2. INTRODUCCION
Este trabajo se presenta como un requisito para
la clase de informática.
Mediante esta investigación se busca adquirir un
buen nivel de lectura que permita la
profundización en el análisis del tema Sistemas
de Aprendizaje para después relacionarlo con el
núcleo social en nuestras vidas cotidianas.
3. LMS
Learning Management System (LMS)
El LMS es un ambiente de aprendizaje en
línea protegido por contraseña que le
permite localizar los materiales de
aprendizaje y actividades relacionadas con
sus estudios desde cualquier lugar con
acceso a internet.
4. ACCESO A LOS LMS
Todos los estudiantes usuarios autorizados se
han emitido con un nombre de usuario y
contraseña. Estos son los mismos que el nombre
de usuario y contraseña para acceder a su
cuenta de correo electrónico de la Universidad.
Si ha olvidado su contraseña que aparece en la
parte superior de la página 1 de su primer Estado
de Cuenta, que se enviará por correo
aproximadamente 2 semanas después de
inscribirse por primera vez.
5. PARA UTILIZAR EL LMS SE
NECESITA
Un nombre de usuario de la Universidad La
Trobe y contraseña.
Una computadora o tableta con acceso a
internet.
Un navegador web compatible. Los navegadores
que son compatibles con los LMS son:
MS Internet Explorer 8 para PC *
Firefox 27 o posterior para Mac *
Firefox 27 o posterior para PC *
Safari 5 o posterior para Mac
Google Chrome 11 o posterior
Opera 9 o posterior
6. AVA
Ambiente Educativo Virtual (AVA)
Es un sistema de software diseñado para facilitar
a profesores la gestión de cursos virtuales para
sus estudiantes, especialmente ayudándolos en
la administración y desarrollo del curso. El
sistema puede seguir a menudo el progreso de
los principiantes, puede ser controlado por los
profesores y los mismos estudiantes.
Originalmente diseñados para el desarrollo
de cursos a distancia, vienen siendo utilizados
como suplementos para cursos presenciales.
7. ¿COMO FUNCIONA?
Estos sistemas funcionan generalmente en el
servidor, para facilitar el acceso de los
estudiantes a través de Internet.
Bajo este contexto, el profesor toma un nuevo rol
que cambia de ser expositor a orientador y
diseñador de medios y métodos. El alumno pasa
a ser el protagonista del proceso de formación,
un "investigador" que activamente busca
información, la analiza y es capaz de incorporarla
a proyectos en grupo o individuales con la
finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje
involucrado en el método, toda vez que es de
vital importancia el intercambio de investigación
que cada uno de los alumnos aporte para
beneficio del grupo de trabajo
8. EVA
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)
Son espacios creados con tecnología electrónica
en los que tienen lugar procesos de aprendizaje.
Concepto amplio y difuso cuya referencia varía
según las aplicaciones tecnológicas utilizadas y
su propia evolución hasta el software social de la
Web actual.
9. ¿COMO SURGE?
Con la aparición del ordenador personal en la
década de los 80 surgió la posibilidad de que la
tecnología informática fuera utilizada de forma
masiva con fines educativos. Su limitada
versatilidad entonces sólo permitía un uso de
apoyo complementario para realizar algunas
tareas, especialmente los procesos más
automatizados, o como herramienta ofimática.
En la década de los 90 llegan los soportes
multimedia, el CD-ROM interactivo e Internet,
pero la orientación pedagógica del diseño
instructivo seguía siendo fundamentalmente
conductista.
10. OVA
Objeto virtual de Aprendizaje (OVA)
Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad,
digital o no digital, la cual puede ser usada, re-
usada o referenciada durante el aprendizaje
apoyado por tecnología. Ejemplos de
aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen
sistemas de entrenamiento basados en
computador, ambientes de aprendizaje
interactivos, sistemas inteligentes de instrucción
apoyada por computador, sistemas de
aprendizaje a distancia y ambientes de
aprendizaje colaborativo.
11. CARACTERISTICAS
La forma en que pueden adaptarse
sucesivamente a diversos fines educativos.
En la manera en como son consultados en
diversas plataformas.
En el sentido y significado que le asocian a un
objetivo de aprendizaje.
En la velocidad de ser ubicados y usados en el
momento oportuno.
En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
12. BENEFICIOS
Los beneficios que se derivan de los objetos
cuando se trata de promover y dinamizar los
procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con
las actividades académicas sino también, con los
procesos de investigación, el direccionamiento
estratégico que se le pueden atribuir para el
desarrollo de competencias, el de ser utilizados
de forma customizada y masiva.
13. MOOC
Massive Open Online Course (MOOC)
Son cursos en línea dirigidos a un amplio número
de participantes a través de Internet según el
principio de educación abierta.
14. CARACTERISTICAS
Acceso masivo de cientos de miles de
estudiantes de todo el mundo interesados en un
tema específico.
Acceso libre, abierto, pues no requiere una
prueba de conocimientos previos ni ser alumno
de la institución que ofrece el Mooc.
Acceso gratuito ya que no requiere pago por el
acceso a los contenidos y a la plataforma que
realiza el curso. No obstante, podría estar
arancelado el acceso a tutorías, evaluaciones,
recursos bibliográficos o acreditaciones.
Desarrollo completamente en línea que permite
utilizar la potencialidad de internet (audio, texto,
vídeo, animación).
15. AULAS VIRTUALES
El aula virtual es un entorno, plataforma o
software a través del cual el ordenador permite el
desarrollo de actividades de enseñanza y
aprendizaje. Los LMS (Learning Management
Systems) son aplicaciones que sirven para crear
cursos en aulas virtuales o entornos virtuales de
aprendizaje (Virtual Learning Environments o
VLE) y tienen como finalidad gestionar el
aprendizaje a distancia o complementar la
enseñanza presencial. Los más populares son
Moodle y Dokeos, que tienen detrás a
comunidades de usuarios que participan
activamente en su desarrollo. En muchas
16. TIPOS DE LMS
La firma estadounidense Capterra realizo una
investigación para determinar los sistemas de
gestión de aprendizaje mas aceptados y las 10
herramientas de autoría mas adoptadas para el
desarrollo de cursos online.
Moodle fue identificada como la plataforma LMS
mas popular del mercado del e-learning, seguida
por Edmodo y Blackboard. A los 10 primeros
puestos, los completan. Sum Total Systems,
Skillsoft, Cornestone, Desire2Learn, Schoology,
NetDimensons y Collaborize Classroom.
17. COMO INSCRIBIRSE A
MOODLE
1. En la página web
anterior www.iespravia.com (que has localizado
escribiendo "iespravia" en Google) se encuentra
el acceso a la plataforma Moodle. Entra en la
página de presentación de Moodle pulsando
sobre el enlace Cursos del IES de Pravia bajo la
plataforma Moodle.
18. 2. Pulsa sobre el enlace del título del curso en el
que deseas inscribirte (en este ejemplo, el
titulado Cómo se hace).
19. 3. Como todavía no estás registrada o registrado,
deberás rellenar un formulario. Lee la sección
para registrarse y pulsa en Solicitud de alta.
20. 4. Rellena el formulario. Presta especial cuidado
al introducir el nombre de usuario y
la contraseña (elige una que recuerdes con
facilidad y apúntala en un papel si no te fías de tu
memoria). En las futuras entradas a Moodle es lo
único que se te pedirá. Después, pulsa en Crear
cuenta.
21. 5. El sistema te enviará automáticamente un
correo del coordinador (Rubén Suárez) con el
asunto IES Pravia-aulas virtuales: confirmación
de cuenta. Abre tu correo y sigue sus
instrucciones. Al pulsar sobre el enlace que
aparece en el correo, puede pasar una de dos
cosas (dependiendo de varios factores)
22. A. Puede que vuelvas a la página de
presentación de Moodle. En este caso, vuelve a
pulsar sobre el enlace del título del curso Cómo
se hace.
23. B. Puede que aparezca una ventana blanca con
un enlace llamado Cursos. En este caso, pulsa
sobre él.
En cualquiera de los dos casos, se te pedirá que
confirmes tu deseo de inscribirte en el
curso Cómo se hace. Pulsa en el botón Sí.
24. 6. Si todo va bien, podrás ver la página inicial del
curso: