Ponencia presentada en el III congreso Internacional de Investigación "Perpectivas en la sociedad del conocimiento"
Trabajos de tipo doctoral que se están desarrollando en la Universidad de Guadalajara en el programa de sistemas y ambientes educativos.
TIPOLOGÍA TEXTUAL- EXPOSICIÓN Y ARGUMENTACIÓN.pptx
Ubicuidad y realidad aumentada
1. como agente de impulso del Aprendizaje
ubicuo (U-learning).
Universidad de Guadalajara
Miguel Angel Domínguez González
Ximena Alvarez Macias
Carlos Alan Femat Quintero
Tecnologías Emergentes:
La realidad aumentada
Universidad Autónoma de Chiapas
3er Congreso Internacional de Investigación Perspectivas en la
Sociedad del Conocimiento "La aldea global"
2. Supuesto:
“El individuo tiene la posibilidad de adquirir
conocimiento donde quiera que este se encuentre”
¿Existe actualmente un
ambiente propicio que nos
permita pensar en la
posibilidad de aprender en
cualquier espacio, tiempo y
a través de cualquier
medio?
Reflexión
3. El concepto
Ubicuidad
significa en todas partes
Que todo lo quiere presenciar
y vive en continuo movimiento
Persona
Un organismo que esta en
todas las áreas geográficas
del planeta.
Botánica
El estudiante interactúa en diferentes
escenarios dinámicos y cambiantes
dentro de su proceso de aprendizaje
Aprendizaje
4. Reflexión
DE MIGUEL, D. M. (2005). Modalidades de Enseñanza Centradas en el Desarrollo de Competencias. Oviedo.Universidad de
Oviedo. MEC.
Aprendizaje
Ubicuo
5. El aprendizaje ubicuo rompe la barrera del salón de clases y
permite que los estudiantes comiencen un proceso de enseñanza-
aprendizaje que tome lugar en diferentes escenarios y contextos
de su vida cotidiana, mejorando la experiencia cognitiva, dando
paso al aprendizaje significativo, basado en conocimiento que el
estudiante considera útil y puede aplicar en la cotidianeidad.
(Huang, 2015).
Definición
6. El conocimiento es situado, es parte y
producto de la actividad, el contexto y la
cultura en que se desarrolla y utiliza.
Vygotsky (1986; 1988)
Los educandos deberían aprender
involucrándose en el mismo tipo de
actividades que enfrentan los
expertos en diferentes campos del
conocimiento. Hendricks (2001)
Las actividades de aprendizaje
están relacionadas a situaciones
de la vida real o de las prácticas
sociales de la cultura a la que se
pertenece. Díaz Barriga &
Hernández (2002)
Cognición Situada
Cognición
distribuida
La adquisición del conocimiento se
da a través de la interacción de
otras personas Salomon (1993),
apoyándose de elementos
simbólicos, aprovechando el
entorno y los artefactos.
La cognición no es una
propiedad exclusiva de cada
individuo, sino que se sostiene y
distribuye en los elementos del
contexto de actividad
Ubicuidad
7. Evolución de la
sociedad
Evolución
tecnológica
Garcia (2014) menciona que posibilitan generar circunstancias estimulantes favorecedoras de
aprendizaje. El ambiente cambia, es dinámico, se adecua, se planea y se diseña con base en el
proceso de aprendizaje del estudiante.
Elementos físicos
Sociales
Culturales
Psicológicos
Pedagógicos
Consideraciones
8. El espíritu de la
época afecta
todas las artes...
y la ciencia
David Hume
(1711-1776)
10. Evolución de la sociedad
Producir Distribuir
El conocimiento
Castells (2006). Las sociedades no están aisladas, se transforman en
sociedades o comunidades en red donde el acceso a la información y
conocimiento se hacen presente y son de vital importancia para el trabajo
colaborativo, participativo y comunicativo.
11. Evolución de la sociedad
Cobo y Moravec (2011) mencionan que las sociedades han evolucionado y han
pasado de la sociedad 1.0 a la sociedad 3.0.
Sociedad 1.0
Sociedad preindustrial
No movilidad para
desempeñar
actividades
Funciones muy
concretas
12. Evolución de la sociedad
Sociedad 2.0
Inmersa en el cambio
tecnológico
Gestionan su propio
conocimiento
Multifuncional (act.
laborales y académicas)
13. Evolución de la sociedad
Sociedad 3.0
Nómada del
conocimiento
innovador, imaginativo
creativo
Trabajos colaborativos
15. Las Tecnologías emergentes y su impacto
en la educación
En América Latina como en otras regiones de la India, África y Mongolia- Se ha
aplicado la tecnología educativa para la enseñanza de las matemáticas, del
aprendizaje de idiomas, para combatir el analfabetismo en zonas
marginadas o de difícil acceso
Lugo, María, y Sebastián Schurmann. 2012. "Activando el Aprendizaje Móvil en América Latina".
UNESCO. ISSN 2305-8617
16. Las matemáticas con realidad aumentada
Es una experiencia de aprendizaje de una maestra española donde motiva
a sus estudiantes a estudiar matemáticas a nivel bachillerato con el
manejo de la realidad aumentada como estrategia de aprendizaje
Las Tecnologías emergentes y su impacto
en la educación
Video minuto 12:00
17. Los estudiantes de química pueden ser alertados a través de la tecnología
usable como un reloj o el traje de laboratorio sobre las condiciones peligrosas
en el ambiente para cierto tipo de experimentos o combinación de sustancias.
Las Tecnologías emergentes y su impacto
en la educación
19. Computación Ubicua
La idea es que las herramientas se encuentren integradas en el
entorno del individuo, a tal grado que estas tecnologías no se
perciban como objetos independientes al hombre Mattern (2001).
Internet de
objetos
(Internet of
Things)
Tecnología
Usable
(Wearable
technology)
Realidad
aumentada
20. De acuerdo a Azuma (2001), la realidad aumentada es aquel
sistema que consiste en aumentar la percepción que el usuario
tiene de la realidad mediante la implementación de elementos
virtuales. Es necesario el uso de un visor que puede ser una
cámara Web, la cámara de un dispositivo móvil que apunte hacia
una tarjeta o imagen para ver la realidad de ese objeto desde
otro enfoque.
Sitio: http://colarapp.com/es/
21. Proyectos de intervención
En palabras de Suárez (2011), "el reto de la innovación tecnológica, más allá de
ser un asunto de herramientas, depende del desarrollo de una dimensión
pedagógica". En esta dimensión es necesario considerar que la incorporación
de las tecnologías en los procesos de enseñanza y aprendizaje, obliga a pensar
cuestiones metodológicas y pedagógicas más que tecnológicas, que requerirán
del rediseño metodológico y pedagógico de los contenidos
22. P. Intervención #1
Nombre:
Material Aumentado
Objetivo:
Propiciar el aprendizaje ubicuo en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes
para que este consulte las notas de la
clase en cualquier lugar y momento.
23. P. Intervención #2
Nombre:
Educando en la Ciudad
Descripción:
Se plantea el aprendizaje de contenidos
relativos a la materia de Arte en el Nivel
de Educación Primaria, particularmente en
el tema del Muralismo Mexicano,
conociendo la obra del Pintor José
Clemente Orozco [Zapotlán, Jalisco 1883
- Ciudad de México 1949]
Figura. Taller del Pintor José Clemente Orozco.
Figura. El Hombre Pentafásico / Universidad de
Guadalajara
24. P. Intervención #3
Nombre:
Inglés en tus manos
Descripción:
Se plantea el aprendizaje del idioma
Inglés a través de grupos colaborativos
con dispositivos móviles.
1.-Se forma un grupo en whatsApp (se
habla y escribe mensajes en inglés)
2.-Se proporciona la aplicación móvil
sobre verbos.
3.-Se proporciona un folleto con
impresiones de imágenes que
representan verbos con Realidad
aumentada. Donde se aprecia diálogos en
inglés.
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Referencias