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como agente de impulso del Aprendizaje
ubicuo (U-learning).
Universidad de Guadalajara
Miguel Angel Domínguez González
Ximena Alvarez Macias
Carlos Alan Femat Quintero
Tecnologías Emergentes:
La realidad aumentada
Universidad Autónoma de Chiapas
3er Congreso Internacional de Investigación Perspectivas en la
Sociedad del Conocimiento "La aldea global"
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¿Existe actualmente un
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Reflexión
DE MIGUEL, D. M. (2005). Modalidades de Enseñanza Centradas en el Desarrollo de Competencias. Oviedo.Universidad de
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Figura. Taller del Pintor José Clemente Orozco.
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Guadalajara
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Descripción:
Se plantea el aprendizaje del idioma
Inglés a través de grupos colaborativos
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habla y escribe mensajes en inglés)
2.-Se proporciona la aplicación móvil
sobre verbos.
3.-Se proporciona un folleto con
impresiones de imágenes que
representan verbos con Realidad
aumentada. Donde se aprecia diálogos en
inglés.
• García-Chato, Guadalupe Irais. (2014). Ambiente de aprendizaje: su significado en educación
preescolar. Revista de Educación y Desarrollo, 29. Abril-junio de 2014. Recuperado de
http://www.cucs.udg.mx/revistas/edu_desarrollo/anteriores/29/029_Garcia.pdf.
• Cristóbal Suárez (2011). Horizonte tecnológico, horizonte pedagógico. Boletín del Centro del
Conocimiento – CITA. ISSN 2173-1373 – Marzo 2011 .
• Díaz arriga, rida. 6 . nse anza situada vínculo entre la escuela y la vida. McGraw-Hill
Interamericana. México.
• Burbules, N. 14 “U iquitous learning New ontexts, New rocesses” en Queen’s ducational
Newsletter.
• Cabero-Almenara, J., Llorente-Cejudo, M.C. y Román-Graván, P. (2007). La tecnología cambió los
escenarios: el efecto Pigmalión se hizo realidad. Comunicar 28; 167175.
• Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista
Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Recuperado de:
http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html
• Vladoiu, M. (2011) U-Learning scenarios within context aware ubiquitous learning environments. The
P.G. University of Ploiesti, Rumania. Recuperado:
www.arpapress.com/Volumes/Vol8Issue2/IJRRAS_8_2_08.pdf.
• Azuma, R. T. (2001). Augmented Reality: Approaches and Technical Challenges, Fundamentals of
Wearable Computers and Augmented Reality, W. Barfield, Th. Caudell (eds.), Mahwah, New.
• Jersey. Barragán R, Mimbrero C, González R. (2013). Cambios pedagógicos y sociales en el uso de
las tic: u-learning y u-portafolio. Revista Electrónica de Investigación y Docencia (REID).
• Burbules, Nicholas C. (2014). Los significados del aprendizaje ubicuo. Departamento de Estudios
de Políticas Educativas - University of Illinois, Urbana/Champaign. Estados Unidos.
Referencias
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Ubicuidad y realidad aumentada

  • 1. como agente de impulso del Aprendizaje ubicuo (U-learning). Universidad de Guadalajara Miguel Angel Domínguez González Ximena Alvarez Macias Carlos Alan Femat Quintero Tecnologías Emergentes: La realidad aumentada Universidad Autónoma de Chiapas 3er Congreso Internacional de Investigación Perspectivas en la Sociedad del Conocimiento "La aldea global"
  • 2. Supuesto: “El individuo tiene la posibilidad de adquirir conocimiento donde quiera que este se encuentre” ¿Existe actualmente un ambiente propicio que nos permita pensar en la posibilidad de aprender en cualquier espacio, tiempo y a través de cualquier medio? Reflexión
  • 3. El concepto Ubicuidad significa en todas partes Que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento Persona Un organismo que esta en todas las áreas geográficas del planeta. Botánica El estudiante interactúa en diferentes escenarios dinámicos y cambiantes dentro de su proceso de aprendizaje Aprendizaje
  • 4. Reflexión DE MIGUEL, D. M. (2005). Modalidades de Enseñanza Centradas en el Desarrollo de Competencias. Oviedo.Universidad de Oviedo. MEC. Aprendizaje Ubicuo
  • 5. El aprendizaje ubicuo rompe la barrera del salón de clases y permite que los estudiantes comiencen un proceso de enseñanza- aprendizaje que tome lugar en diferentes escenarios y contextos de su vida cotidiana, mejorando la experiencia cognitiva, dando paso al aprendizaje significativo, basado en conocimiento que el estudiante considera útil y puede aplicar en la cotidianeidad. (Huang, 2015). Definición
  • 6. El conocimiento es situado, es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza. Vygotsky (1986; 1988) Los educandos deberían aprender involucrándose en el mismo tipo de actividades que enfrentan los expertos en diferentes campos del conocimiento. Hendricks (2001) Las actividades de aprendizaje están relacionadas a situaciones de la vida real o de las prácticas sociales de la cultura a la que se pertenece. Díaz Barriga & Hernández (2002) Cognición Situada Cognición distribuida La adquisición del conocimiento se da a través de la interacción de otras personas Salomon (1993), apoyándose de elementos simbólicos, aprovechando el entorno y los artefactos. La cognición no es una propiedad exclusiva de cada individuo, sino que se sostiene y distribuye en los elementos del contexto de actividad Ubicuidad
  • 7. Evolución de la sociedad Evolución tecnológica Garcia (2014) menciona que posibilitan generar circunstancias estimulantes favorecedoras de aprendizaje. El ambiente cambia, es dinámico, se adecua, se planea y se diseña con base en el proceso de aprendizaje del estudiante. Elementos físicos Sociales Culturales Psicológicos Pedagógicos Consideraciones
  • 8. El espíritu de la época afecta todas las artes... y la ciencia David Hume (1711-1776)
  • 10. Evolución de la sociedad Producir Distribuir El conocimiento Castells (2006). Las sociedades no están aisladas, se transforman en sociedades o comunidades en red donde el acceso a la información y conocimiento se hacen presente y son de vital importancia para el trabajo colaborativo, participativo y comunicativo.
  • 11. Evolución de la sociedad Cobo y Moravec (2011) mencionan que las sociedades han evolucionado y han pasado de la sociedad 1.0 a la sociedad 3.0. Sociedad 1.0 Sociedad preindustrial No movilidad para desempeñar actividades Funciones muy concretas
  • 12. Evolución de la sociedad Sociedad 2.0 Inmersa en el cambio tecnológico Gestionan su propio conocimiento Multifuncional (act. laborales y académicas)
  • 13. Evolución de la sociedad Sociedad 3.0 Nómada del conocimiento innovador, imaginativo creativo Trabajos colaborativos
  • 14. Tendencias en educación De acuerdo a NMC Horizon Report:
  • 15. Las Tecnologías emergentes y su impacto en la educación En América Latina como en otras regiones de la India, África y Mongolia- Se ha aplicado la tecnología educativa para la enseñanza de las matemáticas, del aprendizaje de idiomas, para combatir el analfabetismo en zonas marginadas o de difícil acceso Lugo, María, y Sebastián Schurmann. 2012. "Activando el Aprendizaje Móvil en América Latina". UNESCO. ISSN 2305-8617
  • 16. Las matemáticas con realidad aumentada Es una experiencia de aprendizaje de una maestra española donde motiva a sus estudiantes a estudiar matemáticas a nivel bachillerato con el manejo de la realidad aumentada como estrategia de aprendizaje Las Tecnologías emergentes y su impacto en la educación Video minuto 12:00
  • 17. Los estudiantes de química pueden ser alertados a través de la tecnología usable como un reloj o el traje de laboratorio sobre las condiciones peligrosas en el ambiente para cierto tipo de experimentos o combinación de sustancias. Las Tecnologías emergentes y su impacto en la educación
  • 19. Computación Ubicua La idea es que las herramientas se encuentren integradas en el entorno del individuo, a tal grado que estas tecnologías no se perciban como objetos independientes al hombre Mattern (2001). Internet de objetos (Internet of Things) Tecnología Usable (Wearable technology) Realidad aumentada
  • 20. De acuerdo a Azuma (2001), la realidad aumentada es aquel sistema que consiste en aumentar la percepción que el usuario tiene de la realidad mediante la implementación de elementos virtuales. Es necesario el uso de un visor que puede ser una cámara Web, la cámara de un dispositivo móvil que apunte hacia una tarjeta o imagen para ver la realidad de ese objeto desde otro enfoque. Sitio: http://colarapp.com/es/
  • 21. Proyectos de intervención En palabras de Suárez (2011), "el reto de la innovación tecnológica, más allá de ser un asunto de herramientas, depende del desarrollo de una dimensión pedagógica". En esta dimensión es necesario considerar que la incorporación de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, obliga a pensar cuestiones metodológicas y pedagógicas más que tecnológicas, que requerirán del rediseño metodológico y pedagógico de los contenidos
  • 22. P. Intervención #1 Nombre: Material Aumentado Objetivo: Propiciar el aprendizaje ubicuo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes para que este consulte las notas de la clase en cualquier lugar y momento.
  • 23. P. Intervención #2 Nombre: Educando en la Ciudad Descripción: Se plantea el aprendizaje de contenidos relativos a la materia de Arte en el Nivel de Educación Primaria, particularmente en el tema del Muralismo Mexicano, conociendo la obra del Pintor José Clemente Orozco [Zapotlán, Jalisco 1883 - Ciudad de México 1949] Figura. Taller del Pintor José Clemente Orozco. Figura. El Hombre Pentafásico / Universidad de Guadalajara
  • 24. P. Intervención #3 Nombre: Inglés en tus manos Descripción: Se plantea el aprendizaje del idioma Inglés a través de grupos colaborativos con dispositivos móviles. 1.-Se forma un grupo en whatsApp (se habla y escribe mensajes en inglés) 2.-Se proporciona la aplicación móvil sobre verbos. 3.-Se proporciona un folleto con impresiones de imágenes que representan verbos con Realidad aumentada. Donde se aprecia diálogos en inglés.
  • 25. • García-Chato, Guadalupe Irais. (2014). Ambiente de aprendizaje: su significado en educación preescolar. Revista de Educación y Desarrollo, 29. Abril-junio de 2014. Recuperado de http://www.cucs.udg.mx/revistas/edu_desarrollo/anteriores/29/029_Garcia.pdf. • Cristóbal Suárez (2011). Horizonte tecnológico, horizonte pedagógico. Boletín del Centro del Conocimiento – CITA. ISSN 2173-1373 – Marzo 2011 . • Díaz arriga, rida. 6 . nse anza situada vínculo entre la escuela y la vida. McGraw-Hill Interamericana. México. • Burbules, N. 14 “U iquitous learning New ontexts, New rocesses” en Queen’s ducational Newsletter. • Cabero-Almenara, J., Llorente-Cejudo, M.C. y Román-Graván, P. (2007). La tecnología cambió los escenarios: el efecto Pigmalión se hizo realidad. Comunicar 28; 167175. • Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Recuperado de: http://redie.ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html • Vladoiu, M. (2011) U-Learning scenarios within context aware ubiquitous learning environments. The P.G. University of Ploiesti, Rumania. Recuperado: www.arpapress.com/Volumes/Vol8Issue2/IJRRAS_8_2_08.pdf. • Azuma, R. T. (2001). Augmented Reality: Approaches and Technical Challenges, Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, W. Barfield, Th. Caudell (eds.), Mahwah, New. • Jersey. Barragán R, Mimbrero C, González R. (2013). Cambios pedagógicos y sociales en el uso de las tic: u-learning y u-portafolio. Revista Electrónica de Investigación y Docencia (REID). • Burbules, Nicholas C. (2014). Los significados del aprendizaje ubicuo. Departamento de Estudios de Políticas Educativas - University of Illinois, Urbana/Champaign. Estados Unidos. Referencias