SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 74
1
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO
SÁNCHEZ CARRIÓN
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN
SEMIESCOLARIZADA
TESIS
Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de
matemática de los niños de cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014
Autora:
BENIGNA MARLENI MORALES HUAYRE
Asesor:
Mg. CÉSAR LA ROSA TIMOTEO
LIMA – PERÚ
2014 – II
2
ÍNDICE
Página
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de la realidad problemática 05
1.2 Formulación del problema 07
1.2.1 Problema general 07
1.2.2 Problemas específicos 07
1.3 Justificación 08
1.3.1 Justificación teórica 08
1.3.2 Justificación metodológica 08
1.3.3 Justificación práctica 09
1.3.4 Justificación epistemológica 09
1.4 Limitaciones 09
1.5 Antecedentes 10
1.5.1 Antecedentes internacionales 10
1.5.2 Antecedentes nacionales 14
1.6 Objetivos 18
1.6.1 Objetivo general 18
1.6.2 Objetivos específicos 21
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Bases teóricas de juego didáctico 21
2.2 Bases teóricas de aprendizaje del área de matemática 29
2.3 Definiciones conceptuales 34
3
2.4 Formulación de las hipótesis 37
2.4.1 Hipótesis general 37
2.4.2 Hipótesis específicas 37
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
3.1 Diseño metodológico 39
3.2 Población y muestra 40
3.3 Identificación de variables 40
3.4 Cuadro de operacionalización de variables 42
3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 45
CAPÍTULO IV: FUENTES DE INFORMACIÓN
Fuentes bibliográficas 47
Fuentes electrónicas 50
ANEXOS
ANEXO 1: Matriz de consistencia 52
ANEXO 2: Instrumento variable 1 54
ANEXO 3: Instrumento variable 2 56
DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN
A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS
ANEXO 4: Carta de presentación 62
ANEXO 5: Definición conceptual de las variables 64
ANEXO 6: Operacionalización de las variables 66
ANEXO 7: Certificado de validez de contenido de los instrumentos 70
4
CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de la realidad problemática
5
El aprendizaje de la matemática es considerado aun difícil y tedioso. Aunque
los teóricos de este tema ya están tratando de revertir esta situación sobre
todo porque la matemática permite desarrollar una serie de habilidades en
los individuos y se pierde todo esto precisamente por no seguir un correcto
camino en cuanto a su aprendizaje.
En nuestro país el área de matemática es una de las más importantes en
cuanto a asignaturas que se llevan en la Educación Básica Regular y por eso
genera gran frustración entre los estudiantes y docentes cuando no se logra
el aprendizaje que se espera.
Dado el informe PISA 2012 que brinda el Centro de Desarrollo de la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE),
entidad fundada en 1960, cuya sede se encuentra en la ciudad de París,
(Francia) y siendo su objetivo principal coordinar sus políticas económicas y
sociales, dio a conocer lo siguiente:
En matemáticas nuestro país se encuentra en el lugar 65 de la región, con
un puntaje de 368, de un estándar promedio de 494 puntos. En ese ámbito,
Chile ocupa el puesto 51, con un puntaje de 423, siendo el mejor posicionado
de América Latina.
Unesco (1990) en la Conferencia Mundial sobre la Educación para todos
realizada en la ciudad de Jomtiem en Tailandia, titulada “La Educación Para
6
Todos” propuso lineamientos y estrategias encaminados a enfrentar las
principales causas de la baja calidad en la educación.
Al hacer un análisis sobre la problemática que interesa solucionar y
considerando ésta como uno de los mayores retos en el ámbito profesional
se ha tomado en cuenta la experiencia vivida en la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas en la Comunidad Autogestionaria de Huaycán,
distrito de Ate, departamento de Lima y se pudo comprobar que el
aprendizaje de los niños en el área de matemática es deficiente, razón por
la cual se dio inicio a la presente investigación estableciendo la relación del
juego didáctico y el aprendizaje del área de matemática como una manera
diferente, en la que el niño o niña se sienta motivado y con ganas de
aprender de manera lúdica.
En líneas generales lo que se vive en esta Institución Educativa es una
experiencia que no es ajena a otras pues aún persiste el problema de que el
área de matemática presenta serias dificultades que no se superan en
muchos casos con el tiempo y que por el contrario se agudizan y las
consecuencias de no atender este problema se ve después cuando los
estudiantes no responden a las evaluaciones a nivel internacional pero
sobretodo que no es un aprendizaje que ellos puedan valorar y que les va a
servir para su vida.
Por otro lado está el problema de que solo se centra el aprendizaje en el
aspecto cognitivo del estudiante y muchas veces se deja de lado el juego, a
7
pesar que los docentes conocen la importancia que éste tiene en la vida del
niño o niña. Específicamente es el juego didáctico al que no se le toma en
cuenta y se le desvaloriza sin pensar que es una de las técnicas
participativas de la enseñanza encaminada a desarrollar en los estudiantes
métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con
un adecuado nivel de decisióny autodeterminación; es decir, no sólo propicia
la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que
además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea,
constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de
procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solución de diversas problemáticas, pero
lamentablemente se le ha dejado de lado por desconocimiento o falta de
voluntad por parte de las docentes.
1.2 Formulación del problema
1.2.1 Problema general
¿Existe relación entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de
matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº
167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
1.2.2 Problemas específicos
¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia número y
operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
8
¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia cambio y
relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
1.3 Justificación
Según Méndez (1995), citado por Bernal (2006), la justificación de un estudio
de investigación puede ser de carácter teórico, práctico o metodológico.
1.3.1 Justificación teórica
Es en base a las teorías planteadas por pedagogos, psicólogos y sociólogos
que investigaron acerca de la importancia, clases y objetivos del juego
didáctico que se desarrolla este trabajo. Son estas teorías las que han
permitido realizar esta investigación con los estudiantes en edad escolar.
De la misma forma, en cuanto al aprendizaje del área de matemática fue
necesario tener el conocimiento adecuado para relacionarlo con los juegos
didácticos y mejorar la aprehensión de los conocimientos por parte de los
estudiantes.
1.3.2 Justificación metodológica
Para realizar este trabajo se empleó el método científico, pues para
profundizar y entenderlo se tienen que desarrollar de manera ordenada y
sistemática. Sin ello sería imposible realizar un valioso aporte en el campo
9
de la investigación que posteriormente servirá para desarrollar otras
investigaciones.
1.3.3 Justificación práctica
Al conocer la teoría sobre la importancia de los juegos didácticos y su
relación con el aprendizaje del área de matemática los docentes mejorarán
sus estrategias que redundarán en los niños de la Institución Educativa Inicial
Nº 167 Las Piedritas, Huaycán del distrito de Ate.
1.3.4 Justificación epistemológica
La investigación se basó en fuentes teóricas actuales que describen con
claridad las variables estudiadas y se ha plasmado en el trabajo siguiendo
los lineamientos científicos para redacción de documentos de este tipo.
Además con la ejecución de la presente investigación, se aportó a ampliar el
campo científico de las ciencias de la educación.
1.4 Limitaciones
Se ha visto limitada la investigación por los recursos económicos y de tiempo
que no favorecieron al normal desarrollo del proyecto y de la tesis final. En
cuanto a los recursos económicos los gastos fueron asumidos por la
investigadora y en cuanto al tiempo se tuvo que doblegar esfuerzos porque
fue muy corto el tiempo otorgado para su realización.
10
1.5 Antecedentes
1.5.1 Antecedentes internacionales
García, P. (2013) en su tesis titulada Juegos educativos para el aprendizaje
de la matemática en la Universidad Rafael Landívar de México. El objetivo
del estudio fue determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los
estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la
matemática. Tales juegos educativos fueron aplicados para el aprendizaje
de la matemática a 30 estudiantes del tercer grado básico sección “B” del
Instituto Nacional Mixto Nocturno de Educación Básica INMNEB
Totonicapán, quienes oscilan entre las edades de 15 y 18 años; que
pertenecen a la clase trabajadora pues durante el día y la tarde laboran en
distintos oficios, para ayudar al sostén económico de su familia y estudios,
frecuentemente llegan cansados al establecimiento debido a la jornada de
trabajo que han desempeñado, por lo que se hace necesario implementar
estrategias de aprendizaje, como los juegos educativos para promover el
interés por la asignatura y facilitar el pensamiento lógico para la resolución
de problemas matemáticos. La conclusión final a la que se llegó fue:
PRIMERA: Los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos,
por tanto existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivación
y mayor disponibilidad para aprender contenidos de esta área catalogada
como memorística y difícil (pág. 11).
11
Gil, A. (2012) en su tesis titulada Influencia de los juegos didácticos en el
aprendizaje de la Matemática en La Universidad Bolívar de Venezuela. El
presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de
influencia del uso de juegos didácticos en al aprendizaje de matemáticas en
la I Etapa en la Escuela Básica “Simón Bolívar" de Coro. El tipo de
investigación es expofacto y de diseño experimental, en este sentido se
utilizó una muestra de 88 sujetos, a quienes se les aplicó un instrumento de
dos alternativas de respuesta, con un coeficiente de confiabilidad alto de
0,85, calculado a través de la correlación de ítems pares e impares. La
estrategia se fundamentó en la didáctica fundamental de las matemáticas
centrada en el docente, alumno y la motivación para el logro sistemático de
los conocimientos y aprendizajes. La conclusión a la que se llegó fue:
PRIMERA: Los niños y niñas en un 89% demostraron habilidades y
destrezas al utilizar estrategias didácticas por parte del docente en las
actividades de aprendizaje, lo que hace de dichas estrategias importantes y
necesarias (pág. 89).
Hernández,E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza,R. (2012) en su tesis titulada
Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la resolución de
problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N., en la Universidad de
Antioquia, Colombia. El objetivo fue analizar la capacidad de resolver
problemas por medio de los juegos didácticos que promuevan competencias
y estrategias en las matemáticas. El tipo de investigación del presente
trabajo fue la investigación acción educativa, según tesis planteadas
consiste en describir, interpretar o actuar sobre la realidad educativa
12
organizando nuevos conocimientos, teorías, métodos, sistema o patrones de
conducta modificando los ya existentes. Se contó con una muestra de 72
estudiantes del 5° grado divididos en tres secciones de la I.E.N. a quienes
se les aplicó un cuestionario sobre el uso de los juegos didácticos y se
extrajeron los reportes promocionales del área de Matemática. Las
conclusiones a las que se llegó fueron.
PRIMERA: Los juegos didácticos influyen significativamente en la resolución
de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N (p. 76)
Barrios, M. (2011) en su tesis titulada Juego de mesa didáctico como una
estrategia de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Mendel, en la
Universidad de los Andes, Venezuela. El objetivo general de la investigación
fue proponer el juego de mesa didáctico “Reto Mendeliano” como estrategia
de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel en estudiantes del 9°
grado de Educación Básica. El método de investigación fue experimental con
un diseño pre experimental, utilizando un solo grupo constituido por 26
estudiantes del Liceo Bolivariano “Mesa de Morenos” de la parroquia Jajó,
municipio Urdaneta Estado Trujillo. El conocimiento de los estudiantes antes
del tratamiento experimental se registró mediante un cuestionario de
preguntas cerradas (pre-prueba), validado por el juicio de expertos y una
observación directa durante la aplicación del juego. Los efectos de la
estrategia constructivista de cambio conceptual del conocimiento de los
estudiantes, fue evaluada a través de una pos-prueba. Las conclusiones a
las que se llegó fueron:
13
PRIMERA: Una alta proporción de estudiantes evidenciaron poseer algunos
conocimientos relacionados con el contenido de herencia (p. ix)
SEGUNDA: La estrategia del juego “Reto Mendeliano” utilizado en esta
exploración, logró propiciar un cambio conceptual significativo (93%) del
conocimiento en torno a los conceptos relacionados con la herencia (p. ix).
TERCERA: El cambio conceptual fue inferior a lo esperado, pues persistió el
conocimiento errado ya que los estudiantes les cuesta asimilar el
conocimiento de dominancia incompleta (p. ix).
Vásquez, J. (2008) en su tesis titulada Juego y Aprendizaje en la
Universidad de Zulia en Venezuela. La presente investigación se planteó
como objetivo fundamentar al juego como estrategia para lograr el
aprendizaje significativo. El escenario donde se desarrolló es la Escuela
Bolivariana Carrillo Guerra, con una muestra de 10 docentes, 06 de
Educación Inicial y 04 de Educación Básica. Se realizó una investigación
explicativa-cualitativa; como parte de la indagación se hizo análisis de
contenido a documentos, se realizaron dos talleres de 64 horas, con un
modelo de juego computarizado, con 8 niveles, con la finalidad de facilitar el
proceso de lectura de los niños; estos juegos fueron diseñados y validados
como parte del proceso de construcción de esta investigación. Los
resultados obtenidos fueron procesados siguiendo el modelo de Teoría
Fundamentada de Strauss y Corvin (1998). Las conclusiones fueron:
PRIMERA: Se develó que en la realidad hay tradicionalidad y viejos métodos
de enseñanza, esto puede ser superado con los juegos computarizados, ya
que existe mayor motivación y curiosidad (p. 11).
14
SEGUNDA: Se observa en los docentes mayor espíritu de cooperativismo,
desarrollo de la creatividad e imaginación (p. 11).
TERCERA: Se conceptualizó al juego como estrategia didáctica que
conduce al aprendizaje significativo a través de la interacción dinámica y
divertida; además que a través del lenguaje se da una mediación semiótica
imprescindible para ayudar al alumno a desarrollar las habilidades del
pensamiento y su personalidad (p. 11).
1.5.2 Antecedentes nacionales
Aliaga, C. (2013) en su tesis titulada Programa de juegos de razonamiento
lógico para estimular las operaciones concretas en niños de 2do grado de
educación primaria de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa
María de la ciudad de Huancayo en la Universidad Nacional de Educación.
El objetivo de la investigación fue determinar los efectos que se logran con
la aplicación de un programa de juegos de razonamiento lógico en una
muestra de estudiantes de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa
María de la ciudad de Huancayo. La hipótesis sostiene que la aplicación del
programa mejorará significativamente la etapa del desarrollo de las
operaciones concretas con los niños. Con el fin de lograr el objetivo
propuesto y demostrar la validez o no de la hipótesis planteada, se realizó
un trabajo cuasi experimental, aplicando un diseño pre experimental, con pre
y post test, en una muestra de 12 estudiantes de ambos sexos que
estudiaban el 2do grado de educación primaria. Se aplicó una batería de
15
pruebas psicopedagógicos FORCAB para determinar el dominio de las
destrezas intelectuales. Las conclusiones a las que se llegó fueron:
PRIMERA: Los resultados fueron analizados con la aplicación de la
estadística descriptiva e inferencial, denominada Prueba de Rangos con
signos de Wilconsin para dos muestras dependientes, prueba paramétrica
equivalente a la t – Student (p. 77).
SEGUNDA: El desarrollo de la investigación permitió aceptar la hipótesis
alterna, es decir, demostrar que el programa de juegos de razonamiento
lógico potencializaba y estimulaba efectivamente el desarrollo de los
procesos cognoscitivos en la etapa de las operaciones concretas. (p. 77)
Espinola, C. y Tamayo, C. (2012) en su tesis Juego didácticos basados en
el aprendizaje significativo, para desarrollar el esquema corporal en
niños(as) de cuatro años, en la Universidad Los Ángeles de Chimbote. La
investigación tuvo como objetivo general demostrar si la aplicaciónde juegos
didácticos basados en el aprendizaje significativo utilizando material
concreto mejora el desarrollo del esquema corporal en los niños y niñas de
4 años de la Institución Educativa Nº 1617 de Chimbote en el año 2012. Esta
investigación corresponde a una investigación pre-experimental que se
realizó con 20 niños y niñas de 4 años de edad. El instrumento y técnica
empleados para la recolección de los datos fueron la observación y la lista
de cotejo respectivamente. Se concluyó de la siguiente manera.
PRIMERA: La aplicación de juegos, basados en el aprendizaje significativo,
utilizando material concreto mejora significativamente el desarrollo del
16
esquema corporal en los niños y niñas de 4 años de la Institución Educativa
Nº 1617 de Chimbote en el año 2012 (p. xii).
Calderón, E. (2011) en su tesis titulada Práctica de juegos y aprendizaje
significativos en los alumnos del nivel primario de la Institución Educativa N°
56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región Cusco,
en la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Su objetivo
general fue diagnosticar y establecer la influencia de los juegos en el
aprendizaje significativo de los alumnos de primaria de la Institución
Educativa N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la
Región Cusco. El diseño que se aplicó fue el descriptivo causal simple,
porque se estableció relación entre las variables independiente y
dependiente. Para la muestra se trabajó con el muestreo de carácter dirigido
en un primer momento, es decir que se trabajó con los 5° y 6° grado del nivel
primario, en un segundo momento fue de carácter al azar simple, es decir se
sorteó entre las secciones del 5° A Y B igualmente se hizo lo mismo con 6°
A y B, tanto para profesores como estudiantes, cuidando sean
representativas, o sea se trabajó con 10 profesores y 50 alumnos de los 5°
y 6° grados. Con respecto a las técnicas utilizadas fueron la observación y la
encuesta. Las conclusiones a las que se llegó fueron:
PRIMERA: Los docentes han estado utilizando solo en un 20% los juegos
para mejorar las habilidades naturales de los alumnos (p. 12).
SEGUNDA: La situación en que se encuentra el educando referente al
dominio de los juegos y la inserción de los mismos para el aprendizaje
17
significativo es mínima, pues no se ha fomentado su uso por parte de los
docentes (p. 12).
Montalvo, A. (2011) en su tesis titulada Estrategias didácticas del docente y
el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer grado
de secundaria en la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de
Villa el Salvador, Región Lima, en la Universidad Nacional de Educación. El
objetivo general de la investigación fue determinar la relación que existe
entre la estrategia didáctica del docente y el aprendizaje de los estudiantes
en el área de matemática del primer grado de secundaria en la Institución
Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador, Región Lima,
2011. El estudio fue realizado en el enfoque cuantitativo, con estudio de tipo
correlacional, con diseño de investigación descriptivo correlacional, con una
muestra de 85 estudiantes del primer grado de educación secundaria a
quienes se les administró una encuesta para recabar sus impresiones
respecto a las estrategias didácticas del docente y el test de aprendizaje en
el área de matemática. La información obtenida a través de datos fueron
recopilados en la investigación que fueron analizados utilizando
procedimientos de la estadística descriptiva correlacional. Se concluye que:
PRIMERA: Las estrategias del docente tuvieron como relación significativa
positiva con el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del
primer grado de secundaria, aceptándose la hipótesis planteada en el
estudio de investigación (pág. 13).
18
Jara, M. (2010) en su tesis titulada Juegos Didácticos: Influencia en los
aprendizajes, área matemática, en los alumnos del 5to grado de educación
primaria, en las instituciones Educativas estatales, UGEL 01. SJM. Lima, en
la Universidad Nacional de Educación. El presente trabajo se desarrolló en
la Institución Educativa Nº 7098, Villa Alejandro, Lurín, UGEL Nº 01, San
Juan de Miraflores con el objetivo de mejorar el aprendizaje significativo del
área de matemática en los alumnos de quinto grado mediante la aplicación
de juegos didácticos en contraste del método tradicional. Se trabajó con dos
grupos: una sección constituida por 26 alumnos participantes del 5to grado
C, que representa al grupo experimental y el grupo de control constituido por
26 alumnos participantes del 5to grado A. Para la etapa de acopio de datos
respecto de las variables en estudio, la prueba de entrada, el módulo juegos
didácticos y la prueba de salida, fueron los instrumentos aplicados. Se
concluye que:
PRIMERA: La aplicación de los juegos didácticos mejora significativamente
el aprendizaje del desarrollo de la matemática en los alumnos del 5to grado
de educación primaria, de las Instituciones Educativas Estatales UGEL Nº
01 San Juan de Miraflores (pág. 15).
1.6 Objetivos
1.6.1 Objetivo general
Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y el aprendizaje
del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
19
1.6.2 Objetivos específicos
Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la
competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de
cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán,
Ate – 2014.
Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la
competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de
cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán,
Ate – 2014.
20
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
21
2.2. Bases teóricas
2.2.1 El juego didáctico
El juego.- Definición
Bernabeu & Goldstein (2009) lo definen de la siguiente manera:
El juego en su expresión original, constituye una actividad libre, nunca impuesta
desde afuera. Se desarrolla en el campo de lo irreal o ficticio, y que se articula
a partir de una situación imaginaria, en un espacio y tiempo propios. Lo que se
valora en el juego es el proceso y no el resultado. Las reglas del juego no se
imponen desde fuera ni se rigen por ningún objetivo previo, sino que se
establecen libremente según un acuerdo aceptado por todos. El juego siempre
produce placer y diversión (pág. 66).
Jiménez (2005) manifiesta que:
Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la
vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite que
se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el joven y
el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el juego es un acto
libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad, como impulsos vitales
básicos, que caracterizan al ser humano (pág. 45).
Según Huizinga (2004) define el juego como:
Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma
y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de
“ser de otro modo” que en la vida corriente. Considera que el ser humano se
22
define no solo por su capacidad para pensar sino también por su capacidad
para el juego. Esta capacidad es para este autor “uno de los elementos
espirituales más fundamentales de la vida. (pág. 23).
Según Sanuy (1998) manifiesta que:
La palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz indo-
europea “ghem” que significa saltar de alegría. En el juego se debe brindar la
oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se desarrollan
muchas habilidades. (pág. 29)
Tipos de juego
Dada la importancia del juego en el aprendizaje de la mayoría de las materias
educativas, en especial del área de matemáticas, se citan a continuación las
diversas clasificaciones que enunciaron algunos estudiosos acerca de esta
actividad motivadora por excelencia, trabajados por pocos e ignorados por
muchos.
Piaget, mencionado por Bernabeu y Goldstein (2009) concibe el juego como:
Una de las más importantes manifestaciones del pensamiento infantil y plantea
que a través de la actividad lúdica el niño desarrolla nuevas estructuras
mentales. Este autor distingue distintas clases de juego, en función de la etapa
evolutiva del niño:
El juego motor o de ejercicio.- Sería el propio de las primeras etapas: chupar,
aprehender, lanzar, etc.; a través de ellos el niño ejercita y desarrolla sus
esquemas motores. (pág. 55)
23
El juego simbólico.- Aparece en un segundo momento en el cual el niño es
capaz de evocar, con ayuda de la imaginación, objetos y situaciones ausentes,
consolidando así una nueva estructura mental: la posibilidad de ficción. (pág.
55)
El juego de reglas.- Es el característico de una tercera y última etapa en la que
el niño puede ya acordar y aceptar ciertas reglas que comparte con otros
jugadores. (pág. 55)
Vigotsky (2006) señala dos características definitorias de la actividad
lúdica: la instalación de un contexto o situación imaginaria y la presencia
de reglas, explicitadas o no. Según este autor, a lo largo de su evolución el
niño desarrolla tres clases de juegos:
Los juegos con distintos objetos.- En los que los niños juegan a agarrar los
objetos, a tirarlos, a observarlos; y cuando ya no pueden desplazarse, a
esconderlos ellos mismos, a escapar. Con estas actividades lúdicas ponen las
bases de su organización interna. (pág. 47).
Los juegos constructivos.- En los que el niño es capaza de realizar acciones
planificadas y racionales, que ponen de manifiesto un mayor grado de relación
con el mundo que le rodea. (pág. 47).
Los juegos de reglas.- Que plantean al jugador problemas complejos que hay
que resolver respetando ciertas normas estrictas. Esto permite al niño
apropiarse de ciertos saberes sociales y desarrollar su capacidad de
razonamiento. (pág. 47).
24
El juego en el contexto educativo
Bernabeu & Goldstein (2009) plantean que:
El juego constituye un recurso de primer orden para la educación integral del
alumnado. Generalmente, en un juego libre y placentero, el niño despliega
todos sus aprendizajes previos y pone de manifiesto las estrategias que es
capaz de utilizar para resolver los conflictos que el juego plantea. Jugando, el
niño inventa situaciones imaginarias en las que descubre de forma distraída
aspectos de la realidad y de sí mismo que desconoce. Al movilizar en el juego
sus conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una
mente disciplinar y transversal (pág. 69).
El juego le permite por lo tanto explorar más allá de lo cognitivo, ejercita en
el niño no solo la memoria, sino la creatividad, la imaginación, la percepción,
la alegría, el placer, la autoestima permitiendo que el aprendizaje se haga
más novedoso, atractivo, divertido y enriquecedor.
Asimismo Bernaben & Goldstein (2009) han establecido ciertas ventajas
propias del juego en el contexto escolar tales como:
Facilita la adquisición de conocimientos.
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el
interés de alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio.
Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia
emocional, y aumenta la autoestima.
Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y
respetuosas.
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los
límites de libertad. (pág. 75)
25
El juego didáctico.- Definición
Eduteka (2014) manifiesta que:
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o
modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de
acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo
vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último
es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el
desarrollo de la creatividad (p. 1).
Chacón (2008) define de la siguiente manera:
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o
modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de
acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo
vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último
es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el
desarrollo de la creatividad (pág. 42).
Ortiz (2008) en su libro Didáctica lúdica define el juego didáctico en los
términos siguientes:
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,
estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y
autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la
26
motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente
que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los
estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas
problemáticas (pág. 38).
Asimismo Alfaro (2004) con respecto al juego didáctico dice que:
“Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica”. (pág. 27)
Finalidad del juego didáctico
Chacón (2008) establece que:
Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al
docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los
objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deberá resolverse en
un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad. Afianzar de
manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el
programa. Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y
satisfactoria. Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante. Educar
porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y
datos de numerosas asignaturas. Brindar un ambiente de estímulo tanto para la
creatividad intelectual como para la emocional. Y finalmente, desarrollar
destrezas en donde el niño posee mayor dificultad (pág. 44).
Elementos del juego didáctico
Chacón (2008) establece tres elementos y son:
27
El objetivo didáctico.- Es el que precisa el juego y su contenido. El objetivo
educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos y modos de
conducta que hay que fijar. (pág. 50)
Las acciones lúdicas.- Constituyen un elemento imprescindible del juego
didáctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no están
presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio didáctico. Estimulan la
actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y acrecientan la
atención voluntaria de los educandos. Un rasgo característico de la acción lúdica
es la manifestación de la actividad con fines lúdicos. (pág. 51)
Las reglas del juego.-Constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas
reglas son las que van a determinar qué y cómo hacer las cosas, y además, dan
la pauta de cómo cumplimentar las actividades planteadas. (pág. 51)
Modalidades de juegos didácticos en matemáticas
En el libro El juego y la matemática Ferrero (2003) define al juego como “un
recurso matemático para trabajar diversos conceptos y se deben utilizar
regularmente en el aula”. Se diferencian tres modalidades:
Juegos de procedimiento conocido
Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar los
conceptos que nos interesen .Ejemplos: cartas, dominó, puzles. (pág. 55)
Juegos de conocimiento
Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto
(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo). Ejemplos: panel
de números, laberinto de fracciones, tablero de ecuaciones. (pág. 55)
28
Juegos de estrategia
Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo
aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente para
la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la capacidad
de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la resolución de
problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos
con éxito. Ejemplos: sudoku, etc. (pág. 55)
Salvador (2008 en su libro El juego como recurso didáctico en el aula de
Matemáticas menciona al juego didáctico en los siguientes términos:
Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en
algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar automatismos
y consolidar un contenido. El juego es un instrumento didáctico que puede ayudar
en una pedagogía activa, a “hacer matemáticas en la clase de matemáticas”, frente
a un aprendizaje pasivo y verbalista; a tener en cuenta los procesos intelectuales y
los afectivos, al intercambio de actitudes y puntos de vista, a la participación activa,
al trabajo colectivo, a propiciar la creatividad y la imaginación. En los juegos puede
encontrarse una gran riqueza matemática y, por otra parte muchos profundos
teoremas matemáticos tienen una formulación o la apariencia de un juego. Al
analizar los juegos podemos encontrar en ello gran riqueza en temas matemáticos
y muchas posibilidades para promover el aprendizaje de las matemáticas. (pág. 54)
29
2.2.2 El aprendizaje del área de matemática
El aprendizaje
Feldman (2005) nos dice que “el aprendizaje es un proceso de cambio
relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado
por la experiencia”. (pág. 69)
Lloyd (1989) señala que el aprendizaje es “un constructo científico basado
en observaciones de conducta en situaciones repetidas. De este modo
podemos definir el aprendizaje como los cambios relativamente
permanentes en el potencial de ejecución, que resultan de nuestras
interacciones con el medio ambiente”. (pág. 102)
El aprendizaje de la matemática
Godino (2005) en su libro Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y
Psicológico de la Enseñanza de la Matemática define la matemática en los
siguientes términos:
Cabe destacar que la asignatura matemática, por su propia naturaleza es una
ciencia formal, hipotética deductiva que presenta dificultades para su dominio
por parte del educando, se une a esta circunstancia los factores que limitan el
buen desarrollo programático, esto demuestra una problemática compleja que
incide a futuro en el desarrollo cognitivo del niño (pág. 51).
Chevallard (1997), fundamenta que:
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se
puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia variables
30
psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo
a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la matemática se
imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar conocimiento sobre
contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado
(pág. 21).
Los rangos numéricos para el nivel de educación inicial
Lo que le corresponde al docente en este nivel, es tratar que los niños vayan
adquiriendo las nociones básicas para la construcción mental del número.
Para ello, deben propiciar que en las actividades donde sea posible, se
pongan en evidencia los procesos de clasificación, correspondencia serían,
etc., con objetos del entorno, partiendo de aspectos perceptuales, para
luego, iniciarse en los aspectos cuantitativos del mismo. Por eso, se propone
trabajar, en el nivel de Educación Inicial con los siguientes rangos numéricos:
a) El rango numérico para el conteo
Lo que se busca en este Nivel no es sólo que los niños reciten los números,
sino que comprendan posteriormente la secuencia numérica verbal. Por esta
razón, tomando en cuenta los principios del contar (correspondencia término
a término, ordenación estable, abstracción, no pertinencia del orden y
cardinalidad), se trabaja hasta el número 10 para el conteo, estableciendo
una correspondencia con su esquema corporal, puesto que los 10 dedos de
las manos, a menudo, son utilizados como soporte para iniciar este proceso.
Se puede reforzar el sentido numérico infantil, con el uso de ejemplos
pertinentes que cada uno trae de su entorno. Para el aprendizaje de los
31
números, los mejores ejemplos provienen del propio cuerpo: “una es la
nariz”, “una es la boca”, “dos son las orejas”, “dos son las manos”, “cinco son
los dedos de la mano”, “diez son los dedos de mis dos manos”, etc. También
son importantes los ejemplos que el mismo niño elabora a partir de su vida
cotidiana, que está llena de números: cuántos hermanos tiene, cuántas
personas viven en su casa, cuántos animalitos cría, etc.
Motivados por el entorno, muchos niños pueden aprender a contar números
mayores que 10 y, espontáneamente, cuentan de memoria hasta 20, 30 y
más, porque el conteo es una recitación verbal aprendida de los adultos por
imitación. Sin embargo, esta recitación no garantiza que tengan idea de la
cantidad. Asimismo, en su vida cotidiana los niños van a tomar contacto con
números mayores que el 10, pero este contacto no garantiza la construcción
de los números hasta el 10.
En Educación Inicial el trabajo de los docentes se orientará a que los niños
desarrollen los principios de la habilidad de contar, trabajando con un rango
más pequeño, que les permita construir lógicamente la noción de número.
Principios para desarrollar la habilidad para contar
Correspondencia término a término. Se refiere a que cada elemento de la
colección que se va a contar debe corresponderse de manera unívoca, es
decir, con una y solo una, en donde a cada elemento le corresponde un
número de la cadena numérica verbal. Por ejemplo, al señalar un objeto
menciona “uno”, al siguiente “dos”, y así sucesivamente.
32
Ordenación estable. La cadena numérica verbal corresponde a una serie
ordenada de números que debe ser recitado siempre de la misma forma,
siguiendo un orden estable, no se puede cambiar la secuencia. Por ejemplo:
cuando contamos, vamos en un orden ascendente 1, 2, 3,…
Abstracción. Contar una colección refiere interesarse por su aspecto
cuantitativo de la misma, dejando de lado las características de los objetos
contados. Por ejemplo, no importa si contamos 5 tazas o 5 platos, pues
ambas colecciones corresponden al número 5 que es el concepto que se
abstrae. Hay niños que consiguen contar siguiendo la secuencia verbal; pero
al terminar no abstraen el número, es decir, cuando se les pregunta ¿cuántos
hay?, no pueden decir el número final y vuelven a contar.
No pertenencia del orden. El orden en que se cuentan los elementos de
una colección no es importante. Por ejemplo, si hay cinco bolitas, podemos
contarlas en cualquier orden y siempre nos van a dar 5, por eso, es
importante que el docente enseñe a los niños a contar los objetos en
diferentes posiciones.
Cardinalidad. El último número que se cuenta en una colección es el que
representa el total de la colección. Por ejemplo: al terminar de contar 1, 2, 3,
4 y 5 pelotitas, expreso que tengo 5 pelotitas.
33
b) Para comparar
Para establecer la comparación, es necesario que los docentes usen hasta
5 objetos para que el niño realmente tenga la oportunidad de comparar dos
colecciones. En un primer momento, utilizando los cuantificadores,
mencionaremos que hay “muchos o pocos”, posteriormente, podrá comparar
para establecer la diferencia entre dos colecciones diciendo “cuántos más” o
“cuántos menos” hay en una y otra.
Ejemplo: el niño compara la cantidad de pelotas que hay en dos cajas,
relacionándolas una a una y, luego, utiliza los cuantificadores comparativos
más que o menos que para verbalizar la comparación.
c) Para resolver situaciones cotidianas de juntar, agregar y quitar
Para que los niños vayan conociendo la utilidad de los números, se debe
propiciar, en situaciones cotidianas, acciones referidas a juntar, agregar y
quitar en un ámbito no mayor de 5 objetos.
Se recomienda un rango numérico menor para explorar estas nociones
debido a que los niños a esta edad aún no han consolidado la conservación
de la cantidad ni la relación de inclusión de clases ni la descomposición
mental de un número. Sin embargo, se debe dar cuenta que, al juntar o
agregar objetos a una colección, la cantidad inicial aumenta y que, al quitar
objetos, la cantidad disminuye.
Por ejemplo, cabe mencionar que el niño puede colocar 5 pallares en 2
platitos, 3 en uno y dos en el otro o, de otra forma, 4 en un platito y 1 en el
34
otro, pero aún no se da cuenta de que está descomponiendo un número. Es
decir, no es consciente de que 5, puede ser 3 y 2, o también 5 puede ser 4
y 1.
Es importante utilizar el conteo como estrategia para resolver situaciones
cotidianas referidas a acciones de juntar, agregar y quitar en un ámbito no
mayor de 5 objetos, utilizando el material concreto y permitiendo que el niño
nos explique el proceso que realiza.
Trabajar con un rango numérico reducido ayudará a los niños a comprender
el significado de las operaciones, al resolver problemas sencillos en
situaciones cotidianas referidos a juntar, agregar y quitar.
2.3. Definiciones conceptuales
Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en el
comportamiento de una persona generado por la experiencia. (Feldman.
2005, pág. 69)
Aprendizaje de la matemática
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se
puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia
variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje.
De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la
35
matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar
conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en
un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)
Capacidades
Son los diversos recursos para ser seleccionados y movilizados para actuar
de manera competente en una situación. Pueden ser de distinta naturaleza.
Expresan lo que se espera que los estudiantes logren al término de la EBR
(Minedu, 2013. p. 63).
Competencia
Expresa un saber actuar en un contexto particular, en función de un objetivo
o de la solución de un problema. Expresa lo que se es pera que los
estudiantes logren al término de la EBR (Minedu, 2013, p. 63).
Competencia vinculada a número y operaciones
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que
implican la construcción del significado y uso de los números y sus
operaciones empleando diversas estrategias de solución, justificando y
valorando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
Competencia vinculada al cambio y relaciones
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que
implican la construcción del significado y uso de los patrones, igualdades,
desigualdades, relaciones y funciones, utilizando diversas estrategias de
36
solución y justificando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 86).
Juego
Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la
vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite
que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el
joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el juego
es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad, como
impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano. (Jiménez, 2005,
pág. 45).
Juego didáctico
Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27)
Juegos de conocimiento
Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto
concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo).
(Ferrero, 2003, pág. 55)
Juegos de estrategia
Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo
aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente
37
para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la
capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la
resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a ellos con éxito. (Ferrero, 2003, pág. 55)
Juegos de procedimiento conocido
Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para
trabajar los conceptos que nos interesen. (Ferrero, 2003, pág. 55)
2.4. Formulación de las hipótesis
2.4.1 Hipótesis general
Existe relación directa entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área
de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial
Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
2.4.2 Hipótesis específicas
Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia número
y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia cambio y
relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
38
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
39
3.1 Diseño metodológico
El presente estudio utilizó el diseño de investigación no experimental
transversal descriptivo correlacional ya que no se ha manipulado las
variables, asimismo se midió de manera transversal puesto que se
recolectarán los datos en un solo momento (Hernández, 2010).
Su esquema es el siguiente:
Vx
M r
Vy
Dónde:
M = es la muestra
Vx = Variable Clima familiar
Vy = Variable Habilidades sociales
r = Relación entre variables
3.1.1 Tipo de investigación
Básica, porque no tiene propósitos aplicativos inmediatos, pues solo busca
ampliar y profundizar el caudal de conocimientos científicos existentes
acerca de la realidad
40
3.1.2 Enfoque
Cuantitativo, porque es secuencial y probatorio. Cada etapa precede a la
siguiente y no podemos “brincar o eludir” pasos, el orden es riguroso,
aunque, desde luego, podemos redefinir alguna fase. Parte de una idea, que
va acortándose y, una vez delimitada, se derivan objetivos y preguntas de
investigación, se revisa la literatura y se construye un marco o una
perspectiva teórica.
3.2 Población y muestra
3.2.1 Población
La población estará conformada por 30 niños del aula de 5 años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014.
3.2.2 Muestra
La muestra estará conformada por los 30 niños que son la población por ser
un número reducido y representativo.
3.3 Identificación de variables
Definición conceptual de la variable Juegos didácticos
Variable 1:
Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
41
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27)
Definición conceptual de la variable Aprendizaje del área de
matemática
Variable 2:
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se
puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia
variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje.
De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la
matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar
conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en
un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)
42
3.4 Operacionalización de variables
Tabla 1. Operacionalización de Juegos didácticos
DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS
ESCALA DE
MEDICIÓN
NIVELES
DE RANGO
Juego de
procedimiento
Comenta acerca de
los juegos
Explica los juegos
Practica los juegos
1. Le gusta aprender cuando es a través de
juegos que conoce
2. Sabe jugar casinos según las
indicaciones de la profesora en clase
3. Sabe jugar dominó
4. Practica en casa los juegos como se le
indicó en clase
Sí (1)
No (0)
Malo
Regular
Bueno
Juego de
conocimiento
Refiere la enseñanza
de los juegos
Enseña los juegos
Inventa los juegos
5. Disfruta los juegos nuevos en clase
6. Practica en casa, los juegos nuevos
aprendidos en clase
7. Inventa nuevos juegos basándose en los
aprendidos en su clase de matemática
8. Utiliza panel de números para aprender
9. Juega en clase a ordenar números
Malo
Regular
Bueno
43
10.Reconoce en un tablero cifras conocidas
Juego de
estrategia
Modifica reglas de
juego
Aplica los juegos a
situaciones
cotidianas
Reta con juegos
didácticos aprendidos
en la escuela
11.Cambia algunas reglas de los juegos
aprendidos en el área de matemática
12.Los juegos que tienen que ver con la
matemática le hacen pensar
13.Reta a sus familiares con los juegos
aprendidos en las clases de matemáticas
14.Muestra seguridad al momento de jugar
en clase
15.Realiza sudokus sencillos para su edad
Malo
Regular
Bueno
Fuente: Elaboración propia
44
Tabla 2. Operacionalización de Aprendizaje del área de matemática
DIMENSIONES INDICADORES
ESCALA DE
MEDICIÓN
NIVELES DE
RANGO
Número y operaciones Cuantificadores
Comparación
Correspondencia
Clasificación
Seriación
Ordinalidad
A = Logro esperado
B= En proceso
C = En inicio
Alto
Medio
Bajo
Cambio y relaciones Relaciones
Patrones
Alto
Medio
Bajo
Fuente: Elaboración propia
45
3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
3.5.1 Técnicas a emplear
Las técnicas utilizadas serán la observación para medir la variable Juego
didáctico y la evaluación para medir la variable Aprendizaje del área de
matemática. Cada una de las técnicas utilizará sus respectivos instrumentos que
se detallan a continuación.
3.5.2 Descripción de los instrumentos
Se elaborarán dos instrumentos para medir ambas variables respectivamente. El
primero será una lista de cotejo que medirá la variable juego didáctico, la misma
que llenará la investigadora ingresando varias veces al aula de clases en el curso
de matemática y observando la clase y la segunda será las calificaciones de los
niños en el área de matemática que medirá la variable aprendizaje del área de
matemática y será llenada por la profesora del aula.
3.5.3 Validación y confiabilidad de instrumentos
La confiabilidad se logrará aplicando Kuder Richardson para la variable juego
didáctico y para las calificaciones del área de matemática. Asimismo para la
validación se realizará el Juicio de expertos.
3.5.4 Técnicas para el procesamiento de la información
Se realizará a través del programa Excel para la estadística descriptiva y el
software SPSS 21 para la estadística inferencial.
46
CAPÍTULO IV
FUENTES DE INFORMACIÓN
47
Fuentes bibliográficas
Alfaro, R. (2004) El juego, una necesidad vital. Cuba: Hispano cubana.
Aliaga, C. (2010) Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las
operaciones concretas en niños de 2do grado de educación primaria de
la Institución Educativa Particular Rosa de Santa María de la ciudad de
Huancayo. Universidad Nacional de Educación, Perú.
Barrios, M. (2011) Juego de mesa didáctico como una estrategia de enseñanza-
aprendizaje de las Leyes de Mendel.Universidad de los Andes, Venezuela.
Bernaben, N. & Goldstein, A. (2009) Creatividad y aprendizaje.- El juego como
herramienta pedagógica. España: Narcea Ediciones.
Calderón, E. (2011) Práctica de juegos y aprendizaje significativos en los
alumnos del nivel primario de la Institución Educativa N° 56106 del distrito
de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región Cusco. Universidad
Nacional de San Antonio Abad del Cusco.
Chacón, P. (2008) El juego didáctico como estrategia de enseñanza y
aprendizaje. Venezuela: Planeta.
Chevallard, Y. (1997) Estudiar matemáticas: el eslabón perdido entre la
enseñanza y el aprendizaje. Barcelona: Barcino
48
Espinola, C. y Tamayo, C. (2012) Juego didácticos basados en el aprendizaje
significativo, para desarrollar el esquema corporal en niños(as) de cuatro
años. Universidad Los Ángeles de Chimbote.
Feldman (2005) mencionado en
http://eprints.rclis.org/17463/1/bases_teoricas.pdf
Ferrero, L. (2003) El juego y la Matemática. España: Anaya
García, P. (2013) Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática.
Universidad Rafael Landívar, México.
Gil, A. (2012) Influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje de la
Matemática. La Universidad Bolívar de Venezuela
Godino, J. (2005). Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y Psicológico
de la Enseñanza de la Matemática. Colombia: Iberoamericana.
Jara, M. (2010) Juegos Didácticos: Influencia en los aprendizajes, área
matemática, en los alumnos del 5to grado de educación primaria, en las
instituciones Educativas estatales, UGEL 01. SJM. Lima, Universidad
Nacional de Educación, Perú.
Hernández, E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza, R. (2012) Los juegos didácticos
como herramientas pedagógicas para la resolución de problemas
49
matemáticos en el grado 5° de la I.E.N. Universidad de Antioquia,
Colombia.
Huizinga, J. (2004) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Jiménez, C. (2005) La inteligencia lúdica.- Juego y Neuropedagogía en tiempos
de transformación. Colombia: Magisterio.
Lloyd R. (1989) Aprendizaje. México: Trillas.
Ministerio de Educación (2009) Diseño Curricular Nacional de la Educación
Básica Regular. Perú.
Ministerio de Educación (2013) Rutas de aprendizaje. ¿Qué y cómo aprenden
nuestros niños y niñas? Desarrollo del Pensamiento Matemático – II Ciclo - 3, 4
y 5 años de Educación Inicial. Perú.
Montalvo, A. (2011) Estrategias didácticas del docente y el aprendizaje de los
estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en la
Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador,
Región Lima. Universidad Nacional de Educación, Perú.
Ortiz, A. (2008) Didáctica lúdica. Cuba: Cepedid.
50
Salvador, A. (2008) El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas.
España: Universidad Politécnica de Madrid.
Vásquez, J. (2008) Juego y Aprendizaje. Universidad de Zulia, Venezuela.
Vigotsky, L. (2006) Psicología del Arte. Barcelona: Paidós Ibérica.
Fuentes electrónicas
Eduteka (2012) Recuperado de:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/16627
Sanuy (1998) Recuperado de:
http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.
51
ANEXOS
52
ANEXO 1
MATRIZ DE CONSISTENCIA
Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014
PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLES
¿Existe relación entre los juegos
didácticos y el aprendizaje del
área de matemática de los niños
de cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?
Determinar la relación que existe
entre los juegos didácticos y el
aprendizaje del área de
matemática de los niños de cinco
años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate – 2014.
Existe relación directa entre los
juegos didácticos y el aprendizaje
del área de matemática de los
niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167
Las Piedritas, Huaycán, Ate –
2014.
V1: Juegos
didácticos
V2: Aprendizaje del
área de matemática
PROBLEMAS ESPECÍFICOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS HIPÓTESIS ESPECÍFICAS VARIABLES
¿Existe relación entre los juegos
didácticos y la competencia
Determinar la relación que existe
entre los juegos didácticos y la
Existe relación directa entre los
juegos didácticos y la
V1: Juegos
didácticos
53
número y operaciones del área
de matemática de los niños de
cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?
competencia número y
operaciones del área de
matemática de los niños de cinco
años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate – 2014.
competencia número y
operaciones del área de
matemática de los niños de cinco
años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate – 2014.
V2: Número y
operaciones
¿Existe relación entre los juegos
didácticos y la competencia
cambio y relaciones del área de
matemática de los niños de cinco
años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate – 2014?
Determinar la relación que existe
entre los juegos didácticos y la
competencia cambio y
relaciones del área de
matemática de los niños de cinco
años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate – 2014.
Existe relación directa entre los
juegos didácticos y la
competencia cambio y relaciones
del área de matemática de los
niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167
Las Piedritas, Huaycán, Ate –
2014.
V1: Juegos
didácticos
V2: Cambio y
relaciones
54
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO
SÁNCHEZ CARRIÓN
ANEXO 2
INSTRUMENTO VARIABLE 1
Lista de cotejo para medir la variable Juegos didácticos de los niños
de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate - 2014.
Finalidad:
El motivo por el que se va aplicar la lista de cotejo es eminentemente de estudio
y corresponde a una investigación para optar el grado de licenciada en educación
inicial.
Este es una lista de cotejo de 15 ítems que se deberá llenar eligiendo una sola
respuesta por ítem. Le pido que sea lo más sincero posible.
Nº ÍTEM
ESCALA
SÍ NO
DIMENSIÓN 1: Juegos de procedimiento
01 Le gusta aprender cuando es a través de juegos que
conoce
02 Sabe jugar casinos según las indicaciones de la
profesora en clase
03 Sabe jugar dominó
04 Practica en casa los juegos como se le indicó en clase
DIMENSIÓN 2: Juegos de conocimiento
05 Disfruta los juegos nuevos en clase
55
06 Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en
clase
07 Inventa nuevos juegos basándose en los aprendidos
en su clase de matemática
08 Utiliza panel de números para aprender
09 Juega en clase a ordenar números
10 Reconoce en un tablero cifras conocidas
DIMENSIÓN 3: Juegos de estrategia
11 Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el
área de matemática
12 Los juegos que tienen que ver con la matemática le
hacen pensar
13 Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las
clases de matemáticas
14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase
15 Realiza sudokus sencillos para su edad
56
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO
SÁNCHEZ CARRIÓN
ANEXO 3
INSTRUMENTO VARIABLE 2
Prueba para medir la variable Aprendizaje del área de matemática de
los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate - 2014
Nombres: ___________________________________________________
Fecha: ___________________________________________
_________________________________________________________________
1. ¿Cuántos globos hay?
a) Muchos
b) Pocos
c) Ninguno
2. ¿Cuántas galletas hay en el plato?
a) Muchas
b) Pocas
c) Ninguna
57
3. Marca la estrella que es más grande
4. Encierra al niño que es más bajo
5. Encierra donde hay menos
6. Encierra donde hay más fruta
58
7. Marca el que es diferente al modelo
8. Encierra el que tiene forma diferente
9. Encierra el más pequeño
10. Ordena de mayor a menor
4 - 3 - 1 - 5 - 2
____________ ______ ______ ______
59
11. ¿En qué lugar se encuentra la niña de lazo en el cabello?
12. Encierra a quién es el primero en la fila
13. Une según corresponda a la figura
14. Une el plato con su respectiva cuchara
60
15. ¿Qué sonidos forman la secuencia?
GUAU – MIAU – MEEE – CUA CUA - GUAU – MIAU - ____________
16. ¿Qué figura continúa?
61
DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS
DE MEDICIÓN A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS
62
ANEXO 4
CARTA DE PRESENTACIÓN
Señor(a)(ita): …..…………………………………………………………………….
Presente.-
Asunto: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS A TRAVÉS DE JUICIO DE
EXPERTO.
Me es muy grato comunicarme con usted para expresarle mi saludo y así
mismo, hacer de su conocimiento que siendo estudiante de la Escuela
Académico Profesional de Educación Semi-escolarizada, Especialidad de
Educación Inicial y Arte, en la Sede Lima, Promoción 2015, Aula C, requiero
validar los instrumentos con los cuales recogeré la información necesaria para
poder desarrollar la investigación y con la cual optaré el grado de Licenciada en
Educación.
El título nombre de mi proyecto de investigación es: LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS Y EL APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS
NIÑOS DE CINCO AÑOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL Nº 167
LAS PIEDRITAS, HUAYCÁN, ATE - 2014 y siendo imprescindible contar con la
aprobación de docentes especializado para poder aplicar los instrumentos en
mención, he considerado conveniente recurrir a usted, ante su connotada
experiencia en temas educativos y/o investigación educativa.
El expediente de validación, que le hago llegar contiene:
63
1. Anexo N° 1: Carta de presentación
2. Anexo N° 2: Matriz de consistencia
3. Anexo N° 3: Definiciones conceptuales de las variables
4. Anexo N° 4: Certificado de validez de contenido de los instrumentos
Expresándole mi sentimiento de respeto y consideración me despido de
usted, no sin antes agradecerle por la atención que dispense a la presente.
Atentamente.
______________________________
Morales Huayre, Benigna Marleni
D.N.I.
64
ANEXO 5
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES
Juegos didácticos y aprendizaje del área de matemática
Variable 1:
VARIABLE 1: JUEGOS DIDÁCTICOS
Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica.
(Alfaro, 1994, pág. 27).
DIMENSIONES DE LA VARIABLE
1) Juego de procedimiento:
Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar
los conceptos que nos interesen (Ferrero, 2003, pág. 55).
2) Juego de conocimiento:
Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto
(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo) (Ferrero, 2003,
pág. 55).
3) Juego de estrategia:
Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo
aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente
para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la
capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la
resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a ellos con éxito (Ferrero, 2003, pág. 55).
65
Variable 2:
VARIABLE 2: APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se
puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia variables
psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo
a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la matemática se
imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar conocimiento sobre
contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado.
(Chevallard, 1997, pág. 21).
DIMENSIONES DE LA VARIABLE
1) Número y operaciones:
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican
la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones
empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus
procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
2) Cambio y relaciones:
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican
la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones
empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus
procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
66
ANEXO 6
OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Dimensiones Indicadores Ítems
Escala de
valoración
Niveles o rangos
Juegos didácticos
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
Juego de
procedimiento
Comenta
acerca de los
juegos
1. Le gusta
aprender
cuando es a
través de
juegos que
conoce
Sí (1)
No (0)
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
2. La profesora
usa cartas
(casinos) en su
clase
Explica los
juegos
3. Sabe jugar
dominó
Practica los
juegos
4. Practica en
casa los juegos
como se le
indicó en clase
Juego de
conocimiento
Refiere la
enseñanza de
los juegos
5. La profesora
usa juegos
nuevos en clase
Enseña los
juegos
6. Practica en
casa, los juegos
nuevos
aprendidos en
clase
Inventa los
juegos
7. Inventa nuevos
juegos
67
basándose en
los aprendidos
en su clase de
matemática
8. La profesora
utiliza panel de
números
9. Juegan en
clase a ordenar
números
10.Reconocen en
un tablero cifras
conocidas
Juego de
estrategia
Modifica
reglas de
juego
11.Cambia algunas
reglas de los
juegos
aprendidos en
el curso de
matemática
para hacerlos
más
entretenidos
Aplica los
juegos a
situaciones
cotidianas
12.Los juegos que
tienen que ver
con la
matemática le
hacen pensar
Reta con
juegos
didácticos
aprendidos en
la escuela
13.Reta a sus
familiares con
los juegos
aprendidos en
las clases de
matemáticas
68
14.Muestra
seguridad al
momento de
jugar en clase
15.Realiza
sudokus
sencillos para
su edad
Dimensiones Indicadores Ítems
Escala de
valoración
Niveles o rangos
Aprendizaje del área de matemática
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
Número y
operaciones
Cuantificadores 1. ¿Cuántos
globos hay?
1 =
Correcto
0 =
Incorrecto
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
2. ¿Cuántas
galletas hay
en el plato?
Comparación 3. Marca la
estrella más
grande.
4. Encierra al
niño que es
más bajo.
Correspondencia 5. Encierra
donde hay
menos
6. Encierra
donde hay
más fruta
69
Clasificación 7. Marca el que
es diferente al
modelo
8. Encierra el
que tiene
forma
diferente
Seriación 9. Encierra el
más pequeño
10.Ordena de
mayor a
menor
Ordinalidad 11.¿En qué lugar
se ubica la
niña de lazo
en el cabello?
12.Encierra a
quién es el
primero en la
fila
Cambio y
relaciones
Relaciones 13.Une según
corresponda
la figura
14.Une el plato
con sus
respectiva
cuchara
Patrones 15.¿Qué sonidos
forman la
secuencia?
16.¿Qué figura
continúa?
70
ANEXO 7
CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS
VARIABLE JUEGOS DIDÁCTICOS
N°
Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3
Sugerencias
DIMENSIÓN 1: JUEGO DE PROCEDIMIENTO SI NO SI NO SI NO
1
Le gusta aprender cuando es a través de juegos
que conoce
2 La profesora usa cartas (casinos) en su clase
3 Sabe jugar dominó
4
Practica en casa los juegos como se le indicó en
clase
DIMENSIÓN 2: JUEGO DE CONOCIMIENTO SI NO SI NO SI NO
5 La profesora usa juegos nuevos en clase
6
Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos
en clase
7
Inventa nuevos juegos basándose en los
aprendidos en su clase de matemática
8 La profesora utiliza panel de números
71
9 Juegan en clase a ordenar números
10 Reconocen en un tablero cifras conocidas
11
Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos
en el curso de matemática para hacerlos más
entretenidos
DIMENSIÓN 3: JUEGO DE ESTRATEGIA SI NO SI NO SI NO
12
Los juegos que tienen que ver con la matemática
le hacen pensar
13
Reta a sus familiares con los juegos aprendidos
en las clases de matemáticas
14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase
15 Realiza sudokus sencillos para su edad
Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________
Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]
…………….de………..del 2015
Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………
72
Especialidad del evaluador:………………………………………………………………………………………………………
1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo
2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión
2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo
Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión
73
CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS
VARIABLE APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA
N°
Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3
Sugerencias
DIMENSIÓN 1: NÚMERO Y OPERACIONES SI NO SI NO SI NO
1 ¿Cuántos globos hay?
2 ¿Cuántas galletas hay en el plato?
3 Marca la estrella más grande.
4 Encierra al niño que es más bajo.
5 Encierra donde hay menos
6 Encierra donde hay más fruta
7 Marca el que es diferente al modelo
8 Encierra el que tiene forma diferente
9 Encierra el más pequeño
10 Ordena de mayor a menor
11
¿En qué lugar se ubica la niña de lazo en el
cabello?
12 Encierra a quién es el primero en la fila
74
DIMENSIÓN 2: CAMBIO Y RELACIONES SI NO SI NO SI NO
12 Une según corresponda la figura
13 Une el plato con sus respectiva cuchara
14 ¿Qué sonidos forman la secuencia?
15 ¿Qué figura continúa?
Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________
Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]
…………….de………..del 2015
Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………
Especialidad del evaluador:………………………………………………………………………………………………………
1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo
2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión
2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo
Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...
Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...
Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...
albuchamorro
 
Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...
Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...
Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...
pensamientologico
 
Guia matematica noveno_año_ maestros
Guia matematica noveno_año_ maestrosGuia matematica noveno_año_ maestros
Guia matematica noveno_año_ maestros
gameri7
 
Desafio docente 1o interiores
Desafio docente 1o interioresDesafio docente 1o interiores
Desafio docente 1o interiores
Zona Escolar 415
 
Diapositiva agosto 2012.
Diapositiva agosto 2012.Diapositiva agosto 2012.
Diapositiva agosto 2012.
santosvv
 
Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...
Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...
Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...
zdvr52
 
Trabajo de matematica romulo[1]
Trabajo de matematica romulo[1]Trabajo de matematica romulo[1]
Trabajo de matematica romulo[1]
romuloroa
 
Matematica 3ro
Matematica 3roMatematica 3ro
Matematica 3ro
Almafuerte
 
Teoría de conjuntos - Guia didactica
Teoría de conjuntos - Guia didacticaTeoría de conjuntos - Guia didactica
Teoría de conjuntos - Guia didactica
Oscar E. Dávila A.
 

La actualidad más candente (19)

Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...
Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...
Se puede motivar el aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes de te...
 
Matemática 2°ciclo-2015
Matemática 2°ciclo-2015Matemática 2°ciclo-2015
Matemática 2°ciclo-2015
 
Cuaderno de Trabajo Docentes, Resolución de Problemas, Matemática,
Cuaderno de Trabajo Docentes, Resolución de Problemas, Matemática, Cuaderno de Trabajo Docentes, Resolución de Problemas, Matemática,
Cuaderno de Trabajo Docentes, Resolución de Problemas, Matemática,
 
Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...
Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...
Resolucion de problemas como herramienta gerencial para desarrollar el pensam...
 
Guia matematica noveno_año_ maestros
Guia matematica noveno_año_ maestrosGuia matematica noveno_año_ maestros
Guia matematica noveno_año_ maestros
 
Desafio docente 1o interiores
Desafio docente 1o interioresDesafio docente 1o interiores
Desafio docente 1o interiores
 
Informe matematicas
Informe matematicasInforme matematicas
Informe matematicas
 
Diapositiva agosto 2012.
Diapositiva agosto 2012.Diapositiva agosto 2012.
Diapositiva agosto 2012.
 
Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...
Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...
Estrategias innovadoras para favorecer la capacidad de resolución de problema...
 
Trabajo de matematica romulo[1]
Trabajo de matematica romulo[1]Trabajo de matematica romulo[1]
Trabajo de matematica romulo[1]
 
Matematica 3ro
Matematica 3roMatematica 3ro
Matematica 3ro
 
Matematicas
MatematicasMatematicas
Matematicas
 
Proyecto de tesis resolucion de problemas
Proyecto de tesis resolucion de problemasProyecto de tesis resolucion de problemas
Proyecto de tesis resolucion de problemas
 
Módulo de didáctica de MATEMÁTICAS
Módulo de didáctica de MATEMÁTICASMódulo de didáctica de MATEMÁTICAS
Módulo de didáctica de MATEMÁTICAS
 
Mendoza hace matematica completo
Mendoza hace matematica completoMendoza hace matematica completo
Mendoza hace matematica completo
 
Talleres didácticos para la enseñanza de las matemáticas jica - prueba fina...
Talleres didácticos para la enseñanza de las matemáticas   jica - prueba fina...Talleres didácticos para la enseñanza de las matemáticas   jica - prueba fina...
Talleres didácticos para la enseñanza de las matemáticas jica - prueba fina...
 
Teoría de conjuntos - Guia didactica
Teoría de conjuntos - Guia didacticaTeoría de conjuntos - Guia didactica
Teoría de conjuntos - Guia didactica
 
Clase Matemática Para Todos
Clase Matemática Para Todos Clase Matemática Para Todos
Clase Matemática Para Todos
 
Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las operaciones conc...
Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las operaciones conc...Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las operaciones conc...
Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las operaciones conc...
 

Similar a 4. avance 09 07-15 marleni (1)

EL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR EL
EL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR ELEL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR EL
EL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR EL
alizenith
 
Trabajo de Alvaro Nuñez
Trabajo de Alvaro NuñezTrabajo de Alvaro Nuñez
Trabajo de Alvaro Nuñez
Beidys Cruz
 
Trabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñezTrabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñez
Beidys Cruz
 
Trabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñezTrabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñez
Beidys Cruz
 
Trabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñezTrabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñez
Beidys Cruz
 
Proyecto de grado
Proyecto de gradoProyecto de grado
Proyecto de grado
alvaro99
 
Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...
Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...
Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...
lineywilches
 
trabajo de grado Juan Alberto Delgado
trabajo de grado Juan Alberto Delgadotrabajo de grado Juan Alberto Delgado
trabajo de grado Juan Alberto Delgado
pedrolicenio
 
Portafolio- Alejandra, olga, yeimy, angela
Portafolio- Alejandra, olga, yeimy, angelaPortafolio- Alejandra, olga, yeimy, angela
Portafolio- Alejandra, olga, yeimy, angela
CPESUPIAYMARMATO
 

Similar a 4. avance 09 07-15 marleni (1) (20)

Proyecto de tesis ramos y pardo prof arana
Proyecto de tesis ramos y pardo   prof aranaProyecto de tesis ramos y pardo   prof arana
Proyecto de tesis ramos y pardo prof arana
 
Realizar un anteproyecto de investigación
Realizar un anteproyecto de investigaciónRealizar un anteproyecto de investigación
Realizar un anteproyecto de investigación
 
EL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR EL
EL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR ELEL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR EL
EL JUEGO, ESTRATEGIA LUDICA PARA FACILITAR EL
 
Causas de la aversion a las matematicas
Causas de la aversion a las matematicasCausas de la aversion a las matematicas
Causas de la aversion a las matematicas
 
PROYECTO
PROYECTOPROYECTO
PROYECTO
 
Última corrección Proyecto de grado
Última corrección Proyecto de gradoÚltima corrección Proyecto de grado
Última corrección Proyecto de grado
 
Trabajo de Alvaro Nuñez
Trabajo de Alvaro NuñezTrabajo de Alvaro Nuñez
Trabajo de Alvaro Nuñez
 
Trabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñezTrabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñez
 
Trabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñezTrabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñez
 
Trabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñezTrabajo de alvaro nuñez
Trabajo de alvaro nuñez
 
Proyecto de grado
Proyecto de gradoProyecto de grado
Proyecto de grado
 
Proyecto informe
Proyecto informe    Proyecto informe
Proyecto informe
 
Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...
Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...
Identificación de las causas que influyen en las dificultades de aprendizaje ...
 
PROYECTO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ADITIVOS Y MULTIPLICATIVOS
PROYECTO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ADITIVOS Y MULTIPLICATIVOSPROYECTO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ADITIVOS Y MULTIPLICATIVOS
PROYECTO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ADITIVOS Y MULTIPLICATIVOS
 
trabajo de grado Juan Alberto Delgado
trabajo de grado Juan Alberto Delgadotrabajo de grado Juan Alberto Delgado
trabajo de grado Juan Alberto Delgado
 
Proyecto de grado de la licenciatura juan actualizado
Proyecto de grado de la licenciatura juan actualizadoProyecto de grado de la licenciatura juan actualizado
Proyecto de grado de la licenciatura juan actualizado
 
Portafolio- Alejandra, olga, yeimy, angela
Portafolio- Alejandra, olga, yeimy, angelaPortafolio- Alejandra, olga, yeimy, angela
Portafolio- Alejandra, olga, yeimy, angela
 
La matemática en la Educación
La matemática en la EducaciónLa matemática en la Educación
La matemática en la Educación
 
Trabajo de campo diapositivas hilda
Trabajo de campo diapositivas hildaTrabajo de campo diapositivas hilda
Trabajo de campo diapositivas hilda
 
MARCO TEÓRICO VALENCIA
MARCO TEÓRICO VALENCIAMARCO TEÓRICO VALENCIA
MARCO TEÓRICO VALENCIA
 

Más de Miguel Vargas (20)

Proyecto canchas deportivas
Proyecto canchas deportivasProyecto canchas deportivas
Proyecto canchas deportivas
 
Di zzy clocks trabajo de investigación e innovación tecnológica
Di zzy clocks   trabajo de investigación e innovación tecnológicaDi zzy clocks   trabajo de investigación e innovación tecnológica
Di zzy clocks trabajo de investigación e innovación tecnológica
 
Carta de reclamo
Carta de reclamoCarta de reclamo
Carta de reclamo
 
Asesoria word
Asesoria wordAsesoria word
Asesoria word
 
Solución casos de reforzamiento
Solución casos de reforzamientoSolución casos de reforzamiento
Solución casos de reforzamiento
 
Empresa textil
Empresa textilEmpresa textil
Empresa textil
 
Club + terminado
Club + terminadoClub + terminado
Club + terminado
 
Sesion 8 add.ppt mm
Sesion 8 add.ppt mmSesion 8 add.ppt mm
Sesion 8 add.ppt mm
 
Sesion 7 add.ppt mm
Sesion 7 add.ppt mmSesion 7 add.ppt mm
Sesion 7 add.ppt mm
 
Sesion 6 add.ppt mm
Sesion 6 add.ppt mmSesion 6 add.ppt mm
Sesion 6 add.ppt mm
 
Sesion 5 add.ppt mm
Sesion 5 add.ppt mmSesion 5 add.ppt mm
Sesion 5 add.ppt mm
 
Sesion 4 add.ppt mm
Sesion 4 add.ppt mmSesion 4 add.ppt mm
Sesion 4 add.ppt mm
 
Sesion 3 add.ppt mm
Sesion 3 add.ppt mmSesion 3 add.ppt mm
Sesion 3 add.ppt mm
 
Sesion 2 add.ppt mm
Sesion 2 add.ppt mmSesion 2 add.ppt mm
Sesion 2 add.ppt mm
 
Sesion 1 add.ppt mm
Sesion 1 add.ppt mmSesion 1 add.ppt mm
Sesion 1 add.ppt mm
 
Estructura del plan de marketing de servicios
Estructura del plan de marketing de serviciosEstructura del plan de marketing de servicios
Estructura del plan de marketing de servicios
 
Club de la tercera edad terminado
Club de la tercera edad terminadoClub de la tercera edad terminado
Club de la tercera edad terminado
 
examen parcial
examen parcial examen parcial
examen parcial
 
Derecho de la competencia ptt
Derecho de la competencia pttDerecho de la competencia ptt
Derecho de la competencia ptt
 
De leg 1044 libre competencia
De leg 1044 libre competenciaDe leg 1044 libre competencia
De leg 1044 libre competencia
 

4. avance 09 07-15 marleni (1)

  • 1. 1 UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ CARRIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SEMIESCOLARIZADA TESIS Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014 Autora: BENIGNA MARLENI MORALES HUAYRE Asesor: Mg. CÉSAR LA ROSA TIMOTEO LIMA – PERÚ 2014 – II
  • 2. 2 ÍNDICE Página CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Descripción de la realidad problemática 05 1.2 Formulación del problema 07 1.2.1 Problema general 07 1.2.2 Problemas específicos 07 1.3 Justificación 08 1.3.1 Justificación teórica 08 1.3.2 Justificación metodológica 08 1.3.3 Justificación práctica 09 1.3.4 Justificación epistemológica 09 1.4 Limitaciones 09 1.5 Antecedentes 10 1.5.1 Antecedentes internacionales 10 1.5.2 Antecedentes nacionales 14 1.6 Objetivos 18 1.6.1 Objetivo general 18 1.6.2 Objetivos específicos 21 CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO 2.1 Bases teóricas de juego didáctico 21 2.2 Bases teóricas de aprendizaje del área de matemática 29 2.3 Definiciones conceptuales 34
  • 3. 3 2.4 Formulación de las hipótesis 37 2.4.1 Hipótesis general 37 2.4.2 Hipótesis específicas 37 CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 3.1 Diseño metodológico 39 3.2 Población y muestra 40 3.3 Identificación de variables 40 3.4 Cuadro de operacionalización de variables 42 3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 45 CAPÍTULO IV: FUENTES DE INFORMACIÓN Fuentes bibliográficas 47 Fuentes electrónicas 50 ANEXOS ANEXO 1: Matriz de consistencia 52 ANEXO 2: Instrumento variable 1 54 ANEXO 3: Instrumento variable 2 56 DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS ANEXO 4: Carta de presentación 62 ANEXO 5: Definición conceptual de las variables 64 ANEXO 6: Operacionalización de las variables 66 ANEXO 7: Certificado de validez de contenido de los instrumentos 70
  • 4. 4 CAPÍTULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Descripción de la realidad problemática
  • 5. 5 El aprendizaje de la matemática es considerado aun difícil y tedioso. Aunque los teóricos de este tema ya están tratando de revertir esta situación sobre todo porque la matemática permite desarrollar una serie de habilidades en los individuos y se pierde todo esto precisamente por no seguir un correcto camino en cuanto a su aprendizaje. En nuestro país el área de matemática es una de las más importantes en cuanto a asignaturas que se llevan en la Educación Básica Regular y por eso genera gran frustración entre los estudiantes y docentes cuando no se logra el aprendizaje que se espera. Dado el informe PISA 2012 que brinda el Centro de Desarrollo de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), entidad fundada en 1960, cuya sede se encuentra en la ciudad de París, (Francia) y siendo su objetivo principal coordinar sus políticas económicas y sociales, dio a conocer lo siguiente: En matemáticas nuestro país se encuentra en el lugar 65 de la región, con un puntaje de 368, de un estándar promedio de 494 puntos. En ese ámbito, Chile ocupa el puesto 51, con un puntaje de 423, siendo el mejor posicionado de América Latina. Unesco (1990) en la Conferencia Mundial sobre la Educación para todos realizada en la ciudad de Jomtiem en Tailandia, titulada “La Educación Para
  • 6. 6 Todos” propuso lineamientos y estrategias encaminados a enfrentar las principales causas de la baja calidad en la educación. Al hacer un análisis sobre la problemática que interesa solucionar y considerando ésta como uno de los mayores retos en el ámbito profesional se ha tomado en cuenta la experiencia vivida en la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas en la Comunidad Autogestionaria de Huaycán, distrito de Ate, departamento de Lima y se pudo comprobar que el aprendizaje de los niños en el área de matemática es deficiente, razón por la cual se dio inicio a la presente investigación estableciendo la relación del juego didáctico y el aprendizaje del área de matemática como una manera diferente, en la que el niño o niña se sienta motivado y con ganas de aprender de manera lúdica. En líneas generales lo que se vive en esta Institución Educativa es una experiencia que no es ajena a otras pues aún persiste el problema de que el área de matemática presenta serias dificultades que no se superan en muchos casos con el tiempo y que por el contrario se agudizan y las consecuencias de no atender este problema se ve después cuando los estudiantes no responden a las evaluaciones a nivel internacional pero sobretodo que no es un aprendizaje que ellos puedan valorar y que les va a servir para su vida. Por otro lado está el problema de que solo se centra el aprendizaje en el aspecto cognitivo del estudiante y muchas veces se deja de lado el juego, a
  • 7. 7 pesar que los docentes conocen la importancia que éste tiene en la vida del niño o niña. Específicamente es el juego didáctico al que no se le toma en cuenta y se le desvaloriza sin pensar que es una de las técnicas participativas de la enseñanza encaminada a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisióny autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas, pero lamentablemente se le ha dejado de lado por desconocimiento o falta de voluntad por parte de las docentes. 1.2 Formulación del problema 1.2.1 Problema general ¿Existe relación entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014? 1.2.2 Problemas específicos ¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
  • 8. 8 ¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014? 1.3 Justificación Según Méndez (1995), citado por Bernal (2006), la justificación de un estudio de investigación puede ser de carácter teórico, práctico o metodológico. 1.3.1 Justificación teórica Es en base a las teorías planteadas por pedagogos, psicólogos y sociólogos que investigaron acerca de la importancia, clases y objetivos del juego didáctico que se desarrolla este trabajo. Son estas teorías las que han permitido realizar esta investigación con los estudiantes en edad escolar. De la misma forma, en cuanto al aprendizaje del área de matemática fue necesario tener el conocimiento adecuado para relacionarlo con los juegos didácticos y mejorar la aprehensión de los conocimientos por parte de los estudiantes. 1.3.2 Justificación metodológica Para realizar este trabajo se empleó el método científico, pues para profundizar y entenderlo se tienen que desarrollar de manera ordenada y sistemática. Sin ello sería imposible realizar un valioso aporte en el campo
  • 9. 9 de la investigación que posteriormente servirá para desarrollar otras investigaciones. 1.3.3 Justificación práctica Al conocer la teoría sobre la importancia de los juegos didácticos y su relación con el aprendizaje del área de matemática los docentes mejorarán sus estrategias que redundarán en los niños de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán del distrito de Ate. 1.3.4 Justificación epistemológica La investigación se basó en fuentes teóricas actuales que describen con claridad las variables estudiadas y se ha plasmado en el trabajo siguiendo los lineamientos científicos para redacción de documentos de este tipo. Además con la ejecución de la presente investigación, se aportó a ampliar el campo científico de las ciencias de la educación. 1.4 Limitaciones Se ha visto limitada la investigación por los recursos económicos y de tiempo que no favorecieron al normal desarrollo del proyecto y de la tesis final. En cuanto a los recursos económicos los gastos fueron asumidos por la investigadora y en cuanto al tiempo se tuvo que doblegar esfuerzos porque fue muy corto el tiempo otorgado para su realización.
  • 10. 10 1.5 Antecedentes 1.5.1 Antecedentes internacionales García, P. (2013) en su tesis titulada Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática en la Universidad Rafael Landívar de México. El objetivo del estudio fue determinar el progreso en el nivel de conocimientos de los estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el aprendizaje de la matemática. Tales juegos educativos fueron aplicados para el aprendizaje de la matemática a 30 estudiantes del tercer grado básico sección “B” del Instituto Nacional Mixto Nocturno de Educación Básica INMNEB Totonicapán, quienes oscilan entre las edades de 15 y 18 años; que pertenecen a la clase trabajadora pues durante el día y la tarde laboran en distintos oficios, para ayudar al sostén económico de su familia y estudios, frecuentemente llegan cansados al establecimiento debido a la jornada de trabajo que han desempeñado, por lo que se hace necesario implementar estrategias de aprendizaje, como los juegos educativos para promover el interés por la asignatura y facilitar el pensamiento lógico para la resolución de problemas matemáticos. La conclusión final a la que se llegó fue: PRIMERA: Los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivación y mayor disponibilidad para aprender contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil (pág. 11).
  • 11. 11 Gil, A. (2012) en su tesis titulada Influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje de la Matemática en La Universidad Bolívar de Venezuela. El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de influencia del uso de juegos didácticos en al aprendizaje de matemáticas en la I Etapa en la Escuela Básica “Simón Bolívar" de Coro. El tipo de investigación es expofacto y de diseño experimental, en este sentido se utilizó una muestra de 88 sujetos, a quienes se les aplicó un instrumento de dos alternativas de respuesta, con un coeficiente de confiabilidad alto de 0,85, calculado a través de la correlación de ítems pares e impares. La estrategia se fundamentó en la didáctica fundamental de las matemáticas centrada en el docente, alumno y la motivación para el logro sistemático de los conocimientos y aprendizajes. La conclusión a la que se llegó fue: PRIMERA: Los niños y niñas en un 89% demostraron habilidades y destrezas al utilizar estrategias didácticas por parte del docente en las actividades de aprendizaje, lo que hace de dichas estrategias importantes y necesarias (pág. 89). Hernández,E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza,R. (2012) en su tesis titulada Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la resolución de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N., en la Universidad de Antioquia, Colombia. El objetivo fue analizar la capacidad de resolver problemas por medio de los juegos didácticos que promuevan competencias y estrategias en las matemáticas. El tipo de investigación del presente trabajo fue la investigación acción educativa, según tesis planteadas consiste en describir, interpretar o actuar sobre la realidad educativa
  • 12. 12 organizando nuevos conocimientos, teorías, métodos, sistema o patrones de conducta modificando los ya existentes. Se contó con una muestra de 72 estudiantes del 5° grado divididos en tres secciones de la I.E.N. a quienes se les aplicó un cuestionario sobre el uso de los juegos didácticos y se extrajeron los reportes promocionales del área de Matemática. Las conclusiones a las que se llegó fueron. PRIMERA: Los juegos didácticos influyen significativamente en la resolución de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N (p. 76) Barrios, M. (2011) en su tesis titulada Juego de mesa didáctico como una estrategia de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Mendel, en la Universidad de los Andes, Venezuela. El objetivo general de la investigación fue proponer el juego de mesa didáctico “Reto Mendeliano” como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel en estudiantes del 9° grado de Educación Básica. El método de investigación fue experimental con un diseño pre experimental, utilizando un solo grupo constituido por 26 estudiantes del Liceo Bolivariano “Mesa de Morenos” de la parroquia Jajó, municipio Urdaneta Estado Trujillo. El conocimiento de los estudiantes antes del tratamiento experimental se registró mediante un cuestionario de preguntas cerradas (pre-prueba), validado por el juicio de expertos y una observación directa durante la aplicación del juego. Los efectos de la estrategia constructivista de cambio conceptual del conocimiento de los estudiantes, fue evaluada a través de una pos-prueba. Las conclusiones a las que se llegó fueron:
  • 13. 13 PRIMERA: Una alta proporción de estudiantes evidenciaron poseer algunos conocimientos relacionados con el contenido de herencia (p. ix) SEGUNDA: La estrategia del juego “Reto Mendeliano” utilizado en esta exploración, logró propiciar un cambio conceptual significativo (93%) del conocimiento en torno a los conceptos relacionados con la herencia (p. ix). TERCERA: El cambio conceptual fue inferior a lo esperado, pues persistió el conocimiento errado ya que los estudiantes les cuesta asimilar el conocimiento de dominancia incompleta (p. ix). Vásquez, J. (2008) en su tesis titulada Juego y Aprendizaje en la Universidad de Zulia en Venezuela. La presente investigación se planteó como objetivo fundamentar al juego como estrategia para lograr el aprendizaje significativo. El escenario donde se desarrolló es la Escuela Bolivariana Carrillo Guerra, con una muestra de 10 docentes, 06 de Educación Inicial y 04 de Educación Básica. Se realizó una investigación explicativa-cualitativa; como parte de la indagación se hizo análisis de contenido a documentos, se realizaron dos talleres de 64 horas, con un modelo de juego computarizado, con 8 niveles, con la finalidad de facilitar el proceso de lectura de los niños; estos juegos fueron diseñados y validados como parte del proceso de construcción de esta investigación. Los resultados obtenidos fueron procesados siguiendo el modelo de Teoría Fundamentada de Strauss y Corvin (1998). Las conclusiones fueron: PRIMERA: Se develó que en la realidad hay tradicionalidad y viejos métodos de enseñanza, esto puede ser superado con los juegos computarizados, ya que existe mayor motivación y curiosidad (p. 11).
  • 14. 14 SEGUNDA: Se observa en los docentes mayor espíritu de cooperativismo, desarrollo de la creatividad e imaginación (p. 11). TERCERA: Se conceptualizó al juego como estrategia didáctica que conduce al aprendizaje significativo a través de la interacción dinámica y divertida; además que a través del lenguaje se da una mediación semiótica imprescindible para ayudar al alumno a desarrollar las habilidades del pensamiento y su personalidad (p. 11). 1.5.2 Antecedentes nacionales Aliaga, C. (2013) en su tesis titulada Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las operaciones concretas en niños de 2do grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa María de la ciudad de Huancayo en la Universidad Nacional de Educación. El objetivo de la investigación fue determinar los efectos que se logran con la aplicación de un programa de juegos de razonamiento lógico en una muestra de estudiantes de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa María de la ciudad de Huancayo. La hipótesis sostiene que la aplicación del programa mejorará significativamente la etapa del desarrollo de las operaciones concretas con los niños. Con el fin de lograr el objetivo propuesto y demostrar la validez o no de la hipótesis planteada, se realizó un trabajo cuasi experimental, aplicando un diseño pre experimental, con pre y post test, en una muestra de 12 estudiantes de ambos sexos que estudiaban el 2do grado de educación primaria. Se aplicó una batería de
  • 15. 15 pruebas psicopedagógicos FORCAB para determinar el dominio de las destrezas intelectuales. Las conclusiones a las que se llegó fueron: PRIMERA: Los resultados fueron analizados con la aplicación de la estadística descriptiva e inferencial, denominada Prueba de Rangos con signos de Wilconsin para dos muestras dependientes, prueba paramétrica equivalente a la t – Student (p. 77). SEGUNDA: El desarrollo de la investigación permitió aceptar la hipótesis alterna, es decir, demostrar que el programa de juegos de razonamiento lógico potencializaba y estimulaba efectivamente el desarrollo de los procesos cognoscitivos en la etapa de las operaciones concretas. (p. 77) Espinola, C. y Tamayo, C. (2012) en su tesis Juego didácticos basados en el aprendizaje significativo, para desarrollar el esquema corporal en niños(as) de cuatro años, en la Universidad Los Ángeles de Chimbote. La investigación tuvo como objetivo general demostrar si la aplicaciónde juegos didácticos basados en el aprendizaje significativo utilizando material concreto mejora el desarrollo del esquema corporal en los niños y niñas de 4 años de la Institución Educativa Nº 1617 de Chimbote en el año 2012. Esta investigación corresponde a una investigación pre-experimental que se realizó con 20 niños y niñas de 4 años de edad. El instrumento y técnica empleados para la recolección de los datos fueron la observación y la lista de cotejo respectivamente. Se concluyó de la siguiente manera. PRIMERA: La aplicación de juegos, basados en el aprendizaje significativo, utilizando material concreto mejora significativamente el desarrollo del
  • 16. 16 esquema corporal en los niños y niñas de 4 años de la Institución Educativa Nº 1617 de Chimbote en el año 2012 (p. xii). Calderón, E. (2011) en su tesis titulada Práctica de juegos y aprendizaje significativos en los alumnos del nivel primario de la Institución Educativa N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región Cusco, en la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Su objetivo general fue diagnosticar y establecer la influencia de los juegos en el aprendizaje significativo de los alumnos de primaria de la Institución Educativa N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región Cusco. El diseño que se aplicó fue el descriptivo causal simple, porque se estableció relación entre las variables independiente y dependiente. Para la muestra se trabajó con el muestreo de carácter dirigido en un primer momento, es decir que se trabajó con los 5° y 6° grado del nivel primario, en un segundo momento fue de carácter al azar simple, es decir se sorteó entre las secciones del 5° A Y B igualmente se hizo lo mismo con 6° A y B, tanto para profesores como estudiantes, cuidando sean representativas, o sea se trabajó con 10 profesores y 50 alumnos de los 5° y 6° grados. Con respecto a las técnicas utilizadas fueron la observación y la encuesta. Las conclusiones a las que se llegó fueron: PRIMERA: Los docentes han estado utilizando solo en un 20% los juegos para mejorar las habilidades naturales de los alumnos (p. 12). SEGUNDA: La situación en que se encuentra el educando referente al dominio de los juegos y la inserción de los mismos para el aprendizaje
  • 17. 17 significativo es mínima, pues no se ha fomentado su uso por parte de los docentes (p. 12). Montalvo, A. (2011) en su tesis titulada Estrategias didácticas del docente y el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador, Región Lima, en la Universidad Nacional de Educación. El objetivo general de la investigación fue determinar la relación que existe entre la estrategia didáctica del docente y el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador, Región Lima, 2011. El estudio fue realizado en el enfoque cuantitativo, con estudio de tipo correlacional, con diseño de investigación descriptivo correlacional, con una muestra de 85 estudiantes del primer grado de educación secundaria a quienes se les administró una encuesta para recabar sus impresiones respecto a las estrategias didácticas del docente y el test de aprendizaje en el área de matemática. La información obtenida a través de datos fueron recopilados en la investigación que fueron analizados utilizando procedimientos de la estadística descriptiva correlacional. Se concluye que: PRIMERA: Las estrategias del docente tuvieron como relación significativa positiva con el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria, aceptándose la hipótesis planteada en el estudio de investigación (pág. 13).
  • 18. 18 Jara, M. (2010) en su tesis titulada Juegos Didácticos: Influencia en los aprendizajes, área matemática, en los alumnos del 5to grado de educación primaria, en las instituciones Educativas estatales, UGEL 01. SJM. Lima, en la Universidad Nacional de Educación. El presente trabajo se desarrolló en la Institución Educativa Nº 7098, Villa Alejandro, Lurín, UGEL Nº 01, San Juan de Miraflores con el objetivo de mejorar el aprendizaje significativo del área de matemática en los alumnos de quinto grado mediante la aplicación de juegos didácticos en contraste del método tradicional. Se trabajó con dos grupos: una sección constituida por 26 alumnos participantes del 5to grado C, que representa al grupo experimental y el grupo de control constituido por 26 alumnos participantes del 5to grado A. Para la etapa de acopio de datos respecto de las variables en estudio, la prueba de entrada, el módulo juegos didácticos y la prueba de salida, fueron los instrumentos aplicados. Se concluye que: PRIMERA: La aplicación de los juegos didácticos mejora significativamente el aprendizaje del desarrollo de la matemática en los alumnos del 5to grado de educación primaria, de las Instituciones Educativas Estatales UGEL Nº 01 San Juan de Miraflores (pág. 15). 1.6 Objetivos 1.6.1 Objetivo general Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
  • 19. 19 1.6.2 Objetivos específicos Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
  • 21. 21 2.2. Bases teóricas 2.2.1 El juego didáctico El juego.- Definición Bernabeu & Goldstein (2009) lo definen de la siguiente manera: El juego en su expresión original, constituye una actividad libre, nunca impuesta desde afuera. Se desarrolla en el campo de lo irreal o ficticio, y que se articula a partir de una situación imaginaria, en un espacio y tiempo propios. Lo que se valora en el juego es el proceso y no el resultado. Las reglas del juego no se imponen desde fuera ni se rigen por ningún objetivo previo, sino que se establecen libremente según un acuerdo aceptado por todos. El juego siempre produce placer y diversión (pág. 66). Jiménez (2005) manifiesta que: Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el juego es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad, como impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano (pág. 45). Según Huizinga (2004) define el juego como: Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente. Considera que el ser humano se
  • 22. 22 define no solo por su capacidad para pensar sino también por su capacidad para el juego. Esta capacidad es para este autor “uno de los elementos espirituales más fundamentales de la vida. (pág. 23). Según Sanuy (1998) manifiesta que: La palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz indo- europea “ghem” que significa saltar de alegría. En el juego se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades. (pág. 29) Tipos de juego Dada la importancia del juego en el aprendizaje de la mayoría de las materias educativas, en especial del área de matemáticas, se citan a continuación las diversas clasificaciones que enunciaron algunos estudiosos acerca de esta actividad motivadora por excelencia, trabajados por pocos e ignorados por muchos. Piaget, mencionado por Bernabeu y Goldstein (2009) concibe el juego como: Una de las más importantes manifestaciones del pensamiento infantil y plantea que a través de la actividad lúdica el niño desarrolla nuevas estructuras mentales. Este autor distingue distintas clases de juego, en función de la etapa evolutiva del niño: El juego motor o de ejercicio.- Sería el propio de las primeras etapas: chupar, aprehender, lanzar, etc.; a través de ellos el niño ejercita y desarrolla sus esquemas motores. (pág. 55)
  • 23. 23 El juego simbólico.- Aparece en un segundo momento en el cual el niño es capaz de evocar, con ayuda de la imaginación, objetos y situaciones ausentes, consolidando así una nueva estructura mental: la posibilidad de ficción. (pág. 55) El juego de reglas.- Es el característico de una tercera y última etapa en la que el niño puede ya acordar y aceptar ciertas reglas que comparte con otros jugadores. (pág. 55) Vigotsky (2006) señala dos características definitorias de la actividad lúdica: la instalación de un contexto o situación imaginaria y la presencia de reglas, explicitadas o no. Según este autor, a lo largo de su evolución el niño desarrolla tres clases de juegos: Los juegos con distintos objetos.- En los que los niños juegan a agarrar los objetos, a tirarlos, a observarlos; y cuando ya no pueden desplazarse, a esconderlos ellos mismos, a escapar. Con estas actividades lúdicas ponen las bases de su organización interna. (pág. 47). Los juegos constructivos.- En los que el niño es capaza de realizar acciones planificadas y racionales, que ponen de manifiesto un mayor grado de relación con el mundo que le rodea. (pág. 47). Los juegos de reglas.- Que plantean al jugador problemas complejos que hay que resolver respetando ciertas normas estrictas. Esto permite al niño apropiarse de ciertos saberes sociales y desarrollar su capacidad de razonamiento. (pág. 47).
  • 24. 24 El juego en el contexto educativo Bernabeu & Goldstein (2009) plantean que: El juego constituye un recurso de primer orden para la educación integral del alumnado. Generalmente, en un juego libre y placentero, el niño despliega todos sus aprendizajes previos y pone de manifiesto las estrategias que es capaz de utilizar para resolver los conflictos que el juego plantea. Jugando, el niño inventa situaciones imaginarias en las que descubre de forma distraída aspectos de la realidad y de sí mismo que desconoce. Al movilizar en el juego sus conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una mente disciplinar y transversal (pág. 69). El juego le permite por lo tanto explorar más allá de lo cognitivo, ejercita en el niño no solo la memoria, sino la creatividad, la imaginación, la percepción, la alegría, el placer, la autoestima permitiendo que el aprendizaje se haga más novedoso, atractivo, divertido y enriquecedor. Asimismo Bernaben & Goldstein (2009) han establecido ciertas ventajas propias del juego en el contexto escolar tales como: Facilita la adquisición de conocimientos. Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés de alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio. Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales. Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima. Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas. Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad. (pág. 75)
  • 25. 25 El juego didáctico.- Definición Eduteka (2014) manifiesta que: El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad (p. 1). Chacón (2008) define de la siguiente manera: El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad (pág. 42). Ortiz (2008) en su libro Didáctica lúdica define el juego didáctico en los términos siguientes: El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la
  • 26. 26 motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas (pág. 38). Asimismo Alfaro (2004) con respecto al juego didáctico dice que: “Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica”. (pág. 27) Finalidad del juego didáctico Chacón (2008) establece que: Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán al docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deberá resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de dificultad. Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa. Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria. Reforzar habilidades que el niño necesitará más adelante. Educar porque constituye un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas. Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional. Y finalmente, desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor dificultad (pág. 44). Elementos del juego didáctico Chacón (2008) establece tres elementos y son:
  • 27. 27 El objetivo didáctico.- Es el que precisa el juego y su contenido. El objetivo educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos y modos de conducta que hay que fijar. (pág. 50) Las acciones lúdicas.- Constituyen un elemento imprescindible del juego didáctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no están presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio didáctico. Estimulan la actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y acrecientan la atención voluntaria de los educandos. Un rasgo característico de la acción lúdica es la manifestación de la actividad con fines lúdicos. (pág. 51) Las reglas del juego.-Constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas reglas son las que van a determinar qué y cómo hacer las cosas, y además, dan la pauta de cómo cumplimentar las actividades planteadas. (pág. 51) Modalidades de juegos didácticos en matemáticas En el libro El juego y la matemática Ferrero (2003) define al juego como “un recurso matemático para trabajar diversos conceptos y se deben utilizar regularmente en el aula”. Se diferencian tres modalidades: Juegos de procedimiento conocido Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar los conceptos que nos interesen .Ejemplos: cartas, dominó, puzles. (pág. 55) Juegos de conocimiento Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo). Ejemplos: panel de números, laberinto de fracciones, tablero de ecuaciones. (pág. 55)
  • 28. 28 Juegos de estrategia Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con éxito. Ejemplos: sudoku, etc. (pág. 55) Salvador (2008 en su libro El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas menciona al juego didáctico en los siguientes términos: Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido. El juego es un instrumento didáctico que puede ayudar en una pedagogía activa, a “hacer matemáticas en la clase de matemáticas”, frente a un aprendizaje pasivo y verbalista; a tener en cuenta los procesos intelectuales y los afectivos, al intercambio de actitudes y puntos de vista, a la participación activa, al trabajo colectivo, a propiciar la creatividad y la imaginación. En los juegos puede encontrarse una gran riqueza matemática y, por otra parte muchos profundos teoremas matemáticos tienen una formulación o la apariencia de un juego. Al analizar los juegos podemos encontrar en ello gran riqueza en temas matemáticos y muchas posibilidades para promover el aprendizaje de las matemáticas. (pág. 54)
  • 29. 29 2.2.2 El aprendizaje del área de matemática El aprendizaje Feldman (2005) nos dice que “el aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia”. (pág. 69) Lloyd (1989) señala que el aprendizaje es “un constructo científico basado en observaciones de conducta en situaciones repetidas. De este modo podemos definir el aprendizaje como los cambios relativamente permanentes en el potencial de ejecución, que resultan de nuestras interacciones con el medio ambiente”. (pág. 102) El aprendizaje de la matemática Godino (2005) en su libro Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y Psicológico de la Enseñanza de la Matemática define la matemática en los siguientes términos: Cabe destacar que la asignatura matemática, por su propia naturaleza es una ciencia formal, hipotética deductiva que presenta dificultades para su dominio por parte del educando, se une a esta circunstancia los factores que limitan el buen desarrollo programático, esto demuestra una problemática compleja que incide a futuro en el desarrollo cognitivo del niño (pág. 51). Chevallard (1997), fundamenta que: El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia variables
  • 30. 30 psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado (pág. 21). Los rangos numéricos para el nivel de educación inicial Lo que le corresponde al docente en este nivel, es tratar que los niños vayan adquiriendo las nociones básicas para la construcción mental del número. Para ello, deben propiciar que en las actividades donde sea posible, se pongan en evidencia los procesos de clasificación, correspondencia serían, etc., con objetos del entorno, partiendo de aspectos perceptuales, para luego, iniciarse en los aspectos cuantitativos del mismo. Por eso, se propone trabajar, en el nivel de Educación Inicial con los siguientes rangos numéricos: a) El rango numérico para el conteo Lo que se busca en este Nivel no es sólo que los niños reciten los números, sino que comprendan posteriormente la secuencia numérica verbal. Por esta razón, tomando en cuenta los principios del contar (correspondencia término a término, ordenación estable, abstracción, no pertinencia del orden y cardinalidad), se trabaja hasta el número 10 para el conteo, estableciendo una correspondencia con su esquema corporal, puesto que los 10 dedos de las manos, a menudo, son utilizados como soporte para iniciar este proceso. Se puede reforzar el sentido numérico infantil, con el uso de ejemplos pertinentes que cada uno trae de su entorno. Para el aprendizaje de los
  • 31. 31 números, los mejores ejemplos provienen del propio cuerpo: “una es la nariz”, “una es la boca”, “dos son las orejas”, “dos son las manos”, “cinco son los dedos de la mano”, “diez son los dedos de mis dos manos”, etc. También son importantes los ejemplos que el mismo niño elabora a partir de su vida cotidiana, que está llena de números: cuántos hermanos tiene, cuántas personas viven en su casa, cuántos animalitos cría, etc. Motivados por el entorno, muchos niños pueden aprender a contar números mayores que 10 y, espontáneamente, cuentan de memoria hasta 20, 30 y más, porque el conteo es una recitación verbal aprendida de los adultos por imitación. Sin embargo, esta recitación no garantiza que tengan idea de la cantidad. Asimismo, en su vida cotidiana los niños van a tomar contacto con números mayores que el 10, pero este contacto no garantiza la construcción de los números hasta el 10. En Educación Inicial el trabajo de los docentes se orientará a que los niños desarrollen los principios de la habilidad de contar, trabajando con un rango más pequeño, que les permita construir lógicamente la noción de número. Principios para desarrollar la habilidad para contar Correspondencia término a término. Se refiere a que cada elemento de la colección que se va a contar debe corresponderse de manera unívoca, es decir, con una y solo una, en donde a cada elemento le corresponde un número de la cadena numérica verbal. Por ejemplo, al señalar un objeto menciona “uno”, al siguiente “dos”, y así sucesivamente.
  • 32. 32 Ordenación estable. La cadena numérica verbal corresponde a una serie ordenada de números que debe ser recitado siempre de la misma forma, siguiendo un orden estable, no se puede cambiar la secuencia. Por ejemplo: cuando contamos, vamos en un orden ascendente 1, 2, 3,… Abstracción. Contar una colección refiere interesarse por su aspecto cuantitativo de la misma, dejando de lado las características de los objetos contados. Por ejemplo, no importa si contamos 5 tazas o 5 platos, pues ambas colecciones corresponden al número 5 que es el concepto que se abstrae. Hay niños que consiguen contar siguiendo la secuencia verbal; pero al terminar no abstraen el número, es decir, cuando se les pregunta ¿cuántos hay?, no pueden decir el número final y vuelven a contar. No pertenencia del orden. El orden en que se cuentan los elementos de una colección no es importante. Por ejemplo, si hay cinco bolitas, podemos contarlas en cualquier orden y siempre nos van a dar 5, por eso, es importante que el docente enseñe a los niños a contar los objetos en diferentes posiciones. Cardinalidad. El último número que se cuenta en una colección es el que representa el total de la colección. Por ejemplo: al terminar de contar 1, 2, 3, 4 y 5 pelotitas, expreso que tengo 5 pelotitas.
  • 33. 33 b) Para comparar Para establecer la comparación, es necesario que los docentes usen hasta 5 objetos para que el niño realmente tenga la oportunidad de comparar dos colecciones. En un primer momento, utilizando los cuantificadores, mencionaremos que hay “muchos o pocos”, posteriormente, podrá comparar para establecer la diferencia entre dos colecciones diciendo “cuántos más” o “cuántos menos” hay en una y otra. Ejemplo: el niño compara la cantidad de pelotas que hay en dos cajas, relacionándolas una a una y, luego, utiliza los cuantificadores comparativos más que o menos que para verbalizar la comparación. c) Para resolver situaciones cotidianas de juntar, agregar y quitar Para que los niños vayan conociendo la utilidad de los números, se debe propiciar, en situaciones cotidianas, acciones referidas a juntar, agregar y quitar en un ámbito no mayor de 5 objetos. Se recomienda un rango numérico menor para explorar estas nociones debido a que los niños a esta edad aún no han consolidado la conservación de la cantidad ni la relación de inclusión de clases ni la descomposición mental de un número. Sin embargo, se debe dar cuenta que, al juntar o agregar objetos a una colección, la cantidad inicial aumenta y que, al quitar objetos, la cantidad disminuye. Por ejemplo, cabe mencionar que el niño puede colocar 5 pallares en 2 platitos, 3 en uno y dos en el otro o, de otra forma, 4 en un platito y 1 en el
  • 34. 34 otro, pero aún no se da cuenta de que está descomponiendo un número. Es decir, no es consciente de que 5, puede ser 3 y 2, o también 5 puede ser 4 y 1. Es importante utilizar el conteo como estrategia para resolver situaciones cotidianas referidas a acciones de juntar, agregar y quitar en un ámbito no mayor de 5 objetos, utilizando el material concreto y permitiendo que el niño nos explique el proceso que realiza. Trabajar con un rango numérico reducido ayudará a los niños a comprender el significado de las operaciones, al resolver problemas sencillos en situaciones cotidianas referidos a juntar, agregar y quitar. 2.3. Definiciones conceptuales Aprendizaje El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia. (Feldman. 2005, pág. 69) Aprendizaje de la matemática El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la
  • 35. 35 matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21) Capacidades Son los diversos recursos para ser seleccionados y movilizados para actuar de manera competente en una situación. Pueden ser de distinta naturaleza. Expresan lo que se espera que los estudiantes logren al término de la EBR (Minedu, 2013. p. 63). Competencia Expresa un saber actuar en un contexto particular, en función de un objetivo o de la solución de un problema. Expresa lo que se es pera que los estudiantes logren al término de la EBR (Minedu, 2013, p. 63). Competencia vinculada a número y operaciones Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77). Competencia vinculada al cambio y relaciones Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican la construcción del significado y uso de los patrones, igualdades, desigualdades, relaciones y funciones, utilizando diversas estrategias de
  • 36. 36 solución y justificando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 86). Juego Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el juego es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad, como impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano. (Jiménez, 2005, pág. 45). Juego didáctico Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27) Juegos de conocimiento Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo). (Ferrero, 2003, pág. 55) Juegos de estrategia Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente
  • 37. 37 para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con éxito. (Ferrero, 2003, pág. 55) Juegos de procedimiento conocido Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar los conceptos que nos interesen. (Ferrero, 2003, pág. 55) 2.4. Formulación de las hipótesis 2.4.1 Hipótesis general Existe relación directa entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. 2.4.2 Hipótesis específicas Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
