Este documento presenta una introducción general a las partes principales de un computador. Explica que una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil. Luego enumera las partes principales como la unidad central de procesamiento (CPU), el monitor o pantalla, el teclado, y el mouse. Brevemente describe la función de cada parte, señalando que la CPU es el "cerebro" que procesa las instrucciones y datos, el monitor muestra la información, el teclado permite ingresar datos, y el mouse facilita
PRESENTACION DE LA SEMANA NUMERO 8 EN APLICACIONES DE INTERNET
Manual de tecnologia_e_informatica_2_vivi
1.
2. Contenido
CONTENIDO
UNIDAD 1
UNIDAD 2
HISTORIA DE LOS COMPUTADORES
EL COMPUTADOR
HISTORIA DE LOS
COMPUTADORES
EL COMPUTADOR
Inicio
Inicio
Historia del computador
¿Qué es un computador?
Clases de computadores
¿Para que sirve un computador?
Encendido y apagado
Partes de un computador
La CPU
El monitor
El teclado
El ratón
3. Contenido
UNIDAD 3
Tarjeta madre o board
HARDWARE DEL COMPUTADOR
Clases de tarjetas
HARDWARE DEL
COMPUTADOR
De interfase
Video
Sonido
Inicio
Definición de hardware
Fax módem
De red
La unidad central
El microprocesador o C.P.U.
Clase de procesadores
La memoria
Tamaño de la memoria
Byte
Kilobyte
Megabyte
Gigabyte
Terabyte
Slost y puertos de entrada y salida
El teclado: partes, manejo y uso
El código ASCII
El monitor
Impresoras
Mouse, micrófono, joystick, cámara web
Unidad de CD-ROM, CD-RW
El modem
4. Contenido
UNIDAD 4
UNIDAD 5
PERSONALIZAR EL P.C.
EL SOFTWARE
PERSONALIZAR EL P.C.
EL SOFTWARE
Inicio
Inicio
Fondo del escritorio
Protector de pantalla
Definición
Clases de software
Visualizar y quitar reloj
Software del sistema
Mover la barra de inicio
Personalizar los colores de la pantalla
Organizar iconos
Crear una carpeta
Abrir una carpeta
Copiar un archivo del disco duro a nuestra carpeta
Eliminar archivos
Papelera de reciclaje
Software de desarrollo
Software de aplicación
5. Contenido
UNIDAD 6
UNIDAD 7
EL SISTEMA OPERATIVO
EL SISTEMA OPERATIVO
EL INTERNET
EL INTERNET
Inicio
Inicio
Redes educativas
El computador y sus recursos
Sistema operativo
Manejador gráfico de recursos
El manipulador de la interface
El mouse
Entrar y salir
El botón y menú inicio
Abrir y cerrar una ventana
Dimensionar por botones
Mover y alternar
Organizar ventanas y ayuda
UNIDAD 8
EL CORREO ELECTRONICO
EL CORREO ELECTRONICO
Inicio
6. Contenido
UNIDAD 9
UNIDAD 10
LOS BUSCADORES
WEBGRAFIA
LOS BUSCADORES
Inicio
WEBGRAFIA
Inicio
UNIDAD 11
UNIDAD 12
GLOSARIO
PAINT Y WORD PAD
GLOSARIO
Inicio
PAINT Y WORD PAD
Inicio
Abrir Paint
Interfaz de Paint
Herramientas
8. Unidad 1/ Historia de los computadores
HISTORIA DE LA COMPUTADORA
La historia de la computadora es muy interesante ya que muestra como el hombre logra producir las primeras
herramientas para registrar los acontecimientos diarios desde el inicio de la civilización, cuando los grupos empezaron a
formar naciones y el comercio era ya medio de vida.
ANTES DEL PRIMER COMPUTADOR
Desde el principio del tiempo los hombres siempre han inventado cosas para que la vida fuera más cómoda.
9. Unidad 1/ Historia de los computadores
Hace 50.000 años, el hombre primitivo aprendió a hacer FUEGO para obtener calor.
Hace 5.000 años, alguien inventó LA RUEDA para poder mover objetos con más facilidad.
Hace unos 4.000 años, los chinos inventaron un objeto para solucionar mejor los problemas de matemáticas:
EL ÁBACO.
El ábaco no podía realizar la mayor parte de las tareas que realiza un computador, pero sí hacía algo importante que hacen los
computadores: con él se resolvían los problemas de matemáticas más fácilmente.
10. Unidad 1/ Historia de los computadores
Ya en el siglo XVII, en 1641, un francés llamado Blaise Pascal hizo un aporte importante para la historia del computador, inventó
una máquina de sumar, a la que dio el nombre de PASCALINA. Podía sumar y restar largas columnas de números sin cometer
ningún error.
Unos años más tarde, un alemán llamado GOTTFRIED LEIBNITZ mejoró la máquina de Pascal: inventó una calculadora. Aparte
de sumar y restar, también podía multiplicar, dividir, y hallar la raíz cuadrada de un número. Se accionaba manualmente.
Ya en el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo
que se llamó "Máquina Analítica",la cual podía realizar cualquier operación matemática. Además disponía de una memoria que
podía almacenar 1000 números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo seguía teniendo la limitación de
ser mecánica.
11. Unidad 1/ Historia de los computadores
Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan a solucionar los problemas
técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los sistemas de engranaje y varillas por impulsos
eléctricos, estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya
un paso de corriente eléctrica se representaría con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue llamado Mark I y su
funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos.
En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los
verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la gente).
Univac I
Univac II
12. Unidad 1/ Historia de los computadores
Los cuales surgen en 6 generaciones volviendo un poco atrás hasta nuestros días:
Generaciones
1 Generación: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y el uso era
exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder programarlos había que modificar directamente los valores de los
circuitos de las máquinas.
1° Generación
2° Generación: va desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta
generación aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenían una programación previa que serían
los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación (Cobol, Fortran), de esta
manera, el programador escribía sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje
máquina.
13. Unidad 1/ Historia de los computadores
3° Generación: se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los circuitos integrados; esto permitió
por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por
otra parte, esta generación es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen
los programas utilitarios.
4° Generación: se desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los
componentes electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la integración de todos los elementos básicos del
ordenador en un sólo circuito integrado.
14. Unidad 1/ Historia de los computadores
5° Generación: va desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta generación con la
aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se caracteriza por el
surgimiento de la PC , tal como se la conoce actualmente.
SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA FECHA
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde
principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que
deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los
avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo
XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas
Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo
tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de
operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área
mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando
medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda
impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en
ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del
caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
15. Unidad 1/ Prácticas
REPASO DE LO VISTO HASTA HOY:
Busca en la siguiente sopa de letra
algunos de los descubrimientos
e inventos antes del computador.
M
Z
U
Q
M
P
G
A
N
I
L
A
C
S
A
P
A
A
N
W
N
O
H
M
A
Ñ
Q
M
M
G
H
H
Q
D
I
E
B
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F
G
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F
V
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G
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F
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C
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J
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B
J
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V
K
J
G
I
G
A
Y
V
U
N
I
V
A
C
I
I
O
H
F
U
O
EL FUEGO
LA RUEDA
EL ÁBACO
PASCALINA
MAQUINA ANALÍTICA
MARK I
ENIAC
UNIVAC I
UNIVAC II
Estas son las
palabras que debes
buscar.
16. Unidad 1/ Encendido del computador
ENCENDIDO DEL COMPUTADOR
Hola hoy aprenderemos el
ENCENDIDO DEL COMPUTADOR
Encender el computador, es activar los Periféricos con sus accesorios, para darle uso:
Para encender el computador se tiene en cuenta los siguientes pasos: Observemos algunos:
1.
Se prende el estabilizador.
2. Se enciende la CPU(unidad central de procesamiento), presionando el botón encender (Power).
3. Se enciende la pantalla o monitor
17. Unidad 1/ Apagado del computador
APAGADO DEL COMPUTADOR
Para apagar el computador se sigue los siguientes pasos:
Hola hoy aprenderemos el APAGADO
DEL COMPUTADOR
1. Se activa la ventana de menú de inicio presionando la tecla
Windows.
2. Se da clic en apagar
equipo
3. Luego de dar clic en apagar equipo aparece el siguiente cuadro y damos clic
en Apagar.
4. Después de haberse comprobado que no quedan ventanas activas. 1. Se espera que la CPU deje de sonar, después de
producir un sonido seco. 2. Se apaga la pantalla y por último, 3. el estabilizador.
1
2
3
Nota: Tapa el equipo, acomoda tú silla y
hasta la próxima te espero…
18. Unidad 1/ Prácticas
PRÁCTICAS SOBRE EL ENCENDIDO DEL COMPUTADOR
Enumera en correcto
orden la secuencia de
ENCENDIDO del
computador.
Se enciende la pantalla o monitor
Se prende el estabilizador.
Se enciende la CPU(unidad central de procesamiento),
presionando el botón encender (Power).
19. Unidad 1/ Prácticas
PRÁCTICAS SOBRE EL APAGADO DEL COMPUTADOR
Enumera en correcto
orden la secuencia de
APAGADO del
computador.
Después de haberse comprobado que no quedan ventanas
activas.
1. Se espera que la CPU deje de sonar, después de producir un
sonido seco. 2. Se apaga la pantalla y por último, 3. el
estabilizador.
1
2
Se activa la ventana de menú de
inicio
presionando la tecla Windows.
3
Luego de dar clic en apagar equipo
aparece el
siguiente cuadro y damos clic en Apagar.
Se da clic en apagar
equipo
21. Unidad 2 / El computador
EL COMPUTADOR
¿QUE ES UNA COMPUTADORA?
Una computadora también denominada
ordenador o computador, es una máquina
electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil...
22. Unidad 2 / Partes del computador
PARTES DE LA COMPUTADORA
La computadora tiene varias partes…
Las principales son:
CPU
MOUSE (RATÓN)
MONITOR O
PANTALLA
TECLADO
23. Unidad 2 / Partes del computador / La C.P.U.
LA CPU
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO
LA CPU ES EL CEREBRO DE LA COMPUTADORA.
SE ENCARGA DE PROCESAR LAS
INSTRUCCIONES Y LOS DATOS CON
LOS QUE TRABAJA LA COMPUTADORA.
EL PROCESADOR ES EL DISPOSITIVO MÁS IMPORTANTE
Y EL QUE MÁS INFLUYE
EN LA VELOCIDAD CON LA QUE
SE ANALIZA LA INFORMACIÓN.
24. Unidad 2 / Partes del computador / El monitor
EL MONITOR O PANTALLA
¡HOLA! NOSOTROS SOMOS
LOS MONITORES
O
PANTALLAS
NOSOTROS SOMOS LOS
ENCARGADOS DE PERMITIR VER LA
INFORMACIÓN DE LA
COMPUTADORA.
25. Unidad 2 / Partes del computador / El teclado
EL TECLADO
Nos permite ingresar la información
en la computadora.
Puedes escribir utilizando
letras, números, símbolos y signos.
26. Unidad 2 / Partes del computador / El mouse (ratón)
EL MOUSE (RATÓN)
Con él puedes señalar un objeto, hacer
clic y doble clic.
También puedes usar el botón derecho
y acceder a un menú llamado menú
contextual.
27. Unidad 2/ Accesorios del computador
PARLANTES
sirven para escuchar música o
Cualquier sonido que pueda llegar
a producir la computadora.
IMPRESORA
sirve para obtener una copia
en papel de tus trabajos
28. Unidad 2/ Prácticas
1. Encierra en un circulo
el computador manual.
2. Une los puntos y mira
lo que dibujaste.
30. Unidad 3/ Hardware del computador
HARDWARE DEL COMPUTADOR
el hardware son las partes de la computadora, también llamadas dispositivos de entrada/salida
(e/s).
el hardware es todo lo físico que podemos ver en una computadora, es considerado como
hardware. todo lo que usted puede llegar a tocar de una computadora, es el hardware. o sea, el
monitor, el teclado, el mouse, la impresora, etc.
NOTA: CADA UNO DE ESTOS ELEMENTOS POR SEPARADOS, NO SON NADA.
31. Unidad 3/ Hardware del computador
LA UNIDAD CENTRAL
EL MICROPROCESADOR O C.P.U.
La unidad central de procesamiento o cpu (por el acrónimo en ingles de
central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es
el componente del computador y otros dispositivos programables, que
interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.
32. UNIDAD 3/ EL MICROPROCESADOR O C.P.U.
EL MICROPROCESADOR O C.P.U.
el procesador es el cerebro del sistema, encargado de procesar toda la
información. es el componente donde es usada la tecnología más reciente.
existen en el mundo sólo cuatro grandes empresas con tecnología para fabricar
procesadores competitivos para computadoras: intel (que domina más de un
70% del mercado), amd, vía (que compró la antigua cyrix) e ibm, que fabrica
procesadores
para
otras
empresas,
como
transmeta.
33. UNIDAD 3/ CPU (Unidad Central de Proceso)
CPU (Unidad Central de Proceso)
•
El CPU es una de las partes fundamentales del Hardware.
Contiene los circuitos, los procesadores y las memorias que
ejecutan las transferencias de información.
•
La unidad central de proceso (CPU), es un conjunto de circuitos
electrónicos digitales encargados de recibir la información de los
dispositivos de entrada/salida, procesarla y enviarla de nuevo a los
dispositivos de entrada/salida, constituyéndose en la parte más
importante del computador.
Ingreso de Datos
Proceso de Datos
Salida de Datos
34. UNIDAD 3
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un
único microprocesador no sólo están presentes en las
computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de
dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o
"inteligencia electrónica"; como pueden ser: controladores de
procesos
industriales
, televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos
móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más.
36. UNIDAD 3
LA MEMORIA
Memoria RAM o Memoria Principal: es la memoria de acceso
aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas para
que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de datos
externo de alta velocidad.
37. UNIDAD 3
A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla de
la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer. Por esto, la
mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio temporal
para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su contenido, al
apagar la computadora es importante guardar la información.
La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC. Entre
más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede tener
abiertos al mismo tiempo.
La cantidad de memoria RAM influye
bastante en la velocidad de un
PC, entre más memoria RAM
tenga, más rápido trabaja los
programas y más programas puede
tener abiertos al mismo tiempo.
Su unidad de medida es el
MEGABYTE (MG)
38. UNIDAD 3
Memoria ROM:
es la memoria solo para lectura. Es la parte del almacenamiento
principal de la computadora que no pierde su contenido cuando se
interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del sistema
que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que le
permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la
computadora.
Nota: Puesto que la memoria ROM
también permite acceso aleatorio, si
queremos ser precisos, la memoria RAM
debería llamarse memoria RAM de lectura
y escritura, y la memoria ROM memoria
RAM de sólo lectura.
39. UNIDAD 3
TIPOS DE UNIDADES DE ALMACENAMIENTO
Cintas Digitales
(Beta, VH, Cassette)
Discos Magnéticos :
Discos duros,
Los ópticos: tecnologías laser, como los CD,
CD-ROM, CD- RW, DVD.
Discos Magnéticos :
disquettes.
Las memorias (USB, flash)
40. UNIDAD 3
UNIDADES DE MEDIDA, DE LAS PARTES MÁS
IMPORTANTES DE UN PC
PARTES DEL PC
UNIDADES DE MEDIDA
Microprocesador
(Gigaherzios)
1.6GHz, 1.7 GHz, 1.8GHz, 2GHz…
Intel Core 2 Quad, AMD Quad Core, AMD Quad
FX
Memoria RAM
(Megabyte)
4MG, 16MG, 32MG, 64MG, 128MG,
256MG, 512 MG,1.000MG (1G), 2G…
Disco Duro
(Gigabyte)
1G, 4G, 8G, 20G, 40G, 80G, 120G,
250G…
41. UNIDAD 3
TAMAÑO DE LA MEMORIA
•
•
•
•
•
1 bit = 1 caracter
1 byte: 8 bit
1 Kilobyte= 1.024 bytes.
1 Megabyte = 1.024 Kb =1.457.900 caracteres
1 Gigabyte = 1.024 Megabytes
A mayor unidad, más capacidad para guardar información si es el
caso de las unidades de almacenamiento, si es en la memoria
Ram hay mayor velocidad en el trabajo con el PC
42. UNIDAD 3
Bit:
Dígito binario. Es el elemento más pequeño de información del ordenador. Un
bit es un único dígito en un número binario (0 o 1). Los grupos forman
unidades más grandes de datos en los sistemas de ordenador – siendo el
Byte (ocho Bits) el más conocido de éstos.
Byte:
Se describe como la unidad básica de
almacenamiento de
información, generalmente equivalente a
ocho bits, pero el tamaño del byte del código
de información en el que se defina. 8 bits. En
español, a veces se le llama octeto. Cada
byte puede representar, por ejemplo, una
letra.
Kilobyte:
Es una unidad de medida utilizada en informática que equivale a 1.024 Bytes.
Se trata de una unidad de medida común para la capacidad de memoria o
almacenamiento de las microcomputadoras.
43. UNIDAD 3
Megabyte:
es una unidad de medida de cantidad de datos informáticos. Es un múltiplo binario
del byte, que equivale a 220 (1 048 576) Bytes, traducido e efectos como 106 (1
000 000) bytes.
Gigabyte:
Es la unidad de medida más utilizada en los discos
duros. También es una unidad de almacenamiento.
Debemos saber que un byte es un carácter
cualquiera. Un gigabyte, en sentido amplio, son
1.000.000.000 bytes (mil millones de bytes), ó
también, cambiando de unidad, 1.000 megas (MG ó
megabytes). Pero con exactitud 1 GB son
1.073.741.824 bytes ó 1.024 MB. El Gigabyte
también se conoce como "Giga“
Terabyte:
Es la unidad de medida de la capacidad de memoria y de dispositivos de
almacenamiento informático (disquete, disco duro CD-ROM, etc). Una unidad de
almacenamiento tan desorbitada que resulta imposible imaginársela, ya que
coincide con algo más de un trillón de bytes (un uno seguido de dieciocho ceros).
El terabyte es una unidad de medida en informática y su símbolo es el TB. Es
equivalente a 240 bytes.
44. UNIDAD 3
Nota:
Excepto para elementos con fotos, los elementos se
toman como colecciones de caracteres
(letras, números y signos de puntuación) cada uno 1
byte. Un documento formateado ocupa mucho más
espacio.
Tamaño
Capacidad de almacenamiento aproximada
1B
10 B
100 B
1 KB
10 KB
100 KB
1 MB
10 MB
100 MB
1 GB
1 TB
10 TB
Una letra
Una o dos palabras
Una o dos frases
Una historia muy corta
Una página de enciclopedia (tal vez con un dibujo simple)
Una fotografía de resolución mediana
Una novela
Dos copias de la obra completa de Shakespeare
1 metro de libros en estantería
Una furgoneta llena de páginas con texto
50.000 árboles
La colección impresa de la biblioteca del congreso de
EE.UU.
45. UNIDAD 3
TARJETA MADRE O BOARD
Es la tarjeta principal de un computador donde se encuentran el
microprocesador, la memoria y los conectores de otras tarjetas que
controlan los dispositivos de entrada y salida.
46. UNIDAD 3
La tarjeta madre es el componente más importante de un computador. Es el
dispositivo que funciona como la plataforma o circuito principal de una
computadora, integra y coordina todos los sus demás elementos. También es
conocida como placa base, placa central, placa madre, tarjeta madre o Board (en
inglés motherboard, mainboard).
La tarjeta madre es un tablero que contiene todos los conectores que se necesitan
para conectar las demás tarjetas del computador.
.La tarjeta madre debe realizar básicamente las
siguientes tareas:
Conexión física.
Administración, control y distribución de energía
eléctrica.
Comunicación de datos.
Temporización.
Sincronismo.
Control y monitoreo.
Para que la placa base cumpla con su cometido,
lleva instalado un software muy básico denominado
BIOS
47. UNIDAD 3
CLASES DE TARJETAS
DE INTERFACE
Las placas o tarjetas de interfaz son todas aquellas tarjetas o placas de
expansión a través de las cuales se envían o reciben señales desde un
sistema (o subsistemas) hacia otros. El ejemplo más común es una tarjeta
de interfaz de red, que permite comunicar diferentes aparatos entre sí (a
través de una red), como también compartir recursos entre computadoras e
incluso conectarse a internet. Esta tarjeta sirve como interfaz entre los
demás equipos/computadoras y la computadora donde está conectada.
48. UNIDAD 3
DE VIDEO
La tarjeta de video, (también llamada controlador de video, es un
componente electrónico requerido para generar una señal de video que se
manda a una pantalla de video por medio de un cable. La tarjeta de video se
encuentra normalmente en la placa de sistema de la computadora o en una
placa de expansión. Una tarjeta gráfica se compone, básicamente, de un
controlador de video, de la memoria de pantalla o RAM video, y el generador
de caracteres, y en la actualidad también poseen un acelerador de gráficos.
49. UNIDAD 3
DE SONIDO
Es una tarjeta electrónica que se conecta a una
ranura que tiene la computadora (CPU, en
específico la tarjeta madre) que tiene como
funciones
principales:
la
generación
o
reproducción de sonido y la entrada o grabación
del mismo. Para reproducir sonidos, las tarjetas
incluyen un chip sintetizador que genera ondas
musicales. Este sintetizador solía emplear la
tecnología FM, que emula el sonido de
instrumentos
reales
mediante
pura
programación; sin embargo, una técnica
relativamente reciente ha eclipsado a la síntesis
FM, y es la síntesis por tabla de ondas
(WaveTable).
50. UNIDAD 3
FAX/MODEM
Se utiliza principalmente para convertir señales
digitales a análogas y viceversa, una de sus
principales aplicaciones es en la conexión a
redes teniendo como principal punto de
referencia o ejemplo la Internet. Por otra
parte, si la queremos definir técnicamente
tendríamos, diríamos que cuando hay una
conexión con redes telefónicas se establece
mediante el módem, y gracias a este los
usuarios de muy diversos lugares pueden
intercambiar
información
como
faxes, memorandos, etc., la palabra MODEM
surgió de la combinación de dos términos los
cuales
son
MODULADOR
y
el
otro
DEMODULADOR.
La Modulación consiste en transformar los
datos de la computadora (bits y bytes) en
sonido o vibraciones acústicas, sin embargo, la
Demodulación
consiste
en
el
proceso
inverso, los sonidos se reciben y los cuales son
convertidos a datos.
51. UNIDAD 3
TARJETAS DE RED
El dispositivo mas utilizado en estos momentos para conectar un dispositivo a red
son las tarjetas de red o mas conocido como NIC(Network Interface Card), este
dispositivo es del tamaño de una tarjeta estándar que puede venir de forma
integrada en las placas base o individualmente, se coloca en ranuras de
ampliación de las PC o en las computadores portátiles mediante puertos USB.
En la actualidad existen una gran cantidad de variedad de tarjetas de red desde las
que se colocan dentro de los PC o las externas, así como las de conexión física o
inalámbricas, desde las que se utilizan en las PC normales o en otros dispositivos;
incluso impresoras, escáner y demás, todos estos dispositivos necesitan de la
tarjeta de red para conectarse con otros dispositivos.
52. UNIDAD 3
LOS SLOTS
Un slot (también llamado slot de expansión
o ranura de expansión) es un elemento de
la placa base de un ordenador que permite
conectar a ésta una tarjeta adaptadora
adicional o de expansión, la cual suele
realizar
funciones
de
control
de
dispositivos periféricos adicionales, tales
como monitores, impresoras o unidades de
disco. En las tarjetas madre del tipo LPX
los slots de expansión no se encuentran
sobre la placa sino en un conector especial
denominado riser card.
Los slots están conectados entre sí. Un
ordenador personal dispone generalmente
de ocho unidades, aunque puede llegar
hasta doce.
53. UNIDAD 3
TIPOS DE SLOST
XT
Es uno de los slots más antiguos trabaja con una velocidad muy inferior a los slots
modernos (8 bits) y a una frecuencia de 4.77 [MHz], ya que garantiza que los PCs
estén bien ubicados para su mejor funcionamiento necesita ser revisados antes.
ISA
Tres slots de arquitectura EISA.
El slot ISA fue reemplazado desde el año 2000 por el slot PCI. Los componentes
diseñados para el slot ISA eran muy grandes y fueron de los primeros slots en
usarse en los ordenadores personales. Hoy en día no se fabrican slots ISA. Los
puertos ISA son ranuras de expansión actualmente en desuso, se incluyeron estos
puertos hasta los primeros modelos del Pentium III. NOTA: El slot ISA ( industry
Standard Arquitecture) es un tipo de slot o ranura de expansión de 16 bits capaz de
ofrecer hasta 16 MB/s a 8 MHz
54. UNIDAD 3
VESA
(Video Electronics Standards Association)
En 1992 el comité VESA de la empresa NEC crea este slot para dar soporte a las
nuevas placas de video. Es fácilmente identificable en la placa base debido a que
consiste de un ISA con una extensión color marrón, trabaja a 32 bits y con una
frecuencia que varia desde 33 [MHz] a 40 [MHz]. Tiene 22,3[cm] de largo
(ISA+EXTENSION) 1,4[cm] de alto, 0,9[cm] de ancho (ISA) Y 0,8[cm] de ancho
(EXTENSION).
PCI
Un
Peripheral
Component
Interconnect
(PCI, "Interconexión de Componentes Periféricos")
consiste en un Bus de ordenador estándar para
conectar dispositivos periféricos directamente a su
placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos
integrados ajustados en ésta (los llamados "dispositivos
planares" en la especificación PCI) o tarjetas de
expansión que se ajustan en conectores. Es común en
PC, donde ha desplazado al ISA como bus
estándar, pero también se emplea en otro tipo de
ordenadores.
55. UNIDAD 3
Slot AMR
(izquierda) junto a slot PCI (derecha).
Artículo principal: Ranura AMR
El audio/módem rise, también conocido como slot
AMR2 o AMR3 es una ranura de expansión en la
placa madre para dispositivos de audio (como tarjetas
de sonido) o módems lanzada en 1998 y presente en
placas de Intel Pentium III, Intel Pentium IV y AMD
Athlon. Fue diseñada por Intel como una interfaz con
los diversos chipsets para proporcionar funcionalidad
analógica de Entrada/salida permitiendo que esos
componentes
fueran
reutilizados
en
placas
posteriores sin tener que pasar por un nuevo proceso
de certificación de la FCC (con los costes en tiempo y
económicos que conlleva).
56. UNIDAD 3
PUERTOS DE ENTRADA Y DE SALIDA
En computación , entrada/salida, también abreviado E/S o I/O. Son todos los
dispositivos físicos externos que se conectan al computador para la entrada,
el procesamiento y la salida de la información.
Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las
salidas son las señales enviadas por ésta.
58. UNIDAD 3 El teclado: partes, manejo y uso
EL TECLADO
Repacemos un poco de
lo visto en la unidad 2 y
complementemos…
En el teclado al presionar una tecla se envía una orden al computador para
que pueda ser interpretada y presentar el símbolo o signo correspondiente.
Actualmente existen muchos tipos de teclados, están los básicos, los
ergonómicos, los multimedia que en algunos casos tienen hasta calculadora
incorporada.
59. UNIDAD 3 3 El teclado: partes y funciones
UNIDAD El teclado: partes
PARTES DEL TECLADO
PARTES DEL TECLADO Y FUNCIONES
60. UNIDAD 3 El teclado: manejo y uso
MANEJO DEL TECLADO
RECOMENDACIONES PARA
EL USO DEL TECLADO
Los problemas que pueden surgir por el uso (o mal uso) del teclado no son distintos de los que han sufrido las secretarias
de toda la vida. De hecho, el actual teclado de las computadoras es una herencia directa del diseñado en el siglo pasado
para las máquinas de escribir. Teclas más suaves y otras adicionales son las principales diferencias.
Al manipular un teclado, las manos adoptan una posición forzada, hacia afuera. Los movimientos rápidos y repetitivos
pueden provocar tendinitis, Teno sinovitis. Cada vez existen en el mercado más componentes que corrigen esto, como los
teclados ergonómicos o los apoya muñecas.
tanto unos como otros permiten un acceso a las teclas en línea recta con respecto al antebrazo, por lo que la postura que se
adopta es más natural. Ofrece además otras ventajas: apertura de las partes acomodándolo al mejor
Ángulo de trabajo, teclas situadas donde los dedos tienen una posición de descanso.
Ubicación: con el espacio necesario delante para poder apoyar cómodamente brazos y manos, a fin de reducir la fatiga en
los
brazos
y
la
tensión
en
la
espalda.
Ubicarse
a
la
misma
distancia
de
los
ojos
que
el
resto
de
componentes.
Es recomendable situarlo justo debajo del monitor. Cuando se encuentra en superficies laterales con respecto a él, obliga a
girar la cabeza a derecha o izquierda (según esté la pantalla). Esta situación, mantenida en el tiempo, provoca un
acortamiento de los músculos afectados. Si esta disposición es inevitable, es recomendable invertirla cada tres meses.
Ejercicios: para los dolores de muñecas y dedos un buen ejercicio es lavarse las manos con agua fría a menudo. Esto mejora
la circulación, alivia las molestias y previene inflamaciones.
61. UNIDAD 3 / El código ASCII
CÓDIGO ASCIL
Es un código de caracteres basados en el alfabeto latino tal como se usa en ingles moderno y
en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el comité Estadunidense DE
ESTANDARES (ASA, conocido desde 1969como el instituto.
Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los
conjuntos de código utilizados entonces en telegrafía. Ejemplo CÓDIGO ASCII
62. UNIDAD 3 / El Monitor / Clases de monitores
MONITOR
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una
interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
CLASES DE MONITORES
MONITORES MONOCROMATICO
MONITORES DIGITALES:
Un ordenador IBM con un monitor
monocromo verde.
Un monitor monocromo es un tipo de
monitor de ordenador que fue muy común
en los inicios de la computación, desde la
década de los 60 a la de los 80, antes de
que los monitores de color fuesen
populares. Aún siguen utilizándose en
algunos sistemas computarizados de cajas
registradoras, entre otras aplicaciones.
Estos monitores reciben datos a través
de un conector de 9 pines. Cada pin
conduce un tipo diferente de señal. Las
señales incluyen al rojo, verde y azul,
rojo secundario, verde secundario, azul
secundario, la sincronización horizontal,
vertical y tierra.
63. UNIDAD 3 / El Monitor / Clases de monitores
MONITOR PLASMA
Pantalla plana en la cual la luz se crea por la
excitación de fósforo por la descarga de
plasma entre dos pantallas planas de vidrio.
La descarga de gas no contiene mercurio
(como en la luz de fondo de las pantallas de
LCD); una mezcla de gases nobles (neón y
xenón) es utilizada en su lugar. Esta mezcla
de gas es inerte y totalmente inofensiva.
El tiempo promedio de vida es de 60 mil
horas, considerándose "vida" a la pérdida del
50% del brillo original.
PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO
O LCD
Es una pantalla delgada y plana formada
por un número de píxeles en color o
monocromos colocados delante de una
fuente de luz o reflectora. A menudo se
utiliza en dispositivos electrónicos de
pilas, ya que utiliza cantidades muy
pequeñas de energía eléctrica
64. UNIDAD 3 / Impresoras
IMPRESORAS
La impresora es un periférico de salida esencial de la PC, como su misma palabra
lo dice imprime en papel información, documentos, cartas, fotos, etc. de la PC para
así poder ser archivada, presentada, etc., etc. Las impresoras son unidades de
salida de datos soportados en papel. Permiten la obtención de listados o
resultados de procesos de forma legible para las personas.
65. UNIDAD 3 / Impresoras / Clases de impresoras
CLASES DE IMPRESORAS
INYECCIÓN DE TINTA
El funcionamiento de estas es
relativamente
simple.
Depositan
pequeñas gotas de tinta sobre el papel.
Estas gotas son depositadas por el
cabezal de impresión, que contiene una
matriz
de
orificios
o
micro
conductos, que son las bocas por las
que sale la tinta.
IMPRESORA LÁSER
La impresora LASER, funciona
gracias al fenómeno de polarización
y atracción de la carga. Esto significa
que
durante
el
proceso
de
impresión, ciertos átomos se atraen y
se
repelen
(entre
otros
procesos), para posibilitar que el
usuario obtenga su hoja impresa.
Circula la tinta del cabezal al papel
66. UNIDAD 3 / Impresoras / Clases de impresoras
IMPRESORAS DE LED
La impresora LED, creada originalmente
por Okidata y producida también por
Lexmark, constituye una tecnología
similar. Estas impresoras reemplazan el
haz de luz láser con una disposición fija
de diodos emisores de luz para crear la
imagen; por lo demás, son similares en
desempeño.
PLOTTER
Se trata de unos dispositivos
destinados a la impresión de planos
para
proyectos
de
arquitectura,
ingeniería,
afiches
publicitarios, etc., etc. por lo que
trabajan con enormes formatos, A1
(59,4 x 84 cm) o superiores.riz está
quieta, a diferencia del rayo láser.
67. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / El ratón (mouse)
EL RATÓN O MOUSE
El mouse o ratón es un dispositivo pequeño que permite señalar e
ingresar información. Se le denomina ratón debido a su
apariencia. Un mouse regularmente es arrastrado sobre una
superficie plana (escritorio o mesa) el movimiento realizado por el
mouse es reflejada dentro del monitor mediante una flechita
llamada puntero del mouse. La acción de pulsar y soltar un botón
se denomina clic.
68. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / Tipos de mouse
TIPOS DE MOUSE
RATONES MECÁNICOS
Los ratones mecánicos constan de
una bola situada en su parte inferior
para mover dos ruedas que generan
pulsos en respuesta al movimiento de
éste sobre la superficie. La bola, al
moverse el ratón, roza unos
contactos en forma de rueda que
indican el movimiento del cursor en la
pantalla del sistema informático.
RATONES OPTICOS
Los ratones ópticos tienen un pequeño haz
de luz láser en lugar de la bola rodante de
los mecánicos. Un sensor óptico situado
dentro del cuerpo del ratón detecta el
movimiento del reflejo al mover el ratón
sobre el espejo e indica la posición del
cursor en la pantalla de la computadora.
Una limitación de los ratones ópticos es que
han de situarse sobre una superficie que
refleje el haz de luz.
69. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / Tipos de mouse
RATONES DE LÁSER
Este
tipo
es
más
sensible
y
preciso,
haciéndolo
aconsejable
especialmente para los diseñadores
gráficos y los fanáticos de los
videojuegos.
También
detecta
el
movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz
de tecnología óptica se sustituye por un
láser (invisible al ojo humano) con
resoluciones a partir de 2000 PPP, lo
que se traduce en un aumento
significativo
de
la
precisión
y
sensibilidad.
RATONES TRACKBALL
El concepto de trackball es una idea novedosa
que parte del hecho: se debe mover el
puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta
para presentar una bola, de tal forma que
cuando se coloque la mano encima se pueda
mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad
de desplazar nada más ni toda la mano como
antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y
la necesidad de espacio, además de evitarse
un posible dolor de antebrazo por el
movimiento de éste.
70. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / El Micrófono
EL MICROFONO
Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en
energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y
procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en
cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. Existen
los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se
adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor
comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras
actividades.
71. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / El joystick
JOYSTICK
Se le llama también Palanca de Juegos (Joystick) y se utiliza fundamentalmente para
facilitar los movimientos del puntero o cursor que aparece en la pantalla del monitor
cuando se ejecuta un programa de juego.
La palanca puede moverse en distintas direcciones y cada movimiento transmitido al
computador se interpreta y ejecuta una acción en el juego. Lo mismo ocurre cuando se
presionan los botones que tiene la palanca.
Elementos de un joystick:
1 Mango
2 Base
3 Botón de disparo
4 Botones adicionales
5 Interruptor de auto disparo
6 Palanca
7 Botón direccional
8 ventosa
72. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / La Cámara Web
CÁMARA WEB
Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una
computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a
una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.
Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin
embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la
red informática, bien sea Ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las
denomina cámaras de red.
73. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / El CD-ROM Y CD-RW
UNIDADES DE CD-ROM
Las unidades de disco compacto, o CDROM, almacenan información en las
cavidades grabadas en la superficie de
un disco de material reflectante. La
información almacenada en un CD-ROM
no puede borrarse ni sustituirse por otra.
Es el dispositivo más común de
almacenamiento óptico, donde un láser
lee superficies y hoyos de la superficie
de un disco, puede almacenar hasta 600
MB pero no se puede escribir en él.
UNIDADES DE CD-RW
Un disco compacto regrabable, conocido
popularmente como CD-RW es un soporte
digital óptico utilizado para almacenar
cualquier tipo de información. Este tipo de
CD puede ser grabado múltiples veces, ya
que permite que los datos almacenados
sean borrados. Hoy en día tecnologías
como el DVD han desplazado en parte
esta forma de almacenamiento, aunque su
uso sigue vigente.
74. UNIDAD 3 / Otros Periféricos / El módem
MÓDEM
El módem es un dispositivo que permite conectar dos ordenadores remotos utilizando
la línea telefónica de forma que puedan intercambiar información entre sí . El módem
es uno de los métodos mas extendidos para la interconexión de ordenadores por su
sencillez y bajo costo.
La gran cobertura de la red telefónica convencional posibilita la casi inmediata conexión
de dos ordenadores si se utiliza módems. El módem es por todas estas razones el
método más popular de acceso a la Internet por parte de los usuarios privados y
también de muchas empresas.
75. UNIDAD 3 / Prácticas
SOPA DE LETRAS DE INFORMATICA
En la siguiente sopa de letras
debes de buscar 21 palabras de
informática, luego buscarle el
significado.
Estas son las palabras que
debes buscar:
Archivo
Bits
Byte
Carpeta
Computador
Cpu
Dos
Drive
Excel
Icono
Informática
Internet
Kilobyte
Mouse
Paint
Teclado
Web
Windows
Word
WWW
Icontec
L
D
I
Y
C
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V O C
77. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Fondo del escritorio
PERSONALIZAR EL PC
Personalizar mi PC es adaptar el entorno grafico a las preferencias del usuario. Actualmente
contamos con una herramienta muy útil como lo es el internet, a través de este podemos
bajar imágenes y cantidad de aplicaciones que te servirán para hacer que tu equipo se
identifique contigo. Dentro de las opciones que tienes para personalizar tu PC están:
FONDO DEL ESCRITORIO
El escritorio es la primera imagen que veras cuando inicies una sesión de trabajo. En éste
puedes ver el menú de inicio, la barra de tareas y los iconos o accesos directos para abrir un
archivo o programa determinado. Para cambiar la apariencia de tu escritorio deberás tener
en cuenta lo siguiente.
78. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Protector de Pantalla
PROTECTOR DE PANTALLA
El protector de pantalla es un programa gráfico
que se activa cuando dejas de trabajar con la
computadora por determinado tiempo. Este
programa lo puedes modificar, cambiar su
configuración y el tiempo en que lo desees
activar.
A continuación te mostraremos los pasos
para configurarlo:
•Ubica el puntero del Mouse en un área vacía
del escritorio, ó sea donde no haya iconos y
donde no esté la barra de tareas
•Haz clic derecho en el mouse y elige la opción
propiedades.
•Selecciona la opción protector de pantalla.
•Elige de la lista protector de pantalla la opción
que más te guste.
•Configura el protector de pantalla desde el
botón configuración.
•Indica el tiempo en que se va activar desde la
opción esperar.
79. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Visualizar y Quitar Reloj
COMO VISUALIZAR Y QUITAR EL RELOJ
Haz doble clic en la parte derecha de la barra de tareas donde se muestra lo hora, a
continuación te aparecerá la ventana del reloj, donde podrás elegir la opción para colocar
la fecha y hora en el computador. En la parte inferior de la ventana te aparecerán tres
opciones (Aceptar, cancelar y aplicar) y elegirás una de ellas según lo que desees.
COMO MOVER LA BARRA DE TAREAS
Para que puedas mover la barra de tareas de su posición predeterminada a lo largo del
borde inferior de la pantalla hasta cualquiera de los otros 3 bordes de la pantalla, deberás
seguir los siguientes pasos:
80. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Mover Barra de Tareas
•Haz clic en una parte en blanco de
la barra de tareas.
•Mantén presionado el clic izquierdo
del Mouse, y a continuación,
arrastra el puntero al lugar de la
pantalla donde desees ubicar la
barra de tareas.
• Por ejemplo, puede que desees
colocar la barra de tareas
verticalmente al lado derecho de la
pantalla. Después de llevar el
puntero del Mouse a la posición de
la pantalla donde desees mover la
barra, suelta el botón del Mouse.
•Si no se mueve la barra de tareas es posible que se encuentre bloqueada, para
desbloquearla deberás hacer un clic derecho en una parte en blanco de la barra de tareas y
después en bloquear la barra de tareas, una vez desbloqueada la barra repite el proceso
inicial.
81. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Personalizar colores
PERSONALIZAR COLORES DE LA PANTALLA
Por medio de esta función podrás corregir la
claridad y la cantidad de colores utilizada
por el equipo para mostrarte una imagen o
texto en la pantalla. Sino estas conforme
con la nitidez de la imagen podrás hacer
uso de esta herramienta de la siguiente
forma:
•Ubica el puntero del Mouse en un área
vacía del escritorio, ó sea donde no haya
iconos y donde no esté la barra de tareas
•Haz clic derecho en el Mouse y elige la
opción propiedades.
•Selecciona la opción configuración.
•En la casilla calidad del color podrás
escoger entre 2 opciones, la primera es
media (16 bits) o la segunda que es la mas
alta (32 bits).
•Para modificar el tamaño y la nitidez de la
pantalla en la opción resolución de pantalla
podrás desplazar de izquierda a derecha o
viceversa el control deslizante para
aumentar o disminuir el tamaño de los
gráficos.
82. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Organizar Iconos
ORGANIZAR ICONOS
También es posible organizar los iconos de tu escritorio. Según tu preferencia los puedes
clasificar por nombre, tamaño o tipo. Para acceder a esta función deberás hacer lo
siguiente:
•Haz clic con el botón derecho del Mouse en un área en blanco del escritorio.
•Selecciona la opción organizar iconos.
•Elige la forma en la que deseas organizar los iconos (por nombre, por tipo, por tamaño o
modificado).
•También podrás escoger la opción organización automática, sea para que tú los organices
a tu manera o simplemente para que el computador los organice automáticamente.
83. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Personalizar el Puntero
PERSONALIZAR EL PUNTERO
Existe una forma más atractiva de ver el
puntero a través de las diferentes
opciones que nos brinda el equipo. Para
acceder a ellas deberás seguir la siguiente
ruta:
•Haz clic en el menú de Inicio (parte lateral
izquierda de la barra de tareas).
•Selecciona la opción panel de control.
•Una vez abierto el panel de control debes
tener
en
cuenta
de
seleccionar
cuidadosamente lo que deseas modificar,
en este caso harás clic en el icono del
Mouse.
•Allí deberás dar clic en la opción puntero
y se desplegara un listado con los
diferentes punteros de los que dispones
para personalizar la visualización del tuyo.
84. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Crear una Carpeta
CREAR UNA CARPETA
Crearemos carpetas en nuestro sistema operativo para guardar en su interior nuestros
archivos, documentos, música, video etc.
Una vez creada una carpeta, dentro se pueden crear otras carpetas y dentro de estas
otras, dependerá de nuestro grado de organización o necesidades en cada momento.
Las carpetas podemos crearlas en el escritorio o dentro de un disco duro, y en caso de
necesidad podríamos crearle un acceso directo en el escritorio para acceder rápidamente.
85. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Crear una Carpeta
PROCEDIMIENTO PARA CREAR UNA CARPETA:
pulsamos con el botón derecho del ratón sobre el escritorio o la zona donde queramos
crear la carpeta.
Seleccionamos la opción “NUEVO” y en la nueva ventana que nos mostrara pinchamos
con el botón izquierdo del ratón sobre “CARPETA”.
Nos creara la carpeta con el nombre “NUEVA CARPETA” parpadeando el cursor. En
ese momento podemos sustituirlo por el nombre que le queramos dar. en caso de que
pinchemos con el ratón fuera y deje de parpadear, para poder ponerle un nombre a esa
carpeta pulsamos sobre la carpeta con el botón derecho del ratón y pulsamos sobre
“cambiar nombre”, volverá a parpadear y podremos cambiarlo.
86. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Abrir una Carpeta
ABRIR UNA CARPETA
Para abrir una carpeta debo primero dar clic en inicio y me ubico en la carpeta en la cual
fue creada la otra carpeta y doy clic de nuevo para que me abra.(mis documentos, mis
imágenes etc.)
Doy doble clic y listo tengo acceso a todos mis documentos, música o imágenes.
87. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Copiar Archivos
COPIAR UN ARCHIVO DEL DISCO DURO A UNA CARPETA
Cuando copia un archivo o carpeta, está creando un duplicado del elemento original que
puede, a continuación, modificar, eliminar o almacenar de manera independiente del original.
Abra la ubicación que contiene el archivo o la carpeta que desea copiar.
Haga clic con el botón secundario en el archivo o la carpeta que desea copiar, y, a
continuación, haga clic en Copiar.
Clic derecho
clic
Abra la ubicación en la que desea almacenar la copia.
Haga clic con el botón secundario dentro de la ubicación y, a continuación, haga clic en
Pegar.
Clic derecho
clic
La copia de la carpeta o el archivo original aparece en la nueva ubicación.
88. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Eliminar Archivos
ELIMINAR ARCHIVOS
Para ELIMINAR una carpeta hay que situarse
Una vez seleccionada la carpeta pulsaremos tecla Supr.
primero
sobre
ella.
Luego aparece una ventana en la cual debemos confirmar si queremos eliminar el
archivo, y damos clic en si.
Cuando eliminamos una carpeta o un archivo, por defecto Windows lo moverá a
la papelera de reciclaje.
89. UNIDAD 4 / Personalizar el PC/ Papelera De Reciclaje
LA PAPELERA DE RECICLAJE
La papelera de reciclaje no es más que un espacio reservado en el disco duro
para que en caso de haber eliminado algún elemento que nos era necesario
podamos recuperarlo.
91. UNIDAD 5 / El Software / Definición
EL SOFTWARE
Software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuación
de la computadora, haciendo que ésta siga en sus acciones una serie de pasos lógicos
predeterminados.
La función del software en una computadora es similar a la del pensamiento en un ser
humano, por eso al software se lo define también como la parte intangible de la informática.
El software es el nexo entre el hardware (computadora) y el hombre (usuario). La
computadora, por sí sola, no puede comunicarse con el usuario y viceversa, ya que los
separa la barrera del lenguaje. El software trata de eliminar esa barrera, estableciendo
procedimientos de comunicación entre el hombre y la máquina; es decir, el software obra
como
un
intermediario
entre
el
hardware
y
el
hombre.
Una relación muy similar para entender la división del software y hardware, es la división
teológica entre cuerpo y alma, siendo el cuerpo el equivalente al hardware, y el alma el
equivalente al software.
92. UNIDAD 5 / El Software / Clases de Software
CLASES DE SOFTWARE
SOFTWARE COMERCIAL
SOFTWARE SHAREWARE
Los programas de cómputo comerciales
representan la mayoría de los programas
de
cómputo
adquiridos
de
los
editores,
tiendas
comerciales
de
computadores, etc. Cuando se compran
programas de cómputo, realmente se está
adquiriendo una licencia para usarlo. Se
adquiere la licencia de una compañía que
es titular del derecho de autor. Las
condiciones y restricciones del convenio
de licencia varían de programa en
programa
y
deben
ser
leídas
cuidadosamente.
Se denomina shareware a una modalidad de
distribución de software, tanto videojuego como
videos X, en la que el usuario puede evaluar de
forma gratuita el producto, pero con
limitaciones en el tiempo de uso o en algunas
de las formas de uso o con restricciones en las
capacidades finales.
Para adquirir una licencia de software que
permita el uso del software de manera
completa se requiere de un pago (muchas
veces modesto) aunque también existe el
llamado "shareware de precio cero", pero esta
modalidad es poco común.
93. UNIDAD 5 / El Software / Clases de Software
SOFTWARE FREEWARE
SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO
El término freeware define un tipo de
software privativo que se distribuye sin
costo, disponible para su uso y por
tiempo ilimitado, siendo una variante
gratuita del shareware, en el que la
meta es lograr que un usuario pruebe el
producto durante un tiempo ("trial")
limitado, y si le satisface, pague por
él, habilitando toda su funcionalidad. A
veces se incluye el código fuente pero
no es lo usual
El software de dominio publico es el
software libre es la denominación del
software que respeta la libertad de los
usuarios sobre su producto adquirido y,
por tanto, una vez obtenido puede ser
usado, copiado, estudiado, cambiado y
redistribuido libremente.
SOFTWARE
FREEWARE
94. UNIDAD 5 / El Software / Software de Sistemas
SOFTWARE DE SISTEMAS
Son todos aquellos programas que tienen como objetivo gestionar los recursos del ordenador
y facilitar el funcionamiento de otras aplicaciones y que no son específicos para la ejecución
de ninguna aplicación en particular.
SISTEMAS OPERATIVOS
Software que corre a nivel interno y
cuyas funciones pueden resumirse en:
coordinación
y
manipulación
del
hardware periférico, programación de
tareas, organización de los archivos en
dispositivos de almacenamiento y gestión
de los errores de hardware y de pérdida
de datos. Ej. Windows, Macintosh, Linux
y Unix.
SOFTWARE DE RED
Software
que
permite
el
control, monitoreo, gestión y la
comunicación con los sistemas
operativos, redes, servicios de
red, bases de datos, dispositivos
de almacenamiento y aplicaciones
en red de manera integrada desde
un sistema central a través de una
red.
95. UNIDAD 5 / El Software / Software de Sistemas
SOFTWARE DE GESTIÓN
DE BASES DE DATOS
Conjunto de programas que permiten
el almacenamiento, la modificación y la
extracción de información desde una
base de datos.
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Y LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Software utilizado para el desarrollo o la
creación de programas informáticas. Son
productos que ayudan al desarrollador
profesional en el diseño, desarrollo e
implementación de un rango de sistemas de
software o soluciones. Entre ellas están las
herramientas de diagnóstico, herramientas de
desarrollo y lenguajes de programación.
96. UNIDAD 5 / El Software / Software de Desarrollo
SOFTWARE DE DESARROLLO
Se entiende como desarrollo ágil de software a un paradigma de desarrollo de software
basado en procesos ágiles. Los procesos ágiles de desarrollo de software, conocidos
anteriormente como metodologías livianas, intentan evitar los tortuosos y burocráticos
caminos de las metodologías tradicionales enfocándose en la gente y los resultados
97. UNIDAD 5 / El Software / Software de Aplicación
SOFTWARE DE APLICACIÓN
El software de Aplicación es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la
realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un
texto.
La diferencia entre los programas de aplicación y los de sistema estriba en que los de sistema
suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso más cómo del
mismo, mientras los de aplicación son programas que cooperan con el usuario para la
realización de las actividades mencionadas.
99. UNIDAD 6 / Sistema Operativo
EL COMPUTADOR Y SUS RECURSOS
El computador cuenta con dos recursos muy importantes: el hardware y el software. A
continuación diremos a que se refiere cada uno.
Hardware: Corresponde a todas las partes
físicas y tangibles de una computadora: sus
componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos; sus cables, gabinetes o
cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado. La función de
estos componentes suele dividirse en tres
categorías principales: entrada, salida y
almacenamiento. Los componentes de esas
categorías están conectados a través de un
conjunto de cables o circuitos llamado bus
con la unidad central de proceso (CPU) del
ordenador, el microprocesador que controla la
computadora y le proporciona capacidad de
cálculo.
Software:
Se
refiere
al
equipamiento lógico o soporte
lógico de una computadora digital,
y comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios
para hacer posible la realización de
una tarea específica. Las dos
categorías primarias de software
son los sistemas operativos
(software del sistema), que
controlan
los
trabajos
del
ordenador o computadora, y el
software de aplicación, que dirige
las distintas tareas para las que se
utilizan las computadoras.
100. UNIDAD 6 / Sistema Operativo
SISTEMA OPERATIVO
Un Sistema operativo (SO) es un programa informático que actúa de interfaz entre los
dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para manejar un computador. Es
responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos
y actúa como estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina.
Nótese que es un error común muy extendido, denominar al conjunto completo de herramientas
sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar
operativo y funcional.
Entre otras cosas, el sistema operativo vigila que se haga correctamente y paso a paso las
siguientes operaciones:
1- Entrada y salida de información, permite que todos los datos circulen perfectamente.
2- La comunicación del usuario (nosotros) con la maquina (computador).
3- El almacenamiento de la información tanto en discos duros como en USB.
101. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Manejador Gráfico
MANEJADOR GRAFICO DE RECURSOS
Es un manejador de ventanas perteneciente a una nueva generación de programas con
diferente forma, estilo, color y funcionalidad, donde se tiene lo necesario, un entorno
agradable y lo mejor, se ahorran recursos computacionales. También se abre la posibilidad
de olvidar lo común, la rutina y el pasado, para ver ahora, algo nuevo.
102. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Manipulador Interface
MANIPULADOR DE LA INTERFACE
El manipulador de la interface es el mouse:
El mouse o ratón es un dispositivo apuntador diseñado para ser agarrado con una
mano, cuenta en su parte interior con un dispositivo detector, (generalmente una bola o
luz óptica), que permite al usuario controlar el movimiento de un cursor en la pantalla
deslizando el mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir
instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa el botón del mouse.
103. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Entrar y Salir
ENTRAR Y SALIR
En informática, componente de hardware utilizado tanto para proporcionar como para recibir
información del ordenador o computadora. Un dispositivo de entrada/salida transfiere
información en las dos direcciones posibles.
Una unidad de disco es un ejemplo de dispositivo de entrada/salida. Algunos dispositivos
son sólo de entrada, por ejemplo un teclado, un mouse o ratón, un lápiz óptico y un joystick
o palanca de juegos. Otros sirven sólo para la salida de datos (impresoras y monitores). La
mayoría de los dispositivos requieren la instalación de rutinas de software denominadas
controladores, que permiten el intercambio de información entre la computadora y el
dispositivo.
104. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Menú Inicio
EL BOTÓN Y EL MENÚ INICIO
BOTÓN INICIO: Es el botón que se encuentra ubicado en la parte inferior izquierda de la
pantalla:
Nos sirve para darle marcha al menú y ver tos los programas instalados en el PC.
MENÚ INICIO: para desplegar el menú inicio primero es necesario dar un clic en el botón
inicio para luego tener una vista completa del menú
.
Después de dar el clic esto es lo que se vera:
De esta manera observaremos todos los
programas que se encuentran en nuestro
PC y podremos utilizar el que necesitemos.
105. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Abrir Ventana
ABRIR Y CERRAR UNA VENTANA
ABRIR:
Para abrir una ventana es necesario dar un clic sobre cualquier icono y automáticamente se
abre. Pero no únicamente se puede dar clic sobre un icono también en el escritorio o cuando
se esta haciendo algún trabajo para conseguir mas opciones.
106. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Cerrar Ventana
ABRIR Y CERRAR UNA VENTANA
CERRAR:
Para cerrar una ventana es necesario conocer lo siguiente además de que para cerrarla
hacemos un clic derecho en el cuadro del menú que se encuentra en la barra de tareas en la
parte inferior de la pantalla y después un clic en cerrar Ctrl F4, o simplemente un clic en el
botón de cerrar que se encuentra en la parte superior derecha como se muestra a
continuación:
BOTÓN MINIMIZAR:
BOTÓN MAXIMIZAR:
Envía la ventana a la
barra de tareas en forma
de botón liberando así
espacio en el escritorio.
Aumenta de tamaño la
ventana activa hasta
ocupar la totalidad del
escritorio.
BOTÓN CERRAR:
Cierra la ventana, como
en
Windows
Cada
programa
es
una
ventana.
Para cerrarla solo debes hacer clic en la x de cerrar
107. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Mover y Alternar
MOVER Y ALTERNAR
Cuando vas a mover una ventana debes utilizar los siguientes pasos: Seleccionar ventana: Atl+Tab
El comando de siempre, pero con mayor nivel de retroalimentación y mucho mejor apariencia
Muestra vistas previas de las ventanas en tiempo real.
Usando Esquinas activas: Arrojar el cursor del ratón a una de las esquinas de la pantalla
desencadena una acción diferente, usando los plugins escala y mostrar escritorio.
Esquina superior izquierda: Mostrar todas las ventanas de la aplicación activa. útil para programas
con varias ventanas como GIMP o GAIM, etc.
Esquina superior Derecha: Mostrar todas las ventanas de este espacio de trabajo. Así de fácil. es
como un alt+tab pero mas cool y con algo mas de retroalimentación.
Esquina Inferior izquierda: Mostrar todas las ventanas de todos los escritorios (mi favorita) No solo se
ve muy bien, sino que es sumamente útil. Puedes desencadenar el efecto escalar sin usar el teclado
y mover y alternar entre ventanas de forma muy sencilla.
Efecto Agua: Puedes hacer llover en tu escritorio! Por omisión para activar y desactivar este efecto
se usan las teclas: Shift+F9 Solo cuidado que este es uno de los plugins mas pesados y no cualquier
máquina lo soporta, así que guarda tus documentos antes de activarlo. Si tienes una tarjeta gráfica de
baja mover las ventanas o el cubo mientras está activo este plugin.
108. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Organizar Ventanas
ORGANIZAR VENTANAS EN PANTALLA
VENTANAS EN CASCADA:
Sitúa las ventanas que están abiertas en el escritorio una tras otra y las redimensiona. Las va
colocando con un cierto desplazamiento entre ellas, de modo que vemos la que se sitúa al
frente, pero tenemos a mano las barras de título del resto para pasarlas a primer plano en
cualquier momento.
109. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Organizar Ventanas
MOSTRAR VENTANAS APILADAS:
Sitúa las ventanas que están abiertas
en el escritorio una bajo la otra. No
importa cuántas ventanas sean, pero
puede resultar poco práctico con
muchas, ya que si son muchas
ventanas, el espacio proporcional para
cada una podría ser demasiado
estrecho para trabajar con ellas.
Recomendamos
utilizarlo
como
mucho para dos o tres.
VENTANAS EN PARALELO
Exactamente igual que mostrar en
ventanas apiladas, pero en vez de
situarlas en horizontal, lo hace en
vertical, una junto a la otra.
110. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Organizar Ventanas
MOSTRAR EL ESCRITORIO:
Es equivalente a minimizar todas las ventanas. Las teclas rápidas para esta acción son
Windows + D. En ambos casos, tanto con el menú de la barra de tareas, como con las
teclas rápidas, si volvemos a pulsar las ventanas volverán a su estado original, siempre y
cuando no hayamos abierto otra ventana.
111. UNIDAD 6 / Sistema Operativo / Conseguir Ayuda
CONSEGUIR AYUDA
Cuando estas trabajando en el computador y te encuentras en problemas puedes seguir
los siguientes pasos:
1-Si estas trabajando en Word puedes dirigirte a la barra de herramientas.
2- que se encuentra en la bien una ventana de pantalla el diálogo del El botón Ayuda abre
o parte superior de la Ayuda o Asistente de Office.
El Asistente de Office puede usar cualquier número de "actores" para hacer
que su consejo sea más divertido.
Para desconectar al Asistente de Office primero deberá
abrirlo y después hacer clic en el botón de Opciones en el diálogo amarillo
que aparece. Aparece el diálogo del Asistente de Office. En la etiqueta de
opciones, sacar tilde en la casilla de usar Asistente de Office.
113. UNIDAD 7/ Internet
¿QUE ES INTERNET?
Es una gran red de ordenadores. Los ordenadores se pueden
comunicar por que están unidos a través de conexiones telefónicas
(aunque también pueden ser de otro tipo) y gracias a que utilizan un
lenguaje o protocolo común el TCP/IP.
114. UNIDAD 7/ Internet / ¿Para que Sirve Internet?
¿PARA QUE SIRVE EL INTERNET?
Es difícil resumir en pocas palabras cual puede ser las utilidad de Internet:
puede servir para cualquier tarea que consista en intercambiar información.
También cosas como leer el periódico del día, comprar casi cualquier
producto, jugar cualquier juego con personas de todo el mundo, charlar con
ellos (chatear), trabajar desde el propio domicilio, y muchas cosas más.
115. UNIDAD 7 / Internet / ¿Como Funciona Internet?
¿COMO FUNCIONA EL INTERNET?
Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de
100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el
protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han
avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta
velocidad, como DSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con
videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver tu casa desde el cielo),
observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o
disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y
películas para descargar.
116. UNIDAD 7 / Internet / Pasado
PASADO DE INTERNET
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento
sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts
de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual
resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso
fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en
1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en
California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la
primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.
117. UNIDAD 7 / Internet / Presente
INTERNET PRESENTE
La firma de análisis Pingdom, ha publicado un estudio en el que se muestran las cifras
actuales de Internet en cuanto a número de usuarios, y estadísticas de penetración y
potencial futuro que tiene en los países más importantes.
Internet ha cambiado nuestras vidas, y es que esta tecnología ha modificado el modo con
el accedemos a la información, el modo en que nos entretenemos, nos comunicamos, nos
relacionamos, consumimos, trabajamos, nos formamos, la asistencia sanitaria, nuestras
relaciones con la administración, así como nuestra conciencia eco-responsable entre otras
cosas.
118. UNIDAD 7 / Internet / Futuro Internet
FUTURO INTERNET
Estar conectados a una red que nos acerca todo a solo un clic de distancia, se ha
convertido en algo imprescindible pero Internet sigue cambiando y en el futuro transformará
todavía más nuestras vidas con nuevos servicios y nuevos modelos de negocio.
Para anticipar como será Internet en el futuro todo pasa por entender la verdadera
dimensión de la oportunidad que brindan las redes de comunicaciones de
móviles, facilitando la ubicuidad de Internet y rompiendo los límites actuales, más allá de
los PCs e incluso más allá de los actuales dispositivos móviles tal y como los conocemos
hoy. No es la primera vez que lo destacamos, pero el verdadero potencial de las redes
móviles radica en la posibilidad de conectar a Internet cualquier ingenio electrónico.
119. UNIDAD 7 / Internet / Como Conectarse a Internet
¿COMO CONECTARSE A INTERNET?
El acceso a Internet se puede realizar de varias formas según las características y
necesidades del usuario.
Se puede acceder a Internet por medio de empresas proveedoras que hacen de puente
entre el usuario final y las más de 25.000 redes que constituyen Internet.
A cambio de una tarifa determinada los proveedores dan acceso a una amplia gama de
servicios que puede proporcionar la red vía llamada telefónica. El cliente, además de las
tarifas fijadas por la compañía, sólo tiene que pagar la llamada local a su proveedor.
Las empresas proveedoras damos una pasarela de acceso (Gateway) a Internet y somos, a
la vez, nodos de comunicación dentro de la gran red.
Para acceder sólo se necesita un ordenador personal (PC o Mac), un módem
y, fundamentalmente, que su máquina tenga instalado el conjunto de protocolos de
comunicación TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), la clave que permite
la comunicación entre todos los ordenadores de diferentes sistemas que integren Internet.
120. UNIDAD 7 / Internet / Servicios que Ofrece Internet
SERVICIOS QUE OFRECE INTERNET
En muchas ocasiones se tiende a identificar Internet con la navegación, las visitas a
páginas web. La World Wide Web (WWW) es sólo uno de los servicios que ofrece
Internet, aunque sin lugar a dudas es el más conocido y popular, junto con el servicio de
correo electrónico. Cada uno de estos servicios corresponde a una forma de interpretar la
información transmitida, respondiendo a un estándar de comunicación determinado. A
modo de ejemplo, podemos citar el http (HiperText Transfer Protocol), el estándar
utilizado por las páginas web , o bien el ftp (File Transfer Protocol), utilizado para el
intercambio de ficheros entre ordenadores.
121. UNIDAD 7 / Internet / Servicios más Utilizados de Internet
A CONTINUACIÓN REPASAREMOS ALGUNOS DE LOS
SERVICIOS MÁS UTILIZADOS EN INTERNET:
CORREO ELECTRONICO
Es un servicio de red que
permite a los usuarios enviar y
recibir mensajes rápidamente
(también
denominados
mensajes
electrónicos
o
cartas electrónicas) mediante
sistemas de comunicación
electrónico.
IRC (INTERNET RELAY CHAT)
Es un protocolo de comunicación en
tiempo real basado en texto, que
permite debates entre dos o más
personas. Se diferencia de la
mensajería instantánea en que los
usuarios no deben acceder a
establecer la comunicación de
antemano, de tal forma que todos los
usuarios que se encuentran en un
canal pueden comunicarse entre
sí, aunque no hayan tenido ningún
contacto anterior.
122. UNIDAD 7 / Internet / Servicios más Utilizados de Internet
WORLD WIDE WEB (WWW)
Es básicamente un medio de
comunicación de texto, gráficos y
otros objetos multimedia a través de
Internet, es decir, la web es un
sistema de hipertexto que utiliza
Internet como su mecanismo de
transporte o desde otro punto de
vista, una forma gráfica de explorar
Internet.
PROTOCOLO DE TRANSFERENCIA DE
FICHEROS (FTP)
El FTP es la herramienta que te permite, a
través de la red, copiar ficheros de un
ordenador a otro. Y ello, sin importar en
absoluto donde están localizados estos
ordenadores, ni si usan o no el mismo sistema
operativo: basta con que estén conectados a
Internet.0
123. UNIDAD 7 / Internet / Servicios más Utilizados de Internet
NEWS O BOLETINES DE
NOTICIAS USENET
Los newsgroup o grupos de noticias
pueden
considerarse
como
una
extensión del correo electrónico pero, a
diferencia de éste, se trata de un sistema
público y universal de distribución de
mensajes electrónicos agrupados por
temas de discusión en un sistema
asíncrono y que imitan a un boletín o
tablón de anuncios donde los usuarios
pueden dejar sus mensajes o leer los
que se van publicando sobre dicho
tema, ya que están disponibles en un
servidor.
GOPHER
Es un servicio de Internet consistente
en el acceso a la información a través
de menús. La información se organiza
de forma arborescente: sólo los nodos
contienen menús de acceso a otros
menús o a hojas, mientras que las
hojas
contienen
simplemente
información textual. En cierto modo es
un predecesor de la Web, aunque sólo
se permiten enlaces desde nodosmenús hasta otros nodos-menús o a
hojas, y las hojas no tienen ningún tipo
de hiperenlaces.
124. UNIDAD 7 / Internet / Servicios más Utilizados de Internet
TELNET
Es el nombre de un protocolo de red que sirve para acceder mediante una red a otra
máquina para manejar remotamente como si estuviéramos sentados delante de ella.
También es el nombre del programa informático que implementa el cliente. Para que la
conexión funcione, como en todos los servicios de Internet, la máquina a la que se
acceda debe tener un programa especial que reciba y gestione las conexiones.
126. UNIDAD 7 / Internet / Navegador
¿QUÉ ES UN NAVEGADOR?
Es una aplicación software que permite
al usuario recuperar y visualizar
documentos de hipertexto, comúnmente
descritos en HTML, desde servidores
web de todo el mundo a través de
Internet. Esta red de documentos es
denominada World Wide Web (WWW).
Cualquier navegador actual permite
mostrar o ejecutar gráficos, secuencias
de vídeo, sonido, animaciones y
programas diversos además del texto y
los hipervínculos o enlaces.
127. UNIDAD 7 / Internet / Programas Navegadores
PROGRAMAS NAVEGADORES
Internet Explorer
Mozilla Firefox
Safari
Opera
Navegadores Gráficos
Basados en GECKO (motor de renderizado
de Mozilla)
Basados en TRIDENT (motor de renderizado
de Microsoft Windows)
Basados en GECKO y TRIDENT
Basados en WEBKIT (Webkit está basado
originalmente en el motor de renderizado
KHTML)
Basados en TRIDENT, GECKO y WEBKIT
Basados en GECKO y en WEBKIT
Basados en KHTML (motor de renderizado
HTML libre desarrollado para el proyecto
KDE y su explorador Konqueror)
Basados en GRML (Lenguaje de marcado
similar a HTML y XML basado en el Sistema
Operativo Debian)
Basados en TASMAN (Motor de renderizado
incluido por primera vez en la versión 5 de
Internet Explorer para Mac)
Basados en la plataforma JAVA (Plataforma
para ejecutar programas orientados a objetos
desarrollados por Sun Microsystems)
Navegadores especializados
Exploradores web creados para mejorar
actividades específicas de navegación
Navegadores especializados actuales
Navegadores especializados que ya no se
producen
Navegadores basados en TEXTO
Navegadores que ya no se producen
128. UNIDAD 7 / Internet /Navegación en la Web
NAVEGACIÓN EN LA WEB
La información en la web esta disponible mediante paginas web, estas paginas están
escritas internamente en lenguaje HTML como transformar ese lenguaje en paginas
web visibles hace falta un programa, a estos programas se les llama navegadores o
browsers (en ingles).
129. UNIDAD 7 / Internet / Windows Internet Explorer
WINDOWS INTERNET EXPLORER
Navegador web producido por Microsoft para el sistema operativo Windows y más
tarde para Solaris Unix y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el
2002 y 2006 respectivamente. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD)
al año en el decenio de 1990, con más de 1000 personas que trabajan en IE en 1999.
130. UNIDAD 7 / Internet / Redes educativas
REDES EDUCATIVAS
La concepción de red tiene su origen en la teoría de sistemas que se define como un todo
integral conformado por un conjunto de elementos dinámicos que interactúan entre sí para
lograr objetivos comunes.
Conforme a esta concepción, la red educativa es un modelo organizacional que integra a los
elementos ubicados en un espacio físico determinado, los mismos que se articulan entre sí
con el fin de formar organizaciones sólidas y fuertes, donde los actores sociales ponen su
imaginación e iniciativa para trabajar en forma conjunta y lograr mejores resultados.
Concebido como modelo de gestión descentralizado para las áreas rurales, la red educativa
integra a los centros de educación inicial, primaria, secundaria y superior no universitaria
que por su dispersión geográfica funcionan en forma aislada, pero interconectados como
red, son la mejor alternativa para integrar esfuerzos, recursos y planes conjuntos.
La red educativa, además de integrar instituciones educativas, integra también
organizaciones de la comunidad, organismos de los demás sectores del Estado e
instituciones de la sociedad civil, de tal manera que la red tiene una organización
multisectorial que contribuye a democratizar la educación, promover la participación de los
actores sociales y propiciar el desarrollo local.
Como espacio descentralizado la red educativa es una organización con amplia
autonomía, donde el sector educación asume el liderazgo para desarrollar una educación de
calidad con equidad para atender prioritariamente a los más necesitados.
132. UNIDAD 8 / El Correo Electrónico
EL CORREO ELECTRÓNICO
Historia del Correo Electrónico
El correo electrónico fue creado en 1971 por Ray Tomlinson, un ingeniero de Bolt Beranek
and Newman, la empresa encargada de poner en marcha Arpanet. Tomlinson no
consideró realizar un invento importante. A pesar de que no existía la manera de enviar
mensajes de manera unipersonal y a otra computadora de una red. Su gran difusión
promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador.
El correo electrónico también conocido como e-mail, es un recurso tecnológico que nos
permite comunicarnos desde cualquier parte del mundo a través de Internet.
133. UNIDAD 8 / El Correo Electrónico
DIRECCIONES DE CORREO ELECTRONICO
Cada página de World Wide Web (WWW) debe incluir el nombre y dirección de
correo electrónico del autor o persona responsable del mantenimiento de la
página y su contenido. Preferentemente el correo electrónico del autor debiera
estar enlazado directamente con la opción "mailto:" del HTML.
El lector solo tendrá que hacer clic en el nombre del autor para enviar un
mensaje por correo electrónico. En el caso de una dirección como la del cdc a pie
de página, el lector vería:
Sandravivianatorresbarreto@hotmail.com
En ciertos casos es más conveniente que aparezca la dirección del responsable de
la información o de quien pueda dar más información de la que aparece en la
página Web. Pero siempre debe aparecer una dirección (y preferentemente no la
del web master).
134. UNIDAD 8 / El Correo Electrónico
PASOS PARA ENVIAR UN CORREO
Haz clic en Nuevo en la esquina superior izquierda para escribir un mensaje.
En la nueva página, haz clic en el cuadro en blanco al lado del campo Para: e introduce la
dirección de correo electrónico de la persona a la que le quieres escribir. Añade una dirección o
varias en el campo CC: si quieres enviar una copia de los mensaje a otras personas. Los
demás que reciban este mensaje podrán ver a cualquier contacto que aparezca en la línea CC:
.
En el campo Asunto:, pon un título a tu mensaje y luego escribe lo que quieras en la ventana
del mensaje. Es el cuadro grande que aparece debajo:
Ahora enviar el mensaje es la parte fácil. Una vez escrito el mensaje (y añadidas fotos o
archivos si quieres… instrucciones más abajo), simplemente haz clic en Enviar.
Aquí tienes algunos consejos que te ayudarán en el futuro:
Abre tu libreta de contactos en una ventana secundaria
Al hacer clic en Para:, CC: o CCO: (mira más abajo) se abre la libreta de contactos en otra
ventana, desde donde podrás seleccionar destinatarios. No te olvides de hacer clic para
Insertar contactos seleccionados cuando hayas terminado.
Varios destinatarios:
Envía tu mensaje a más de una persona. Añade más direcciones de correo en el campo Para:
y sepáralas por una coma (por ejemplo, juanjo@yahoo.com, mar@yahoo.com, etc.). Si vas a
enviar más mensajes a este grupo, quizá quieras crea una categoría para ellos. De esa
forma, en el futuro podrás enviar mensajes a ese grupo ¡con un solo clic! En enviar.
135. UNIDAD 8 / El Correo Electrónico
PASOS PARA ENVIAR UN CORREO SIN QUE LOS DEMAS DESTINATARIOS
NO LO VEAN
CCO:
Si quieres enviarle una copia de tu mensaje a alguien, pero no quieres que los demás
destinatarios lo sepan, haz clic en Mostrar CCO encima del campo Para: . CCO significa
“copia carbón oculta”. Las personas en CCO: no aparecen en el mensaje que leen los
destinatarios de los campos Para: ni CC: tampoco ven qué otros usuarios hay en el campo
CCO:. Por ejemplo, si mandas un mensaje a juanjo@yahoo.com con CCO: a
juana@yahoo.com, juanjo se verá como el único destinatario mientras que juana también
recibirá el mensaje y verá que le has enviado y remitido el mensaje en Para: a juanjo
también:
Corregir ortografía:
Mientras escribes un mensaje y lo envías, puedes revisar la ortografía de tu mensaje. Haz
clic en Ortografía en la parte superior de la página. Si quieres seleccionar el diccionario de
un idioma específico para revisar la ortografía, haz clic en la flecha junto al botón Ortografía y
selecciona el idioma adecuado en el menú desplegable.
Las palabras con errores ortográficos aparecen subrayadas en rojo. Para ver una lista de
correcciones sugeridas para los errores ortográficos, haz clic sobre ellas.
Adjuntar fotos y archivos:
Haz clic en Adjuntar en la parte de arriba de la página. En la ventana que se abre, haz clic
en Examinar para buscar y seleccionar el archivo a adjuntar. Cuando lo hayas
encontrado, haz clic en Abrir. Repite estos mismos pasos para adjuntar más archivos y haz
clic en Adjuntar archivos al terminar.
136. UNIDAD 8 / Pasos para entrar a el Correo Electrónico
PASOS PARA ENTRAR A EL CORREO ELECTRÓNICO
Los dos primeros pasos son entrar
a internet
Paso 2
Paso 4
Paso 3
Copiar la dirección de tú correo
Copiar la dirección de la
pagina donde creo el
correo
Paso 5
Clic en
Paso 1
Y contraseña
137. UNIDAD 8 / Pasos para Enviar un Correo Electrónico
PASOS PARA ENVIAR UN CORREO ELECTRÓNICO
Luego de entrar a tú correo nos
aparece un ventana, ahora en la
parte de arriba da clic en
Hotmail.
Paso 1
clic
Paso 2
Clic en
Paso 6
clic
Paso 3
Copia la dirección a quien se le va enviar el correo
Saludo o informe de lo que se va ha enviar Paso 4
Paso 5
Copiar el correo o mensaje que necesita enviar
138. UNIDAD 8 / Direcciones de Correos Electrónicos
DIRECCIONES DE CORREO ELECTRÓNICO
Una dirección de correo electrónico es la forma que tenemos de especificar al programa de
correo electrónico, el lugar o persona a la que queremos enviar el mensaje en concreto.
La dirección de correo electrónico tiene la siguiente forma:
andres@uolsinectis.com.ar
usuario@dominio.organización.país
1
2
3
4
5
1.- USUARIO:
También se lo llama nombre de usuario o ID en caso de ser una cuenta de e-mail la elegimos
nosotros
2.- ARROBA:
Es el símbolo que separa el nombre de usuario del nodo o dominio. Este símbolo identifica el
correo por Internet
3.- DOMINIO:
El nombre del proveedor o dominio identifica la ruta o máquinas designadas para el envío y
recepción de mensajes de forma correcta a través de Internet Tecnología de Información y la
Comunicación – Correo Electrónico
4.- ORGANIZACION:
Identifica a que tipo de organización (educación, comercial, militar, etc).
5.- EXTENSION DE PAIS:
Identifica el país donde se haya alojado el dominio. Si el servidor no está en EEUU se le
asignan dos letras para
identificar los países.
139. UNIDAD 8 / Direcciones de Correos Electrónicos
DIRECCIONES DE CORREO ELECTRÓNICO
Primero se pone el nombre del usuario, indica el buzón de correo electrónico correspondiente
a la persona a la que va destinado el mensaje. Después se pone un símbolo que se
denomina arroba. A continuación se pone el nombre de la máquina o nombre del servidor
donde tiene cuenta el usuario y por ultimo se pone un punto seguido del tipo de dominio al
que pertenece la máquina (.com, .org, .net, etc.)
Hay varios tipos de dominios en Internet. Normalmente suelen tener como máximo 3 letras
que los identifican. A continuación explico algunos:
.com: para un negocio o una empresa internacional
.edu: para una Universidad o centro de educación
.org: para una organización no comercial
.gov: para una agencia u oficina gubernamental
.mil: para una institución militar
.net: para una red determinada
En otras ocasiones se pone un indicativo del país donde esta situado el servidor
geográficamente hablando:
.es: España
.uk: Reino Unido
.it: Italia
.ar: Argentina
Hay nuevos tipos de organizaciones como: .tv, .htm, .info, etc
140. UNIDAD 8 / Tipos de Correos Electrónicos
TIPOS DE CORREO ELECTRÓNICO
CORREO POP
Este tipo de correo se hace a través de una conexión a internet, pero sin necesidad de estar
conectado permanentemente a la red, simplemente se conecta a través de un módem o
ASDL a un servidor dedicado de correo (llamado POPSERVER), y éste se conecta para
recibir, enviar los mensajes que estén en nuestro buzón o casilla de correo y corta la
comunicación. Esto se hace a través de programas específicos (Outlook
Express, Eudora, Pegasus Mail, Nestcape Communicator, etc.) Los mensajes se borran del
servidor y se almacenan en el disco rígido de la PC del usuario. Tenemos capacidad ilimitada
de almacenar mails, es más rápido y los mensajes se pueden escribir y leer sin necesidad de
estar conectados a la red, los podemos consultar en cualquier momento, redactarlos y
enviarlos mas tarde. Sólo nos conectamos para enviar y recibir. Las DESVENTAJAS son:
generalmente no podemos consultar nuestro los mensajes recibidos desde otras PC o vía
Web, hay mayor posibilidad de ingreso de virus, es mas difícil combatir y filtrar el SPAM. Las
VENTAJAS: es mas rápido, mas accesible a los mensajes, se lee y escribe sin conexión
141. UNIDAD 8 / Tipos de Correos Electrónicos
WEB MAIL O CORREO WEB
Este es un servicio de correo generalmente gratuito que se encuentra en portales y/o
buscadores (HOTMAIL, YAHOO, GMAIL, UOL, UBBI, etc.) que ofrecen este servicio, en
donde un usuario se subscribe (define su nombre de usuario o ID y contraseña), y obtiene
su casilla de correo personal.
Para usar este tipo de correo es imprescindible contar con UNA CONEXIÓN a Internet
(paga o gratis) y un navegador o browser. Para leer y escribir hay que estar
permanentemente conectado (ONLINE), es lento, y la cantidad de mails que almacena
están limitados, el tamaño de los archivos que se envían, etc. Los mensajes quedan en el
servidor donde está alojada la cuenta de correo Web (en el disco rígido del servidor de
correo).
Para utilizar este correo sólo hace falta el navegador o browser, ya que, al entrar al
servicio, se convierte en el administrador de correo. Las VENTAJAS: tienen filtros antispam
y antivirus, se puede consultar desde cualquier PC (locutorio, ciber, etc.) DESVENTAJAS:
hay que estar permanentemente conectado, es mas lento, tiene propagandas, es mas
inseguro.
142. UNIDAD 8 / Usuario de Correos Electrónicos
¿QUÉ ES UN USUARIO ?
Un usuario es el nombre (o alias) que se le asigna a cada persona para ser identificado por el
servidor, de esta manera el proveedor de Internet o de correo electrónico lo identifica, es
única en cada servidor, y cada usuario tiene asignado un password u contraseña parar poder
acceder a su cuenta.
143. UNIDAD 8 / Proveedor o ISP
¿QUÉ ES UN PROVEEDOR O ISP?
El proveedor o ISP (Internet Service Provider) es aquel que instala y se conecta en forma
directa y permanente con equipos especiales a la red, instala un servidor de navegación y
un servidor de correo (POPSERVER), y brinda el acceso a la red a través de sus líneas
telefónicas, banda ancha, ASDL, cablemodem, fibra óptica. Generalmente está dentro del
radio de la localidad del usuario para que el costo de la llamada sea local. Nos asigna un
nombreTecnología de Información y la Comunicación – Correo Electrónico 2 de usuario y
un código de seguridad (password) para poder ingresar a la red.
144. UNIDAD 8 / Tipos de Correos Electrónicos
ARCHIVOS ASOCIADOS A LOS MENSAJES ELECTRÓNICOS
Podemos adjuntar cualquier tipo de archivo al cuerpo del mensaje de correo. Imágenes
(JPG,GIF,TIFF,etc), texto (DOC,TXT, etc) música (MP3).
Muchas veces se utiliza un software para comprimir el archivo a adjuntar, de esta manera se
reduce el tamaño en Kb que ocupa, y se hace mas rápida la transferencia y ocupa menos
espacio en nuestra casilla o buzón.
El software mas utilizado para esto se llama WINZIP y genera archivos con la extensión .ZIP.
Para poder comprimir y descomprimir archivos es necesario tener instalado el software. No
solo se usa para envío de correo, también para comprimir y liberar espacio en el disco rígido.
Otro tipo de archivos asociados a mails, y que especialmente se encuentran en páginas Webs,
son los PDF o formato de documentos portátiles (PDF, Portable Document Format). Este tipo
de archivo está comprimido y encriptado, puede poseer imágenes, tiene formato, se puede
imprimir, etc. Se utiliza mucho para leer y presentar en internet información, trabajos, tesis,
monografías, documentos, etc. Para poder visualizar y trabajar con archivos en formato PDF
es necesario tener instalado en la PC un programa llamado ACROBAT READER. Es un
programa FREE que se puede descargar de Internet desde varios sitios, también viene
incluido en mucho Cds de uso comercial o promocionales
146. UNIDAD 9 / Los Buscadores WEB
LOS BUSCADORES
BUSCADOR GOOGLE
Para buscar y encontrar en Internet normalmente sólo se necesita el buscador Google. Este
buscador es muy bueno y tiene cuatro grandes ventajas: Dispone de un sistema sencillo de
búsqueda pero muy potente.
Busca no sólo las páginas principales sino dentro de todas las páginas de millones de webs.
Si no está en Google no está en Internet o son unas páginas que se quieren mantener
privadas.
Ordena los resultados por importancia. Presentando en primer lugar las páginas más
importantes.
Presenta en primer lugar las páginas que mejor pueden responder a la búsqueda del usuario
147. UNIDAD 9 / Los Buscadores WEB
YAHOO
Uno de los buscadores más conocidos y utilizados es Yahoo. Este
buscador tiene fama por tener un directorio muy cuidado por sus
especialistas que seleccionan y clasifican las mejores páginas.
148. UNIDAD 9 / Los Buscadores WEB
EJEMPLOS DE BUSCADORES DE OTROS PAISES
1.Adonde?
2. Acceso2
3. Achei
4. Admiweb
5. Adnet.com.mx
6. Aered
7. Agenda Chile
8. Ahijuna
9. Al Sur
10. Alfani
11. Alinet
12. Alta Argentina
13. Altavista España
14. America III
15. Amigos Latinos
16. Antena
17. Aqui
18. Astrolabio
19. Auyantepui
20. Biwe
21. Bolivia net
22. Bolivia web
23. Buho
24. Busca Argentina
26. Buscador
27. Buscame.Com
28. Buscando en la WWW
29. Buscanet
30. Buscapique
31. Buscar Nikaragua
32. Buscona
33. Buscopio.com
34. Busquedas
35. Caceres Web
36. Caduceus
37. Carabelas
38. CarayGaray
39. Catalunya online
40. Central América
41. CheInternet
42. Chévere!
43. Chile Online Networks
44. Chilebusca
45. Chilenet
46. Citeweb
47. Cityweb
48. Ciudad Industrial
49. Ciudad Virtual 2000
50. Civila
51. Coisas do Brasil
52. Conecciones Colombianas
53. Consígalo
54. Coroweb
55. Costa del Sol
56. Costarica Search
57. Cuba web
58. Curiosos
59. Cusco Online
60. Cyberpuerto Infosel
150. UNIDAD 11 / Glosario
GLOSARIO
Acceso Básico RDSI: Primer nivel de servicio de la RDSI, que ofrece dos canales B de datos a 64 Kbps y un canal D de
control a 16 Kbps.
Active X: Una tecnología de Microsoft que facilita el uso de información compartida entre aplicaciones. Se utiliza
principalmente para desarrollar aplicaciones interactivas y contenido de Web. ActiveX se ha construido sobre la tecnología
OLE que se utilizó durante algún tiempo, pero expande el alcance de los objetos compartidos desde el escritorio a todo
Internet. Debido a que la tecnología ActiveX es modular en cuanto al diseño, los programas pueden escribirse como
aplicaciones independientes, como "objetos inteligentes" incrustados dentro de programas Visual Basic o páginas Web, o
como objetos OLE tradicionales dentro de los documentos. Actualmente solo es soportado por el navegador Microsoft
Internet Explorer.
Address (Dirección): Este término se puede referir a la dirección IP (ip address), o a una dirección de correo electrónico,
(e-mail address).
Agente de usuario: (Ing.: user agent) Se llama así al programa cliente que inicia una demanda a un servidor de red.
Normalmente, se trata de programas que son visualizadores, editores, (robots de navegación de Web), u otras
herramientas de usuario final.
Alias: Nombre usualmente corto y fácil de recordar que se utiliza en lugar de otro nombre usualmente largo y difícil de
recordar. Ver Nick.
Altavista: Herramienta de búsqueda del World Wide Web desarrollada por DIGITAL. Contiene uno de los índices más
completos del Web. Se localiza en http://www.altavista.com.
Ancho de banda: (Ing.: bandwidth) Cantidad de bits que pueden viajar por el medio físico (cable coaxial, par trenzado,
fibra óptica, etc.). Cuanto mayor es el ancho de banda con más rapidez se transfiere la información. Se mide
normalmente en bits por segundo (bps), o en alguno de sus múltiplos, dependiendo del tipo de conexión, (Kbps: ~1000
bps, Mbps: ~1000000 bps, etc.). Por ejemplo: un módem rápido puede trabajar a una velocidad de hasta 56 Kbps. sobre
una línea telefónica normal. En redes locales se manejan anchos de banda de entre 10Mbps y 106 Mpbs . Sobre fibra
óptica y con técnicas especiales (Sonet o Jerarquía Digital Síncrona) se pueden conseguir anchos de banda aún
mayores.
Ancla: (Ing.: anchor) marcador que se inserta en una página Web de tal manera que, colocando el puntero sobre ella,
ésta se refiere a una URL particular.
API (Application Program Interface): Conjunto de reglas de programación que determinan cómo una aplicación debe
acceder a un servicio.