Este documento describe los metaversos y su potencial para la educación. Explica que los metaversos son entornos virtuales 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares. Se detallan cuatro tipos de metaversos y sus características. También analiza ejemplos del uso de metaversos como Second Life en universidades para impartir educación virtual de manera inmersiva y colaborativa. Concluye que los metaversos pueden democratizar el acceso a la educación y mejorar la personalización de la enseñanza.
1. UNIVERSIDAD SANTA MARÍA
DECANATO DE POSTGRADO Y EXTENSIÓN
DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN
LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI
LOS METAVERSOS
Autoras: C.I. N°
Pérez, Karina 11.04.1910
Tripone, Adriana 6.515.273
Caracas, Octubre 2014
Facilitadora:
Mag. Guadalupe Poleo
2. Introducción
En la sociedad de la información es necesario diseñar
herramientas educativas que capturen la atención, construyendo
mundos altamente inmersivos, explorables y manipulables desde
distintos puntos de vista y que permitan hacer frente a esa
tendencia natural a la distracción propia del estudiante y
sumergirlo en una experiencia educativa rica, estimulante y
absorbente donde él se sienta el centro mismo del aprendizaje.
Los metaversos suponen hoy en día un paso decisivo en la
creación de espacios de educación divertidos, participativos,
colaborativos y visualmente atractivos.
3. Metaversos
El término metaverso viene de la novela
Snow Crash publicada en 1992 por Neal
Stephenson y se usa frecuentemente para
describir la visión del trabajo en espacios
3D totalmente inmersivos.
Los metaversos son entornos donde los
humanos interactúan social y
económicamente como iconos a través de
un soporte lógico en un ciberespacio que
se actúa como una metáfora del mundo
real, pero sin las limitaciones físicas.
4. Características
• Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de
usuarios y de interactuar con el metaverso. Esto implica que sus
comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u
otros usuarios.
• Corporeidad. El entorno al que se accede está sometido a ciertas
leyes de la física y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso
se hace en primera persona.
• Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al
metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además,
las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus
sesiones serán guardadas para volver a cargarlos en el mismo
punto cuando vuelvan a conectarse.
5. Los cuatro tipos de metaversos
• Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtuales
totalmente inmersivos en los que el usuario se sumerge en una
experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro
de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un
juego (por ejemplo World of Warcraft) o, más bien, al aspecto
social del metaverso, como Second Life.
• Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de
uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es
el de Google Earth, que representa la geografía mundial
mediante imágenes aéreas.
6. • Realidad aumentada. Consistentes en la aplicación de la
tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que
solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas
herramientas expanden el mundo físico perceptible por los
usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información
útil.
• Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la
vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.
Los cuatro tipos de metaversos
7. Implicaciones en el
medio educativo
En el sector educativo,
la formación online influye en la
creación de universidades, institutos,
escuelas, academias, etc. y en sus
aulas virtuales interactivas.
8. Implicaciones en el
medio educativo
Second Life (SL) es una plataforma que aprovecha
el atractivo de los entornos de inmersión
tridimensionales y la telepresencia en forma de
avatares. Ofrece posibilidades interesantes para
que el profesor universitario utilice SL como
vehículo único o complementario de su
enseñanza virtual. Por su interfaz y sus aspectos
más visuales y kinestésicos, SL motiva más al
estudiante que plataformas meramente
bidimensionales y fundamentalmente verbales.
9. Importancia de la
implementación de metaversos
en la educación virtual
• La democratización del acceso a la
formación, acabando tanto con barreras
geográficas como sociales.
• La educación a distancia supone una
solución eficaz ante la necesidad de la
formación permanente.
• Gracias a la flexibilidad que aporta, el
grado de personalización de la estructura
curricular es mayor.
10. Importancia de la
implementación de metaversos
en la educación virtual
• La calidad es comparable con la de los
sistemas presenciales y éstos, incluso,
pueden beneficiarse de los materiales
didácticos, a menudo mejor estructurados y
sistematizados.
• Beneficio de la economía.
11. Ejemplos de su uso
en universidades
La pionera fue la
Universidad de Navarra,
producto del Proyecto de
Tesis de la estudiante Elisa
García Anzano, y fue la
primera en consolidar una
isla.
La Universidad Autónoma de
Guerrero, la cual innovó al
construir un museo virtual y, a la
par, con salas de conferencias
donde se dictaban distintos cursos.
12. La más completa es la
Universidad de Sevilla en España y
cuenta con tres salas de formación
académica, un salón de actos de
hasta cincuenta avatares, sala de
reuniones, cafetería, biblioteca,
museo, escuela de idiomas, cine y
una visita guiada por toda la isla
virtual.
Ejemplos de su uso
en universidades
13. Ejemplos de su uso
en universidades
En Latinoamérica, la primera en hacer
presencia en Second Life fue la Universidad
Argentina Autónoma de la Empresa e
implementó un centro cultural, un centro de
informes, un auditorio y un laboratorio.
La Facultad de Ingeniería de la Universidad
Nacional de Colombia se construyó en
Second Life, la cual se ubicaba en la isla
“Colombia Amor”.
14. Ejemplos de su uso
en universidades
La universidad de San Martín
de Porres del Perú tiene su
sala virtual en el mundo de
Second Life.
15. Reflexión
“El principal objetivo de la educación es
criar personas capaces de hacer cosas
nuevas, y no solamente repetir lo que
otras generaciones hicieron”
Jean Piaget