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¿A qué jugamos?
- 1. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: David Iturralde
06/05/2016
Nombre: Amaia
Trabajo: El uso de Twitter
Introducción
Para este trabajo he ideado una actividad relacionada con el uso de Twitter para un
grupo clase de 20 alumnos de la asignatura de Informática de 4º de la ESO. La
actividad consiste en encontrar entre todos alumnos el mejor videojuego educativo
mediante la búsqueda y el diálogo en Twitter. La actividad en sí es un juego en el que
todos ganan, ya que la recompensa final es jugar al videojuego favorito del grupo
durante una semana en el aula de Informática.
Fases de la actividad
• Búsqueda individual de videojuegos educativos en Twitter. Presentación de
propuestas. 1 semana.
• Debate colectivo sobre las diferentes propuestas. Periodo de campaña. 2 semanas.
• Tiempo de juego. 1 semana.
• Autoevaluación del proceso de aprendizaje mediante el uso del videojuego
educativo. 1 día.
Principales características de la actividad
Todos los alumnos del aula son usuarios de Twitter, pero ninguno de ellos lo ha usado
con fines de aprendizaje. Esta actividad les permite ver las posibilidades de Twitter
para la autoformación, al mismo tiempo que desarrolla su capacidad de comunicación
con TIC. Como la elección del videojuego educativo será colectiva, los alumnos estarán
participando realmente en un proceso de aprendizaje colaborativo.
Para la puesta en marcha de la actividad, el docente creará una cuenta llamada
@aquejugamos, cuenta en la cual se recibirán todas las propuestas y opiniones.
A continuación se presenta la ficha de la actividad que recibirán los alumnos.
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- 2. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: David Iturralde
06/05/2016
Nombre: Amaia
Actividad: ¿A qué jugamos?
Descripción
En la actualidad existen muchísimos videojuegos educativos gratuitos en la red. En esta
actividad, usaremos Twitter para buscar y decidir entre todos nosotros cuál es el que
más nos gusta. Si logramos ponernos de acuerdo, jugaremos en clase durante una
semana!
Objetivos
• Entender la utilidad de Twitter para la autoformación.
• Participar en un proceso de formación colaborativo.
• Desarrollar la capacidad de comunicación digital.
• Desarrollar la capacidad de liderazgo y puesta en marcha de proyectos.
Descripción de la actividad
• Realiza una búsqueda en Twitter sobre los videojuegos educativos.
• Selecciona el que más te guste y creas que es adecuado para jugar en clase.
• Publica tu propuesta en Twitter, añadiendo a @aquejugamos en tu mensaje. Tu
primer mensaje debe identificar el videojuego seleccionado, y comunicar claramente
qué aprenderemos con él. Este será tu mensaje inicial, tu propuesta. No olvides crear
un hashtag que identifique tu propuesta y añadirlo a todos tus mensajes, de esta
forma ayudaras a tu candidatura.
• Además de tu mensaje inicial, puedes enviar más mensajes a @aquejugamos para
apoyar tu candidatura, explicando por qué crees que nos gustará el videojuego, o
retuiteando algún tweet relacionado con él. Haz campaña por tu videojuego
educativo favorito!
• Sigue la cuenta @aquejugamos y opina, siempre con respeto, sobre las propuestas
de tus compañeros, incluyendo el hashtag correspondiente a la propuesta sobre la
cual opinas.
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
- 3. Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: David Iturralde
06/05/2016
Nombre: Amaia
• Si entre las propuestas de tus compañeros, encuentras alguna que te guste más que
la tuya, haz click sobre “Me gusta” en el mensaje inicial en el que dicho compañero
realiza su propuesta.
• Cuando una propuesta obtenga 10 “Me gusta”, además del “Me gusta” de @
aquejugamos, jugaremos en clase durante una semana.
• Después de utilizar el videojuego, debes publicar en Twitter tu opinión sobre si
realmente te ha servido para aprender lo que se pretendía.
Evaluación
Se valorará:
• Que el videojuego sea realmente educativo.
• La capacidad de síntesis en la publicación de la propuesta.
• La interacción con los compañeros para la elección del mejor videojuego educativo.
• La capacidad de llevar a cabo una campaña a favor de tu propuesta.
• La autovaloración del proceso de aprendizaje utilizando el videojuego.
Plazos
• A partir del inicio de la actividad, se abre un plazo de 1 semana para la búsqueda y
publicación de las propuestas.
• Una vez publicadas todas las propuestas, disponéis de dos semanas para opinar
sobre ellas y hacer campaña por vuestra candidatura favorita.
• En el transcurso de esas dos semanas, si alguna candidatura reúne 10 “Me gusta”,
además del de @aquejugamos, hemos conseguido el objetivo de la actividad!
• Si en el tiempo establecido ninguna candidatura consigue los votos necesarios,
GAME OVER…
TEMA 5 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)