mixta, cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los
profesores hacen de las TICs y los patrones de aprendizaje y cualitativa a
través del análisis de los estudios de caso (Colombia y España) y la
generación de soluciones a través de un conjunto de estrategias de
formación.
ANTECEDENTE Nº 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA EN
LASPRESENTACIONES
MULTIMEDIA
PARA
LA
COMUNICACIÓNAUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA
ARTÍSTICA
AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González
LUGAR: MADRID – España.
AÑO: 2005.
INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACIÓN: Institutos de
Educación Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigación son tres, que figuran a
continuación.
18. 18
Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:
Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la enseñanza
artística en la enseñanza secundaria y el bachillerato y realizar una
prospectiva de futuro. Se quiere entender la necesidad de una aplicación
informática que facilite el uso de Internet en el aula de enseñanza
artística.
Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en las
presentaciones multimedia para la comunicación audiovisual en el aula
de plástica.
Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la
incorporación de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza en el sector.
Analizar cómo es la gestión de la información y la comunicación
audiovisual para la enseñanza artística. Se quiere conocer los factores a
tener en cuenta al diseñar la aplicación informática.
Estudiar los contenidos y la información existente en la Red de
interés para la enseñanza artística.
Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que
traen consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el
sector.
Conocer los modelos existentes para la gestión del conocimiento
en el área artística.
Proponer un modelo concreto de gestión de conocimiento para la
enseñanza artística para una óptima gestión de la información de
19. 19
contenidos artísticos y didácticos en la Red.
RESUMEN
Palabras clave: educación artística en España, gestión de la
información para la educación artística, sector enseñanza secundaria de
la Comunidad de Madrid, recursos en Internet para la enseñanza artística.
Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en España en
lo que concierne a la educación artística, plástica y visual. En la fase
inicial de la investigación, se estudian los aspectos que caracterizan al
tipo de alumnado y profesorado de enseñanzas artísticas en la
Comunidad de Madrid a través de un exhaustivo trabajo de campo. La
metodología cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de secundaria con una
respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a profesores de dibujo de la
Comunidad de Madrid, a través de los Departamentos de IES, con una
respuesta
del
45%
(316
cuestionarios).
Ambas
encuestas
se
complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14
expertos (adaptación del método Delphi), de comunicados de colectivos
de artistas, profesores y artículos aparecidos en la prensa escrita y en
Internet. Analizando cómo ha sido la incorporación de las TIC en éste
área, se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,
programas y plataformas educativas que traen consigo las TIC y sus
posibilidades para el uso en el aula. La información ha de ser localizada,
contrastada y clasificada para que pueda ser transformada en
conocimiento. Se entiende la necesidad de una aplicación informática que
20. 20
facilite el uso de Internet en el aula de plástica. Se propone un modelo
concreto para la gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la
Biblioteca Virtual de Enseñanza
Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación continua
del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación de nuevos materiales
curriculares y la transferencia de contenidos a través de Internet para
entender el entorno como un espacio artístico habitable.
ANTECEDENTE N° O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de análisis de competencias matemáticas en un
entorno interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzón
DIRECTOR DE TESIS: Jesús Murillo Ramón
LUGAR: Universidad La Rioja España
AÑO: 2008
OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los alumnos
en
relación
con
la
adquisición
de
determinadas
competencias
matemáticas, en particular relacionadas con el aprendizaje de la
geometría y con el desarrollo de la competencia comunicativa, utilizando
un entorno interactivo de aprendizaje soportado por los medios
informáticos.
OBJETIVO ESPECIFICO
1.
Diseñar instrumentos e indicadores adecuados para el análisis de
21. 21
las actividades diseñadas
2.
Aplicar los instrumentos diseñados para el análisis de las
actividades
3.
Analizar los beneficios en los alumnos en relación al aprendizaje de
la Geometría
4.
Analizar la producción de discursos correctos como parte de la
resolución de problemas geométricos.
RESUMEN
En este trabajo de investigación, se ha implementado y analizado
un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas competencias
matemáticas por parte de alumnos de Educación Secundaria, cuando los
mismos desarrollan trabajo colaborativo en un entorno virtual de
aprendizaje (EVA) que utiliza soportes informáticos. Hemos analizado la
eficacia de este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas
competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje de la
Geometría y con la competencia comunicativa matemática; estableciendo
a la vez relaciones entra estas dos dimensiones de análisis.
Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el diseño
de las actividades que permiten atender a la diversidad. Estas estrategias,
que consisten básicamente en un sistema de "ayudas progresivas" y
"diversificaciones", han constituido una herramienta potente para dar una
respuesta estratégica al problema de la atención a la diversidad,
posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo sus potencialidades;
herramienta factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje.
22. 22
Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del desarrollo
de la competencia comunicativa matemática a lo largo del proceso, se
han diseñado y aplicado unos instrumentos de análisis específicos.
En relación al aprendizaje de la Geometría, hemos diseñado y utilizado un
instrumento de análisis con sus correspondientes indicadores que nos
permite estudiar el "itinerario de resolución" recorrido por cada alumno, y
nos aporta una información muy relevante para el estudio del proceso,
estableciendo la complejidad de la actividad resultante para cada
enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada alumno a lo largo
del proceso.
Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, hemos
diseñado y aplicado un instrumento de análisis, compuesto por ciertas
componentes con sus correspondientes indicadores que ha resultado
adecuado para el estudio de la competencia comunicativa, considerando
el análisis de los "discursos académicos geométricos" producidos por los
alumnos como parte integrante de la resolución de los problemas,
estableciendo el nivel general del alumno en cada momento y evaluando
la evolución de cada alumno a lo largo del proceso
ANTECEDENTE Nº 06
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometría: análisis de un
proceso de Formación a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Giménez Rodríguez
23. 23
LUGAR: Barcelona – España.
AÑO: 2002.
INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACIÓN: Brasil.
Docentes de matemática.
OBJETIVO GENERAL:
1.
Reconocer aspectos del contenido del conocimiento profesional
que deben ser considerados en la formación continua a distancia de
docentes en matemática, de forma que nos permita justificar y realizar un
diseño apropiado para un curso de formación a distancia del profesorado
en educación geométrica para alumnos de 11-14 años que contemple
diversos aspectos del contenido del conocimiento profesional y tenga en
cuenta las exigencias curriculares de un contexto educativo determinado
y, analizar la viabilidad real del diseño construido.
2.
Reconocer a priori, mediante análisis de contenido, el valor y
factibilidad de una selección y secuenciación de tareas formativas para el
desarrollo de dicho curso y, a partir del análisis del discurso en espacios
comunicativos diferentes, identificar y analizar contribuciones en el
desarrollo de aspectos del contenido del conocimiento profesional en
geometría.
Así, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos proponemos
diseñar, experimentar y evaluar un entorno virtual formativo para
profesores que actúan en la enseñanza obligatoria de geometría (11-14
años) en Brasil.
RESUMEN:
24. 24
El objetivo de la presente investigación es contribuir con programas
formativos interesados en el desarrollo profesional crítico a través de
entornos virtuales y, especialmente, analizar influencias del proceso teleinteractivo en el desarrollo del conocimiento profesional en geometría.
En el marco teórico centramos la atención en la importancia para la
formación continuada del profesorado, para la atención a la criticidad en
los planteamientos interesados en el desarrollo profesional docente a
través de entornos virtuales y en el proceso enseñanza aprendizaje de
geometría. Como contribuciones metodológicas proponemos un diseño de
entorno virtual para el desarrollo profesional docente en geometría (para
alumnos con 11-14 años) que considere las características del contexto
educacional brasileño y presentamos singulares posibilidades de análisis
cualitativo para los procesos tele interactivos en la formación continuada
del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos
virtuales para la formación docente como una de las estrategias clave que
favorezcan el desarrollo profesional con vistas a los principios de la
democracia y de la equidad necesaria en el contexto educativo brasileño,
al cual se dirige la investigación. Resaltamos que es posible que los
profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten seriamente
sus experiencias profesionales y reflexionan críticamente sobre las
mismas, aunque es difícil el cambio epistemológico con cursos de corta
duración. Constatamos que se posibilita a los docentes involucrados
(formador-investigador y profesores) que participen como autores en la
25. 25
dinámica comunicativa hipertextual e integren distintos contextos en su
proceso de desarrollo profesional, es decir, el contexto práctico-personal,
el contexto de las relaciones establecidas en el entorno y la propia historia
de vida del docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del
discurso en los distintos espacios comunicativos actúan de forma
diferente sobre los aspectos del contenido del conocimiento de los
profesores en el proceso de desarrollo profesional a distancia.
2.2
BASES TEÓRICAS CIENTÍFICAS
2.2.1
ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional,
por que como estudiantes, consideramos que al aplicar
TECNOLOGÍAS a los estudiantes del I. E. S. T. P.
“MANUEL SCORZA TORRE” en el presente año lectivo,
estará orientado a desarrollar las capacidades del área
de computación e informatica concentrando su atención
de acuerdo a sus características afectivas, necesidades e
intereses de ellos. Así mismo está encaminado a ofrecer
un programa cada vez más consistente y moderno.
Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías
(pizarra digital interactiva) compromete la participación
directa de todo el personal que labora en esta Institución e
Instituciones
de
la
comunidad
comprometidas
e
26. 26
identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2
TECNOLÓGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnología, abre un mundo de posibilidades
para el desarrollo de competencias, pues facilita el acceso
a la información virtual, es decir, la comunicación en
tiempo real, brindando diversas formas de interactuar en
los textos, artículos y otros, que mejoran y desarrollan la
capacidad de computación e informática.
El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo en la
presentación de la información, capturando la atención y
despertando el interés por mantenerse actualizado e
informado.
2.2.3
El
presente
LEGAL
trabajo
se
justifica
legalmente
amparado en las normas y directiva que orientan el
desarrollo y ejecución de un plan informático que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión.
Tenemos las siguientes:
2.2.4
TÉCNICA
Se justifica técnicamente porque es comúnmente
aceptado el hecho de que las personas no interpretamos
27. 27
de igual modo todas las situaciones problemáticas y,
precisamente, ese es el indicativo que determina el
desarrollo de competencias en el área de Computación e
Informática, es decir, que podemos usar distintos tipos de
estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos
frente a un problema. Estas podrían ser las finalidades
enumeradas de forma genérica y que pueden ser
trabajadas en el Instituto de Educación Superior
Leer para interpretar situaciones problemáticas:
Obtener una información precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una información general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
Por placer e interés.
Comunicar un texto a un auditorio
Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades están presentes en la
escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas debe
pensarse como la ayuda que los alumnos precisan para
adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la
interpretación escrita. De aquí se desprenden dos
cambios fundamentales:
28. 28
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la
capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.
La enseñanza de la resolución de situaciones
problemáticas, entendida como código de la
interpretación de la realidad, ha de extenderse a
todo el currículo.
2.2.4
LIMITACIONES TECNOLÓGICAS
En nuestro estudio de la pizarra digital interactiva
unos de las dificultades que tuvimos fue acceso directo a
varias
informaciones
como
software,
videos,
documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro tipo de
estrategia
que
nos
permitió
recopilar
información
suficiente para realizar nuestro proyecto.
2.2.5
LIMITACIONES ECONÓMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la
falta de dinero suficiente en momentos que deseamos
obtener software, videos, para implementar la Pizarra
Digital Interactiva; Además porque a veces no teníamos
los recursos económicos suficientes para desplazarnos de
lugar a otro para obtener la bibliografía relevante y realizar
29. 29
el estudio.
2.2.6
LIMITACIONES ACADÉMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el
equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u otros
documentos en la biblioteca de nuestroinstituto por lo que
tuvimos que buscar información necesaria en otros
medios, que nos permitió seguir con el proyecto de
estudio.
2.2.7
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN
La aparición de lo que en su momento se llamaron
“Nuevas Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX
ha sido la causa de la llamada “Revolución Digital”,
revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha
conseguido que los cambios y las transformaciones
derivados de lo que hoy se llaman “Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan
producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la
sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se
desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a
una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y sus
múltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos,
de las empresas, de las instituciones y de los gobiernos
30. 30
se han manifestado en menos de una década. Por otra
parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan
muchos cambios en la forma de comunicarse, de
organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha
configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de
la Información” (SI) también denominada, si damos un
paso
más,
“Sociedad
del
Conocimiento”,
que
se
caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes
ingentes de información y de conectarse con otros
colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y
del tiempo.
1 MARTIN-LABORDA, Rocío
2005 Cuaderno 5 Sociedad de la información, Las nuevas
Tecnologías en educación, Madrid Fundación AUNA, p. 4
Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el
efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A
simple vista, parece que el impacto producido ha sido
menor que en otros ámbitos y que, en esta ocasión, la
educación no ha cumplido con su tradicional papel de
palanca de cambio. Sin embargo, una reflexión más
profunda plantea que lo que hay es un gran retraso
debido a las implicaciones de los cambios en la
educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento
y en formación sino en un cambio de actitud o de
mentalidad, y este proceso lleva su tiempo.
31. 31
Además, hay muchas otras razones que explican la
lentitud en el proceso de incorporación de las TIC a la
educación, como la carencia de recursos financieros, el
insuficiente
apoyo
institucional
o
la
dificultad
de
adaptación por parte de los docentes. Aunque, en
realidad, lo más determinante para que se produzca el
cambio es tener claro que las TIC en la educación
suponen una vía para mejorar la calidad de la enseñanza
y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias
que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no
sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy, en una
necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse sin
problemas dentro de la nueva sociedad.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la
evolución de la tecnología es comparativamente más
rápida que la adaptación de los profesores a ésta.
Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el
profesorado se encontrara con dos elementos nuevos sin
antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento
multimedia y, como consecuencia, máquinas nuevas que
permiten
este
sistema,
pero
que
requieren
más
conocimientos técnicos. El nuevo escenario provoca
nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se
32. 32
preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por
otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos
en el concepto multimedia. Multimedia significa multitud
de medios, pero medios para la transmisión de la
información, utilizando el canal auditivo y el visual. Ésta es
una cuestión que el profesor traduce como optimización
de
recursos;
antes
trasladaba
una
televisión,
un
radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo,
cambian también los dispositivos de almacenamiento de
información porque de sólo disponer del disco duro,
pasamos al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD, Blue –
Rayo USB que permite mayor capacidad y una reducción
notable del espacio y del peso.
Pero el cambio más notable y significativo lo
introdujo la aparición de Internet, una ventana abierta al
mundo. Permite el acceso a la información a golpe de
“clic” con todos los contenidos multimedia necesarios y
además la posibilidad de la comunicación en tiempo real,
la transmisión de información y la prestación de nuevos
servicios.
PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el modelo CAIT, Madrid, Fundación
Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptación del
profesorado al proceso: unos han avanzado y descubren
33. 33
lenguajes de autor que les permiten realizar sus pequeños
desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas
necesidades que les creaba la utilización de las Nuevas
Tecnologías; y otros ni siquiera se han iniciado por
diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento
sí hay consenso entre el profesorado sobre la importancia
del uso de las Nuevas Tecnologías en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan claridad
en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se deben
utilizar las Nuevas Tecnologías.
La evolución de las aplicaciones educativas, de su
formato o de sus requerimientos técnicos ha impulsado
también
unos
cambios
en
la
distribución
de
los
ordenadores en el aula e incluso de sus características
técnicas. Hemos ido comprendiendo que la accesibilidad
al ordenador es importante. De hecho, la distribución de
los ordenadores en el aula de informática ha cambiado:
desde una forma tradicional en hileras, hasta la
comúnmente aceptada en forma de “U”, con vistas a una
mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la
hora de enseñar como en su función de apoyo y facilitador
del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de
informática al aula informatizada. La expresión aula
34. 34
informatizada encierra un contenido más profundo y sobre
todo más tecnológico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material común del aula para
desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora
veamos con naturalidad el uso del ordenador desde la
Educación Infantil e incorporemos a las aulas el llamado
“Rincón del ordenador”, o contemplemos “la zona
tecnológica” en Educación Primaria, o en el mejor de los
casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada
dos alumnos. En esta misma línea hay experiencias con
Tablet PC o con portátiles, o en muchas aulas que han
incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra Digital
Interactiva.
2.3
MARCO CONCEPTUAL
2.3.1
DEFINICIÓN DE TIC
En la actualidad, éste término está desarrollado
muy ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el
mundo de la educación y con nombres variados como
Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías, Tecnologías
de la educación, Tecnología digital los cuales nos puede
llevar a errores. Las diferentes definiciones de TIC vienen
dadas por contextos y enfoques de estudio del término,
debido al amplio campo que abarca el mundo de la
35. 35
comunicación tecnológica en la educación.
Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas,
desarrollos
y
dispositivos
avanzados
que
integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisión de datos.
Otra posible definición de Tecnologías de la
Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las
Nuevas Tecnologías de la Información serían:
3.
4.
http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa, Granada, Grupo Universitario, pp.230-231
los audiovisuales, los video gramas, la prensa, los
programas de televisión, la informática básica, la radio
digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y la
animación informática, la navegación por internet, acceso
a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a través de
hipertexto, prensa digital, televisión digital, etc….”
2.3.1
MEDIOS DIDÁCTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los
mensajes se llaman "medios". Media viene del latín
“medius”, significa cualquiera cosa que difunde un
mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los
instrumentos, equipos e instalaciones y los materiales o
documentos. Estos medios que se aplican en las
36. 36
actividades didácticas se llaman medios didácticos
Son muchos los teóricos que desde la perspectiva
didáctica aportan una definición sobre el concepto de
MEDIOS DIDÁCTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los
MEDIOS como recursos materiales, es decir como
“objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales
(organización didáctica del mensaje) y recursos técnicos o
materiales (equipo técnico necesario para materializar un
mansaje).
Desde este punto de vista, los medios también
son
materiales, dado que constituyen instrumentos u “objetos
que proporcionan experiencias indirectas de larealidad”
que facilitan la comunicación entre el profesor y los
alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el
canal a través del cual se comunican los mensajes, es
decir se les da un sentido más amplio. Este canal exige
una organización de recursos que permitan mediar –
dentro del proceso de la instrucción – entre la acción del
profesor y los alumnos.
37. 37
En
este
sentido
existen
hasta
tres
canales
de
comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales impresos,
libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL AUDITIVO
(palabra del profesor, programas radiales, etc) y el
AUDIOVISUAL (el software computarizado, programas
interactivos multimedia y la televisión educativa)
2.3.2
LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en palabras del profesor Peré
Marques6, es un sistema tecnológico que consiste
básicamente en un ordenador multimedia conectado a
Internet y un video proyector que proyecta a gran tamaño
sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del
ordenador6.http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla
interactiva que con sólo tocarla permite a los usuarios
acceder y controlar cualquier aplicación informática o
plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y
DVD’s. BLUE – Ray Los usuarios pueden escribir sobre
los programas con tinta digital y luego editar, guardar e
imprimir cualquier cambio, así como hacer anotaciones
sobre páginas web para futuras referencias.
2.3.3
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA
La historia de la informática sirve para reconocer
los diferentes vocablos e implementaciones de la
38. 38
informática desde sus inicios.
El origen de las máquinas de calcular está dado por
el ábaco chino, éste era una tablilla dividida en columnas
en la cual la primera, contando desde la derecha,
correspondía a las unidades, la siguiente a !as decenas, y
así sucesivamente. A través de sus movimientos se podía
realizar operaciones de adición y sustracción.
Generaciones
1° Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es
la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso
era exclusivo para el ámbito científico / militar. Para poder
programarlos había que modificar directamente los valores de los
circuitos de tas máquinas.
2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se
sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen
los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una
programación previa que serían los sistemas operativos.
Estos
interpretaban
instrucciones
en
lenguaje
de
programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador
escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz
de traducirlo al lenguaje máquina.
3° Generación, se dio entre 1964 y 1971. Es la generación
en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto
39. 39
permitió por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la
capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las
máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se
da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y,
además, surgen los programas utilitarios.
4° Generación, se desarrolla entre los años 1971 y 1981.
Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los
componentes electrónicos, y esto da lugar a la aparición del
microprocesador, que es la integración de todos los elementos
básicos de! ordenador en un solo circuito integrado.
5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque
ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la
aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aún
no ha finalizado). Esta quinta generación se caracteriza por el
surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente y de los
sistemas expertos.
2.3.4 LA INFORMÁTICA ENLA EDUCACIÓN
No obstante, la aplicación de redes e internet en la
Educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros
ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van
guiados y acompañados por el docente.
2.3.5 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN
Variado resulta en la actualidad el abanico de las
40. 40
diversas
realidades
en
que
se
desenvuelven
los
establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas
brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros
que han logrado evolucionar a tono con los modernos
avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría
de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e
invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se
nutren y a la que sirven.
2.3.6 LA INFORMÁTICAEN NUESTRO MEDIO
Hablar de Informática, es hablar de un tema apasionante
en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, discutir sobre
las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para
desarrollar
una
industria,
institución
y
un
país.
Pero,
fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar
de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios
en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas
posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la
inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de
educación.
Específicamente, en cuanto a Informática educativa se
refiere, el avance independientemente de la tecnología se ha dado
en tres aspectos, que se señalan a continuación:
41. 41
•
La aceptación generalizada de las herramientas
informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos
al ritmo que marca la sociedad.
•
El
enfoque,
ya
casi
consensuado
de
las
computadoras como instrumentos que permiten la integración
curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.
•
La producción nacional y la importación de software
educativo en español en casi todas las Áreas y niveles de
lacurrículo escolar en un número impensado dos o tres años atrás.
Sin embargo, aún con estos logros, sigue existiendo una
real división, entre lo que muchos chicos hacen en sus casas y lo
que les brindan en el colegio. La función de un verdadero directivo
no sólo es estar a la altura de lo que un alumno puede hacer, sino
también estar un paso adelante. En síntesis: prever.
2.3.7 SOFTWARE
Programas
de
computadoras:
Son
las
instrucciones
responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea.
Como concepto general, el software puede dividirse en varias
categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos
categorías primarias de software son los sistemas operativos
(software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador, y
el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las
que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del
42. 42
sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo
invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la
administración de la pantalla, mientras que el software de
aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de
bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas
el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios,
y el software de lenguaje utilizado para escribir programas.
Además, de estas categorías basadas en tareas, varios tipos
de software se escriben basándose en su método de distribución.
Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados,
el software desarrollado por compañías y vendido principalmente
por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que
se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al
freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los
usuarios que lo utilicen procesionalmente.
3.
SISTEMAS OPERATIVOS
El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un
ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso
general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas
básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la
información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y
controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor
responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los
43. 43
programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran
entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad,
asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.
3.1.
Clasificación de los Sistemas Operativos
Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:
Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus
programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten
a centenares o millares de usuarios al mismo tiempo.
Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de
una CPU.
Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo
tiempo.
Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa
funcionen al mismo tiempo.
Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente. Los
sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en tiempo
real.
3.2.
Cómo funciona un Sistema Operativo
Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima
de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las
aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo
particular, por tanto, la elección del sistema operativo determina en gran medida
las aplicaciones que puedes utilizar.
Los sistemas operativos más utilizados en los PC son DOS, OS/2, y Windows,
pero hay otros que también se utilizan, como por ejemplo Linux.
44. 44
3.2.1. Cómo se utiliza un Sistema Operativo
Un usuario normalmente interactúa con el sistema operativo a través de
un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo DOS contiene
comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos respectivamente.
Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del sistema operativo
llamada procesador de comandos o intérprete de la línea de comandos. Las
interfaces gráficas permiten que utilices los comandos señalando y pinchando en
objetos que aparecen en la pantalla.
Ejemplos de Sistema Operativo
A continuación detallamos algunos ejemplos de sistemas operativos:
Familia Windows
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows 2000 server
Windows XP
Windows Server 2003
Windows CE
Windows Mobile
Windows XP 64 bits
Windows Vista (Longhorn)
Familia Macintosh
Mac OS 7
45. 45
Mac OS 8
Mac OS 9
Mac OS X
Familia UNIX
AIX
AMIX
GNU/Linux
GNU / Hurd
HP-UX
Irix
Minix
System V
Solaris
UnixWare
3.3.
Hardware
Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en
Hardware Básico y Hardware Complementario
El
Hardware
Básico:
son
las
piezas
fundamentales
e
imprescindibles para que la computadora funcione como son:
Placa base, monitor, teclado y ratón.
El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos
adicionales no esenciales como pueden ser: impresora, escáner,
cámara de vídeo digital, webcam, etc.
3.4.
Placa Base o Placa Madre
Los componentes Hardware más importantes de la computadora y
46. 46
esenciales para su funcionamiento se encuentran en la Placa Base (también
conocida como Placa Madre), que es una placa de circuito impreso que aloja a la
Unidad Central de Procesamiento (CPU) o microprocesador, Chipset (circuito
integrado auxiliar), Memoria RAM, BIOS o Flash-ROM, etc., además de
comunicarlos entre sí.
3.5.
Grupos de Hardware
Según sus funciones, los componentes y dispositivos del hardware se
dividen en varios grupos y en el siguiente orden:
3.5.1. Dispositivos de Entrada
Los Dispositivos de Entrada son aquellos a través de los cuales se envían
datos externos a la unidad central de procesamiento, como el teclado, ratón,
escáner, o micrófono, entre otros.
3.5.2. Chipset (Circuito Integrado Auxiliar)
El Chipset o Circuito Integrado Auxiliar es la médula espinal de la
computadora, integrado en la placa base, hace posible que esta funcione como
eje del sistema permitiendo el tráfico de información entre el microprocesador
(CPU) y el resto de componentes de la placa base, interconectándolos a través
de diversos buses que son: el Northbridge (Puente Norte) y el Southbridge
(Puente Sur).
El Northbridge o Puente Norte es un circuito integrado que hace de
puente de enlace entre el microprocesador y la memoria además de
las tarjetas gráficas o de vídeo AGP o PCI-Express, así como las
comunicaciones con el Puente Sur.
El Southbridge o Puente Sur (también conocido como Concentrador
de Controladores de Entrada/Salida), es un circuito integrado que
47. 47
coordina dentro de la placa base los dispositivos de entrada y salida
además de algunas otras funcionalidades de baja velocidad. El Puente
Sur se comunica con la CPU a través del Puente Norte.
3.5.3. Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La CPU (Central ProcessingUnit o Unidad Central de Procesamiento)
puede estar compuesta por uno o varios microprocesadores de circuitos
integrados que se encargan de interpretar y ejecutar instrucciones, y de
administrar, coordinar y procesar datos, es en definitiva el cerebro del sistema de
la computadora. Además, la velocidad de la computadora depende de la
velocidad de la CPU o microprocesador que se mide en Mhz (unidad de medida
de la velocidad de procesamiento). Se divide en varios registros:
a.
Unidad de Control
La Unidad de Control es la encargada de controlar que las instrucciones
se
ejecuten,
buscándolas
en
la
memoria
principal,
decodificándolas
(interpretándolas) y que después serán ejecutadas en la unidad de proceso.
b.
Unidad Aritmético-Lógica
La Unidad Aritmético-Lógica es la unidad de proceso donde se lleva a
cabo la ejecución de las instrucciones con operaciones aritméticas y lógicas.
c.
Unidad de Almacenamiento
La Unidad de Almacenamiento o Memoria guarda todos los datos que
son procesados en la computadora y se divide en Memoria Principal y Memoria
Secundaria o Auxiliar.
d.
Memoria Principal o Primaria (RAM – ROM)
En la Memoria Principal o Primaria de la computadora se encuentran las
memorias RAM, ROM y CACHÉ.
48. 48
La Memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso
Aleatorio) es un circuito integrado o chip que almacena los
programas, datos y resultados ejecutados por la computadora y de
forma temporal, pues su contenido se pierde cuando esta se apaga.
Se llama de acceso aleatorio - o de acceso directo - porque se puede
acceder a cualquier posición de memoria sin necesidad de seguir un
orden. La Memoria RAM puede ser leída y escrita por lo que su
contenido puede ser modificado.
La Memoria ROM (ReadOnlyMemory o Memoria de sólo lectura)
viene grabada en chips con una serie de programas por el fabricante
de hardware y es sólo de lectura, por lo que no puede ser modificada
- al menos no muy rápida o fácilmente - y tampoco se altera por
cortes de corriente. En esta memoria se almacenan los valores
correspondientes a las rutinas de arranque o inicio del sistema y a su
configuración.
La Memoria Caché o RAM Caché es una memoria auxiliar de alta
velocidad, que no es más que una copia de acceso rápido de la
memoria principal almacenada en los módulos de RAM.
e.
Memoria Secundaria (Disco Duro, Disco Flexibles, etc.)
La Memoria Secundaria (también llamada Periférico de Almacenamiento)
está compuesta por todos aquellos dispositivos capaces de almacenar datos en
dispositivos que pueden ser internos como el disco duro, o extraíble como los
discos flexibles (disquetes), CDs, DVDs, etc.
f.
Dispositivos de Salida
Los Dispositivos de Salida son aquellos que reciben los datos procesados
49. 49
por la computadora y permiten exteriorizarlos a través de periféricos como el
monitor, impresora, escáner, plotter, altavoces,etc.
Dispositivos de Entrada/Salida (Periféricos mixtos): Hay dispositivos que
son tanto de entrada como de salida como los mencionados periféricos de
almacenamiento, CDs, DVDs, así como módems, faxes, USBs, o tarjetas de red.
3.6.
Software
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la
computadora
pueda
desempeñar
tareas
inteligentes,
dirigiendo
a
los
componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes
tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que
según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de Sistema
Software de Aplicación
Software de Programación
3.6.1. Software de Sistema
Se llama Software de Sistema o Software de Base al conjunto de
programas que sirven para interactuar con el sistema, confiriendo control sobre
el hardware, además de dar soporte a otros programas.
El Software de Sistema se divide en:
Sistema Operativo
Controladores de Dispositivos
Programas Utilitarios
a.
Sistema operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que administran los
50. 50
recursos de la computadora y controlan su funcionamiento.
Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de
Interfaz al Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos,
Administración de Tareas y Servicio de Soporte.
Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse
con la computadora por medio de interfaces que se basan en
comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de
usuario.
Administración de recursos: Administran los recursos del hardware
como la CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario
y periféricos de entrada y de salida.
Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado
y acceso de archivos de datos y de programas.
Administración de tareas: Administra la información sobre los
programas y procesos que se están ejecutando en la computadora.
Puede cambiar la prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar
el uso de estos en la CPU, así como terminar programas.
Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema
operativo dependen de las implementaciones añadidas a este, y
pueden consistir en inclusión de utilidades nuevas, actualización de
versiones,
mejoras
de
seguridad,
controladores
de
nuevos
periféricos, o corrección de errores de software.
b.
Controladores de Dispositivos
Los Controladores de Dispositivos son programas que permiten a otros
programas de mayor nivel como un sistema operativo interactuar con un
51. 51
dispositivo de hardware.
c.
Programas Utilitarios
Los Programas Utilitarios realizan diversas funciones para resolver
problemas
específicos,
además
de
realizar
tareas
en
general
y
de
mantenimiento. Algunos se incluyen en el sistema operativo.
3.7.
Software de Aplicación
El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los
usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora,
como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de
cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u
otros tipos de software especializados como software médico, software
educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.
3.8.
Software de Programación
El Software de Programación es el conjunto de herramientas que
permiten al desarrollador informático escribir programas usando diferentes
alternativas y lenguajes de programación.
Este tipo de software incluye principalmente compiladores, intérpretes,
ensambladores, enlazadores, depuradores, editores de texto y un entorno de
desarrollo integrado que contiene las herramientas anteriores, y normalmente
cuenta una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
4.
INTEL® DESKTOP BOARD DG41WV
4.1.
TERMINOLOGÍA
En La tabla se muestra las descripciones de ciertos términos
comunes usados en el producto
52. 52
Descripción
Términos
GB
Gigabyte (1,073,741,824 bytes)
GHz
KB
MB
Mbit
MHz
4.2.
Gigahertz (one billion hertz)
Kilobyte (1024 bytes)
Megabyte (1,048,576 bytes)
Megabit (1,048,576 bits)
Megahertz (one million hertz)
CARACTERÍSTICAS DE LA PLACA MADRE
Descripción de las características principales de la Placa Madre
INTEL DG41WV
Formato
microATX (9,60 por 8,60 pulgadas)
Compatibilidad con el Procesador Intel® Core™2
Quad (95 W TDP) en un zócalo LGA775
Compatibilidad con el Procesador Intel® Core™2
Duo en un zócalo LGA775
Procesador
Compatibilidad
con
el
procesador
Intel®
Pentium® en un zócalo LGA775
Compatibilidad con el procesador Intel® Celeron®
en un zócalo LGA775
Vea todos los procesadores compatibles
Dos zócalos de 240 pines para módulos de
Memoria
memoria doble en línea (DDR2) DDR2SDRAM
53. 53
Compatibilidad con módulos DDR2DDR2 de 800
MHz o DDR2 de 667 MHz
Compatibilidad con una memoria de sistema de
hasta 8 GBn
Chipset
Chipset Intel® G41
Subsistema de sonido Intel® de alta definición en
la siguiente configuración:
Sonido
Subsistema de sonido de 6 canales (5.1) con el
codec de sonido Realtek* ALC662
Subsistema de gráficos integrado con acelerador
Video
Intel® X4500 para medios gráficos
Controlador de E/S tradicional para puertos de
Control de E/S
cabezal serie, cabezal paralelo y PS/2*
Subsistema LAN Gigabit (10/100/1000 Mbits/seg)
Compatibilidad con
LAN
con Realtek* RTL 8111D
8 Puertos USB 2.0
Un cabezal de puerto serie
Un cabezal de puerto paralelo
Interfaces para
periféricos
Cuatro interfaces ATA serie de 3 Gb/seg
Una interfaz ATA IDE paralela con compatibilidad
para UDMA 33, 66, 100
Puertos para mouse (ratón) y teclado PS/2
Un conector de tarjetas suplementarias de bus
Capacidades de
expansión
PCI Express* x16
Dos conectores de bus PCIConventional*
54. 54
4.3.
COMPONENTES DE PLACA MADRE
En la figura 1 muestra la ubicación aproximada de los componentes
principales de la palca de INTEL DG41WV.
55. 55
Etiqueta
Descripción
A
2 conectores PCI Bus
B
1 conector PCI Bus
C
Conector PCIexpress X16
D
Conector de energía de 3 pines para cooler de
microprocesador
E
Puertos posteriores
F
Cabezal de puertos paralelo
G
Conector de voltaje de 12 v de 2x2 pines
H
Socket del procesador
I
Cabezal de energía de 4 pines
J
Banco de memoria en DDR2 A
K
Banco de memoria en DDR2 B
L
Conector de poder de la placa madre
M
Conector IDE
N
Batería
O
Conector del swicht de encendido y apagado de la pc
P
Conector del swicht de receteo de la pc
Q
4 Conectores serial ATA
R
Bloqueo del jumper de la BIOS
S
Puertos de alta velocidad de USB 2.0
T
speaker
U
Serial conectores usb frontal
V
Conector s/PDIF
W
CONECTOR DE audio parte frontal
56. 56
La desktop Board Intel® DG41WV es compatible con los procesadores
Intel® Core™2 Quad e Intel® Core™2 Duo.
La placa viene en un formato microATX y brinda una amplia gama de
funciones y características, desde las tradicionales hasta las más
novedosas, a fin de satisfacer las más variadas necesidades. Ofrece la
tecnología de sonido Intel® de alta definición, una conexión integrada a la
red de 10/100/1000 Mb/seg y capacidades de ampliación, como por
ejemplo, PCIe*x16 para que los usuarios disfruten a lo grande de la
creación de multimedia.
La Desktop Board Intel® DG41RQ cuenta con certificación WHQL
para Microsoft Windows Vista* Basic.
4.4.
GUÍA DE INTEGRACIÓN: MONTAJE
Antes de comenzar: advertencias y precauciones
Desconecte la placa madre para PC de escritorio de la
fuente de alimentación de CA antes de conectar o
desconectar cables, así como antes de instalar o retirar
Advertencia
cualquiera de los componentes de la placa. De no hacerlo,
podría resultar en daños personales o en daños al equipo.
Algunos circuitos en la desktop board pueden seguir
funcionando aunque el conmutador de alimentación del
panel frontal esté apagado.
La descarga electrostática (ESD) puede dañar los
componentes de la Desktop Board. Instale la placa en una
estación de trabajo con protección contra ESD. Si no tiene
Precaución
disponible dicho tipo de estación de trabajo, póngase una
pulsera antiestática o toque la superficie del paquete
antiestático antes de tocar la placa.
4.5.
INSTALE LA PLETINA DE E/S
La placa incluye una pletina de E/S que se utiliza para bloquear las
57. 57
transmisiones de frecuencia de radio, lo cual es necesario para superar
las pruebas de certificación de emisión (EMI), para proteger los
componentes internos del polvo y los objetos ajenos y para contribuir al
flujo correcto del aire dentro del chasis.
Instale la pletina de E/S antes de instalar la placa en el chasis. Coloque la
pletina dentro del chasis tal como se muestra en la ilustración siguiente.
Presione la pletina en su sitio de manera que encaje de forma ajustada y
segura.
5.
Instale la Desktop Board
Consulte el manual del chasis para obtener instrucciones específicas para
la instalación y extracción de la Desktop Board. Fije la Desktop Board al
chasis utilizando los tornillos incluidos con el chasis. Si tiene una placa y
unos chasis basados en BTX, asegúrese de primero instalar el SRM que
acompaña al chasis BTX, si no se ha instalado previamente. Consulte la
guía de consulta rápida que acompaña a la placa para ver la ubicación de
los agujeros de montaje de los tornillos.
58. 58
El intervalo recomendado de torsión para estándar no. 6-32 de bajo
contenido de carbón tornillos es de 6 - 10 pulgadas-lbs.
5.1.
INSTALE EL PROCESADOR
Precaución
Antes de instalar o quitar el procesador, asegúrese de para
remover la alimentación de CA el cable de alimentación de
la computadora; el LED de alimentación de espera no debe
estar encendido (véase la figura 3 en la página 23). De otro
modo podrían resultar dañados el procesador y la placa.
a. Para abrir la palanca del zócalo, empújela hacia abajo (A) y hacia
un lado (B) del zócalo.
b.
c. Levante la placa de carga. No toque los contactos del zócal
59. 59
d. Quite la cubierta plástica que protege el zócalo de la placa de
carga. No tire la cubierta plástica que protege el zócalo. Siempre
vuelva a colocar la cubierta del zócalo si extrae el procesador del
zócalo.
e. Extraiga el procesador de la cubierta que protege el
procesador. Sostenga el procesador únicamente en los bordes
y tenga cuidado de no tocar la parte inferior del procesador. No
tire la cubierta plástica que protege el procesador. Siempre
vuelva a colocar la cubierta del procesador si extrae el
procesador del zócalo.
60. 60
f. Sostenga el procesador con el pulgar y el índice colocados como
se ilustra en la figura siguiente. Asegúrese de que los dedos estén
alineados con los cortes del zócalo (A). Alinee las muescas (B) con
el zócalo (C). Coloque el procesador hasta abajo sin inclinar o
deslizar el procesador en el zócalo.
g. Mientras presiona la placa de carga hacia abajo (A) cierre y
enganche la palanca del zócalo (B).
h. Instale el disipador térmico o el módulo térmico del ventilador de
procesador
i.
Para obtener las instrucciones completas para la conexión del
disipador térmico del ventilador del procesador (para placas
61. 61
basadas en ATX) o del módulo térmico (para placas basadas en
BTX), consulte el manual del procesador en caja.
j.
Conecte el cable del disipador térmico del ventilador de procesador
en el cabezal del ventilador de procesador de 4 pines. Se
recomienda un ventilador con un conector de 4 pines; sin embargo,
también se puede utilizar un ventilador con un conector de 3 pines.
Debido a que el ventilador de 3 pines utiliza un control de ventilador
incorporado, el ventilador siempre operará a toda velocidad.
5.2.
Para las placas basadas en ATX:
62. 62
Para las placas basadas en BTX:
5.3.
INSTALE LOS MÓDULOS DE MEMORIA
Seleccione uno de los vínculos a continuación para ver información
sobre la memoria de la Desktop Board.
Instale la memoria en los ranuras DDR2 antes de instalar cualquier
tarjeta de vídeo PCI Express* para evitar interferencias con el mecanismo
de retención de la ranura PCI Express. Desktop Boards Intel® basadas en
el Intel® 945 chipsets y posterior son compatibles con la memoria de
canal doble. Consulte Memoria de canal simple / doble para obtener
completa información sobre la configuración del modo de memoria de
canal doble.
5.4.
1.
PARA INSTALAR UNA MEMORIA DDR2, SIGA ESTOS PASOS:
Apague los dispositivos periféricos conectados a la computadora.
Apagar la computadora y desconecte el cable de alimentación de
CA.
63. 63
2.
Extraiga las computadoras cubiertas y ubique los zócalos DDR2.
3.
Asegúrese de que las pinzas que se encuentran en los extremos de
los zócalos DDR2 estén hacia afuera en la posición abierta.
4.
Mientras sostiene el DDR2 por los bordes, extráigalo del paquete
antiestático.
5.
Coloque el DDR2 encima del zócalo. Alinee la muesca pequeña que
está en el borde inferior del DDR2 con las clavijas del zócalo.
6.
Inserte el borde inferior del DDR2 en el zócalo.
7.
Cuando los módulos DDR2 se inserta, Empuje el borde superior del
DDR2 hasta que los seguros de sujeción se ajusten en su sitio.
Asegúrese de que los pinzas se ajusten en su sitio.
8.
Vuelva a colocar la computadora's cubierta y vuelva a conectar el
cable de alimentación de CA.
64. 64
5.5.
INSTALE LOS VENTILADORES DE CHASIS
Desktop Boards Intel® admiten hasta tres ventiladores de chasis. Conecte
los ventiladores a los cabezales de ventilador de la placa, tal como se
ilustra a continuación. Consulte la documentación que acompaña a la
Desktop Board para obtener información sobre la ubicación de los
cabezales de ventilador del chasis.
65. 65
5.6.
CONECTE LOS CONECTORES DEL PANEL FRONTAL
Enchufe el conector del panel frontal. Consulte Cabezal de 9 pines del
panel frontal para obtener detalles sobre los pines.
67. 67
5.7.
INSTALE LA E/S DEL PANEL POSTERIOR (OPCIONAL)
Algunas Desktop Boards Intel® incluyen ya sea un soporte USB en el
panel posterior o un soporte USB/IEEE1394 en el panel posterior.
También puede comprar estos tipos de soportes. Siga estos pasos para
instalar:
Coloque el soporte en el panel posterior del chasis.
Enchufe el cable USB a un cabezal USB incorporado.
Para los soportes con IEEE1394, conecte el cable IEEE1394 a un cabezal
IEEE-1394 incorporado.
6. INSTALE LA E/S DEL PANEL FRONTAL (OPCIONAL)
Algunas
Desktop
Boards
Intel
incluyen
un
USB
del
panel
frontal/IEEE1394/sonido de 3,5" módulo O CARD READER También
puede comprar estos tipos de módulos. Para instalar:
68. 68
A.
Inserte el módulo de CARD READER en el compartimiento de
unidad del chasis.
B.
Enchufe el cable USB a un cabezal USB incorporado.
C.
Conecte
el
cable
IEEE1394(s)
en
el
cabezal
IEEE-1394
incorporado(s).
D.
Conecte el cable de sonido al cabezal de sonido incorporado del
panel frontal.
7. INSTALE LA UNIDAD DE DISQUETE O CARD READER
Para instalar:
A. Instale la unidad en el compartimento de chasis bay.
B. Conecte los cables de datos y alimentación en la unidad.
C. Conecte el cable de datos a la Desktop Board's conector de
disquete O CARD READER
69. 69
8. INSTALE LOS DISPOSITIVOS ATA SERIE (UNIDADES)
Para la Desktop Boards Intel® compatibles con ATA serie, se incluyen
dos o cuatro cables SATA. El cable (de 4 conductores) es compatible con
el protocolo ATA serie y conecta una sola unidad a la Desktop Board. Se
puede conectar cualquiera de los extremos a la unidad SATA o al
conector de la placa. posible que algunas unidades ATA serie requieran
un cable de adaptador de alimentación. Comuníquese con el fabricante de
la unidad SATA para determinar el mejor método para alimentar dicha
unidad.
Para que el cable SATA funcione adecuadamente, siga estos pasos:
Enchufe el extremo del cable al conector de la placa.
Conecte el otro extremo del cable a la unidad.
Intel no ofrece asistencia para el uso de convertidores de IDE a ATA
serie. No obstante, las pruebas limitadas indican que dichos convertidores
podría funcionar con la función ATA serie de las Desktop Boards Intel.
Para obtener información adicional sobre ATA serie, consulte Información
sobre el uso de unidades de disco duro ATA serie.
70. 70
9. INSTALE LOS DISPOSITIVOS IDE (UNIDADES / DVD / CD-ROM)
Desktop Boards Intel® son compatibles con Ultra ATA/66 y las
velocidades de transferencia Ultra ATA/100. Si está utilizando una unidad
de disco duro Ultra ATA/66 o Ultra ATA/100, debe utilizar un cable IDE de
40 pines y 80 conductores. Tanto la placa como el cable ofrecen
compatibilidad inversa con los protocolos de transferencia IDE anteriores.
Instale el cable IDE en la siguiente dirección:
A. Conecte el extremo del cable con un solo conector a la placa.
B. Enchufe el extremo del cable con los dos conectores con poca
distancia uno del otro a las unidades.
Conecte el sonido de CD-ROM
(Se aplica a las Desktop Boards que incluyen sonido incorporado.)
71. 71
Algunos sistemas operativos anteriores requieren que se conecte un
cable de sonido adicional desde la unidad de CD-ROM a la motherboard
con el fin de poder escuchar CD directamente desde la unidad de CDROM. En esta situación, conecte el cable de sonido de CD-ROM al
conector que indica "CD IN".
Nota
No todos Desktop Boards Intel® incluyen este conector. Consulte
Ya no se requiere el conector de CD-ROM incorporado para
obtener más información.
10. INSTALE
UNA
TARJETA
DE
GRÁFICOS
PCI
EXPRESS*
(OPCIONAL)
Tenga cuidado al instalar una tarjeta PCI Express* en una ranura PCI
Express x16. Cuando instale una tarjeta PCI Express en la Desktop
Board, asegúrese de que encaje completamente en el conector antes de
encender el sistema. Si la tarjeta no se coloca correctamente, se podría
producir un corto circuito a través de los pines de la ranura PCI Express.
Dependiendo de la protección contra la intensidad mayor del suministro
de alimentación, se podrían dañar algunos componentes o filamentos.
72. 72
Conecte los dispositivos en los conectores del panel posterior
El diagrama muestra la conexión correcta de los cables.
Nota
Es probable que los conectores mostrados en el gráfico no se
apliquen a su sistema. Consulte la documentación que acompaña
a la Desktop Board.
11. CONECTE LOS CABLES DE ALIMENTACIÓN
Conecte los cables de alimentación.
73. 73
Los tipos de conectores utilizados en la Desktop Boards Intel
puede variar. Consulte la documentación que acompaña a la placa
Nota
para obtener las instrucciones específicas de conexión de la
alimentación.
8.3.4.
12. FINALIZACIÓN
Para finalizar la instalación de la Desktop Board, siga estos pasos:
Opciones de configuración del BIOS para la configuración avanzada del
sistema (opcional).
74. 74
Instale el sistemaoperativo - Microsoft Windows 7 *, Microsoft Windows
Vista *, Microsoft Windows* XP o Microsoft Windows* 2000.
Instale los controladores de la Desktop Board Intel® y las aplicaciones.
Desactivación de las funciones de hardware incorporadas
Si planea utilizar tarjetas PCI o PCI Express* adicionales para funciones
tales como sonido, LAN y vídeo, desactivar dichas funciones incorporadas
con estos pasos:
A. Vaya a la configuración del BIOS por medio de [F2] durante el
arranque.
B. Vaya al menú de BIOS correspondiente:
C. Para el sonido o LAN: Configuration (Configuración de unidad) >
dispositivos
incorporados
o
Advanced
(Avanzado)
>PeripheralsConfiguration
D. Para el vídeo: Configuration (Configuración de unidad) > Video o
Advanced (Avanzado) > Video Configuration (configuración
E. Establezca la opción a desactivado.
F. Salga y guarde los cambios [F10].
75. 75
Desactivación de las funciones de software incorporadas
Algunas Desktop Boards Intel® ofrecen funciones de software especiales
que permiten la administración de sistemas o las mejoras de medios.
Estas funciones, se encuentran:
Módulo de plataforma fiable
La tecnología de administración activa Intel®
La tecnología de administración de plataformas Intel®
La tecnología Intel® reanudación rápida
Módulo de plataforma fiable
El Módulo de plataforma fiable se incluye con las Desktop Boards
diseñadas para los entornos corporativos. El módulo está diseñado
específicamente para mejorar la seguridad de la plataforma más allá de
las capacidades de actual del software al ofrecer un espacio protegido
para operaciones clave y otras tareas de seguridad crítica.
12.1. Para desactivar el Módulo de plataforma fiable:
A. Vaya a la configuración del BIOS por medio de [F2] durante el
arranque.
B. Vaya a la configuración > dispositivos incorporados o Advanced
(Avanzado) >Peripherals menú de configuración.
C. Defina la opción TrustedPlatform Module (Módulo de plataforma
fiable) en desactivado.
D. Salga y guarde los cambios [F10].
La tecnología de administración activa Intel®
76. 76
Tecnología Intel® de administración activa se incluye con las Desktop
Boards diseñadas para los entornos corporativos. Esta tecnología es una
solución basada en hardware que utiliza la comunicación fuera de banda
para el acceso de administración en los sistemas cliente. Aunque la
unidad de disco duro no funcione, el sistema operativo se haya bloqueado
o el sistema se encuentre apagado, aún podrá tener acceso al sistema
cliente para realizar tareas de administración básicas.
Para desactivar la Tecnología Intel de administración activa:
A. Vaya a la configuración del BIOS por medio de [F2] durante el
arranque.
B. Vaya al menú Intel ME.
C. Defina la función Manageability ninguno de ellos.
D. Salga y guarde los cambios [F10].
12.2. LA TECNOLOGÍA DE ADMINISTRACIÓN DE PLATAFORMAS
INTEL®
La tecnología de administración de plataformas Intel ofrece administración
sencilla diseñada para mantener con facilidad sistemas limpios y estables
en un entorno de red. El principal objetivo son pequeñas y medianas en
redes, tales como las que se encuentran en cafés y educativo
computadora labs.
Para desactivar la Tecnología de administración de plataformas Intel:
77. 77
A. Vaya a la configuración del BIOS por medio de [F2] durante el
arranque.
B. Vaya al menú Manageability menú.
C. Defina la opción Agent (Agente) en desactivado.
D. Salga y guarde los cambios [F10].
La tecnología Intel® reanudación rápida
La Tecnología Intel de reanudación rápida es un requisito para las placas
de Media Series que son compatibles con tecnología Intel® Viiv™.
Para desactivar la Tecnología Intel de reanudación rápida:
A. Vaya a la configuración del BIOS por medio de [F2] durante el
arranque.
B. Vaya al menú Power.
C. Defina la Tecnología Intel de reanudación rápida en inhabilitado.
D. Salga y guarde los cambios [F10].
La Configuración BIOS para RAID
Puede ver una lista de Desktop Boards Intel compatibles con RAID.
La opción RAID está inhabilitada de manera predeterminada en el
programa de configuración del BIOS. Para configurar su computadora
para RAID, la computadora primero debe habilitarse en el BIOS.
Para configurar el BIOS para RAID:
A. Vaya a la configuración del BIOS por medio de [F2] durante el
arranque.
78. 78
B. Vaya a la Configuration (Configuración de unidad) > las unidades
SATA o Advanced (Avanzado) > menú Drive Configuration
(configuración.
C. Defina chipset-SATA Mode (modo o Configurar SATA como) en
RAID.
D. Salga y guarde los cambios [F10].
13. ProyectorPT-LB3ULCD
Aviso importante de seguridad
ADVERTENCIA: Para reducir el riesgo de incendio o choque eléctrico, no
exponga este producto a la lluvia o humedad
Suministro de energía: Este proyector LCD está diseñado para operar en
100 V - 240 V, 50 Hz/60 Hz, decorriente casera solamente.
PRECAUCIÓN: El cable de energía AC que es suministrado con el
proyector como un accesorio puede serusado solamente para fuentes de
energía de hasta 125 V, 7 A. Si usted necesita usar mayoresvoltajes o
corrientes que los aquí indicados, usted necesitará obtener un cable de
energía de250 V por separado. Si usted usa este cable accesorio en
situaciones así, se pueden presentarincendios.
79. 79
El símbolo de rayo con cabeza de flecha dentro de un
triángulo equilátero pretende alertar al usuario de la
presencia de un “voltaje peligroso” sin aislar, dentro del
recinto del producto que puede ser de suficiente magnitud
para constituirse en un riesgo de choque eléctrico a una
persona.Suficiente magnitud para constituirse en un riesgo
de choque eléctrico a una persona
El punto de exclamación dentro de un triángulo equilátero
pretende alertar al usuario de la presencia de importantes
instrucciones de operación y mantenimiento (servicio) en la
literatura que acompaña al producto.
PRECAUCIÓN:Este equipo está equipado con un
cable de energía tipo tierra con tres clavijas. No
retire el contacto de puesta a tierra de la clavija
de alimentación. La clavija de alimentación encajará
solamente en tomacorriente tipo tierra. Esta es una
No retire
característica de seguridad. Si no puede insertar la
clavija en la toma de corriente, póngase en contacto
con un electricista.
ACCESORIOS SUMINISTRADOS
80. 80
Asegúrese de que se suministran los siguientes accesorios con su
proyector
Mando a distancia (×1) Cable de alimentación Cable de señal RGB
(N2QAYA000011)
(×1) (K2CG3YY00072) (×1) 1,8 m
(5' 10")
(K1HY15YY0009)
Cierre de seguridad AAA/R03 pilas para
del
cable
de
Mando a distancia (×2)
alimentación (×1)
(TTRA0185)
Bolsa
de
transporte Cubierta de la lente CD-ROM
(×1) (TPEP033)
(×1) (TKKL5499)
(×1)
(TXFQB02VKN5)
(Adjunto al proyector
por defecto.)
NOTA:
Los protectores para los productos empacados, como por ejemplo la
cubierta de la clavija o cartones de unicel, deben tratarse adecuadamente.
81. 81
En caso de pérdida de un accesorio, póngase en contacto con el
Centro de servicio técnico autorizado.
Mantengan los accesorios alejados de los niños.
Los números de partes de los accesorios y partes que se venden por
separado están sujetos a cambios sin aviso.
Visualización de inicio
Elmenú de IDIOMA y CONFIGURACIÓN INICIAL mostrará
cuando el proyector se prende por primera vez odespués que se haya
inicializado.
Navegue el menú OPCIONDISPLAY para fijar los menús de
acuerdo a las configuraciones de aplicación yambiente
NOTA:
Cuando el proyector está encendido por primera vez usted puede requerir
ajustar el “Anillo de zoom” y “Anillo de enfoque” en la parte superior del
cuerpo del proyector para aclarar la pantalla de menú.
IDIOMA
5.
para selectar el idioma deseado
82. 82
6.
Para pasar al menú deCONFIGURACIÓN INICIAL.
Configuración inicial
1.
Para selectar el menú deseado.
INSTALACIÓN
MODO GRAN ALTITUD
2.
Para cambiar las configuracionesen el menú.
FRONTAL/MESA
FRONTAL/TECHO
RETRO/MESA
RETRO/TECHO
INSTALACIÓN
Configuración
en
mesa/suelo
yproyección frontal
Montaje en el techo con un
soportede montaje en el techo (se
vende porseparado) y proyección
frontal
Configuración
en
mesa/suelo
yretroproyección
(Se
necesita
unapantalla translúcida)
Montaje en el techo con un
soportede montaje en el techo (se
vendepor
separado)
y
retroproyección (Senecesita una
83. 83
pantalla translúcida)
MODO GRAN ALTITUD
Para usarse en un ambiente normal(Menos de 1 400 m por
encima delnivel del mar)
Para usarse a una gran altitud (en1 400 - 2 700 m por encima
del niveldel mar)
NO
SI
3.
NOTA:
Para regresar al menú IDIOMA pulse el botón [VOLVER]en el menú de
CONFIGURACIÓN INICIAL.
14.
DETALLES DE VUESTRO PROYECTOR
UNIDAD PRINCIPAL DEL PROYECTOR
VISTA SUPERIOR Y FRONTAL
84. 84
①Panel de control / Indicadores
②Receptor de señal de mando a distancia
③Botones de ajuste de patas
④Lentes de proyección
⑤Compartimiento del filtro de aire
⑥Anillo de zoom – Para ajustar el tamaño deproyección.
⑦Anillo de enfoque – Para ajustar el enfoque.
⑧Orificio de admisión de aire
PANEL DE CONTROL / INDICADORES
85. 85
①Indica el estado de la fuente de alimentación.
②Indica el estado de la unidad de la lámpara.
③Indica el estado de la temperatura.
④Sensor de luminancia ambiente (ALS).
⑤Muestra el menú principal.
⑥Navegación por el menú.Confirme la selección.
⑦Create shortcut assigned to certain selected function.
⑧Cambie las conexiones de entrada.
⑨Cambie entre el modo de espera
VISTA POSTERIOR E INFERIOR
①Terminales
②Receptor de señal de mando a distancia
③ AC INConecta el cable de alimentación para suministrar energía
eléctrica al proyector.
④Orificio de admisión de aire
⑤Pie frontal de ajuste
Para ajustar el ángulo de proyección.
86. 86
⑥Pie trasero de ajustePara ajustar el ángulo de proyección.
⑦ Gancho antirroboAsegure aquí un cable antirrobo (disponible en
elcomercio).
⑧Orificio de escape de aireDe esta abertura sale aire caliente.
⑨Altavoz
⑩Compartimiento de la unidad de lámpara
NOTA:
• No conecte ningún cable de energía que no sea el adherido.
• No cubra las aberturas de ventilación de entrada o salida de aire.
TERMINALES
①Conecte un cable de red. (Ver “Manual de instrucciones de red”.)
②
Conete a un ordenador para controlar elfuncionamiento del proyector.
③Conecte un ordenador o un cable de señal YPBPR.
④Conecte un cable de señal S-VIDEO.
⑤Conecte un cable de señal VIDEO.
⑥Conecte los cables de audio para la entrada deseñal de audio.
⑦ Conecte cables de audio para emitir señales deaudio a los equipos
87. 87
conectados. Si está conectadoa esta terminal, ningún sonido sale del
parlanteincorporado.
NOTA:
No coloque sus manos ni otros objetos cerca del puerto de salida
de aire, ya que esto puede causar daño o heridas.
No coloque sus manos o cara, ni otros objetos que no pueden
soportar calor cerca de este puerto. De esta abertura sale aire
caliente.
MANDO DE DISTANCIA DE PROYECTOR
Vista superior y frontal
Vista frontal
89. 89
desee.
⑥Restaura alguno de los ajustes a los ajustes pordefecto de fábrica.
⑦Para controlar el tamaño del enfoque.
⑧Para control el volumen del altavoz.
⑨Cree un atajo asignado a cierta funciónseleccionada.
⑩Para visualizar una imagen congelada al mismotiempo que continúa la
proyección de las imágenessubsiguientes.
⑪Para interrumpir temporalmente la proyección.
⑫ Detecta
la
señal
de
entrada.Ajuste
las
configuraciones
de
CAMBIO,RELOJ y FASE RELOJ en el menú POSICIÓNautomáticamente
para la señal de laCOMPUTADORA.
NOTA:
No deje caer el mando a distancia.
Evite el contacto con líquidos y humedad.
No intente modificar o desmontar el mando a distancia.
No deje que la luz fuerte se refleje en el receptor ya que puede
producir un mal funcionamiento.
El mando a distancia se acciona dentro de un rango de 7 m (23' 0"), y
un ángulo de aproximadamente ±30 ° vertical y horizontal evitando
cualquier obstáculo.
El rango de funcionamiento puede variar según el material de la
pantalla, y es posible que esta función no pueda usarse con una
pantalla translúcida.
90. 90
15.
INSTALE EL PROYECTOR
15.1. TAMAÑO DE PANTALLA Y DISTANCIA DE PROYECCIÓN
Puede ajustar el tamaño de la proyección con el objetivo zoom
1,2×. Calcule y defina la distancia de proyección talcomo sigue.
(Todas las medidas presentadas a continuación son aproximadas y
pueden diferir ligeramente de las medidasreales.)
91. 91
Puede calcular unas dimensiones más específicas a partir de la
diagonal de la pantalla. La unidad de todos losresultados
calculados es m. (Los resultados abajo difieren poco de las
medidas reales).Si el tamaño de proyección es SD,
NOTA:
Para mejorar la calidad de imagen de proyección, instale una pantalla
donde la luz del sol o de la habitación no se refleje directamente en la
pantalla. Cierre las persianas o las cortinas para no dejar pasar la luz y
apague las lámparas.
No utilice el proyector en posición elevada o inclinada horizontalmente.
Puesto que puede hacer que funcione mal el proyector.
Usted puede inclinar el cuerpo del proyector aproximadamente ±30 °
92. 92
verticalmente y ±10 ° horizontalmente.
El inclinarlo demasiado podría disminuir la vida útil de los
componentes.
No cubra la salida ni la entrada, de aire ni coloque nada a menos de
50 cm (20") de ellas para evitar que se produzcan dañoso lesiones.
15.2. MÉTODO DE PROYECCIÓN
Consulte “INSTALACIÓN” en la página 37 para seleccionar
el método de proyección.
93. 93
NOTA:
Cuando monte el proyector en el techo, necesitará el soporte opcional
(ET-PKB2) de montaje en el techo.
Puede ajustar el ángulo de proyección en la dirección vertical pulsando
los botones de ajuste de las patas.
16.
CONEXIONES
Preparativos
Lea y siga las instrucciones de funcionamiento y conexión
de cada dispositivo periférico y apague los
dispositivos
periféricos antes de hacer cualquier conexión.
Prepare el dispositivo periférico con los cables de conexión
que corresponden a las terminales del proyector.
Todos los dispositivos periféricos y los cables usados para
las conexiones se venden por separado a no ser que se
indique de otra manera.
Si la señal de entrada es afectada por fluctuaciones, la
imagen proyectada puede tener baja calidad, en cuyocaso
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se activa una función de corrección.
Confirme el tipo de señales de vídeo, consulte “LISTA DE
SEÑALES COMPATIBLES”.
NOTA:
Si conecta más de un equipo de AV, cambie la conexión de
audio de forma manual.
Ejemplo: Ordenadores
NOTA:
Cuando conecte el cable de señal RGB, asegúrese de apretar
bien los tornillos de fijación en la ranura de alimentación DSub (15 clavijas).
Para obtener información sobre la conexión de red entre el
proyector y ordenadores, consulte el contenido del “Manual de
instrucciones de red” en el CD-ROM suministrado.
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Solo el cable de señal RGB (1 pieza) está adherido. Si algún
otro cable es necesario, cómprelo del mercado.
16.1. ENCENDIDO Y APAGADO DEL PROYECTOR
CABLE DE ALIMENTACIÓN
Asegúrese de fijar el cable de alimentación al proyector usando
“Cierre de seguridad del cable dealimentación” para evitar que el
cable de alimentación se salga.
Para más detalles, consulte “Precauciones respecto a la seguridad”.
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Instale el “cierre de seguridad del cable dealimentación”
A.
Presione el conector totalmente hacia el terminal AC IN
asegurándose de que la forma del conector calce con el
terminal.
B.
Alinee el lado del “cierre de seguridad del cable de
alimentación” con el carril guía” lateral del terminal AC IN del
proyector y deslícelo en su interior.
C.
Coloque el fijador en el pasador y presione hasta que encaje
en su sitio.
D.
Enchufe el cable de alimentación a un tomacorriente de
pared.
Separe el “cierre de seguridad del cable dealimentación”
A.
Desenchufe el cable de alimentación del tomacorriente de la
pared.
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B.
Presione el fijador y deslice la cubierta para retirarla.
C.
Deslice el “cierre de seguridad del cable de alimentación”
hacia arriba y retírelo.
D.
Sostenga el conector firmemente y sáquelo delterminal AC IN.
16.2. FUNCIÓN DE CONEXIÓN DIRECTA
Si el cable de alimentación está conectado a latoma de corriente y la
opción ENCENDIDO INICIAL(menú SETUP PROYECTOR) está
ajustada aENCENDIDO, se iniciará la proyección aunque elpanel de
control esté desactivado.
16.3. FUNCIÓN DE DESCONEXIÓN DIRECTA
La alimentación eléctrica se puede desconectaren cualquier
momento desenchufando el cablede alimentación de la toma de
corriente odesconectando la alimentación principal.
El ventilador de refrigeración de la lámparaseguirá funcionando con
el suministro de energíainterno y se detendrá automáticamente
cuando larefrigeración sea suficiente.
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NOTA:
No introduzca el proyector en la bolsa de transporte con elindicador
ALIMENTACIÓN encendido.
17. ENCENDIDO Y APAGADO DEL PROYECTOR
17.1. INDICADOR ALIMENTACIÓN
Indicador ALIMENTACIÓN indicator: indica el estado de la fuente
deAlimentación
del
proyector.Cuando
el
indicador
TEMP
estéparpadeando, los indicadoresALIMENTACIÓN se iluminarán en
rojo yusted no podrá encender el proyector.
Estado del indicador ALIMENTACIÓN
Estado del indicador
Estado
La alimentación no está conectada y el
No está iluminado o parpadea
ventilador de refrigeracióninterna no
está en funcionamiento.
Rojo
Encendido
La unidad está apagada (cuando el