1. 1- a nivel conceptual se requiere evidenciar conocimiento sobre:
1.1 ambientes virtuales de aprendizaje
1.2 que es web 2.0
1.3 cuál es la filosofía del software libre
1.4 que son las licencias creative commons
1.5 que son los objetos virtuales de aprendizaje
1 La sociedad de conocimiento del siglo XXI ha manifestado la necesidad de nuevos espacios para
sus procesos educativos. Está solicitando medios a través de los cuales pueda acceder a
oportunidades educativas que carecen de limitaciones espacio-temporales.
El uso de Internet en la educación es algo relativamente reciente, podría decirse que aún se
encuentra en su etapa inicial. Muchas personas observando las ventajas y posibilidades que ofrece
Internet han tomado la iniciativa de crear sus propios aulas en línea muchas veces cometiendo
errores y otras reinventando el proceso.
Crear un sistema educativo basado en web no es una cuestión de simplemente digitalizar textos
educativos o hacer libros electrónicos: tomar una iniciativa de este estilo puede desperdiciar todas
las ventajas y las oportunidades que ofrece Internet para la 296 Informática Educativa, 12 (2),
1999
educación. El desarrollo de un ambiente educativo en línea posee algunas particularidades que lo
diferencian de un sistema educativo basado en computador tradicional y en otros medios que
permiten distanciar el espacio y tiempo para aprender.
2 Web 2.0 se refiere una evolución de Internet dónde estamos pasando de contenidos
publicados por empresas o profesionales (o sea publicados por empresas de comunicación)
a contenidos editados por los propios usuarios.
Al ser los propios usuarios son los que generan el contenido, dicho contenido se hace
bastante más creible, ya que no proviene de una empresa con intereses económicos (ocultos
o no, siempre están por definición).
Estandartes y ejemplos de la Web 2.0 son:
* Flickr (un sitio donde subir y compartir tus fotos)
* Youtube (lo mismo con videos)
3 Principios y filosofía del Software Libre
Richard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre
(Free Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpreta como
"gratis" o libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios de poder
ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.
Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para los
usuarios de este tipo de software.
2. * La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
* La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades (libertad
1).
* La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2).
* La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que
toda la comunidad se beneficie. (libertad 3).
Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al código
fuente es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son las
líneas de código escritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para ver
como están construidas las instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones (al
código) de acuerdo a las propias necesidades, claro, respetando la licencia de software en
cuestión. No hay necesidad de avisarle o pedirle permiso a alguien por haber hecho tales
mejoras al código. Si consideras que estas modificaciones pueden ser importantes para el
funcionamiento de la aplicación, tienes la libertad de publicarlos para que otras personas
puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el código fuente puedes convertirlo a código
ejecutable (binario) por medio de un compilador o interprete de ese lenguaje de
programación. Este código ejecutable es el que instalas en la computadora y correrlo con el
click del ratón.
4 Pese a que son cada día más quienes utilizan las licencias Creative Commons para
compartir, entre otros, sus posts, sus fotografías, o sus canciones, este tipo de
licencias sigue siendo una interrogante para muchos, que desconocen los límites
exactos de su utilización.
El contexto jurídico en el que se engloban es relativamente sencillo. El autor de una
obra original (un texto literario, una composición musical, un programa de ordenador,
una fotografía, etc) es, por el solo hecho de su creación y sin necesidad de proceder a
ningún registro, titular de los derechos de propiedad intelectual sobre dicha obra. Ello
significa que cuando nos topamos con una obra original de un tercero, y salvo
que su licencia diga lo contrario, esa obra está protegida por el derecho de
autor o copyright. Es decir, que ante la falta de especificación, una obra está
sometida a copyright y su utilización por los demás no es libre, sino que está sometida
al régimen legal monopolístico definido por la Ley de Propiedad Intelectual (LPI).
5 Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le
incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de
aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada,
re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de
aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en
computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción
3. apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje
colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org
Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido
instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software,
y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por
computador.