  • 39. 39 3.1 Diseño metodológico El presente estudio utilizó el diseño de investigación no experimental transversal descriptivo correlacional ya que no se ha manipulado las variables, asimismo se midió de manera transversal puesto que se recolectarán los datos en un solo momento (Hernández, 2010). Su esquema es el siguiente: Vx M r Vy Dónde: M = es la muestra Vx = Variable Clima familiar Vy = Variable Habilidades sociales r = Relación entre variables 3.1.1 Tipo de investigación Básica, porque no tiene propósitos aplicativos inmediatos, pues solo busca ampliar y profundizar el caudal de conocimientos científicos existentes acerca de la realidad
  • 40. 40 3.1.2 Enfoque Cuantitativo, porque es secuencial y probatorio. Cada etapa precede a la siguiente y no podemos “brincar o eludir” pasos, el orden es riguroso, aunque, desde luego, podemos redefinir alguna fase. Parte de una idea, que va acortándose y, una vez delimitada, se derivan objetivos y preguntas de investigación, se revisa la literatura y se construye un marco o una perspectiva teórica. 3.2 Población y muestra 3.2.1 Población La población estará conformada por 30 niños del aula de 5 años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014. 3.2.2 Muestra La muestra estará conformada por los 30 niños que son la población por ser un número reducido y representativo. 3.3 Identificación de variables Definición conceptual de la variable Juegos didácticos Variable 1: Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
  • 41. 41 cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27) Definición conceptual de la variable Aprendizaje del área de matemática Variable 2: El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)
  • 42. 42 3.4 Operacionalización de variables Tabla 1. Operacionalización de Juegos didácticos DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS ESCALA DE MEDICIÓN NIVELES DE RANGO Juego de procedimiento Comenta acerca de los juegos Explica los juegos Practica los juegos 1. Le gusta aprender cuando es a través de juegos que conoce 2. Sabe jugar casinos según las indicaciones de la profesora en clase 3. Sabe jugar dominó 4. Practica en casa los juegos como se le indicó en clase Sí (1) No (0) Malo Regular Bueno Juego de conocimiento Refiere la enseñanza de los juegos Enseña los juegos Inventa los juegos 5. Disfruta los juegos nuevos en clase 6. Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en clase 7. Inventa nuevos juegos basándose en los aprendidos en su clase de matemática 8. Utiliza panel de números para aprender 9. Juega en clase a ordenar números Malo Regular Bueno
  • 43. 43 10.Reconoce en un tablero cifras conocidas Juego de estrategia Modifica reglas de juego Aplica los juegos a situaciones cotidianas Reta con juegos didácticos aprendidos en la escuela 11.Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el área de matemática 12.Los juegos que tienen que ver con la matemática le hacen pensar 13.Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las clases de matemáticas 14.Muestra seguridad al momento de jugar en clase 15.Realiza sudokus sencillos para su edad Malo Regular Bueno Fuente: Elaboración propia
  • 44. 44 Tabla 2. Operacionalización de Aprendizaje del área de matemática DIMENSIONES INDICADORES ESCALA DE MEDICIÓN NIVELES DE RANGO Número y operaciones Cuantificadores Comparación Correspondencia Clasificación Seriación Ordinalidad A = Logro esperado B= En proceso C = En inicio Alto Medio Bajo Cambio y relaciones Relaciones Patrones Alto Medio Bajo Fuente: Elaboración propia
  • 45. 45 3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 3.5.1 Técnicas a emplear Las técnicas utilizadas serán la observación para medir la variable Juego didáctico y la evaluación para medir la variable Aprendizaje del área de matemática. Cada una de las técnicas utilizará sus respectivos instrumentos que se detallan a continuación. 3.5.2 Descripción de los instrumentos Se elaborarán dos instrumentos para medir ambas variables respectivamente. El primero será una lista de cotejo que medirá la variable juego didáctico, la misma que llenará la investigadora ingresando varias veces al aula de clases en el curso de matemática y observando la clase y la segunda será las calificaciones de los niños en el área de matemática que medirá la variable aprendizaje del área de matemática y será llenada por la profesora del aula. 3.5.3 Validación y confiabilidad de instrumentos La confiabilidad se logrará aplicando Kuder Richardson para la variable juego didáctico y para las calificaciones del área de matemática. Asimismo para la validación se realizará el Juicio de expertos. 3.5.4 Técnicas para el procesamiento de la información Se realizará a través del programa Excel para la estadística descriptiva y el software SPSS 21 para la estadística inferencial.
  • 47. 47 Fuentes bibliográficas Alfaro, R. (2004) El juego, una necesidad vital. Cuba: Hispano cubana. Aliaga, C. (2010) Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular las operaciones concretas en niños de 2do grado de educación primaria de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa María de la ciudad de Huancayo. Universidad Nacional de Educación, Perú. Barrios, M. (2011) Juego de mesa didáctico como una estrategia de enseñanza- aprendizaje de las Leyes de Mendel.Universidad de los Andes, Venezuela. Bernaben, N. & Goldstein, A. (2009) Creatividad y aprendizaje.- El juego como herramienta pedagógica. España: Narcea Ediciones. Calderón, E. (2011) Práctica de juegos y aprendizaje significativos en los alumnos del nivel primario de la Institución Educativa N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región Cusco. Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Chacón, P. (2008) El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. Venezuela: Planeta. Chevallard, Y. (1997) Estudiar matemáticas: el eslabón perdido entre la enseñanza y el aprendizaje. Barcelona: Barcino
  • 48. 48 Espinola, C. y Tamayo, C. (2012) Juego didácticos basados en el aprendizaje significativo, para desarrollar el esquema corporal en niños(as) de cuatro años. Universidad Los Ángeles de Chimbote. Feldman (2005) mencionado en http://eprints.rclis.org/17463/1/bases_teoricas.pdf Ferrero, L. (2003) El juego y la Matemática. España: Anaya García, P. (2013) Juegos educativos para el aprendizaje de la matemática. Universidad Rafael Landívar, México. Gil, A. (2012) Influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje de la Matemática. La Universidad Bolívar de Venezuela Godino, J. (2005). Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y Psicológico de la Enseñanza de la Matemática. Colombia: Iberoamericana. Jara, M. (2010) Juegos Didácticos: Influencia en los aprendizajes, área matemática, en los alumnos del 5to grado de educación primaria, en las instituciones Educativas estatales, UGEL 01. SJM. Lima, Universidad Nacional de Educación, Perú. Hernández, E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza, R. (2012) Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la resolución de problemas
  • 49. 49 matemáticos en el grado 5° de la I.E.N. Universidad de Antioquia, Colombia. Huizinga, J. (2004) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial. Jiménez, C. (2005) La inteligencia lúdica.- Juego y Neuropedagogía en tiempos de transformación. Colombia: Magisterio. Lloyd R. (1989) Aprendizaje. México: Trillas. Ministerio de Educación (2009) Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular. Perú. Ministerio de Educación (2013) Rutas de aprendizaje. ¿Qué y cómo aprenden nuestros niños y niñas? Desarrollo del Pensamiento Matemático – II Ciclo - 3, 4 y 5 años de Educación Inicial. Perú. Montalvo, A. (2011) Estrategias didácticas del docente y el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador, Región Lima. Universidad Nacional de Educación, Perú. Ortiz, A. (2008) Didáctica lúdica. Cuba: Cepedid.
  • 50. 50 Salvador, A. (2008) El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas. España: Universidad Politécnica de Madrid. Vásquez, J. (2008) Juego y Aprendizaje. Universidad de Zulia, Venezuela. Vigotsky, L. (2006) Psicología del Arte. Barcelona: Paidós Ibérica. Fuentes electrónicas Eduteka (2012) Recuperado de: http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/16627 Sanuy (1998) Recuperado de: http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.
  • 52. 52 ANEXO 1 MATRIZ DE CONSISTENCIA Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014 PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLES ¿Existe relación entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014? Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. Existe relación directa entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. V1: Juegos didácticos V2: Aprendizaje del área de matemática PROBLEMAS ESPECÍFICOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS HIPÓTESIS ESPECÍFICAS VARIABLES ¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la Existe relación directa entre los juegos didácticos y la V1: Juegos didácticos
  • 53. 53 número y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014? competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. V2: Número y operaciones ¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014? Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014. V1: Juegos didácticos V2: Cambio y relaciones
  • 54. 54 UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ CARRIÓN ANEXO 2 INSTRUMENTO VARIABLE 1 Lista de cotejo para medir la variable Juegos didácticos de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014. Finalidad: El motivo por el que se va aplicar la lista de cotejo es eminentemente de estudio y corresponde a una investigación para optar el grado de licenciada en educación inicial. Este es una lista de cotejo de 15 ítems que se deberá llenar eligiendo una sola respuesta por ítem. Le pido que sea lo más sincero posible. Nº ÍTEM ESCALA SÍ NO DIMENSIÓN 1: Juegos de procedimiento 01 Le gusta aprender cuando es a través de juegos que conoce 02 Sabe jugar casinos según las indicaciones de la profesora en clase 03 Sabe jugar dominó 04 Practica en casa los juegos como se le indicó en clase DIMENSIÓN 2: Juegos de conocimiento 05 Disfruta los juegos nuevos en clase
  • 55. 55 06 Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en clase 07 Inventa nuevos juegos basándose en los aprendidos en su clase de matemática 08 Utiliza panel de números para aprender 09 Juega en clase a ordenar números 10 Reconoce en un tablero cifras conocidas DIMENSIÓN 3: Juegos de estrategia 11 Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el área de matemática 12 Los juegos que tienen que ver con la matemática le hacen pensar 13 Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las clases de matemáticas 14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase 15 Realiza sudokus sencillos para su edad
  • 56. 56 UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ CARRIÓN ANEXO 3 INSTRUMENTO VARIABLE 2 Prueba para medir la variable Aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014 Nombres: ___________________________________________________ Fecha: ___________________________________________ _________________________________________________________________ 1. ¿Cuántos globos hay? a) Muchos b) Pocos c) Ninguno 2. ¿Cuántas galletas hay en el plato? a) Muchas b) Pocas c) Ninguna
  • 57. 57 3. Marca la estrella que es más grande 4. Encierra al niño que es más bajo 5. Encierra donde hay menos 6. Encierra donde hay más fruta
  • 58. 58 7. Marca el que es diferente al modelo 8. Encierra el que tiene forma diferente 9. Encierra el más pequeño 10. Ordena de mayor a menor 4 - 3 - 1 - 5 - 2 ____________ ______ ______ ______
  • 59. 59 11. ¿En qué lugar se encuentra la niña de lazo en el cabello? 12. Encierra a quién es el primero en la fila 13. Une según corresponda a la figura 14. Une el plato con su respectiva cuchara
  • 60. 60 15. ¿Qué sonidos forman la secuencia? GUAU – MIAU – MEEE – CUA CUA - GUAU – MIAU - ____________ 16. ¿Qué figura continúa?
  • 61. 61 DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS
  • 62. 62 ANEXO 4 CARTA DE PRESENTACIÓN Señor(a)(ita): …..……………………………………………………………………. Presente.- Asunto: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTO. Me es muy grato comunicarme con usted para expresarle mi saludo y así mismo, hacer de su conocimiento que siendo estudiante de la Escuela Académico Profesional de Educación Semi-escolarizada, Especialidad de Educación Inicial y Arte, en la Sede Lima, Promoción 2015, Aula C, requiero validar los instrumentos con los cuales recogeré la información necesaria para poder desarrollar la investigación y con la cual optaré el grado de Licenciada en Educación. El título nombre de mi proyecto de investigación es: LOS JUEGOS DIDÁCTICOS Y EL APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS NIÑOS DE CINCO AÑOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL Nº 167 LAS PIEDRITAS, HUAYCÁN, ATE - 2014 y siendo imprescindible contar con la aprobación de docentes especializado para poder aplicar los instrumentos en mención, he considerado conveniente recurrir a usted, ante su connotada experiencia en temas educativos y/o investigación educativa. El expediente de validación, que le hago llegar contiene:
  • 63. 63 1. Anexo N° 1: Carta de presentación 2. Anexo N° 2: Matriz de consistencia 3. Anexo N° 3: Definiciones conceptuales de las variables 4. Anexo N° 4: Certificado de validez de contenido de los instrumentos Expresándole mi sentimiento de respeto y consideración me despido de usted, no sin antes agradecerle por la atención que dispense a la presente. Atentamente. ______________________________ Morales Huayre, Benigna Marleni D.N.I.
  • 64. 64 ANEXO 5 DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES Juegos didácticos y aprendizaje del área de matemática Variable 1: VARIABLE 1: JUEGOS DIDÁCTICOS Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27). DIMENSIONES DE LA VARIABLE 1) Juego de procedimiento: Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar los conceptos que nos interesen (Ferrero, 2003, pág. 55). 2) Juego de conocimiento: Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo) (Ferrero, 2003, pág. 55). 3) Juego de estrategia: Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con éxito (Ferrero, 2003, pág. 55).
  • 65. 65 Variable 2: VARIABLE 2: APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21). DIMENSIONES DE LA VARIABLE 1) Número y operaciones: Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77). 2) Cambio y relaciones: Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
  • 66. 66 ANEXO 6 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES Dimensiones Indicadores Ítems Escala de valoración Niveles o rangos Juegos didácticos Inadecuado Adecuado Muy adecuado Juego de procedimiento Comenta acerca de los juegos 1. Le gusta aprender cuando es a través de juegos que conoce Sí (1) No (0) Inadecuado Adecuado Muy adecuado 2. La profesora usa cartas (casinos) en su clase Explica los juegos 3. Sabe jugar dominó Practica los juegos 4. Practica en casa los juegos como se le indicó en clase Juego de conocimiento Refiere la enseñanza de los juegos 5. La profesora usa juegos nuevos en clase Enseña los juegos 6. Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en clase Inventa los juegos 7. Inventa nuevos juegos
  • 67. 67 basándose en los aprendidos en su clase de matemática 8. La profesora utiliza panel de números 9. Juegan en clase a ordenar números 10.Reconocen en un tablero cifras conocidas Juego de estrategia Modifica reglas de juego 11.Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el curso de matemática para hacerlos más entretenidos Aplica los juegos a situaciones cotidianas 12.Los juegos que tienen que ver con la matemática le hacen pensar Reta con juegos didácticos aprendidos en la escuela 13.Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las clases de matemáticas
  • 68. 68 14.Muestra seguridad al momento de jugar en clase 15.Realiza sudokus sencillos para su edad Dimensiones Indicadores Ítems Escala de valoración Niveles o rangos Aprendizaje del área de matemática Inadecuado Adecuado Muy adecuado Número y operaciones Cuantificadores 1. ¿Cuántos globos hay? 1 = Correcto 0 = Incorrecto Inadecuado Adecuado Muy adecuado 2. ¿Cuántas galletas hay en el plato? Comparación 3. Marca la estrella más grande. 4. Encierra al niño que es más bajo. Correspondencia 5. Encierra donde hay menos 6. Encierra donde hay más fruta
  • 69. 69 Clasificación 7. Marca el que es diferente al modelo 8. Encierra el que tiene forma diferente Seriación 9. Encierra el más pequeño 10.Ordena de mayor a menor Ordinalidad 11.¿En qué lugar se ubica la niña de lazo en el cabello? 12.Encierra a quién es el primero en la fila Cambio y relaciones Relaciones 13.Une según corresponda la figura 14.Une el plato con sus respectiva cuchara Patrones 15.¿Qué sonidos forman la secuencia? 16.¿Qué figura continúa?
  • 70. 70 ANEXO 7 CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS VARIABLE JUEGOS DIDÁCTICOS N° Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3 Sugerencias DIMENSIÓN 1: JUEGO DE PROCEDIMIENTO SI NO SI NO SI NO 1 Le gusta aprender cuando es a través de juegos que conoce 2 La profesora usa cartas (casinos) en su clase 3 Sabe jugar dominó 4 Practica en casa los juegos como se le indicó en clase DIMENSIÓN 2: JUEGO DE CONOCIMIENTO SI NO SI NO SI NO 5 La profesora usa juegos nuevos en clase 6 Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en clase 7 Inventa nuevos juegos basándose en los aprendidos en su clase de matemática 8 La profesora utiliza panel de números
  • 71. 71 9 Juegan en clase a ordenar números 10 Reconocen en un tablero cifras conocidas 11 Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el curso de matemática para hacerlos más entretenidos DIMENSIÓN 3: JUEGO DE ESTRATEGIA SI NO SI NO SI NO 12 Los juegos que tienen que ver con la matemática le hacen pensar 13 Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las clases de matemáticas 14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase 15 Realiza sudokus sencillos para su edad Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________ Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ] …………….de………..del 2015 Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………
  • 72. 72 Especialidad del evaluador:……………………………………………………………………………………………………… 1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo 2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión 2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión
  • 73. 73 CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS VARIABLE APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA N° Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3 Sugerencias DIMENSIÓN 1: NÚMERO Y OPERACIONES SI NO SI NO SI NO 1 ¿Cuántos globos hay? 2 ¿Cuántas galletas hay en el plato? 3 Marca la estrella más grande. 4 Encierra al niño que es más bajo. 5 Encierra donde hay menos 6 Encierra donde hay más fruta 7 Marca el que es diferente al modelo 8 Encierra el que tiene forma diferente 9 Encierra el más pequeño 10 Ordena de mayor a menor 11 ¿En qué lugar se ubica la niña de lazo en el cabello? 12 Encierra a quién es el primero en la fila
  • 74. 74 DIMENSIÓN 2: CAMBIO Y RELACIONES SI NO SI NO SI NO 12 Une según corresponda la figura 13 Une el plato con sus respectiva cuchara 14 ¿Qué sonidos forman la secuencia? 15 ¿Qué figura continúa? Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________ Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ] …………….de………..del 2015 Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….………… Especialidad del evaluador:……………………………………………………………………………………………………… 1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo 2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión 2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión