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DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA EL
  APRENDIZAJE DE LA DIGITACIÓN Y CORRESPONDENCIA COMERCIAL
 DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE GRADO NOVENO DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA INEM JOSE FELIX DE RESTREPO DE LA CIUDAD DE MEDELLIN,
                UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH




                EDUIN FERNANDO GIL BETANCUR
               GLORIA ELENA SEPÚLVEDA URREGO
                  LUZ MARINA SIERRA OSORIO




           FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
                   FACULTAD DE EDUCACIÓN
         ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA
                          MEDELLÍN
                             2010
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA EL
  APRENDIZAJE DE LA DIGITACIÓN Y CORRESPONDENCIA COMERCIAL
 DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE GRADO NOVENO DE LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA INEM JOSE FELIX DE RESTREPO DE LA CIUDAD DE MEDELLIN,
                UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH




                EDUIN FERNANDO GIL BETANCUR
               GLORIA ELENA SEPÚLVEDA URREGO
                  LUZ MARINA SIERRA OSORIO




                        Proyecto de Grado



                              Asesor
                     Galo Adán Clavijo Clavijo
                  Doctor en Ciencias Pedagógicas




           FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
                   FACULTAD DE EDUCACIÓN
         ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA
                          MEDELLÍN
                             2010
Nota de aceptación
                              ________________________________
                              ________________________________
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                                    Firma del presidente del jurado




                                 ____________________________
                                           Firma del jurado




                                 ____________________________
                                           Firma del jurado




Medellín, 9 de mayo de 2010
DEDICATORIA
Este trabajo de especialización en Informática y Telemática, representa un
esfuerzo por superarnos tanto en nuestra vida profesional como en la personal, se
le dedica a Dios que da fortaleza espiritual en los momentos difíciles

Muy especialmente con todo nuestro amor a nuestras mamás, quienes nos han
enseñado con su ejemplo a rebasar todas las barreras que la vida nos presenta, a
querer ser mejor cada día, a entender que no hay nada imposible y que sólo hay
que esmerarse y sacrificarse, si es necesario, para lograr las metas que se
plantean.

A la nuestras familias, por acompañarnos en esta etapa y entender que no hemos
podido compartir muchos momentos con ellos; ya que, el objetivo es estudiar para
servirles de ejemplo y motivación en sus vidas futuras.
AGRADECIMIENTOS

A Dios todo poderoso, que nos cuida siempre, nos escucha las veces que lo
necesitamos y, sobre todo, nos da la fuerza para seguir adelante, por darnos
salud, sabiduría y perseverancia y así llevar a feliz término estos estudios.

A nuestras familias que con su entrega, sacrifico y dedicación en nuestra
formación nos proporcionaron lo mejor de si mismas para nuestra realización
personal.

Agradecemos especialmente a la Fundación Universitaria del Área Andina, a los
profesores, asesores, tutores por brindarnos sus conocimientos, experiencias en la
orientación    del proyecto monográfico y quienes supieron estimular y
acompañarnos en el trabajo realizado para hacer del aplicativo una herramienta
más en la labor pedagógica, en el trabajo y en el aula de clase.

Gracias a todos y cada uno de los que lean este trabajo porque, por ese simple
hecho, ya forman parte de él.

Un millón de gracias para todos ellos.
CONTENIDO

                                                                                                                    pág.

INTRODUCCIÓN                                                                                                            14
 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................15
 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................15
 1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA.............................................................16
 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.................................................................18
 2. JUSTIFICACIÓN.................................................................................................19
 3. OBJETIVOS........................................................................................................22
 3.1 OBJETIVO GENERAL......................................................................................22
 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.........................................................................22
 4. MARCO REFERENCIAL ...................................................................................23
 4.1 MARCO TEÓRICO...........................................................................................23
 4.1.1 Tecnologías de la información y comunicación.............................................23
 4.1.2 Las TIC y su uso pedagógico en la escuela..................................................25
 4.1.3 LA MULTIMEDIA..........................................................................................28
 4.1.3.1 Características de la multimedia................................................................29
 4.1.3.2 Usos de la multimedia en la institución educativa......................................29
 4.1.3.3 Clases de multimedia.................................................................................30
 4.1.3.4 Herramientas de desarrollo de multimedia.................................................31
 4.1.4 La digitación y la correspondencia................................................................32
 4.2 MARCO CONCEPTUAL...................................................................................36
 4.3.1 Ubicación Sociodemográfica........................................................................42
 4.3.2 Reseña Histórica...........................................................................................42
 4.3.3 Caracterización de la Población....................................................................45
 4.3.4 Misión Institucional........................................................................................46
 4.3.5 Visión Institucional.........................................................................................46
 4.3.6 Recursos Disponibles...................................................................................46
 4.4 MARCO METODOLÓGICO..............................................................................47
 4.4.1 Diseño............................................................................................................47
 4.4.1.1 Tipo de investigación..................................................................................47
 4.4.1.2 Tabla 1. Tipo de aplicación de software diseñado ...................................50
 4.4.1.4 Técnicas de recolección de la información.................................................50
 4.4.1.5 Análisis de la información...........................................................................51
 4.4.2 Objetivos del diseño.......................................................................................62
 4.4.3 Evidencias del diseño...................................................................................63
 4.4.3.1 Mapa de contenidos...................................................................................63
 4.4.3.2 Mapa de Navegación..................................................................................64
 4.4.3.3 Diseño de interfaces...................................................................................65
 4.4.3.4 Guión...........................................................................................................66
 5.1 GUÍA DIDÁCTICA.............................................................................................80
 5.2 MANUAL DEL USUARIO.................................................................................82
 5.3 Manual técnico..................................................................................................83
6. COMPLEMENTARIOS.......................................................................................84
 6.1 CONCLUSIONES.............................................................................................85
 6.2 RECOMENDACIONES.....................................................................................86
 7. RESULTADOS ESPERADOS............................................................................87
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................
..........................................................................................................................
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
ANEXOS
LISTA DE TABLAS

                                                                                                                      pág.

4.4.1.2 Tabla 1. Tipo de aplicación de software diseñado ....................................50
4.4.1.3 Tabla 2. Herramienta de desarrollo............................................................50
Tabla 3. ¿Considera que el programa de mecanografía le entrega una sólida
formación teórico - práctica, actualizada y a la vez integrada?...............................52
Tabla 4: ¿Ha encontrado en el departamento de educación comercial el apoyo y
las facilidades necesarias para que usted desarrolle de modo óptimo la
mecanografía?.........................................................................................................53
Tabla 5: ¿Cree usted que la utilización de la máquina de escribir manual
contribuye a su mejor desempeño en la asignatura de mecanografía? ................54
Tabla 6: ¿Cree usted que el área de comercio está a la par con los avances
tecnológicos?...........................................................................................................55
Tabla 7: ¿El uso de computadores para cada estudiante, mejoraría el rendimiento
en la asignatura de mecanografía?.........................................................................56
Tabla 8: ¿El teclado del computador favorece la digitación, mejora la velocidad y
precisión?.................................................................................................................57
Tabla 9: ¿Los formatos de los documentos comerciales mejorarían su interés y
rendimiento al tener la percepción visual de los mismos?......................................58
Tabla 10. ¿El aula de mecanografía aporta ideas útiles para las exigencias en el
campo laboral?.........................................................................................................59
Tabla 11: ¿Cree usted que sería conveniente el uso de una aplicación multimedia
para mejorar el rendimiento académico e interés de los estudiantes del grado
noveno para trabajar la asignatura de mecanografía?. .........................................60
Tabla 12: ¿Considera llamativa la propuesta de la aplicación multimedia para ser
utilizada en la asignatura de mecanografía?...........................................................61
Tabla 13. Guión de interfaz N° 1.............................................................................66
Tabla 14. Guión de Interfaz Nº 2............................................................................67
Tabla 15. Guión de interfaz N° 3.............................................................................68
Tabla 16. Guión de interfaz N° 4............................................................................69
Tabla 17. Guión de interfaz N° 5.............................................................................70
Tabla 18. Guión de interfaz N° 6.............................................................................71
Tabla 19. Guión de interfaz N° 7.............................................................................72
Tabla 20: Guión de interfaz N°8..............................................................................73
Tabla 21. Guión de interfaz N° 9.............................................................................74
Tabla 22. Guión de interfaz N° 10...........................................................................75
Tabla 23. Guión de interfaz N° 11...........................................................................76
Tabla 24. Guión de interfaz N° 12...........................................................................77
Tabla 25. Guión de interfaz N° 13..........................................................................78
Tabla 26. Aspectos sobre su utilidad:......................................................................80
Tabla 27. Aspectos técnicos:...................................................................................81
Tabla 28. Aspectos pedagógicos.............................................................................81
Tabla 29. Recursos didácticos a utilizar..................................................................81
Tabla 30. Esfuerzo cognitivo que exige el aplicativo...............................................81
Tabla 31. Observaciones.........................................................................................82
Tabla 32. Valoración................................................................................................82
LISTA DE FIGURAS
                                                                                                                     pág.

Figura 1 ¿Considera que el programa de mecanografía le entrega una sólida
formación teórico - práctica, actualizada y a la vez integrada?...............................53
Figura 2. ¿Ha encontrado en el Departamento de Educación Comercial el apoyo y
las facilidades necesarias para que usted desarrolle de modo óptimo la
mecanografía?.........................................................................................................54
Figura 3. ¿Cree usted que la utilización de la máquina de escribir manual
contribuye a su mejor desempeño en la asignatura de mecanografía? ................55
Figura 4. ¿Cree usted que el área de comercio está a la par con los avances
tecnológicos?...........................................................................................................56
Figura 5. ¿El uso de computadores para cada estudiante, mejoraría el rendimiento
en la asignatura de mecanografía?.........................................................................57
Figura 6: ¿El teclado del computador favorece la digitación, mejora la velocidad y
precisión?.................................................................................................................58
Figura 7. ¿Los formatos de los documentos comerciales mejorarían su interés y
rendimiento al tener la percepción visual de los mismos?......................................59
Figura 8¿El aula de mecanografía aporta ideas útiles para las exigencias en el
campo laboral...........................................................................................................60
Figura 9. ¿Cree usted que sería conveniente el uso de una aplicación multimedia
para mejorar el rendimiento académico e interés de los estudiantes del grado
noveno para trabajar la asignatura de mecanografía?. .........................................61
Figura 10. ¿Considera llamativa la propuesta de la aplicación multimedia para ser
utilizada en la asignatura de mecanografía?...........................................................62
Figura 11 : Mapa de contenidos..............................................................................64
Figura 12. Mapa de Navegación..............................................................................65
Figura 13. Interfaz N° 1............................................................................................65
Figura 14. Interfaz Nº 2............................................................................................66
Figura 15. Interfaz Nº 3............................................................................................68
Figura 16: Interfaz N. 4............................................................................................69
Figura 17. Interfaz Nº 5............................................................................................70
Figura 18. Interfaz N° 6............................................................................................71
Figura 19: Intefaz N° 7.............................................................................................72
Figura 20. Interfaz Nº 8............................................................................................73
Figura 21. . Interfaz Nº 9..........................................................................................74
 Figura 22. Interfaz Nº 10.........................................................................................75
Figura 23. Interfaz Nº 11..........................................................................................76
Figura 24. Interfaz Nº 12..........................................................................................77
Figura 25. Interfaz Nº 13..........................................................................................78
Figura 26. Manual de instalación.............................................................................83




                                              LISTA DE ANEXOS

                                                                                                              pág.

ANEXO A. MATRICES DE GESTIÓN....................................................................91
ANEXO B. GRÁFICA (DIAGRAMA DE GANTT)....................................................92
ANEXO C. LEY 143 DE 1948 (DICIEMBRE 23) ...................................................93
GLOSARIO


APLICATIVO: recurso multimedial por medio del cual interactúa la tecnología con
los procesos enseñanza aprendizaje en el aula de clase.
BANNER: es la combinación de la imagen, texto y video por medio de una
animación. Acción de corresponder o corresponderse. Correo, conjunto de cartas
que se reciben o se expiden
CORRESPONDENCIA: Acción de corresponder o corresponderse. Correo,
conjunto de cartas que se reciben o se expiden
CULTURA: conjunto de valores, creencias ideologías, costumbre y normas que
comparten los individuos dentro de una organización
DIGITACIÓN: digitación es la técnica mediante la que se elige cuáles dedos y
posiciones de la mano se han de utilizar para tocar un instrumento
DISEÑO: esquema conceptual de alto nivel, independiente, el cual parte de
especificaciones atendiendo una realidad.
FLASH: programa de multimedia que permite integrar a un recurso de multimedia
imagen, sonido, texto y video
INTERNET: herramienta tecnológica que sirve para conectar varios computadores
entre si sin importar las distancias. Es la Red de redes más grande del mundo que
permite intercambiar información entre todas las redes.
INTERFASE: es la conexión que completa una operación entre las partes de un
aplicativo.
MAPA DE NAVEGACIÓN: es el que permite el desplazamiento a través de las
diferentes componentes, temas y contenidos de un software.
MECANET: es un curso gratis de mecanografía con unas características
interesantes. Es completo por sus grandes capacidades y muy práctico por los
ejercicios que incluye para que agilices y desarrolles tu transcripción.
PROGRAMACIÓN: utilización de símbolos organizados en orden lógico para
obtener los resultados estándares esperados según un diseño el lenguaje de
`programación determinado.
SOFTWARE: programas, procedimientos y lenguajes instalados en una
computadora.
TIC: tecnologías nuevas aplicadas a la enseñanza en las aulas de clases
RESUMEN

La investigación implica apreciar la importancia que tiene un aplicativo de
multimedia y con la herramienta de flash para el área de mecanografía por ser
fundamental y pedagógica en los procesos educativos de los estudiantes que
exigen estar a la vanguardia de la tecnología y la globalización del conocimiento.

A través del aplicativo multimedia sobre los temas de digitación y correspondencia,
se pretende el desarrollo de talleres que arrojen el resultado de los errores y
aciertos asignando con ellos la calificación correspondiente en la cual el alumno
vivencie su aprendizaje y lo motive a mejorar sus habilidades y destrezas para la
asignatura, brindando así un gran aporte en el proceso del conocimiento y en la
labor educativa,       mediante la utilización de las diferentes herramientas
tecnológicas.

Para hacer más atractivo el desarrollo del proyecto, se realiza por medio de
animaciones, imágenes, sonidos, efectos, botones y vídeos. Con el cual se
pretende que el estudiante aprenda en una forma dinámica y divertida.

La educación exige a los estudiantes una formación integral para enfrentar la
nueva dinámica del nuevo ordenamiento mundial en donde la tecnología juega un
papel bien importante por la competitividad y responsabilidad que ofrece.

ABSTRACT: The investigation (research) implies estimating the importance that
has the applicative one of multimedia and with the tool of flash for the area of
typing for being fundamental and pedagogic in the educational processes of the
students who demand to be to the forefront of the technology and the globalization
of the knowledge.

Across applicative multimedia on the topics of fingering and correspondence, there
is claimed the development of workshops that throw the result of the mistakes and
successes(wisdom) assigning with them the corresponding qualification in which
the pupil vivencie his(her, your) learning and it(he, she) motivates it to improving
his(her, your) skills and skills for the subject, offering this way a great contribution
in the process of the knowledge and in the educational labor, by means of the
utilization of the different technological tools.
To make the development of the project more attractive, it is realized by means of
animations, images, sounds, effects, buttons and videoes. With which there is
claimed that the student learns in a dynamic and enterteining form.

The education demands an integral formation (training) from the students to face
the new dynamics of the new world classification where the technology plays an
important well paper (role) for the competitiveness and responsibility that offers.
INTRODUCCIÓN

El componente de la asignatura de mecanografía tiene como propósito incentivar
en los estudiantes su habilidad y destreza en la digitación y dominio de conceptos
de correspondencia utilizando recursos informáticos y/o telemáticos para dar
respuestas efectivas a problemáticas existentes; para lograrse se propone el
módulo de Digitación de Textos y Correspondencia, el cual permite orientar de
manera lógica y secuencial los proceso mecánicos que realizan los estudiantes
durante el año.

Por lo tanto, continuando con el proceso emprendido en el módulo de Digitación
de Textos (introducción, ejercicios con mecanet, ejercicios de palabras, frases y párrafos,
ejercicios de textos largos con controladores de tiempos, evaluación de digitación de
textos en la cual se valorará al estudiante en la precisión, velocidad y en la transcripción
de textos); Correspondencia (introducción, la carta, sobres, la circular interna y
externa, el memorando, el certificado, la constancia, el acta, hoja de vida;
evaluación mediante la elaboración de correspondencia, en la cual se tendrá en
cuenta la transcripción, ortografía y teoría sobre los documentos comerciales).

Este módulo da a conocer elementos teóricos y prácticos para, modelar el
Aplicativo no funcional, el cual parte del mapa de contenido desarrollado
anteriormente y se complementa este módulo, con el mapa de navegación y la
interfaz; de igual forma se presentan los elementos que deben completar la
Propuesta de Digitación, tales como la descripción del problema, sus
antecedentes, el planteamiento de los objetivos específicos, sus matrices de
planeación, la justificación y la formulación de la primera parte del marco de
referencia, que comprende: el marco teórico, el marco conceptual y el marco
contextual.

Por último se desarrollará la temática relacionada con las técnicas e instrumentos
de recolección de la información, la cual aporta de manera directa en la
descripción del problema y el marco metodológico, temática que será abordada y
desarrollada en los módulos de Digitación de Textos y Correspondencia,
generando de esta manera una secuencia en los contenidos del componente:
Digitación de Textos y Correspondencia, en el proceso que cada grupo de
estudiantes lleva a cabo a la hora de desarrollar su trabajo.

Para cada una de las anteriores temáticas el documento propone unas directrices
teóricas y acompañada en algunos casos con ejemplos aplicados al contexto de la
investigación en tecnología aplicada, de igual manera se propone a lo largo del
documento, referencias bibliográficas que ayudan a desarrollar la temática y a
profundizar en la misma, las cuales son complementadas con recursos en la
plataforma real, recursos en la Web y la misma bibliografía del presente
documento.



                                            13
Está propuesta permite visualizar que la comunidad de la Institución Educativa
“INEM José Félix de Restrepo”, no está lo suficientemente motivada para
desarrollar los contenidos de la asignatura de mecanografía porque aún utilizan
máquinas de escribir manuales, puesto que los computadores no son suficientes
para todos; esto no permite generar creatividad en el campo productivo, laboral y
empresarial; razón por la cual, se ve la necesidad de diseñar un aplicativo
multimedia sobre los temas de digitación y correspondencia, que permita el
desarrollo de talleres y arrojen el resultado de los errores y aciertos asignando con
ellos la calificación correspondiente, en la cual el alumno vivencie su aprendizaje y
lo motive a mejorar sus habilidades y destrezas para la asignatura, brindando así
un gran aporte para la motivación en el proceso del conocimiento y en la labor
educativa, mediante la utilización de las diferentes herramientas tecnológicas,
siempre y cuando se cuente con el apoyo de las directivas en la adecuación de
una sala de sistemas con equipos suficientes para la práctica individual.

Esta asignatura requiere del aporte de una herramienta didáctica para el campo
educativo, que sea llamativa para todos y combine elementos tales como el
sonido, imagen, animación y texto, compatibles con el aplicativo de multimedia,
utilizando la herramienta de flash.

Para llevar a cabo lo anterior se hace necesario el trabajo colaborativo, siendo
fundamental para todo proceso de instrucción y formación en el desempeño de las
competencias laborales, creando un vinculo entre el sistema educativo y el
sistema productivo mediante la formación en competencias ciudadanas, laborales
y empresariales con el fin de desarrollar la cultura social participativa, generando
condiciones en igualdad de oportunidades en el mundo ocupacional.

El aplicativo da propuestas a lo largo del proceso educativo mejorando y
articulando la estructura de las TIC que genera el área de mecanografía facilitando
la labor de los demás educadores proporcionando a los estudiantes oportunidades
de formación de estudiantes que den respuestas positivas y exitosas a sus
necesidades.

Para concluir: el aplicativo multimedia facilita la labor docente en forma oportuna,
pertinente e innovadora con el uso de la tecnología, generando una revolución
significativa por la expansión del conocimiento vinculando al estudiante con todo el
poder la tecnología y el quehacer diario.




                                         14
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

   1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En la Institución educativa INEM “José Félix de Restrepo”, aún no se ha
implementado en todas las asignaturas el manejo de las TIC´, lo que hace que los
alumnos no se motiven para el autoaprendizaje. Por tanto se hace indispensable
que en la asignatura de mecanografía los estudiantes de grado noveno tengan
acceso a un computador por estudiante para poder desarrollar y utilizar el material
didáctico en multimedia que se pretende brindar mediante esta propuesta a la
formación de hombres innovadores y creativos, capaces de transformar y acelerar
los procesos de desarrollo que el país necesita, la introducción de nuevas
tecnologías informáticas transformando     la pedagogía educativa desde los
diferentes campos organizacionales de una institución

La investigación evidencia tal desmotivación al desarrollarse una encuesta a los
estudiantes de grado noveno que consta de 10 preguntas sobre la asignatura de
mecanografía y la cual arrojó como resultado que la no utilización del computador
en forma individual que permita realizar las prácticas, es la causante del bajo
rendimiento académico en esta asignatura; ya que, no tienen forma de mostrar su
creatividad al utilizar una máquina de escribir manual.

Mediante la observación directa se confirma la poca motivación que muestra el
alumno frente a la máquina de escribir y para corroborar está información se
tomaron fotografías y vídeos sin que el estudiante lo notara y con él se puede
constatar lo relatado anteriormente y se confirma que el alumno se dedica a otras
actividades mientras el educador no lo está observando (charla, vende objetos,
hojas, revisa el celular, etc.).

En un 85% de los estudiantes, padres de familia, docentes no ven cristalizadas
las necesidades educativas en el campo laboral, por la forma como se desarrollan
los currículos actuales y la falta de medios multimediales que no favorecen, las
expectativas al finalizar la educación técnica y no se cuenta con los avances
tecnológicos y la oportuna utilización de los mismos.

El 100% de los discentes con todos los medios tecnológicos como el mp3, mp4,
los Iphods, los videos juegos, los celulares, el Internet y el uso de la computadora;
se ven motivados acertadamente respondiendo con creatividad a la ciencia y al
avance tecnológico convirtiéndose en una generación donde tienen todo en uno.

El 90% de los profesores día a día se ven arrasados por la tecnología que
manejan los estudiantes en el contexto familiar, quedando enterradas las
herramientas de toda la vida como han sido el tablero la tiza, la máquina de
escribir manual (y se ve con preocupación que aún en la institución se maneja) y



                                         15
las explicaciones largas, taciturnas y poco interesantes frente a las TIC que
manejan sus estudiantes con gran facilidad, confianza y dominio innato.

Teniendo en cuenta el acelerado avance científico y tecnológico que se ha
impulsado por la globalización, se requiere una adaptación de los estudiantes a
los cambios sociales que les permita una mejor preparación para el ingreso a la
educación superior, al campo laboral y a su proyecto de vida, por tanto se hace
necesario incluir las TIC en todo el proceso de enseñanza aprendizaje.

Además la asignatura de mecanografía y la generación de fuentes de empleo en
la ciudad no brindan ningún tipo de garantía a los estudiantes, a sus familias
ahondándose día a día más la brecha del desempleo, las oportunidades
laborales, la angustia institucional por el bajo rendimiento académico y los pocos
recursos multimediales.

Como se puede observar las empresas en la actualidad requieren de una mano de
obra calificada que responda a las demandas de la producción regional, nacional e
internacional capaz de competir dentro del mercado de la globalización con
herramientas tecnológicas aplicadas a la asignatura.

Se presenta una desmotivación en la comunidad educativa que causa deserción
y apatía permanente desde los niveles de la educación básica y media, donde
aprende la mecanografía, todavía en esta época, en máquinas de escribir
manuales, y no hay un computador por cada alumno, impidiendo así el alcance de
su realización personal para muchos de los estudiantes.

Los estudiantes necesitan desarrollar las competencias básicas curriculares que
les permita vincularse productivamente a la vida laboral como una forma de
mejoramiento de la calidad de vida propia, y del contexto familiar regional.

El aplicativo busca la motivación en cada uno de los estudiantes por medio de los
recursos que se ofrecen mediante la herramienta tecnológica (flash), con la cual
se diseñó este proyecto; con el fin de interactuar el conocimiento con el
entretenimiento, favoreciendo al estudiante y aprovechando la habilidad que tienen
de hacer varias cosas simultáneamente en beneficio propio.

   1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Los PEI (Proyectos educativos institucionales) carecen de motivación en el campo
laboral que permita la retención de los estudiantes hasta terminar sus estudios en
la media técnica.

Con la poca motivación que se recibe en el área de mecanografía el estudiante
no satisface plenamente sus necesidades económicas propias. La carencia de




                                       16
fuentes de empleo debe promover el desarrollo económico en el campo productivo
de una región y del país.

Teniendo en cuenta que el departamento de educación comercial de la Institución
Educativa INEM “José Félix de Restrepo; siempre ha tenido gran acogida en la
comunidad estudiantil por sus programas orientados hacia la formación para el
trabajo y el desarrollo humano, generados por la ley general en su artículo. Nació
la idea de llevar a cabo un proyecto para responder un poco a necesidades
actúales, el cual fue creado por las profesoras del departamento de educación
comercial Clementina Buitrago Arboleda y Luz Marina Sierra Osorio; desarrollado
con base en las Normas Icontec para la elaboración de documentos comerciales.

Se realizó un sondeo con las diferentes secciones de grado noveno y sus
respectivos padres de familia del área comercial, el cual resultó muy satisfactoria
la propuesta y como respuesta se preinscribieron más de los alumnos
proyectados, por tanto, se hace necesario hacer una selección de este personal,
teniendo en cuenta las características y el interés que ha mostrado cada uno de
los alumnos.

Se llevo a cabo un sábado cada quince días con el nombre de “Semillero en
Asistencia Administrativa”, esto debido a la falta de lenguaje expresivo de los
alumnos (vocabulario, sintaxis, dicción) y la metodología utilizada para la
producción de documentos, sin ninguna norma, donde se buscaba fortalecer las
competencias laborales en los alumnos del departamento de educación comercial
de grado noveno; con la participación de los mejores e interesados alumnos de
cada sección.

Es de anotar, que por el número de alumnos por grupo, la falta de equipos para
cada uno y la poca intensidad horaria, es imposible orientar una enseñanza
personalizada; lo que llevó a pensar en la creación de este semillero para suplir
estas falencias.

Este proyecto se tuvo que suspender por dos razones: la primera el inicio de la
especialización de la profesora Luz Marina Sierra Osorio y la segunda porque la
profesora Clementina Buitrago Arboleda, fue convocada por la secretaria de
educación para continuar su formación a través de la casa del maestro.

Además, se cuenta con los respectivos módulos de Digitación y Correspondencia
del grado noveno, para trabajar dicha asignatura, los cuales han sido elaborados
por la docente Luz Marina Sierra Osorio, pero aún no se cuenta con un recurso
multimedial como el que se presenta mediante esta propuesta.

Igualmente se cuenta con un recurso informático como es el programa de
mecanet, bajado de internet de autoría de Carlos Manuel Cáceres García de 2008,
versión 6.4.



                                        17
1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando Flash, que sirva
para el autoaprendizaje de la digitación de textos y la correspondencia comercial,
de los alumnos de grado IX de la I.E. INEM “José Félix de Restrepo” de la ciudad
de Medellín?




                                       18
2. JUSTIFICACIÓN

Con este proyecto se propone facilitar la incorporación y el desarrollo de los
estudiantes en actividades productivas, que contribuyan al desarrollo social,
económico y tecnológico del país; con miras a fortalecer las competencias
administrativas del departamento de educación comercial; además se hace
necesario implementar el semillero en asistencia administrativa para los alumnos
de grado noveno.

El diseño del proyecto gira en torno al estudiante, como eje central, y al docente
como facilitador del proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, en la modalidad
presencial.

En general con el proyecto de investigación se busca proveer a la institución con
una herramienta multimedia que permita elevar los índices de motivación y
aprendizaje de los estudiantes del grado noveno de la media técnica en el área de
mecanografía y especialmente en el tema de la Digitación y la Correspondencia,
aprovechando y optimizando los recursos informáticos que posee las salas en la
institución.

Es importante también a través de este proyecto de investigación alcanzar en los
docentes un desarrollo completo de sus habilidades y destrezas, mejorando el
proceso de aprendizaje en sus estudiantes y por consiguiente aumentar los
niveles de aprobación y promoción en el campo académico y de la economía
formal e informal. De igual manera permite con la implementación del proyecto de
informática y telemática,     practicar los cocimientos adquiridos durante la
especialización.

Se benefician con el diseño y el uso del recurso multimedia aproximadamente 300
estudiantes del grado 9º y 3 docentes que transformarán su ambiente y
posibilitarán un espacio en el campo laboral y académico con todos los recursos
virtuales.

En la producción de documentos se debe privilegiar el dominio del lenguaje como
base fundamental para todo tipo de aprendizaje y como eje articulador de las
acciones destinadas al logro de los objetivos fundamentales transversales y los
correspondientes a los diversos subsectores de aprendizaje. Más en particular, la
producción de documentos que se originen de las funciones administrativas, está
orientada a incrementar la capacidad de comunicación, expresión e interacción
de los alumnos con el mundo, y se ocupa no sólo que éstos se comuniquen en
forma oral y escrita con coherencia, propiedad y creatividad, que utilicen con
pertinencia, discursos explicativos, argumentativos y otros, sino que sean también
capaces de pensar en forma crítica, razonar lógicamente y desenvolverse
adecuadamente en el mundo actual. Dentro de los aprendizajes que debe facilitar



                                       19
la comprensión y apreciación de los efectos comunicativos de los medios
modernos, y el trato con las nuevas formas de comunicación introducida por la
cultura de carácter electrónica visual. De esta forma se puede lograr cumplir con
las normas de la legislación vigente en la producción de documentos que se
originen de las funciones administrativas.

Es necesario que los estudiantes interactúen pedagógicamente en el área de
Mecanografía con el tema de Digitación y correspondencia, con el mundo
empresarial y ocupacional a través de un aplicativo de multimedia utilizando la
informática y las herramientas de Flash para vincularlos y motivarlos por el sector
productivo como medio de mejoramiento de calidad de vida y todo aquello que
componen su entorno familiar y social.

El desarrollo del diseño e implementación de un recurso multimedia permitirá un
mejor desempeño de los docentes aplicando nuevas estrategias que faciliten
resolver los diferentes problemas de su contexto. Conocer la significación de las
nuevas tecnologías de la información aplicadas al campo educativo y en especial
a las aulas de clases servirá como orientadoras de unas conductas éticas en el
ambiente tecnológico apoyándose en el respeto a los derechos de autor
contemplados en la legislación colombiana.

El uso de una herramienta multimedia como ayuda didáctica en la adquisición de
conocimientos sobre la Digitación y correspondencia, y en la construcción de
aprendizajes agradables para el estudiante, permite motivar creaciones hacia el
campo laboral demostrándose comprensión y dominio de los conceptos propios de
una herramienta de multimedia que posibilite mejoramiento de prácticas y
conexiones dentro del proceso enseñanza aprendizaje.

En relación con el avance de la tecnología, las comunicaciones y especialmente el
Internet, han surgido empresas como: Google, Yahoo, Hotmail, Gmail y otros sin
numero de portales, conformados en un gran porcentaje con activos intangibles
(no poseen grandes terrenos ni edificaciones, ni maquinaria y menos inventarios)
para ocupar un lugar destacado en el mundo, que es lo que mueve a todo ser
humano a relacionarse con ellos.

Como un aparte importante, las investigaciones realizadas por estudiosos en la
materia demuestran claramente serios vacíos en la educación media ya que
carece de recursos informáticos y edumáticos que faciliten un mejor desempeño
del docente en este campo y por consiguiente una falta de estímulo para el
estudiante dentro del proceso ya que sus habilidades y destrezas les permiten
crear situaciones nuevas en el campo, de la tecnología e informática
aprovechando los medios de comunicación.

Las instituciones educativas, además de impartir conocimientos y conductas de
comportamiento social, deben aplicar todas aquellas normas que lleven a un



                                        20
mejoramiento en la calidad de vida del estudiante y su familia, fomentando el
interés en los diferentes campos laborales del país, con propuestas innovadoras
como se presenta este en aplicativo multimedial, que permita participar activa y
plenamente en el mejoramiento académico, motivando a los estudiantes para
mejorar su aprendizaje y creatividad a través de la asignatura, afrontando con
responsabilidad el fenómeno de la globalización.

La desmotivación y bajo rendimiento en las áreas vienen incidiendo negativamente
sobre el tipo de formación integral que la institución quiere desarrollar en la medía
técnica y en las oportunidades laborales al terminar sus estudios.

La educación pública viene dando poca importancia a la formación para el empleo,
según las competencias formuladas por el MEN, influyendo notablemente en la
didáctica y en el aprendizaje para el estudiante.




                                         21
3. OBJETIVOS


   3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando Flash, que sirva para el
autoaprendizaje de la digitación de textos y elaboración de la correspondencia
comercial en los alumnos de grado IX de la I.E. INEM “José Félix de Restrepo” de
la ciudad de Medellín.

   3.2   OBJETIVOS ESPECÍFICOS

3.2.1 Diseñar un aplicativo multimedia que facilite el desarrollo de talleres
prácticos para el autoaprendizaje de la digitación de textos y la correspondencia
comercial.

3.2.2 Programar el aplicativo   multimedia, utilizando la herramienta informática
Flash.

3.2.3 Implementar el aplicativo multimedia realizado en los alumnos de grado IX
de la I.E. INEM José Félix de Restrepo de la ciudad de Medellín.




                                       22
4. MARCO REFERENCIAL

       4.1 MARCO TEÓRICO

       4.1.1 Tecnologías de la información y comunicación

Las TIC son las tecnologías de la información y de la comunicación, las cuales
nacen como una necesidad del siglo XXI rompiendo con el paradigma de la
escuela tradicional y por consiguiente con su metodología. La tecnología de la
información y la comunicación (TIC) desde el campo de la investigación
participativa permite cuantificar y dar un enfoque sociocultural partiendo de
importantes derivaciones educativas: conceptos como el trabajo en equipo,
aprendizaje colaborativo, como orientadores de las nuevas tendencias, incluyendo
el uso de las TIC1.

Existe en la actualidad cierto consenso al respecto en que las potencialidades de
trabajo pedagógico con recursos informáticos no han sido visualizadas en toda su
dimensión quedando incluso la impresión de que las posibilidades para proveer
fuentes de información y espacios de interacción de trabajo son inagotables. Las
experiencias de aprendizaje asistido por computador, apuntan a entender el
aprendizaje como un proceso social de construcción de conocimiento, como una
estrategia de enseñanza – aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos
para construir conocimiento, a través de la discusión, reflexión y toma de
decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como mediadores.

El aprendizaje, apunta a reconocer la cognición como un conjunto de sistemas
funcionales situados en torno a hechos sociales de los cuales participa un sujeto
que aprende, uno de los elementos esenciales que incide es el uso de
instrumentos de comunicación como el lenguaje, conceptualizado como una forma
de negociación social mediante la cual el individuo se hace partícipe de su
contexto social. El escritor Lavé señala "desde una visión interpretativa, se
negocia el significado, el uso del lenguaje es una actividad social más bien que
una cuestión de transmisión individual de información"

Lo anterior permite conceptualizar acerca de que el hombre ha construido
históricamente los instrumentos como parte de su proceso de adaptación socio-
cultural, siendo la principal característica de este proceso es que estos medios
creados por el hombre para funciones específicas terminan impactando el
comportamiento humano que finalmente permiten "interpretar la cultura", ya que al
amplificarse un instrumento impulsa una vinculación social entre el sujeto, el
medio, el ambiente y la cultura.


1
    Crook, 1998, ch: ordenadores y aprendizajes colaborativos, Madrid ediciones Mosota.




                                                            23
El desenvolvimiento socio-cultural actúa paralelamente como entes funcionales
en un contexto como generadores de otros, transformándose con ello en
mediadores de la acción humana; componente social del aprendizaje o lo que es
más simple, aprender con otros y de otros, hace referencia a lo que en la
psicología social se conoce como zonas de desarrollo próximo (ZDP). Este
supuesto permite valorar desde perspectivas educativas, el trabajo que
desempeña un sujeto con otros en pos de un aprendizaje determinado, la
importancia que se le asigna al compartir con otros abre las puertas para generar
estrategias de enseñanza-aprendizaje centradas en el crecimiento colectivo2.

Esto permite optimizar los usos y aplicaciones de las TIC3 en el trabajo con
computadores ya que los avances tecnológicos y la creación de gigantescas redes
de circulación de información multimedia han potenciado sacar provecho y
encontrar las respuestas al cómo usarlas en la formación y en el desarrollo de
competencias; estas posibilitan, proveer y generan ricas fuentes de información y
espacios dinámicos de trabajo, discusión y socialización, como lo ha sostenido el
autor Zea y Colaboradores4 al afirmar: “Estos ambientes proporcionan a los
estudiantes más poder y responsabilidad y una gran oportunidad de aprender
sabiamente con su uso y de desarrollar sus propios métodos para realizar sus
metas"

Estas respuestas llevan obligadamente a los supuestos teóricos que están detrás
de las experiencias, que provienen de diversas formas de interpretar el campo
educativo pero que coinciden en destacar el rol social del aprendizaje.

El escritor Eduardo Limón Aguirre-Berlanga en su editorial para la unión de
grupos ambientalistas considera la necesidad de establecer una alianza para el
ambiente. “el video, la televisión y el CD ROM han cobrado gran importancia en el
desarrollo de la ecología en materia de investigación, capacitación y divulgación.
Si no en México, sí en otros países del mundo industrializado como Canadá,
Estados Unidos, Francia, Inglaterra, España, Japón, entre otros.

Lo anterior sirve eficazmente para comunicar y sensibilizar a la población acerca
de la realidad ambiental que vive el planeta para informar respecto de distintas
alternativas de participación que existen en el campo de lo social, lo económico y
lo político, así como en el campo de la ciencia y la tecnología, y porque cumplen
una importante función en el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre el dónde, el
cómo y el cuándo actuar. Las TIC juegan un papel trascendental en la
construcción de la nueva relación ser humano-naturaleza.

2
  TIC Grupo de investigación en educación y comunicación de la U. del Cauca. Responsable de los módulos
  T

de las TICS.
3
  TIC Grupo de investigación en educación y comunicación en de U. del Cauca. Responsable de los módulos
  T

de las TICS
4
   Zea y Colaboradores: Restrepo M Atuesta M; González C. (2006) sistemas Hipermedios colaborativos,
nuevos ambientes de aprendizaje.




                                                 24
Con las TIC se pueden optimizar los medios audiovisuales citados por el autor
integrándolos en un medio único como herramienta que interactué en el campo
educativo dinamizando la capacidad de transmitir información de una manera más
amplia, con menos recursos didácticos, propios a su realidad en dimensiones y
texturas que con lleva a hacer de la imagen y el sonido una oportunidad de
trasladarnos imaginariamente a lugares, hechos, vivencias, reportajes y
testimonios de diferentes realidades.

Las TIC como recurso audiovisual permiten abrir espacios a las diferentes
manifestaciones del lenguaje, yendo más allá de la imagen analógica o del sonido
magnético como la derivación de nuevas tecnologías computarizadas, montajes y
representaciones tridimensionales.

Estas tecnologías son un nuevo valor agregado a la educación permitiendo al
individuo percibir y entender ángulos distintos de un mismo elemento. Ofrecen
diferentes variables en la información que el receptor codifica internamente
enriqueciendo su conocimiento con la confluencia de datos y mensajes. También
se pueden convertir en una herramienta de motivación para el estudiante y le
ayuda a recordar aprendizajes anteriores, a establecer vínculos, a dar respuesta a
interrogantes suscitando así una objetiva retroalimentación. Esto puede ser de
gran utilidad tanto para el que transmite como para el que recibe información ya
que es un eficiente vehículo para la transferencia del conocimiento, desarrollando
creativamente una relación atractiva e interesante de intercambio cultural y
cognitivo.

   4.1.2 Las TIC y su uso pedagógico en la escuela

Las TIC tienen la peculiaridad de que la comunicación que se produce no viene
condicionada por el tiempo y las distancias geográficas, es por esto que entre
otras cosas tiene una importancia creciente de la educación informal de las
personas, de esto último se benefician a nivel intuitivo los jóvenes actuales, que
encuentran en estos medios un desarrollo comunicativo que expresan a través de
medios para ellos tan habituales como la mensajería instantánea, los correos
electrónicos o el móvil.

Las últimas generaciones tienen tan interiorizados medios como el cine o la
televisión que no llegarían a considerarlos como innovaciones su uso educativo,
son por esto junto con la red de internet ya parte de su lenguaje y de su vida y por
tanto un sistema educativo moderno debe incorporarlo para poder llegar hasta
ellos. La presencia constante de los medios de comunicación social, los
aprendizajes que las personas realizan informalmente a través de las relaciones
sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de las TIC y
especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en nuestro bagaje
cultural. En la vida diaria su uso es más que habitual, prácticamente todas las




                                        25
instituciones culturales como museos, exposiciones y bibliotecas utilizan
asiduamente estas tecnologías para difundir sus materiales a través de la
inevitable páginas web, o por medio de vídeos, dvds interactivos, u otros medios
con objeto de tener más aceptación y divulgación entre toda la población.

Los portales de contenido educativo se multiplican exponencialmente en Internet,
lo que en muchos casos ayuda a los docentes, siempre que sepan buscar dentro
de esa vorágine de información que son los buscadores de internet, siempre es
mejor un sitio web reconocido o por lo menos recomendado, sino la labor puede
hacerse ardua a la hora de buscar contenidos, herramientas o material didáctico
acorde con lo que se busca. La juventud adquiere conocimientos a través de todos
estos medios y por tanto aprenden más cosas fuera de los centros educativos,
unas de utilidad a la hora de la formación, otras en cambio puede ser un rémora a
la hora de enfocar el uso de las nuevas tecnologías por parte de los alumnos.
Como consecuencia de esto uno de los retos que tienen actualmente las
instituciones educativas consiste en integrar las aportaciones de estos canales
formativos que suponen las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
facilitando a los estudiantes la estructuración y valoración de estos conocimientos
dispersos para que signifiquen una ayuda más y no caigan por el contrario en el
mal uso.

Dentro de las primeras aplicaciones que están realizando los centros educativos
está, la presencia de muchas de las instituciones educativas en el ciberespacio,
hecho ahora casi imprescindible y que permite que la sociedad conozca de forma
más concreta las características de cada centro y las actividades que se
desarrollan en él, además de ofrecerlos de forma más atractiva a la comunidad
educativa en general. Esto, en general, hace que a la larga redunde de forma
positiva para el centro y estimule la labor realizada, al conseguir que el
conocimiento de éstas pueda hacer que la evaluación de lo realizado sea más
objetiva y a la vez pueda tenerse en cuenta la opinión de un marco más amplio
dentro de la comunidad educativa.

El nuevo Real Decreto por el que se establecen las enseñanzas mínimas
correspondientes a la Educación Obligatoria sitúa por primera vez la competencia
digital entre las ocho “competencias básicas que debe haber desarrollado un joven
o una joven al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización
personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera
satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la
vida”. Se llega por lo tanto a la incorporación de las TIC, a la normativa, siguiendo
las recomendaciones de la Comisión Europea, y sobre todo reconociendo una
realidad que ya marcaba la sociedad actual, se trata por lo tanto de que los
currículos deban orientarse a la adquisición de la competencia digital y en el
tratamiento de la información. Esta competencia, según el decreto, consiste en
disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y
para transformarla en conocimiento, incluye también utilizar las tecnologías de la



                                         26
información y la comunicación extrayendo su máximo rendimiento a partir de la
comprensión de la naturaleza y modo de operar de los sistemas tecnológicos.

Cómo llevar, por tanto, la normativa a la realidad educativa, es hoy en día un
asunto que se antoja como imprescindible y tiene su objetivo principal en
conseguir la competencia digital en los alumnos, que ya traen consigo una cultura
tecnológica imbuida por la sociedad actual. Las nuevas generaciones van
asimilando de forma natural esta nueva cultura poco a poco en cambio para la
mayoría de los docentes conlleva muchas veces importantes esfuerzos de
formación, y el hecho de adaptarse a una dinámica muy lejana a la que se llevaba
de forma “tradicional”. La juventud no conoce hechos culturales y formas con la
que los docentes han convivido durante mucho tiempo, por lo que los cambios en
la forma de transmisión de información y de las nuevas tecnologías que pueden
parecer vertiginosos, son para los alumnos el ritmo normal de acontecer de estos
procesos y por lo tanto su adaptación es muy rápida así que para ellos el cambio
continuo y las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.

Por lo tanto desde el sistema educativo se debe favorecer este proceso que se
empieza a desarrollar desde el entorno más cercano, es decir desde el plano
familiar, de los amigos, de los medios como la televisión, internet, radio, etc.…; es
necesario hoy día que la escuela integre esta nueva cultura a través de la
alfabetización digital, y convertirlo en instrumento cotidiano de uso educativo.
Instrumento de uso cotidiano en la escuela deben ser no sólo el ordenador, sino
otros como los proyectores, Dvd, pizarras digitales, cámaras de video, etc.

En cuanto al uso del ordenador no sólo es necesario que el alumno maneje los
distintos programas indispensables hoy en día (tratamiento de textos, hojas de
cálculo, tratamiento fotográfico, etc.…), sino que debe saber navegar
correctamente por la red, para ello es importante la elaboración de una página de
la clase dentro de la web de la escuela, que consiga acercar a los padres a las
actividades del curso publicando algunos de los trabajos de realizados y que
además sirva de motivación a los propios alumnos. Actualmente hay plataformas
que facilitan este proceso, por lo tanto está al alcance de alumnos y profesores.

A modo de conclusión se puede resumir las funciones más importantes que las
tecnologías de la información cumplen en la escuela, en un primer momento como
uso personal para conseguir un acceso a la información, tanto para los alumnos
como para los profesores, y también para que las familias tengan más cercana la
información del centro educativo, como se viene haciendo desde hace tiempo.
Mucho más importante es la competencia digital que se debe conseguir de los
alumnos, este último punto en relación directa con el uso didáctico de las TIC en el
proceso de aprendizaje. Por último la comunicación del centro con el entorno, la
familia y la comunidad educativa en general ya sea, a través de páginas webs
propias, aulas virtuales, foros, blogs u otras plataformas digitales. (Soler Pérez V.
E.)



                                         27
4.1.3 LA MULTIMEDIA

Es la perfecta combinación de medios tales como: texto, arte gráfico, sonido,
animación y vídeo que llega por medio de la computadora u otros medios
electrónicos; llega con elementos tales como fotografías y animación, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos que al pasearla a una velocidad parece
moverse.

La Multimedia se compone, de combinaciones entrelazadas de elementos de
texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo ajustándose a una realidad
aproximada a la exigencias del sector productivo este recurso aporta en forma
innovadora, dando eventos nuevos con materiales y animaciones que aportan a
diferentes situaciones relevantes en los procesos de enseñanza – aprendizaje; su
uso eficiente siempre estará supeditado a la existencia de unas necesidades que
razonablemente puedan satisfacer dentro de las demandas educativas de los
estudiantes en las aulas de clases.

El uso de la informática y de la telemática como apoyo a procesos de aprendizaje
es una experiencia que durante mucho tiempo viene siendo objeto de
investigación. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado
excepcionalmente para el municipio de Medellín haciendo de este uno pioneros a
nivel nacional con los programas digitales en las aulas educativas.

Desde el punto de vista científico el recurso de la multimedia aplicado a la
educación, es un problema más complicado, metodológico y psicológico ya que
están relacionados con los problemas de eficiencia de la enseñanza asistida por
computadoras5, y su uso, dando respuesta a numerosos requerimientos
específicos en términos del sistema educativo, demandas metodológicas y
pedagógicas entre muchas otras.

Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas existen por la
implementación de la asignatura de mecanografía, su forma de programación y su
conjugación con otras áreas de la enseñanza computarizada convirtiéndose en un
reto para el momento actual en la economía como inversión cuyos resultados se
obtienen en tiempo futuro pero lo que todo país y la política educativa tiene que
tener en cuenta es la calidad del software educativo que se ajuste a las
necesidades y lo más importante trasmitir a niños y adolescentes una cultura
informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro,
entendiéndose por ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se
satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva
de la sociedad.



5
    Jorge Beekman; computación e informática Hoy Pág. 261 a 263



                                                    28
Es por ello que se hace necesaria la producción de recursos de multimedia
educativos como una herramienta generadora de ideas empresariales con
intereses comerciales que defiendan la cultura, la idiosincrasia nacional, y sobre
todo que este esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del
sistema educativo.

   4.1.3.1 Características de la multimedia

- En lo Técnico físico: Se basa la calidad en lo técnico.
- En lo Pedagógico: Se fundamenta por el contenido de nivel y grado.
- En lo Funcional: basada en facilitar el uso y eficiencia.
- En lo Estratégico y didáctico: esta basado en los roles y actividades.
- En los Costos: se miden según la disponibilidad institucional.

La multimedia proporciona múltiples beneficios que contribuyen al desarrollo de
una clase y del plan de estudios académico de una institución, relacionado con la
capacidad de apropiación del conocimiento para atender las necesidades
educativas de la población matriculada.

Desde la perspectiva social, contribuye a mejorar la calidad de vida de la
comunidad en términos de generación de ingresos con efectos en la reducción de
la pobreza, generación de empleos dignos, fortalecimiento de las familias, y
satisfacer las necesidades básicas.

   4.1.3.2 Usos de la multimedia en la institución educativa

La institución educativa formal dentro del mundo moderno debe presentar a sus
usuarios los siguientes elementos multimediales para garantizar procesos de
calidad y optimización del recurso.

Aula informática: Es la más utilizada, pero muchas veces los resultados son
pobres y su gestión resulta complicada incluso para el profesorado.

Pizarra electrónica: Abre inmensas posibilidades de renovación didáctica en las
aulas, para que interactúen los estudiantes con la tecnología.

Computador en el aula: (Programa Medellín Digital) .Es un buen sistema para el
trabajo individual o en grupo de algunos estudiantes que necesiten reforzar algún
contenido o buscar información.

Biblioteca - mediática: Busca tener más computadores repartidos en salas de
estudio y biblioteca informatizada, para que los alumnos trabajen con autonomía
en determinadas franjas disponibles de su jornada escolar.




                                        29
Según la información suministrada por los estudiantes matriculados en la
institución aproximadamente un 25% de las familias de estos disponen de un
computador instalado a Internet para realizar las actividades complementarias a
las de las clases. Sea cual sea el contexto de utilización habrá que considerar que
el grupo utilice un mismo material de referencia; para proporcionar a los alumnos
el recurso de multimedia y realizar las actividades a la medida de sus necesidades
formativas.

Al trabajar con un recurso de multimedia se observa claramente que aporta tanto
cualitativamente al desarrollo pedagógico como al campo innovador en el cual
Colombia en el año 2000 participa en la reunión de los líderes a nivel mundial, en
donde se adoptó la Declaración del Milenio y se compromete a reducir niveles de
pobreza; mejorar la salud; promover la paz, los derechos humanos, y luchar por el
mejoramiento ambiental.

Las metas del desarrollo del milenio exigen un compromiso mutuo entre los
países desarrollados y en vías de desarrollo para trabajar conjuntamente en el
alcance de logros comunes de beneficio social.

 “Los objetivos tienen que ver con el mejoramiento de la calidad de vida de la
población, relacionados directamente con la destreza de la digitación de
documentos, manejo del lenguaje expresivo de los alumnos (vocabulario, sintaxis,
dicción) y la metodología utilizada para la producción de documentos, siguiendo la
norma, donde se busca fortalecer las competencias laborales en los alumnos del
departamento de educación comercial de grado noveno; buscando así la
construcción de una cultura más responsable.

En este contexto, quizás uno de los mayores desafíos que enfrentan las
economías, es lograr que el crecimiento económico, se traduzca también en
desarrollo social, pues está demostrado que el crecimiento económico por si
mismo, no significa que se esté mejorando la calidad de vida de las comunidades,
especialmente las más vulnerables.

      4.1.3.3 Clases de multimedia

La multimedia se clasifica de la siguiente manera:

       Multimedia Interactiva: Permite al usuario final - el observador de un
        proyecto multimedia6 controlar ciertos elementos de cuándo deben
        presentarse.




6
    Hhtp://www.monografias.com.trabajo10 mmedia//mmedia.shtlm consultada el día 26 de septiembre de 2009



                                                    30
 Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura mediante la cual el
        usuario puede navegar ampliamente. Aunque la definición de multimedia es
        sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado.

No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile,
sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y
las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que
tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son
desarrolladores de la gama de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia:
los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o
frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre
hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que
exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no lineal e
interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

      4.1.3.4 Herramientas de desarrollo de multimedia

Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los
elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios.
Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el
proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen
además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para
controlar los reproductores de disco, vídeo y otros periféricos relacionados.

El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la
interface como conjunto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al
observador es la interface humana. Esta interface puede definirse tanto por las
reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por
los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los
límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

¿Cómo entender el recurso multimedia en desarrollo de las competencias para la
correspondencia comercial?, ¿cuáles son sus beneficios individuales y
colectivos?, ¿qué razones o condiciones permiten o potencian este tipo de
realidad?, ¿qué es lo que sucede al trabajar con un recurso multimedia que aporta
tanto cualitativamente al desarrollo pedagógico?7

Los beneficios individuales que ofrece la multimedia se basa en la combinación
de un medio multimedial capaz de combinar varias herramientas de la informática
en la transmisión de la información de saberes específicos (Para los Docentes) en
forma atractiva a los sentidos de los estudiantes.
7
    Hhtp://www.monografias.com.trabajo10 mmedia//mmedia.shtlm. consultada el día 26 de septiembre de 2009



                                                    31
A nivel colectivo se da un acercamiento entre los recursos de la multimedia y los
estudiantes como sujetos activos del aprendizaje en donde los materiales
utilizados aportan relativamente a las diferentes situaciones relevantes dentro de
los procesos de enseñanza – aprendizaje, su uso eficiente siempre estará
supeditado a la existencia de unas necesidades que razonablemente puedan
satisfacer las demandas educativas de los estudiantes en las aulas de clases.

Pedagógicamente cuando el profesor ha identificado una circunstancia para el
uso de estos materiales es conveniente, hacer una selección adecuándolo de la
mejor manera posible, Hay otros aspectos esenciales como son las características
de los destinatarios, la idoneidad de los contenidos que se tratan y los objetivos
que se pretenden alcanzar con el uso del material en las infraestructuras
tecnológicas disponibles en cada una de las instituciones educativas.

       4.1.4 La digitación y la correspondencia

En los albores del siglo XX, la escritura al tacto era considerada como un recurso
fundamental. Escribir mecánicamente implicaba emplear el método científico del
tacto para que los dedos de las manos encuentren por sí solos las teclas
correspondientes, y se pueda trabajar sin cansancio, durante varias horas
seguidas.8
Con el tiempo, el estudio de la mecanografía fue instituido como una práctica
comercial de avanzada, hasta ser incorporado como materia específica en los
programas oficiales de las Escuelas de Comercio.
En computación, lo que se ha logrado es un ensamble de distintos sistemas
básicos. En cuanto al teclado, no difiere de su antecesor (la máquina de escribir)
con algunos agregados de teclas que optimizan otras funciones.

En vista de que en computación se le da prioridad a la utilización de software en el
proceso de diseño, sería oportuno reflexionar acerca de los beneficios que se
obtendrían con la utilización de un sistema de escritura al tacto para el ingreso de
datos. El tiempo que demanda al operador esta función primaria, insustituible por
el momento, es del 80 %, lo que supone que el restante (20%) es aplicado a la faz
de diseño, producción estética e impresión.

Comparándolo con el anterior sistema de escritura se puede comprobar sus
diferencias: en máquinas mecánicas se escribe a razón de 50 PPM (palabras por
minuto); en eléctricas se llega a una velocidad promedio de 70 PPM; y en
computación se puede optimizar un promedio de 90 PPM, dado que un programa
de procesador de texto permite organizar alineaciones automáticas de renglones,
sangrías de primera línea y el salto de página interactivo.
8
    http://html.rincondelvago.com/correspondencia.html. consultado el 7 de octubre de 2009




                                                      32
El método científico de escritura al tacto es un estudio complejo, mediante un
riguroso esquema de aprendizaje para el adiestramiento gradual de los dedos.

Este método se le ha denominado "pandactilar" (del griego: Pan = todo y Daktil =
dedo), lo que haría pensar que se emplean todos los dedos, cuando en realidad
sólo se usan para digitar cuatro de cada mano: índice, mayor, anular y meñique;
los pulgares, únicamente, para el movimiento del espaciador, y en esta tarea,
generalmente, se aplica uno de ellos: el derecho, o bien, para los zurdos, el
izquierdo.

Los objetivos de este sistema se pueden esbozar de la siguiente manera:

    Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto.
    Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas
     manos permite cometer menos errores.
    La fatiga dactilar es inferior: El dactilógrafo está preocupado por la
     transcripción del texto y no por la ubicación de las teclas.

Interesa remarcar aquí de qué manera se puede adquirir una sistematización o
mecanización táctil, el modo en que un sujeto debe comportarse ante el objeto y
de qué manera construye su conocimiento del objeto, hasta lograr una
interrelación. Es necesario, entonces, sectorizar distintos aspectos para aplicar los
Procesos Psicológicos Superiores (PPS): percepción, imaginación, memoria, entre
otros.

En cuanto al procesador de textos, se dice que es una aplicación informática
destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de un
ordenador. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir,
ahora es mucho más potente y versátil.

Funciones

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sea
tipográfica, idiomática u organizativa, con algunas variantes según el programa de
que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y
tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto. Los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados
en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a
través de diferentes medios; también incorporan desde hace algunos años
correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de
sinónimos que facilitan sobremanera la labor de redacción.

- Historia de la escritura por medio de máquinas (imágenes).



                                         33
Hasta hace algunos años las máquinas de escribir eran las que se utilizaban para
hacer los trabajos, cartas, llenar formularios, etc. Con la llegada del computador
este se ha convertido la principal herramienta para digitar (escribir) textos por
medio de un procesador de texto, un teclado y una impresora. La escritura,
ha evolucionado con el paso de los años de una forma espectacular dando lugar
casi a la total desaparición en el caso de correspondencia personal vencida por la
rapidez e inmediatez del teléfono y otros nuevos medios de comunicación. En el
caso de la correspondencia comercial los cambios también han sido muy
significativos. La aparición del fax, al igual que el teléfono lo hizo en su día, y
gracias a su inmediatez han dado un vuelco importante a la forma de hacer
comunicación escrita.

La escritura tiene sus normas, que se deben conocer. Da lo mismo el medio (fax,
correo, e-mail...) o el tipo (escrito a mano, a máquina, a ordenador...) hay que
respetar unas determinadas estructuras y ortografías. Como este sitio es sobre el
Protocolo y no sobre la ortografía y gramática, deja a su buen saber ponerse al día
(toda persona debería hacerlo, pues seguro que han cometido algunos errores en
esta Web) como manejar acentos, mayúsculas, signos de puntuación, reglas
ortográficas, etc. Pero ese no es el objetivo.

La correspondencia ha sufrido una considerable merma, por la implantación de
nuevos medios de comunicación, principalmente por el teléfono. No obstante, la
aparición del correo electrónico ha dado un auge al medio escrito de nuevo. No se
trata de forma exclusiva las cartas, sino también invitaciones, saludos y cualquier
otro tipo de medios personales escritos. Aunque las estructuras generales suelen
ser comunes (fecha, remitente, destinatario, etc.), tienen ciertas diferencias con la
correspondencia comercial que se verá.

La implacable mano de las nuevas tecnologías, ha dado un vuelco radical, a la
correspondencia comercial. La máquina de escribir, el ordenador, el fax ... y ahora
hasta mensajes de voz. Todo ello ha contribuido a un importante descenso del
volumen de la correspondencia en los negocios. Incluso, me atrevo a afirmar, que
ya no se utilizan cartas de agradecimiento, acuses de recibo, etc. Se ha perdido
mucha de la correspondencia comercial tradicional, seguramente por razones
obvias y económicas, mejorando la eficacia, pero perdiendo un poco de la esencia
de las buenas maneras en favor de la frialdad económica.

La herramienta de flash, es un programa de edición multimedia desarrollado
originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente
gráficos vectoriales, pero también imágenes ráster, sonido, código de programa,
flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia. Flash es el
entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la máquina virtual) utilizado
para ejecutar los archivos generados con Flash.




                                         34
Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos
programas pues, además de los gráficos, videos y sonidos, Flash incorpora
ActionScript, un completo lenguaje de programación que expande enormemente
las posibilidades en los proyectos.

Los archivos de Flash suelen tener la extensión .SWF y aparecen frecuentemente
en páginas web en forma de animaciones y aplicaciones.


Al trabajar con Flash, se debe distinguir entre los siguientes tipos de archivos:




:: FLA
Los documentos donde se creó y editó todo el contenido de las películas,
presentaciones, sitios web o aplicaciones, presentan la extensión .fla. Los mismos
son creados dentro de la aplicación, y pueden ser editados en cualquier momento.
Estos archivos contienen todos los elementos que se importaron durante la fase
de diseño o desarrollo (independientemente de que sean no mostrados en la
aplicación final), razón por la cual su tamaño puede llegar a ser considerablemente
grande, sobre todo cuando se trabaja con archivos multimedia (imágenes, sonidos
o videos).
:: SWF
Los archivos SWF son generados a partir de los documentos FLA. Se trata de
archivos comprimidos y optimizados, que contienen únicamente los elementos que
se desean mostrar en el resultado final. Estos son los archivos que se insertan en
los documentos HTML cuando se desean mostrar contenido de Flash en un sitio
web.9
Cada vez que se prueba el trabajo (presionando Ctrl + Enter), se está generando
un archivo con extensión .swf. En la misma forma se exportan o se publican
proyectos desde Flash.
Gracias a Flash Player, una pequeña aplicación que se instala conjuntamente con
el programa, se puede visualizar los archivos .swf fuera de Flash.
Alternativamente, la versión plugin de esta aplicación se acopla al navegador para
permitir visualizar el contenido Flash presente en la web.
9
    www.alegsa.com.ar/Dic/flash.php consultado el 7 de octubre de 2009




                                                     35
:: EXE
Conocidos como proyectores, estos archivos autoejecutables para Windows
permiten mostrar contenido de Flash sin requerir Flash Player. Su tamaño es
considerablemente mayor que el de los archivos SWF, debido a que incorporan la
lógica necesaria para reproducir las películas de Flash por sí mismos. Se utilizan
principalmente en presentaciones o aplicaciones para CD o DVD.
Estos archivos son generados también desde la aplicación, a partir de documentos
FLA.
   4.2 MARCO CONCEPTUAL

El recurso didáctico de multimedia para el desarrollo de la mecanografía, está
diseñado en flash MX versión 2004 y está conformado por tres módulos:

    Introducción
    Digitación de textos
    Correspondencia

En el módulo uno denominado introducción, incluye una breve presentación del
tema y de las temáticas y actividades que se encuentran en el recurso multimedia,
igualmente involucra una serie de recomendaciones sobre su funcionamiento, la
información se presenta en tres interfaces en las cuales están involucrados, un
vídeo, un texto en Word y un link.

En el segundo módulo llamado Digitación de textos, se dividió en cuatro
contenidos.

        Presentación
        Ejercicios con mecanet
        Ejercicios de palabras, frases, párrafos y textos
        Evaluación de digitación de textos en la cual se evaluará al estudiante en la
         precisión y velocidad en la transcripción de textos.

El primer contenido de esta temática se presenta utilizando un vídeo, una
animación, y un texto en formato de Word, para mostrar cómo se desarrolla la
unidad de Digitación, por medio de dos interfaces: una guía del tema, una de
práctica y otra de evaluación.

En la primera interface se presenta una temática de aprendizaje con lecciones de
mecanet y typing, ejercicios de palabras, frases, párrafos y textos. En el cual se
trabajan ejercicios variados y con diferentes grados de dificultad, apropiados para
ayudar a alcanzar los objetivos específicos propuestos para aprender a manejar el
teclado.




                                          36
Con la realización de prácticas básicas de digitación, que se inician con grupos de
tres o más letras y se continúan con la repetición de palabras sencillas, separadas
por signos de puntuación, se ayuda a memorizar con qué dedo y de qué mano, se
debe presionar cada tecla. Además, con los ejercicios anteriores, se ayudan a
afianzar precisión y velocidad.

En el segundo contenido está la evaluación, con ejercicios cronometrados y de
precisión.

En el tercer módulo         del recurso didáctico multimedia denominado
“correspondencia” para desarrollarlo se dividió en cuatro contenidos, así:

    Presentación normas Icontec para elaboración de documentos comerciales.
    La carta, la circular interna y externa, el memorando, el certificado, la
     constancia, el acta, hoja de vida corporativa y sobres comerciales.
    Talleres prácticos.
    Evaluación.

El primer contenido de esta temática se presenta utilizando una imagen, una
animación en jpg, y un texto en formato de Word, para mostrar como se desarrolla
la unidad de correspondencia

En el segundo contenido se presenta una temática de aprendizaje por medio de
dos interfaces: una animación en jpg y un texto en formato de Word, con los
esquemas        de los diferentes documentos comerciales y la explicación
correspondiente a cada uno de ellos.

En el tercer contenido están los diferentes talleres de aplicación presentados en
una interface mediante formatos en pdf; mediante los cuales se presentan
ejercicios con el fin de que los estudiantes practiquen siguiendo las normas
Icontec en cada uno de los documentos comerciales.

El cuatro contenido se presenta por medio de un esquema de evaluación
automática la cual arroja los resultados de forma inmediata con tiempo limitado,
midiendo la velocidad (60 palabras por minuto) y la precisión al digitar.

Además, en la evaluación se tendrá en cuenta la elaboración de documentos
comerciales, la transcripción, ortografía y teoría sobre los mismos.
Mediante la observación realizada en el campo tecnológico e informático se
observa claramente el manejo y la habilidad que tiene el estudiante con respecto
al maestro.

El recurso didáctico multimedia se diseño teniendo como enfoque pedagógico del
constructivismo, el cual concibe al estudiante como protagonista central del



                                        37
proceso educativo y no como un mero receptor de información; los contenidos
curriculares de estudio se plantean como objeto de aprendizaje mas que de
enseñanza y el docente deja de ser el único poseedor y transmisor del saber y del
conocimiento para convertirse en mediador y facilitador de los procesos de
aprendizaje.

4.2.1 Enfoques pedagógicos

Los modelos pedagógicos de la institución educativa objeto de intervención en
este proyecto está basado en un proceso constructivista, el cual representa un
autentico cambio de Paradigmas con respeto al enfoque educativo tradicional o
conductista; constituyendo una visión de conocimiento humano como un proceso
de construcción cognitiva llevado a cabo por los individuos objetos de intervención.
El constructivismo a diferencia del conductismo concibe al estudiante como
protagonista central del proceso educativo y no como un mero receptor de
información; los contenidos curriculares de estudio se plantean como objeto de
aprendizaje más que de enseñanza y el docente deja de ser el único poseedor y
transmisor del saber y del conocimiento para convertirse en mediador y facilitador
de los procesos de aprendizaje.

Mediante la observación realizada en el campo tecnológico e informático se
observa claramente el manejo y la habilidad que tiene el estudiante con respecto
al maestro.

Los planes de estudios deben garantizar el permanente enriquecimiento y
actualización en concordancia con el avance de la ciencia, la evolución de la
pedagogía y las necesidades de desarrollo en la región a nivel local, nacional e
internacional respondiendo a las necesidades establecidas en los fines de la
educación colombiana.

El contexto en la población estudiantil en el que se desenvuelven, cuyo eje
transversal esta basado en la implementación de las TIC10 en donde el municipio
de Medellín a dotado las diferentes instituciones educativas con salas de
informática ajustándolas a las nuevas tecnología que mejoran sustancialmente
los procesos de enseñanza aprendizaje.

Es así como el cerebro humano tiene la capacidad de clasificar su estructura de
pensamiento para asimilar la abundancia de estímulos que le impone el mundo
actual, respondiendo para bien o para mal a la tecnología. La relación entre
educación y tecnología se puede dar en tres niveles:

*Apropiación y uso de la tecnología.

10
     Jorge Beeman, computación e informática hoy Pág. 274, a 275, 301 a 303,312 a 313.




                                                      38
*La Transferencia y adaptación del desarrollo tecnológico para apoyar los
procesos educativos.
*Creación y desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos para solucionar
problemas de orden administrativo y pedagógico.

Los contenidos según la observación realizada a los proyectos educativos
institucionales están clasificados por grados de complejidad desde la educación
preescolar, básica primaria       y media técnica.   Las diferentes actividades
institucionales comprenden, en su desarrollo un conjunto de conceptos teóricos
que son poco motivadores para los estudiantes; haciendo de la pedagogía un
instrumento que no da sentido a los procesos desarrollados por las TICS en el
campo educativo cerrando la posibilidad de que el estudiante se de cuenta que
hay más de una solución, respuesta, posibilidad y manera de resolver un mismo
problema.

La educación debe garantizar socialmente la centralización del estudiante en el
uso de herramientas como es el recurso multimedia para hacer de este un
descubrimiento que pueda proyectar más allá              de los limites conocidos,
ratificándose así la teoría de Vygostsky en el que las funciones mentales
superiores (como el razonamiento, comprensión y pensamiento crítico) se originan
en las relaciones sociales y luego son interiorizadas por los individuos.

El apoyo cooperativo y las relaciones sociales en los procesos de enseñanza
aprendizaje facilitan el aprender a convivir como resultado de un equilibrio entre el
desarrollo personal del ser humano y el desarrollo de su condición social,
mediante el aprendizaje del trabajo en equipo y el trabajo cooperativo o
colaborativo.

El valor, la cooperación o el trabajo en equipo es producto de una formación
adquirida en la evolución de la persona, de ahí la importancia constante de este
valor en el aula de clase para permitir alcanzar una cultura mecanográfica en los
estudiantes que terminan la educación media como una posibilidad de participar
en la vida ocupacional y laboral dentro del sector productivo.

La sociedad actual presenta en el egresado de la educación media y la técnica
posibilidades y opciones mas numerosas y complejas, las cuales deben ser
capaces de buscar y tratar la información con análisis, capacidad crítica y mirando
posibles, alternativas para la incorporación a su vida personal y al medio que lo
rodea, al entorno en forma crítica, autónoma, con capacidad de gestión y toma de
decisiones; capacidades que solo se pueden adquirir a través de la practica,
respondiendo a las necesidades del sector productivo (bienes y servicios) y a la
formación para el trabajo en competencias básicas, laborales, ciudadanas,
empresariales dentro del sistema formal y no formal articulado al sector
productivo.



                                         39
Con el desarrollo de un recuso de multimedia el estudiante adquiere la capacidad
necesaria de innovar e interesarse más por la calidad en una forma responsable
ante las propias decisiones y actuaciones buscando en todo momento armonizar
el entorno con capacidad de trabajo en equipo, cooperativo, colaborativo a través
de métodos de investigación de proyectos.

El pensamiento del estudiante se hace más positivo frente a las rivalidades y
competitividades que el medio ofrece dentro del sector productivo.

La evaluación como proceso curricular debe de tener las mismas características
que cualquier otro tipo de evaluación estableciendo con claridad las competencias
que se debe desarrollar en sus estudiantes, desde sus habilidades, logros,
secuencia, criterios metodológicos, e indicadores a evaluar.

La evaluación debe estar ligada a todo el proceso educativo, de tal forma que
haya íntima relación entre el objeto de la enseñanza aprendizaje y las estrategias
metodológicas.

La herramienta informática flash sirve como elemento fundamental para el diseño
del aplicativo, a través de los formularios se da una combinación de programación
en el lenguaje propio del visual; con elementos de sonido, la imagen, texto,
animación y actividades que mantienen el interés y la motivación por la asignatura
de mecanografía rompiendo un esquema tradicionalista que limita al estudiante en
su que hacer.

La informática como herramienta permite interactuar y desarrollar el pensamiento
lógico haciendo más agradable para el estudiante el proceso de enseñanza y la
apropiación del conocimiento.

Con el aplicativo el docente recurre a un sistema novedoso mediante el cual se
permite conocer las diferentes experiencias desarrolladas por el SENA dentro de
la globalización que requiere el país en el área de mecanografía. Muestra y anima
a buscar metas concretas y alcanzables según las competencias básicas de
implementación de la Ley 143 de 1948 para que se cumpla con exactitud, la
función de preparar personal eficiente, para todas las actividades del comercio, la
banca, la industria, la administración pública y demás actividades financieras.
Enlaza al usuario a través de un conjunto de direcciones electrónicas que le
comunican con las diferentes experiencias que ofrece el mundo de la
productividad, el desarrollo empresarial y laboral.

En el manejo de textos es posible hacer muchas tareas que antes eran casi
imposibles, como imprimir infinidad de copias sin necesidad de recurrir a una
litografía o de usar papel carbón, se puede corregir equivocarse las veces que



                                        40
sea necesario, ya sea al principio o al final de un documento. Word es un
aplicativo del Office, es un procesador de textos, su utilidad es la de permitir
elaborar documentos tales como: palabras, frases, párrafos, cartas, libros,
etiquetas, carátulas, etc. Este proyecto permitirá conocer y aprender a usar un
procesador de textos

Finalmente el aplicativo permite una auto evaluación de los diferentes conceptos
tratados por el área mecanografía durante las diferentes actividades curriculares
vistas en la básica, la media y media técnica.

El desarrollo del recurso didáctico a la par de buscar y fortalecer la digitación y
correspondencia, está orientado a fortalecer el pensamiento convergente, el cual
busca una respuesta determinada o convencional., y encuentra una única solución
a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros autores lo llaman
lógico, convencional, racional o vertical.

4.2.2 Utilidad del aplicativo
Este aplicativo es una ayuda muy valiosa para el docente ya que cuenta con un
sistema de calificación que le permitirá ahorrar tiempo, puesto que le facilita la
nota sin tener que llevarse cantidad de trabajos para la casa, con él podrá hacerlo
dentro de la misma clase, al igual que el educando también estará constantemente
informado de sus notas y por lo tanto tendrá la posibilidad de recuperar a tiempo;
le da agilidad y prontitud para presentar sus informes, dará un nuevo aire de
tecnología a la asignatura, las clases serán más amenas para los educandos ya
que cuenta con música de su agrado, una muy buena presentación y la
evaluación se hará por medio de juegos dejando el estrés por fuera de las
clases.

El Aplicativo permite:

Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto, y calificación de los
mismos.

Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas manos
permite cometer menos errores.

La fatiga dactilar es inferior: El dactilógrafo estará tan entretenido que no querrán
parar hasta alcanzar una mejor puntuación y por ende mejor nota.
Las notas estarán en forma inmediata tanto para el docente como para el
educando, el cual sin lugar a dudas severa motivado a mejorar cada vez más.

Las clases de la asignatura serán más amenas y estarán a la vanguardia
tecnológica invitando a los demás docentes al cambio.




                                         41
4.3 MARCO CONTEXTUAL

     4.3.1 Ubicación Sociodemográfica

La Institución Educativa “INEM José Félix de Restrepo, se encuentra sobre la
avenida de las Vegas (Barrio del Poblado) del municipio de Medellín departamento
de Antioquia, en la carrera 48 1-125, ubicado entre dos instituciones muy
importantes de la ciudad como lo son El Politécnico “Jaime Isaza Cadavid y la
Universidad EAFT.

     4.3.2 Reseña Histórica

El Decreto 1962 de 1969, que le da existencia a los INEM, en su artículo primero
da a conocer la naturaleza de estos institutos:

"Establece en el país la enseñanza media diversificada entendida como la etapa
posterior a la educación elemental y durante la cual el alumno tiene oportunidad
de formarse integralmente, a la vez que puede elegir entre varias áreas de
estudio, la que más se ajuste a sus necesidades, intereses y habilidades. Así, el
alumno podrá ingresar a la universidad o desempeñar más efectivamente una
determinada función en su comunidad"11.

En 1969, durante la administración de Carlos Lleras Restrepo, siendo Ignacio
Vélez Escobar alcalde de Medellín; y por medio del Decreto 1962, se crean un
grupo de colegios en todas las capitales departamentales del país. El INEM José
Félix de Restrepo se inauguró en 1971, antes de que se construyera la Avenida
Las Vegas; motivo por el cual los estudiantes iniciaron protestas. Después de la
construcción de ésta, junto a los alumnos del Politécnico Colombiano Jaime Isaza
Cadavid, se bloqueó dicha avenida, reclamando un puente peatonal, el cual
llegaría posteriormente en un lugar equidistante de las porterías de ambos. Sin
embargo, debido a la lejanía del nuevo puente, los estudiantes reiniciaron los
bloqueos, dando origen al puente actual. Algunas de las otras Instituciones
Nacionales de Enseñanza Media enfrentarían, al igual que en el caso de Medellín,
problemas sociales y se verían incluidos en diversas protestas, como en los casos
del INEM Francisco de Paula Santander en Kennedy (Bogotá), el INEM Jorge
Isaac de Santiago de Cali y el INEM Miguel Antonio Caro de Soledad. El INEM de
Medellín, por ejemplo, no fue la excepción, llegando incluso a crearse una
comisión accidental con el fin de analizar la problemática de la institución en el
Concejo de Medellín.

El INEM nace con una visión de futuro para ofrecer un tipo de educación
pertinente que responda con eficacia a las expectativas de quienes ingresan al
11
  http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-104173_archivo_pdf.pdf consultado el día 21 de noviembre
de 2009.



                                                  42
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Trabajo

  • 1. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE LA DIGITACIÓN Y CORRESPONDENCIA COMERCIAL DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE GRADO NOVENO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JOSE FELIX DE RESTREPO DE LA CIUDAD DE MEDELLIN, UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH EDUIN FERNANDO GIL BETANCUR GLORIA ELENA SEPÚLVEDA URREGO LUZ MARINA SIERRA OSORIO FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA FACULTAD DE EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA MEDELLÍN 2010
  • 2. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN APLICATIVO MULTIMEDIA PARA EL APRENDIZAJE DE LA DIGITACIÓN Y CORRESPONDENCIA COMERCIAL DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE GRADO NOVENO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INEM JOSE FELIX DE RESTREPO DE LA CIUDAD DE MEDELLIN, UTILIZANDO LA HERRAMIENTA FLASH EDUIN FERNANDO GIL BETANCUR GLORIA ELENA SEPÚLVEDA URREGO LUZ MARINA SIERRA OSORIO Proyecto de Grado Asesor Galo Adán Clavijo Clavijo Doctor en Ciencias Pedagógicas FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA FACULTAD DE EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMÁTICA MEDELLÍN 2010
  • 3. Nota de aceptación ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ____________________________ Firma del presidente del jurado ____________________________ Firma del jurado ____________________________ Firma del jurado Medellín, 9 de mayo de 2010
  • 4. DEDICATORIA Este trabajo de especialización en Informática y Telemática, representa un esfuerzo por superarnos tanto en nuestra vida profesional como en la personal, se le dedica a Dios que da fortaleza espiritual en los momentos difíciles Muy especialmente con todo nuestro amor a nuestras mamás, quienes nos han enseñado con su ejemplo a rebasar todas las barreras que la vida nos presenta, a querer ser mejor cada día, a entender que no hay nada imposible y que sólo hay que esmerarse y sacrificarse, si es necesario, para lograr las metas que se plantean. A la nuestras familias, por acompañarnos en esta etapa y entender que no hemos podido compartir muchos momentos con ellos; ya que, el objetivo es estudiar para servirles de ejemplo y motivación en sus vidas futuras.
  • 5. AGRADECIMIENTOS A Dios todo poderoso, que nos cuida siempre, nos escucha las veces que lo necesitamos y, sobre todo, nos da la fuerza para seguir adelante, por darnos salud, sabiduría y perseverancia y así llevar a feliz término estos estudios. A nuestras familias que con su entrega, sacrifico y dedicación en nuestra formación nos proporcionaron lo mejor de si mismas para nuestra realización personal. Agradecemos especialmente a la Fundación Universitaria del Área Andina, a los profesores, asesores, tutores por brindarnos sus conocimientos, experiencias en la orientación del proyecto monográfico y quienes supieron estimular y acompañarnos en el trabajo realizado para hacer del aplicativo una herramienta más en la labor pedagógica, en el trabajo y en el aula de clase. Gracias a todos y cada uno de los que lean este trabajo porque, por ese simple hecho, ya forman parte de él. Un millón de gracias para todos ellos.
  • 6. CONTENIDO pág. INTRODUCCIÓN 14 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................15 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................15 1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA.............................................................16 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.................................................................18 2. JUSTIFICACIÓN.................................................................................................19 3. OBJETIVOS........................................................................................................22 3.1 OBJETIVO GENERAL......................................................................................22 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.........................................................................22 4. MARCO REFERENCIAL ...................................................................................23 4.1 MARCO TEÓRICO...........................................................................................23 4.1.1 Tecnologías de la información y comunicación.............................................23 4.1.2 Las TIC y su uso pedagógico en la escuela..................................................25 4.1.3 LA MULTIMEDIA..........................................................................................28 4.1.3.1 Características de la multimedia................................................................29 4.1.3.2 Usos de la multimedia en la institución educativa......................................29 4.1.3.3 Clases de multimedia.................................................................................30 4.1.3.4 Herramientas de desarrollo de multimedia.................................................31 4.1.4 La digitación y la correspondencia................................................................32 4.2 MARCO CONCEPTUAL...................................................................................36 4.3.1 Ubicación Sociodemográfica........................................................................42 4.3.2 Reseña Histórica...........................................................................................42 4.3.3 Caracterización de la Población....................................................................45 4.3.4 Misión Institucional........................................................................................46 4.3.5 Visión Institucional.........................................................................................46 4.3.6 Recursos Disponibles...................................................................................46 4.4 MARCO METODOLÓGICO..............................................................................47 4.4.1 Diseño............................................................................................................47 4.4.1.1 Tipo de investigación..................................................................................47 4.4.1.2 Tabla 1. Tipo de aplicación de software diseñado ...................................50 4.4.1.4 Técnicas de recolección de la información.................................................50 4.4.1.5 Análisis de la información...........................................................................51 4.4.2 Objetivos del diseño.......................................................................................62 4.4.3 Evidencias del diseño...................................................................................63 4.4.3.1 Mapa de contenidos...................................................................................63 4.4.3.2 Mapa de Navegación..................................................................................64 4.4.3.3 Diseño de interfaces...................................................................................65 4.4.3.4 Guión...........................................................................................................66 5.1 GUÍA DIDÁCTICA.............................................................................................80 5.2 MANUAL DEL USUARIO.................................................................................82 5.3 Manual técnico..................................................................................................83
  • 7. 6. COMPLEMENTARIOS.......................................................................................84 6.1 CONCLUSIONES.............................................................................................85 6.2 RECOMENDACIONES.....................................................................................86 7. RESULTADOS ESPERADOS............................................................................87 BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................ ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... ..................................................................................................................................... .......................................................................................................................... BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA ANEXOS
  • 8. LISTA DE TABLAS pág. 4.4.1.2 Tabla 1. Tipo de aplicación de software diseñado ....................................50 4.4.1.3 Tabla 2. Herramienta de desarrollo............................................................50 Tabla 3. ¿Considera que el programa de mecanografía le entrega una sólida formación teórico - práctica, actualizada y a la vez integrada?...............................52 Tabla 4: ¿Ha encontrado en el departamento de educación comercial el apoyo y las facilidades necesarias para que usted desarrolle de modo óptimo la mecanografía?.........................................................................................................53 Tabla 5: ¿Cree usted que la utilización de la máquina de escribir manual contribuye a su mejor desempeño en la asignatura de mecanografía? ................54 Tabla 6: ¿Cree usted que el área de comercio está a la par con los avances tecnológicos?...........................................................................................................55 Tabla 7: ¿El uso de computadores para cada estudiante, mejoraría el rendimiento en la asignatura de mecanografía?.........................................................................56 Tabla 8: ¿El teclado del computador favorece la digitación, mejora la velocidad y precisión?.................................................................................................................57 Tabla 9: ¿Los formatos de los documentos comerciales mejorarían su interés y rendimiento al tener la percepción visual de los mismos?......................................58 Tabla 10. ¿El aula de mecanografía aporta ideas útiles para las exigencias en el campo laboral?.........................................................................................................59 Tabla 11: ¿Cree usted que sería conveniente el uso de una aplicación multimedia para mejorar el rendimiento académico e interés de los estudiantes del grado noveno para trabajar la asignatura de mecanografía?. .........................................60 Tabla 12: ¿Considera llamativa la propuesta de la aplicación multimedia para ser utilizada en la asignatura de mecanografía?...........................................................61 Tabla 13. Guión de interfaz N° 1.............................................................................66 Tabla 14. Guión de Interfaz Nº 2............................................................................67 Tabla 15. Guión de interfaz N° 3.............................................................................68 Tabla 16. Guión de interfaz N° 4............................................................................69 Tabla 17. Guión de interfaz N° 5.............................................................................70 Tabla 18. Guión de interfaz N° 6.............................................................................71 Tabla 19. Guión de interfaz N° 7.............................................................................72 Tabla 20: Guión de interfaz N°8..............................................................................73
  • 9. Tabla 21. Guión de interfaz N° 9.............................................................................74 Tabla 22. Guión de interfaz N° 10...........................................................................75 Tabla 23. Guión de interfaz N° 11...........................................................................76 Tabla 24. Guión de interfaz N° 12...........................................................................77 Tabla 25. Guión de interfaz N° 13..........................................................................78 Tabla 26. Aspectos sobre su utilidad:......................................................................80 Tabla 27. Aspectos técnicos:...................................................................................81 Tabla 28. Aspectos pedagógicos.............................................................................81 Tabla 29. Recursos didácticos a utilizar..................................................................81 Tabla 30. Esfuerzo cognitivo que exige el aplicativo...............................................81 Tabla 31. Observaciones.........................................................................................82 Tabla 32. Valoración................................................................................................82
  • 10. LISTA DE FIGURAS pág. Figura 1 ¿Considera que el programa de mecanografía le entrega una sólida formación teórico - práctica, actualizada y a la vez integrada?...............................53 Figura 2. ¿Ha encontrado en el Departamento de Educación Comercial el apoyo y las facilidades necesarias para que usted desarrolle de modo óptimo la mecanografía?.........................................................................................................54 Figura 3. ¿Cree usted que la utilización de la máquina de escribir manual contribuye a su mejor desempeño en la asignatura de mecanografía? ................55 Figura 4. ¿Cree usted que el área de comercio está a la par con los avances tecnológicos?...........................................................................................................56 Figura 5. ¿El uso de computadores para cada estudiante, mejoraría el rendimiento en la asignatura de mecanografía?.........................................................................57 Figura 6: ¿El teclado del computador favorece la digitación, mejora la velocidad y precisión?.................................................................................................................58 Figura 7. ¿Los formatos de los documentos comerciales mejorarían su interés y rendimiento al tener la percepción visual de los mismos?......................................59 Figura 8¿El aula de mecanografía aporta ideas útiles para las exigencias en el campo laboral...........................................................................................................60 Figura 9. ¿Cree usted que sería conveniente el uso de una aplicación multimedia para mejorar el rendimiento académico e interés de los estudiantes del grado noveno para trabajar la asignatura de mecanografía?. .........................................61 Figura 10. ¿Considera llamativa la propuesta de la aplicación multimedia para ser utilizada en la asignatura de mecanografía?...........................................................62 Figura 11 : Mapa de contenidos..............................................................................64 Figura 12. Mapa de Navegación..............................................................................65 Figura 13. Interfaz N° 1............................................................................................65 Figura 14. Interfaz Nº 2............................................................................................66 Figura 15. Interfaz Nº 3............................................................................................68 Figura 16: Interfaz N. 4............................................................................................69 Figura 17. Interfaz Nº 5............................................................................................70 Figura 18. Interfaz N° 6............................................................................................71 Figura 19: Intefaz N° 7.............................................................................................72 Figura 20. Interfaz Nº 8............................................................................................73 Figura 21. . Interfaz Nº 9..........................................................................................74 Figura 22. Interfaz Nº 10.........................................................................................75
  • 11. Figura 23. Interfaz Nº 11..........................................................................................76 Figura 24. Interfaz Nº 12..........................................................................................77 Figura 25. Interfaz Nº 13..........................................................................................78 Figura 26. Manual de instalación.............................................................................83 LISTA DE ANEXOS pág. ANEXO A. MATRICES DE GESTIÓN....................................................................91 ANEXO B. GRÁFICA (DIAGRAMA DE GANTT)....................................................92 ANEXO C. LEY 143 DE 1948 (DICIEMBRE 23) ...................................................93
  • 12. GLOSARIO APLICATIVO: recurso multimedial por medio del cual interactúa la tecnología con los procesos enseñanza aprendizaje en el aula de clase. BANNER: es la combinación de la imagen, texto y video por medio de una animación. Acción de corresponder o corresponderse. Correo, conjunto de cartas que se reciben o se expiden CORRESPONDENCIA: Acción de corresponder o corresponderse. Correo, conjunto de cartas que se reciben o se expiden CULTURA: conjunto de valores, creencias ideologías, costumbre y normas que comparten los individuos dentro de una organización DIGITACIÓN: digitación es la técnica mediante la que se elige cuáles dedos y posiciones de la mano se han de utilizar para tocar un instrumento DISEÑO: esquema conceptual de alto nivel, independiente, el cual parte de especificaciones atendiendo una realidad. FLASH: programa de multimedia que permite integrar a un recurso de multimedia imagen, sonido, texto y video INTERNET: herramienta tecnológica que sirve para conectar varios computadores entre si sin importar las distancias. Es la Red de redes más grande del mundo que permite intercambiar información entre todas las redes. INTERFASE: es la conexión que completa una operación entre las partes de un aplicativo. MAPA DE NAVEGACIÓN: es el que permite el desplazamiento a través de las diferentes componentes, temas y contenidos de un software. MECANET: es un curso gratis de mecanografía con unas características interesantes. Es completo por sus grandes capacidades y muy práctico por los ejercicios que incluye para que agilices y desarrolles tu transcripción. PROGRAMACIÓN: utilización de símbolos organizados en orden lógico para obtener los resultados estándares esperados según un diseño el lenguaje de `programación determinado. SOFTWARE: programas, procedimientos y lenguajes instalados en una computadora. TIC: tecnologías nuevas aplicadas a la enseñanza en las aulas de clases
  • 13. RESUMEN La investigación implica apreciar la importancia que tiene un aplicativo de multimedia y con la herramienta de flash para el área de mecanografía por ser fundamental y pedagógica en los procesos educativos de los estudiantes que exigen estar a la vanguardia de la tecnología y la globalización del conocimiento. A través del aplicativo multimedia sobre los temas de digitación y correspondencia, se pretende el desarrollo de talleres que arrojen el resultado de los errores y aciertos asignando con ellos la calificación correspondiente en la cual el alumno vivencie su aprendizaje y lo motive a mejorar sus habilidades y destrezas para la asignatura, brindando así un gran aporte en el proceso del conocimiento y en la labor educativa, mediante la utilización de las diferentes herramientas tecnológicas. Para hacer más atractivo el desarrollo del proyecto, se realiza por medio de animaciones, imágenes, sonidos, efectos, botones y vídeos. Con el cual se pretende que el estudiante aprenda en una forma dinámica y divertida. La educación exige a los estudiantes una formación integral para enfrentar la nueva dinámica del nuevo ordenamiento mundial en donde la tecnología juega un papel bien importante por la competitividad y responsabilidad que ofrece. ABSTRACT: The investigation (research) implies estimating the importance that has the applicative one of multimedia and with the tool of flash for the area of typing for being fundamental and pedagogic in the educational processes of the students who demand to be to the forefront of the technology and the globalization of the knowledge. Across applicative multimedia on the topics of fingering and correspondence, there is claimed the development of workshops that throw the result of the mistakes and successes(wisdom) assigning with them the corresponding qualification in which the pupil vivencie his(her, your) learning and it(he, she) motivates it to improving his(her, your) skills and skills for the subject, offering this way a great contribution in the process of the knowledge and in the educational labor, by means of the utilization of the different technological tools.
  • 14. To make the development of the project more attractive, it is realized by means of animations, images, sounds, effects, buttons and videoes. With which there is claimed that the student learns in a dynamic and enterteining form. The education demands an integral formation (training) from the students to face the new dynamics of the new world classification where the technology plays an important well paper (role) for the competitiveness and responsibility that offers.
  • 15. INTRODUCCIÓN El componente de la asignatura de mecanografía tiene como propósito incentivar en los estudiantes su habilidad y destreza en la digitación y dominio de conceptos de correspondencia utilizando recursos informáticos y/o telemáticos para dar respuestas efectivas a problemáticas existentes; para lograrse se propone el módulo de Digitación de Textos y Correspondencia, el cual permite orientar de manera lógica y secuencial los proceso mecánicos que realizan los estudiantes durante el año. Por lo tanto, continuando con el proceso emprendido en el módulo de Digitación de Textos (introducción, ejercicios con mecanet, ejercicios de palabras, frases y párrafos, ejercicios de textos largos con controladores de tiempos, evaluación de digitación de textos en la cual se valorará al estudiante en la precisión, velocidad y en la transcripción de textos); Correspondencia (introducción, la carta, sobres, la circular interna y externa, el memorando, el certificado, la constancia, el acta, hoja de vida; evaluación mediante la elaboración de correspondencia, en la cual se tendrá en cuenta la transcripción, ortografía y teoría sobre los documentos comerciales). Este módulo da a conocer elementos teóricos y prácticos para, modelar el Aplicativo no funcional, el cual parte del mapa de contenido desarrollado anteriormente y se complementa este módulo, con el mapa de navegación y la interfaz; de igual forma se presentan los elementos que deben completar la Propuesta de Digitación, tales como la descripción del problema, sus antecedentes, el planteamiento de los objetivos específicos, sus matrices de planeación, la justificación y la formulación de la primera parte del marco de referencia, que comprende: el marco teórico, el marco conceptual y el marco contextual. Por último se desarrollará la temática relacionada con las técnicas e instrumentos de recolección de la información, la cual aporta de manera directa en la descripción del problema y el marco metodológico, temática que será abordada y desarrollada en los módulos de Digitación de Textos y Correspondencia, generando de esta manera una secuencia en los contenidos del componente: Digitación de Textos y Correspondencia, en el proceso que cada grupo de estudiantes lleva a cabo a la hora de desarrollar su trabajo. Para cada una de las anteriores temáticas el documento propone unas directrices teóricas y acompañada en algunos casos con ejemplos aplicados al contexto de la investigación en tecnología aplicada, de igual manera se propone a lo largo del documento, referencias bibliográficas que ayudan a desarrollar la temática y a profundizar en la misma, las cuales son complementadas con recursos en la plataforma real, recursos en la Web y la misma bibliografía del presente documento. 13
  • 16. Está propuesta permite visualizar que la comunidad de la Institución Educativa “INEM José Félix de Restrepo”, no está lo suficientemente motivada para desarrollar los contenidos de la asignatura de mecanografía porque aún utilizan máquinas de escribir manuales, puesto que los computadores no son suficientes para todos; esto no permite generar creatividad en el campo productivo, laboral y empresarial; razón por la cual, se ve la necesidad de diseñar un aplicativo multimedia sobre los temas de digitación y correspondencia, que permita el desarrollo de talleres y arrojen el resultado de los errores y aciertos asignando con ellos la calificación correspondiente, en la cual el alumno vivencie su aprendizaje y lo motive a mejorar sus habilidades y destrezas para la asignatura, brindando así un gran aporte para la motivación en el proceso del conocimiento y en la labor educativa, mediante la utilización de las diferentes herramientas tecnológicas, siempre y cuando se cuente con el apoyo de las directivas en la adecuación de una sala de sistemas con equipos suficientes para la práctica individual. Esta asignatura requiere del aporte de una herramienta didáctica para el campo educativo, que sea llamativa para todos y combine elementos tales como el sonido, imagen, animación y texto, compatibles con el aplicativo de multimedia, utilizando la herramienta de flash. Para llevar a cabo lo anterior se hace necesario el trabajo colaborativo, siendo fundamental para todo proceso de instrucción y formación en el desempeño de las competencias laborales, creando un vinculo entre el sistema educativo y el sistema productivo mediante la formación en competencias ciudadanas, laborales y empresariales con el fin de desarrollar la cultura social participativa, generando condiciones en igualdad de oportunidades en el mundo ocupacional. El aplicativo da propuestas a lo largo del proceso educativo mejorando y articulando la estructura de las TIC que genera el área de mecanografía facilitando la labor de los demás educadores proporcionando a los estudiantes oportunidades de formación de estudiantes que den respuestas positivas y exitosas a sus necesidades. Para concluir: el aplicativo multimedia facilita la labor docente en forma oportuna, pertinente e innovadora con el uso de la tecnología, generando una revolución significativa por la expansión del conocimiento vinculando al estudiante con todo el poder la tecnología y el quehacer diario. 14
  • 17. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA En la Institución educativa INEM “José Félix de Restrepo”, aún no se ha implementado en todas las asignaturas el manejo de las TIC´, lo que hace que los alumnos no se motiven para el autoaprendizaje. Por tanto se hace indispensable que en la asignatura de mecanografía los estudiantes de grado noveno tengan acceso a un computador por estudiante para poder desarrollar y utilizar el material didáctico en multimedia que se pretende brindar mediante esta propuesta a la formación de hombres innovadores y creativos, capaces de transformar y acelerar los procesos de desarrollo que el país necesita, la introducción de nuevas tecnologías informáticas transformando la pedagogía educativa desde los diferentes campos organizacionales de una institución La investigación evidencia tal desmotivación al desarrollarse una encuesta a los estudiantes de grado noveno que consta de 10 preguntas sobre la asignatura de mecanografía y la cual arrojó como resultado que la no utilización del computador en forma individual que permita realizar las prácticas, es la causante del bajo rendimiento académico en esta asignatura; ya que, no tienen forma de mostrar su creatividad al utilizar una máquina de escribir manual. Mediante la observación directa se confirma la poca motivación que muestra el alumno frente a la máquina de escribir y para corroborar está información se tomaron fotografías y vídeos sin que el estudiante lo notara y con él se puede constatar lo relatado anteriormente y se confirma que el alumno se dedica a otras actividades mientras el educador no lo está observando (charla, vende objetos, hojas, revisa el celular, etc.). En un 85% de los estudiantes, padres de familia, docentes no ven cristalizadas las necesidades educativas en el campo laboral, por la forma como se desarrollan los currículos actuales y la falta de medios multimediales que no favorecen, las expectativas al finalizar la educación técnica y no se cuenta con los avances tecnológicos y la oportuna utilización de los mismos. El 100% de los discentes con todos los medios tecnológicos como el mp3, mp4, los Iphods, los videos juegos, los celulares, el Internet y el uso de la computadora; se ven motivados acertadamente respondiendo con creatividad a la ciencia y al avance tecnológico convirtiéndose en una generación donde tienen todo en uno. El 90% de los profesores día a día se ven arrasados por la tecnología que manejan los estudiantes en el contexto familiar, quedando enterradas las herramientas de toda la vida como han sido el tablero la tiza, la máquina de escribir manual (y se ve con preocupación que aún en la institución se maneja) y 15
  • 18. las explicaciones largas, taciturnas y poco interesantes frente a las TIC que manejan sus estudiantes con gran facilidad, confianza y dominio innato. Teniendo en cuenta el acelerado avance científico y tecnológico que se ha impulsado por la globalización, se requiere una adaptación de los estudiantes a los cambios sociales que les permita una mejor preparación para el ingreso a la educación superior, al campo laboral y a su proyecto de vida, por tanto se hace necesario incluir las TIC en todo el proceso de enseñanza aprendizaje. Además la asignatura de mecanografía y la generación de fuentes de empleo en la ciudad no brindan ningún tipo de garantía a los estudiantes, a sus familias ahondándose día a día más la brecha del desempleo, las oportunidades laborales, la angustia institucional por el bajo rendimiento académico y los pocos recursos multimediales. Como se puede observar las empresas en la actualidad requieren de una mano de obra calificada que responda a las demandas de la producción regional, nacional e internacional capaz de competir dentro del mercado de la globalización con herramientas tecnológicas aplicadas a la asignatura. Se presenta una desmotivación en la comunidad educativa que causa deserción y apatía permanente desde los niveles de la educación básica y media, donde aprende la mecanografía, todavía en esta época, en máquinas de escribir manuales, y no hay un computador por cada alumno, impidiendo así el alcance de su realización personal para muchos de los estudiantes. Los estudiantes necesitan desarrollar las competencias básicas curriculares que les permita vincularse productivamente a la vida laboral como una forma de mejoramiento de la calidad de vida propia, y del contexto familiar regional. El aplicativo busca la motivación en cada uno de los estudiantes por medio de los recursos que se ofrecen mediante la herramienta tecnológica (flash), con la cual se diseñó este proyecto; con el fin de interactuar el conocimiento con el entretenimiento, favoreciendo al estudiante y aprovechando la habilidad que tienen de hacer varias cosas simultáneamente en beneficio propio. 1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA Los PEI (Proyectos educativos institucionales) carecen de motivación en el campo laboral que permita la retención de los estudiantes hasta terminar sus estudios en la media técnica. Con la poca motivación que se recibe en el área de mecanografía el estudiante no satisface plenamente sus necesidades económicas propias. La carencia de 16
  • 19. fuentes de empleo debe promover el desarrollo económico en el campo productivo de una región y del país. Teniendo en cuenta que el departamento de educación comercial de la Institución Educativa INEM “José Félix de Restrepo; siempre ha tenido gran acogida en la comunidad estudiantil por sus programas orientados hacia la formación para el trabajo y el desarrollo humano, generados por la ley general en su artículo. Nació la idea de llevar a cabo un proyecto para responder un poco a necesidades actúales, el cual fue creado por las profesoras del departamento de educación comercial Clementina Buitrago Arboleda y Luz Marina Sierra Osorio; desarrollado con base en las Normas Icontec para la elaboración de documentos comerciales. Se realizó un sondeo con las diferentes secciones de grado noveno y sus respectivos padres de familia del área comercial, el cual resultó muy satisfactoria la propuesta y como respuesta se preinscribieron más de los alumnos proyectados, por tanto, se hace necesario hacer una selección de este personal, teniendo en cuenta las características y el interés que ha mostrado cada uno de los alumnos. Se llevo a cabo un sábado cada quince días con el nombre de “Semillero en Asistencia Administrativa”, esto debido a la falta de lenguaje expresivo de los alumnos (vocabulario, sintaxis, dicción) y la metodología utilizada para la producción de documentos, sin ninguna norma, donde se buscaba fortalecer las competencias laborales en los alumnos del departamento de educación comercial de grado noveno; con la participación de los mejores e interesados alumnos de cada sección. Es de anotar, que por el número de alumnos por grupo, la falta de equipos para cada uno y la poca intensidad horaria, es imposible orientar una enseñanza personalizada; lo que llevó a pensar en la creación de este semillero para suplir estas falencias. Este proyecto se tuvo que suspender por dos razones: la primera el inicio de la especialización de la profesora Luz Marina Sierra Osorio y la segunda porque la profesora Clementina Buitrago Arboleda, fue convocada por la secretaria de educación para continuar su formación a través de la casa del maestro. Además, se cuenta con los respectivos módulos de Digitación y Correspondencia del grado noveno, para trabajar dicha asignatura, los cuales han sido elaborados por la docente Luz Marina Sierra Osorio, pero aún no se cuenta con un recurso multimedial como el que se presenta mediante esta propuesta. Igualmente se cuenta con un recurso informático como es el programa de mecanet, bajado de internet de autoría de Carlos Manuel Cáceres García de 2008, versión 6.4. 17
  • 20. 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando Flash, que sirva para el autoaprendizaje de la digitación de textos y la correspondencia comercial, de los alumnos de grado IX de la I.E. INEM “José Félix de Restrepo” de la ciudad de Medellín? 18
  • 21. 2. JUSTIFICACIÓN Con este proyecto se propone facilitar la incorporación y el desarrollo de los estudiantes en actividades productivas, que contribuyan al desarrollo social, económico y tecnológico del país; con miras a fortalecer las competencias administrativas del departamento de educación comercial; además se hace necesario implementar el semillero en asistencia administrativa para los alumnos de grado noveno. El diseño del proyecto gira en torno al estudiante, como eje central, y al docente como facilitador del proceso enseñanza-aprendizaje-evaluación, en la modalidad presencial. En general con el proyecto de investigación se busca proveer a la institución con una herramienta multimedia que permita elevar los índices de motivación y aprendizaje de los estudiantes del grado noveno de la media técnica en el área de mecanografía y especialmente en el tema de la Digitación y la Correspondencia, aprovechando y optimizando los recursos informáticos que posee las salas en la institución. Es importante también a través de este proyecto de investigación alcanzar en los docentes un desarrollo completo de sus habilidades y destrezas, mejorando el proceso de aprendizaje en sus estudiantes y por consiguiente aumentar los niveles de aprobación y promoción en el campo académico y de la economía formal e informal. De igual manera permite con la implementación del proyecto de informática y telemática, practicar los cocimientos adquiridos durante la especialización. Se benefician con el diseño y el uso del recurso multimedia aproximadamente 300 estudiantes del grado 9º y 3 docentes que transformarán su ambiente y posibilitarán un espacio en el campo laboral y académico con todos los recursos virtuales. En la producción de documentos se debe privilegiar el dominio del lenguaje como base fundamental para todo tipo de aprendizaje y como eje articulador de las acciones destinadas al logro de los objetivos fundamentales transversales y los correspondientes a los diversos subsectores de aprendizaje. Más en particular, la producción de documentos que se originen de las funciones administrativas, está orientada a incrementar la capacidad de comunicación, expresión e interacción de los alumnos con el mundo, y se ocupa no sólo que éstos se comuniquen en forma oral y escrita con coherencia, propiedad y creatividad, que utilicen con pertinencia, discursos explicativos, argumentativos y otros, sino que sean también capaces de pensar en forma crítica, razonar lógicamente y desenvolverse adecuadamente en el mundo actual. Dentro de los aprendizajes que debe facilitar 19
  • 22. la comprensión y apreciación de los efectos comunicativos de los medios modernos, y el trato con las nuevas formas de comunicación introducida por la cultura de carácter electrónica visual. De esta forma se puede lograr cumplir con las normas de la legislación vigente en la producción de documentos que se originen de las funciones administrativas. Es necesario que los estudiantes interactúen pedagógicamente en el área de Mecanografía con el tema de Digitación y correspondencia, con el mundo empresarial y ocupacional a través de un aplicativo de multimedia utilizando la informática y las herramientas de Flash para vincularlos y motivarlos por el sector productivo como medio de mejoramiento de calidad de vida y todo aquello que componen su entorno familiar y social. El desarrollo del diseño e implementación de un recurso multimedia permitirá un mejor desempeño de los docentes aplicando nuevas estrategias que faciliten resolver los diferentes problemas de su contexto. Conocer la significación de las nuevas tecnologías de la información aplicadas al campo educativo y en especial a las aulas de clases servirá como orientadoras de unas conductas éticas en el ambiente tecnológico apoyándose en el respeto a los derechos de autor contemplados en la legislación colombiana. El uso de una herramienta multimedia como ayuda didáctica en la adquisición de conocimientos sobre la Digitación y correspondencia, y en la construcción de aprendizajes agradables para el estudiante, permite motivar creaciones hacia el campo laboral demostrándose comprensión y dominio de los conceptos propios de una herramienta de multimedia que posibilite mejoramiento de prácticas y conexiones dentro del proceso enseñanza aprendizaje. En relación con el avance de la tecnología, las comunicaciones y especialmente el Internet, han surgido empresas como: Google, Yahoo, Hotmail, Gmail y otros sin numero de portales, conformados en un gran porcentaje con activos intangibles (no poseen grandes terrenos ni edificaciones, ni maquinaria y menos inventarios) para ocupar un lugar destacado en el mundo, que es lo que mueve a todo ser humano a relacionarse con ellos. Como un aparte importante, las investigaciones realizadas por estudiosos en la materia demuestran claramente serios vacíos en la educación media ya que carece de recursos informáticos y edumáticos que faciliten un mejor desempeño del docente en este campo y por consiguiente una falta de estímulo para el estudiante dentro del proceso ya que sus habilidades y destrezas les permiten crear situaciones nuevas en el campo, de la tecnología e informática aprovechando los medios de comunicación. Las instituciones educativas, además de impartir conocimientos y conductas de comportamiento social, deben aplicar todas aquellas normas que lleven a un 20
  • 23. mejoramiento en la calidad de vida del estudiante y su familia, fomentando el interés en los diferentes campos laborales del país, con propuestas innovadoras como se presenta este en aplicativo multimedial, que permita participar activa y plenamente en el mejoramiento académico, motivando a los estudiantes para mejorar su aprendizaje y creatividad a través de la asignatura, afrontando con responsabilidad el fenómeno de la globalización. La desmotivación y bajo rendimiento en las áreas vienen incidiendo negativamente sobre el tipo de formación integral que la institución quiere desarrollar en la medía técnica y en las oportunidades laborales al terminar sus estudios. La educación pública viene dando poca importancia a la formación para el empleo, según las competencias formuladas por el MEN, influyendo notablemente en la didáctica y en el aprendizaje para el estudiante. 21
  • 24. 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando Flash, que sirva para el autoaprendizaje de la digitación de textos y elaboración de la correspondencia comercial en los alumnos de grado IX de la I.E. INEM “José Félix de Restrepo” de la ciudad de Medellín. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3.2.1 Diseñar un aplicativo multimedia que facilite el desarrollo de talleres prácticos para el autoaprendizaje de la digitación de textos y la correspondencia comercial. 3.2.2 Programar el aplicativo multimedia, utilizando la herramienta informática Flash. 3.2.3 Implementar el aplicativo multimedia realizado en los alumnos de grado IX de la I.E. INEM José Félix de Restrepo de la ciudad de Medellín. 22
  • 25. 4. MARCO REFERENCIAL 4.1 MARCO TEÓRICO 4.1.1 Tecnologías de la información y comunicación Las TIC son las tecnologías de la información y de la comunicación, las cuales nacen como una necesidad del siglo XXI rompiendo con el paradigma de la escuela tradicional y por consiguiente con su metodología. La tecnología de la información y la comunicación (TIC) desde el campo de la investigación participativa permite cuantificar y dar un enfoque sociocultural partiendo de importantes derivaciones educativas: conceptos como el trabajo en equipo, aprendizaje colaborativo, como orientadores de las nuevas tendencias, incluyendo el uso de las TIC1. Existe en la actualidad cierto consenso al respecto en que las potencialidades de trabajo pedagógico con recursos informáticos no han sido visualizadas en toda su dimensión quedando incluso la impresión de que las posibilidades para proveer fuentes de información y espacios de interacción de trabajo son inagotables. Las experiencias de aprendizaje asistido por computador, apuntan a entender el aprendizaje como un proceso social de construcción de conocimiento, como una estrategia de enseñanza – aprendizaje por la cual interactúan dos o más sujetos para construir conocimiento, a través de la discusión, reflexión y toma de decisiones, proceso en el cual los recursos informáticos actúan como mediadores. El aprendizaje, apunta a reconocer la cognición como un conjunto de sistemas funcionales situados en torno a hechos sociales de los cuales participa un sujeto que aprende, uno de los elementos esenciales que incide es el uso de instrumentos de comunicación como el lenguaje, conceptualizado como una forma de negociación social mediante la cual el individuo se hace partícipe de su contexto social. El escritor Lavé señala "desde una visión interpretativa, se negocia el significado, el uso del lenguaje es una actividad social más bien que una cuestión de transmisión individual de información" Lo anterior permite conceptualizar acerca de que el hombre ha construido históricamente los instrumentos como parte de su proceso de adaptación socio- cultural, siendo la principal característica de este proceso es que estos medios creados por el hombre para funciones específicas terminan impactando el comportamiento humano que finalmente permiten "interpretar la cultura", ya que al amplificarse un instrumento impulsa una vinculación social entre el sujeto, el medio, el ambiente y la cultura. 1 Crook, 1998, ch: ordenadores y aprendizajes colaborativos, Madrid ediciones Mosota. 23
  • 26. El desenvolvimiento socio-cultural actúa paralelamente como entes funcionales en un contexto como generadores de otros, transformándose con ello en mediadores de la acción humana; componente social del aprendizaje o lo que es más simple, aprender con otros y de otros, hace referencia a lo que en la psicología social se conoce como zonas de desarrollo próximo (ZDP). Este supuesto permite valorar desde perspectivas educativas, el trabajo que desempeña un sujeto con otros en pos de un aprendizaje determinado, la importancia que se le asigna al compartir con otros abre las puertas para generar estrategias de enseñanza-aprendizaje centradas en el crecimiento colectivo2. Esto permite optimizar los usos y aplicaciones de las TIC3 en el trabajo con computadores ya que los avances tecnológicos y la creación de gigantescas redes de circulación de información multimedia han potenciado sacar provecho y encontrar las respuestas al cómo usarlas en la formación y en el desarrollo de competencias; estas posibilitan, proveer y generan ricas fuentes de información y espacios dinámicos de trabajo, discusión y socialización, como lo ha sostenido el autor Zea y Colaboradores4 al afirmar: “Estos ambientes proporcionan a los estudiantes más poder y responsabilidad y una gran oportunidad de aprender sabiamente con su uso y de desarrollar sus propios métodos para realizar sus metas" Estas respuestas llevan obligadamente a los supuestos teóricos que están detrás de las experiencias, que provienen de diversas formas de interpretar el campo educativo pero que coinciden en destacar el rol social del aprendizaje. El escritor Eduardo Limón Aguirre-Berlanga en su editorial para la unión de grupos ambientalistas considera la necesidad de establecer una alianza para el ambiente. “el video, la televisión y el CD ROM han cobrado gran importancia en el desarrollo de la ecología en materia de investigación, capacitación y divulgación. Si no en México, sí en otros países del mundo industrializado como Canadá, Estados Unidos, Francia, Inglaterra, España, Japón, entre otros. Lo anterior sirve eficazmente para comunicar y sensibilizar a la población acerca de la realidad ambiental que vive el planeta para informar respecto de distintas alternativas de participación que existen en el campo de lo social, lo económico y lo político, así como en el campo de la ciencia y la tecnología, y porque cumplen una importante función en el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre el dónde, el cómo y el cuándo actuar. Las TIC juegan un papel trascendental en la construcción de la nueva relación ser humano-naturaleza. 2 TIC Grupo de investigación en educación y comunicación de la U. del Cauca. Responsable de los módulos T de las TICS. 3 TIC Grupo de investigación en educación y comunicación en de U. del Cauca. Responsable de los módulos T de las TICS 4 Zea y Colaboradores: Restrepo M Atuesta M; González C. (2006) sistemas Hipermedios colaborativos, nuevos ambientes de aprendizaje. 24
  • 27. Con las TIC se pueden optimizar los medios audiovisuales citados por el autor integrándolos en un medio único como herramienta que interactué en el campo educativo dinamizando la capacidad de transmitir información de una manera más amplia, con menos recursos didácticos, propios a su realidad en dimensiones y texturas que con lleva a hacer de la imagen y el sonido una oportunidad de trasladarnos imaginariamente a lugares, hechos, vivencias, reportajes y testimonios de diferentes realidades. Las TIC como recurso audiovisual permiten abrir espacios a las diferentes manifestaciones del lenguaje, yendo más allá de la imagen analógica o del sonido magnético como la derivación de nuevas tecnologías computarizadas, montajes y representaciones tridimensionales. Estas tecnologías son un nuevo valor agregado a la educación permitiendo al individuo percibir y entender ángulos distintos de un mismo elemento. Ofrecen diferentes variables en la información que el receptor codifica internamente enriqueciendo su conocimiento con la confluencia de datos y mensajes. También se pueden convertir en una herramienta de motivación para el estudiante y le ayuda a recordar aprendizajes anteriores, a establecer vínculos, a dar respuesta a interrogantes suscitando así una objetiva retroalimentación. Esto puede ser de gran utilidad tanto para el que transmite como para el que recibe información ya que es un eficiente vehículo para la transferencia del conocimiento, desarrollando creativamente una relación atractiva e interesante de intercambio cultural y cognitivo. 4.1.2 Las TIC y su uso pedagógico en la escuela Las TIC tienen la peculiaridad de que la comunicación que se produce no viene condicionada por el tiempo y las distancias geográficas, es por esto que entre otras cosas tiene una importancia creciente de la educación informal de las personas, de esto último se benefician a nivel intuitivo los jóvenes actuales, que encuentran en estos medios un desarrollo comunicativo que expresan a través de medios para ellos tan habituales como la mensajería instantánea, los correos electrónicos o el móvil. Las últimas generaciones tienen tan interiorizados medios como el cine o la televisión que no llegarían a considerarlos como innovaciones su uso educativo, son por esto junto con la red de internet ya parte de su lenguaje y de su vida y por tanto un sistema educativo moderno debe incorporarlo para poder llegar hasta ellos. La presencia constante de los medios de comunicación social, los aprendizajes que las personas realizan informalmente a través de las relaciones sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en nuestro bagaje cultural. En la vida diaria su uso es más que habitual, prácticamente todas las 25
  • 28. instituciones culturales como museos, exposiciones y bibliotecas utilizan asiduamente estas tecnologías para difundir sus materiales a través de la inevitable páginas web, o por medio de vídeos, dvds interactivos, u otros medios con objeto de tener más aceptación y divulgación entre toda la población. Los portales de contenido educativo se multiplican exponencialmente en Internet, lo que en muchos casos ayuda a los docentes, siempre que sepan buscar dentro de esa vorágine de información que son los buscadores de internet, siempre es mejor un sitio web reconocido o por lo menos recomendado, sino la labor puede hacerse ardua a la hora de buscar contenidos, herramientas o material didáctico acorde con lo que se busca. La juventud adquiere conocimientos a través de todos estos medios y por tanto aprenden más cosas fuera de los centros educativos, unas de utilidad a la hora de la formación, otras en cambio puede ser un rémora a la hora de enfocar el uso de las nuevas tecnologías por parte de los alumnos. Como consecuencia de esto uno de los retos que tienen actualmente las instituciones educativas consiste en integrar las aportaciones de estos canales formativos que suponen las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje, facilitando a los estudiantes la estructuración y valoración de estos conocimientos dispersos para que signifiquen una ayuda más y no caigan por el contrario en el mal uso. Dentro de las primeras aplicaciones que están realizando los centros educativos está, la presencia de muchas de las instituciones educativas en el ciberespacio, hecho ahora casi imprescindible y que permite que la sociedad conozca de forma más concreta las características de cada centro y las actividades que se desarrollan en él, además de ofrecerlos de forma más atractiva a la comunidad educativa en general. Esto, en general, hace que a la larga redunde de forma positiva para el centro y estimule la labor realizada, al conseguir que el conocimiento de éstas pueda hacer que la evaluación de lo realizado sea más objetiva y a la vez pueda tenerse en cuenta la opinión de un marco más amplio dentro de la comunidad educativa. El nuevo Real Decreto por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Obligatoria sitúa por primera vez la competencia digital entre las ocho “competencias básicas que debe haber desarrollado un joven o una joven al finalizar la enseñanza obligatoria para poder lograr su realización personal, ejercer la ciudadanía activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida”. Se llega por lo tanto a la incorporación de las TIC, a la normativa, siguiendo las recomendaciones de la Comisión Europea, y sobre todo reconociendo una realidad que ya marcaba la sociedad actual, se trata por lo tanto de que los currículos deban orientarse a la adquisición de la competencia digital y en el tratamiento de la información. Esta competencia, según el decreto, consiste en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento, incluye también utilizar las tecnologías de la 26
  • 29. información y la comunicación extrayendo su máximo rendimiento a partir de la comprensión de la naturaleza y modo de operar de los sistemas tecnológicos. Cómo llevar, por tanto, la normativa a la realidad educativa, es hoy en día un asunto que se antoja como imprescindible y tiene su objetivo principal en conseguir la competencia digital en los alumnos, que ya traen consigo una cultura tecnológica imbuida por la sociedad actual. Las nuevas generaciones van asimilando de forma natural esta nueva cultura poco a poco en cambio para la mayoría de los docentes conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, y el hecho de adaptarse a una dinámica muy lejana a la que se llevaba de forma “tradicional”. La juventud no conoce hechos culturales y formas con la que los docentes han convivido durante mucho tiempo, por lo que los cambios en la forma de transmisión de información y de las nuevas tecnologías que pueden parecer vertiginosos, son para los alumnos el ritmo normal de acontecer de estos procesos y por lo tanto su adaptación es muy rápida así que para ellos el cambio continuo y las novedades que van surgiendo cada día es lo normal. Por lo tanto desde el sistema educativo se debe favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde el entorno más cercano, es decir desde el plano familiar, de los amigos, de los medios como la televisión, internet, radio, etc.…; es necesario hoy día que la escuela integre esta nueva cultura a través de la alfabetización digital, y convertirlo en instrumento cotidiano de uso educativo. Instrumento de uso cotidiano en la escuela deben ser no sólo el ordenador, sino otros como los proyectores, Dvd, pizarras digitales, cámaras de video, etc. En cuanto al uso del ordenador no sólo es necesario que el alumno maneje los distintos programas indispensables hoy en día (tratamiento de textos, hojas de cálculo, tratamiento fotográfico, etc.…), sino que debe saber navegar correctamente por la red, para ello es importante la elaboración de una página de la clase dentro de la web de la escuela, que consiga acercar a los padres a las actividades del curso publicando algunos de los trabajos de realizados y que además sirva de motivación a los propios alumnos. Actualmente hay plataformas que facilitan este proceso, por lo tanto está al alcance de alumnos y profesores. A modo de conclusión se puede resumir las funciones más importantes que las tecnologías de la información cumplen en la escuela, en un primer momento como uso personal para conseguir un acceso a la información, tanto para los alumnos como para los profesores, y también para que las familias tengan más cercana la información del centro educativo, como se viene haciendo desde hace tiempo. Mucho más importante es la competencia digital que se debe conseguir de los alumnos, este último punto en relación directa con el uso didáctico de las TIC en el proceso de aprendizaje. Por último la comunicación del centro con el entorno, la familia y la comunidad educativa en general ya sea, a través de páginas webs propias, aulas virtuales, foros, blogs u otras plataformas digitales. (Soler Pérez V. E.) 27
  • 30. 4.1.3 LA MULTIMEDIA Es la perfecta combinación de medios tales como: texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega por medio de la computadora u otros medios electrónicos; llega con elementos tales como fotografías y animación, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos que al pasearla a una velocidad parece moverse. La Multimedia se compone, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo ajustándose a una realidad aproximada a la exigencias del sector productivo este recurso aporta en forma innovadora, dando eventos nuevos con materiales y animaciones que aportan a diferentes situaciones relevantes en los procesos de enseñanza – aprendizaje; su uso eficiente siempre estará supeditado a la existencia de unas necesidades que razonablemente puedan satisfacer dentro de las demandas educativas de los estudiantes en las aulas de clases. El uso de la informática y de la telemática como apoyo a procesos de aprendizaje es una experiencia que durante mucho tiempo viene siendo objeto de investigación. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado excepcionalmente para el municipio de Medellín haciendo de este uno pioneros a nivel nacional con los programas digitales en las aulas educativas. Desde el punto de vista científico el recurso de la multimedia aplicado a la educación, es un problema más complicado, metodológico y psicológico ya que están relacionados con los problemas de eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras5, y su uso, dando respuesta a numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educativo, demandas metodológicas y pedagógicas entre muchas otras. Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas existen por la implementación de la asignatura de mecanografía, su forma de programación y su conjugación con otras áreas de la enseñanza computarizada convirtiéndose en un reto para el momento actual en la economía como inversión cuyos resultados se obtienen en tiempo futuro pero lo que todo país y la política educativa tiene que tener en cuenta es la calidad del software educativo que se ajuste a las necesidades y lo más importante trasmitir a niños y adolescentes una cultura informática que les permita asimilar el desarrollo tecnológico presente y futuro, entendiéndose por ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las expectativas del estudiante, del profesor, de la familia y en definitiva de la sociedad. 5 Jorge Beekman; computación e informática Hoy Pág. 261 a 263 28
  • 31. Es por ello que se hace necesaria la producción de recursos de multimedia educativos como una herramienta generadora de ideas empresariales con intereses comerciales que defiendan la cultura, la idiosincrasia nacional, y sobre todo que este esencialmente vinculada a los presupuestos pedagógicos del sistema educativo. 4.1.3.1 Características de la multimedia - En lo Técnico físico: Se basa la calidad en lo técnico. - En lo Pedagógico: Se fundamenta por el contenido de nivel y grado. - En lo Funcional: basada en facilitar el uso y eficiencia. - En lo Estratégico y didáctico: esta basado en los roles y actividades. - En los Costos: se miden según la disponibilidad institucional. La multimedia proporciona múltiples beneficios que contribuyen al desarrollo de una clase y del plan de estudios académico de una institución, relacionado con la capacidad de apropiación del conocimiento para atender las necesidades educativas de la población matriculada. Desde la perspectiva social, contribuye a mejorar la calidad de vida de la comunidad en términos de generación de ingresos con efectos en la reducción de la pobreza, generación de empleos dignos, fortalecimiento de las familias, y satisfacer las necesidades básicas. 4.1.3.2 Usos de la multimedia en la institución educativa La institución educativa formal dentro del mundo moderno debe presentar a sus usuarios los siguientes elementos multimediales para garantizar procesos de calidad y optimización del recurso. Aula informática: Es la más utilizada, pero muchas veces los resultados son pobres y su gestión resulta complicada incluso para el profesorado. Pizarra electrónica: Abre inmensas posibilidades de renovación didáctica en las aulas, para que interactúen los estudiantes con la tecnología. Computador en el aula: (Programa Medellín Digital) .Es un buen sistema para el trabajo individual o en grupo de algunos estudiantes que necesiten reforzar algún contenido o buscar información. Biblioteca - mediática: Busca tener más computadores repartidos en salas de estudio y biblioteca informatizada, para que los alumnos trabajen con autonomía en determinadas franjas disponibles de su jornada escolar. 29
  • 32. Según la información suministrada por los estudiantes matriculados en la institución aproximadamente un 25% de las familias de estos disponen de un computador instalado a Internet para realizar las actividades complementarias a las de las clases. Sea cual sea el contexto de utilización habrá que considerar que el grupo utilice un mismo material de referencia; para proporcionar a los alumnos el recurso de multimedia y realizar las actividades a la medida de sus necesidades formativas. Al trabajar con un recurso de multimedia se observa claramente que aporta tanto cualitativamente al desarrollo pedagógico como al campo innovador en el cual Colombia en el año 2000 participa en la reunión de los líderes a nivel mundial, en donde se adoptó la Declaración del Milenio y se compromete a reducir niveles de pobreza; mejorar la salud; promover la paz, los derechos humanos, y luchar por el mejoramiento ambiental. Las metas del desarrollo del milenio exigen un compromiso mutuo entre los países desarrollados y en vías de desarrollo para trabajar conjuntamente en el alcance de logros comunes de beneficio social. “Los objetivos tienen que ver con el mejoramiento de la calidad de vida de la población, relacionados directamente con la destreza de la digitación de documentos, manejo del lenguaje expresivo de los alumnos (vocabulario, sintaxis, dicción) y la metodología utilizada para la producción de documentos, siguiendo la norma, donde se busca fortalecer las competencias laborales en los alumnos del departamento de educación comercial de grado noveno; buscando así la construcción de una cultura más responsable. En este contexto, quizás uno de los mayores desafíos que enfrentan las economías, es lograr que el crecimiento económico, se traduzca también en desarrollo social, pues está demostrado que el crecimiento económico por si mismo, no significa que se esté mejorando la calidad de vida de las comunidades, especialmente las más vulnerables. 4.1.3.3 Clases de multimedia La multimedia se clasifica de la siguiente manera:  Multimedia Interactiva: Permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia6 controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. 6 Hhtp://www.monografias.com.trabajo10 mmedia//mmedia.shtlm consultada el día 26 de septiembre de 2009 30
  • 33.  Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura mediante la cual el usuario puede navegar ampliamente. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de la gama de multimedia. Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información. 4.1.3.4 Herramientas de desarrollo de multimedia Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúen con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de disco, vídeo y otros periféricos relacionados. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interface como conjunto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interface puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia. ¿Cómo entender el recurso multimedia en desarrollo de las competencias para la correspondencia comercial?, ¿cuáles son sus beneficios individuales y colectivos?, ¿qué razones o condiciones permiten o potencian este tipo de realidad?, ¿qué es lo que sucede al trabajar con un recurso multimedia que aporta tanto cualitativamente al desarrollo pedagógico?7 Los beneficios individuales que ofrece la multimedia se basa en la combinación de un medio multimedial capaz de combinar varias herramientas de la informática en la transmisión de la información de saberes específicos (Para los Docentes) en forma atractiva a los sentidos de los estudiantes. 7 Hhtp://www.monografias.com.trabajo10 mmedia//mmedia.shtlm. consultada el día 26 de septiembre de 2009 31
  • 34. A nivel colectivo se da un acercamiento entre los recursos de la multimedia y los estudiantes como sujetos activos del aprendizaje en donde los materiales utilizados aportan relativamente a las diferentes situaciones relevantes dentro de los procesos de enseñanza – aprendizaje, su uso eficiente siempre estará supeditado a la existencia de unas necesidades que razonablemente puedan satisfacer las demandas educativas de los estudiantes en las aulas de clases. Pedagógicamente cuando el profesor ha identificado una circunstancia para el uso de estos materiales es conveniente, hacer una selección adecuándolo de la mejor manera posible, Hay otros aspectos esenciales como son las características de los destinatarios, la idoneidad de los contenidos que se tratan y los objetivos que se pretenden alcanzar con el uso del material en las infraestructuras tecnológicas disponibles en cada una de las instituciones educativas. 4.1.4 La digitación y la correspondencia En los albores del siglo XX, la escritura al tacto era considerada como un recurso fundamental. Escribir mecánicamente implicaba emplear el método científico del tacto para que los dedos de las manos encuentren por sí solos las teclas correspondientes, y se pueda trabajar sin cansancio, durante varias horas seguidas.8 Con el tiempo, el estudio de la mecanografía fue instituido como una práctica comercial de avanzada, hasta ser incorporado como materia específica en los programas oficiales de las Escuelas de Comercio. En computación, lo que se ha logrado es un ensamble de distintos sistemas básicos. En cuanto al teclado, no difiere de su antecesor (la máquina de escribir) con algunos agregados de teclas que optimizan otras funciones. En vista de que en computación se le da prioridad a la utilización de software en el proceso de diseño, sería oportuno reflexionar acerca de los beneficios que se obtendrían con la utilización de un sistema de escritura al tacto para el ingreso de datos. El tiempo que demanda al operador esta función primaria, insustituible por el momento, es del 80 %, lo que supone que el restante (20%) es aplicado a la faz de diseño, producción estética e impresión. Comparándolo con el anterior sistema de escritura se puede comprobar sus diferencias: en máquinas mecánicas se escribe a razón de 50 PPM (palabras por minuto); en eléctricas se llega a una velocidad promedio de 70 PPM; y en computación se puede optimizar un promedio de 90 PPM, dado que un programa de procesador de texto permite organizar alineaciones automáticas de renglones, sangrías de primera línea y el salto de página interactivo. 8 http://html.rincondelvago.com/correspondencia.html. consultado el 7 de octubre de 2009 32
  • 35. El método científico de escritura al tacto es un estudio complejo, mediante un riguroso esquema de aprendizaje para el adiestramiento gradual de los dedos. Este método se le ha denominado "pandactilar" (del griego: Pan = todo y Daktil = dedo), lo que haría pensar que se emplean todos los dedos, cuando en realidad sólo se usan para digitar cuatro de cada mano: índice, mayor, anular y meñique; los pulgares, únicamente, para el movimiento del espaciador, y en esta tarea, generalmente, se aplica uno de ellos: el derecho, o bien, para los zurdos, el izquierdo. Los objetivos de este sistema se pueden esbozar de la siguiente manera:  Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto.  Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas manos permite cometer menos errores.  La fatiga dactilar es inferior: El dactilógrafo está preocupado por la transcripción del texto y no por la ubicación de las teclas. Interesa remarcar aquí de qué manera se puede adquirir una sistematización o mecanización táctil, el modo en que un sujeto debe comportarse ante el objeto y de qué manera construye su conocimiento del objeto, hasta lograr una interrelación. Es necesario, entonces, sectorizar distintos aspectos para aplicar los Procesos Psicológicos Superiores (PPS): percepción, imaginación, memoria, entre otros. En cuanto al procesador de textos, se dice que es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de un ordenador. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, ahora es mucho más potente y versátil. Funciones Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sea tipográfica, idiomática u organizativa, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios; también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan sobremanera la labor de redacción. - Historia de la escritura por medio de máquinas (imágenes). 33
  • 36. Hasta hace algunos años las máquinas de escribir eran las que se utilizaban para hacer los trabajos, cartas, llenar formularios, etc. Con la llegada del computador este se ha convertido la principal herramienta para digitar (escribir) textos por medio de un procesador de texto, un teclado y una impresora. La escritura, ha evolucionado con el paso de los años de una forma espectacular dando lugar casi a la total desaparición en el caso de correspondencia personal vencida por la rapidez e inmediatez del teléfono y otros nuevos medios de comunicación. En el caso de la correspondencia comercial los cambios también han sido muy significativos. La aparición del fax, al igual que el teléfono lo hizo en su día, y gracias a su inmediatez han dado un vuelco importante a la forma de hacer comunicación escrita. La escritura tiene sus normas, que se deben conocer. Da lo mismo el medio (fax, correo, e-mail...) o el tipo (escrito a mano, a máquina, a ordenador...) hay que respetar unas determinadas estructuras y ortografías. Como este sitio es sobre el Protocolo y no sobre la ortografía y gramática, deja a su buen saber ponerse al día (toda persona debería hacerlo, pues seguro que han cometido algunos errores en esta Web) como manejar acentos, mayúsculas, signos de puntuación, reglas ortográficas, etc. Pero ese no es el objetivo. La correspondencia ha sufrido una considerable merma, por la implantación de nuevos medios de comunicación, principalmente por el teléfono. No obstante, la aparición del correo electrónico ha dado un auge al medio escrito de nuevo. No se trata de forma exclusiva las cartas, sino también invitaciones, saludos y cualquier otro tipo de medios personales escritos. Aunque las estructuras generales suelen ser comunes (fecha, remitente, destinatario, etc.), tienen ciertas diferencias con la correspondencia comercial que se verá. La implacable mano de las nuevas tecnologías, ha dado un vuelco radical, a la correspondencia comercial. La máquina de escribir, el ordenador, el fax ... y ahora hasta mensajes de voz. Todo ello ha contribuido a un importante descenso del volumen de la correspondencia en los negocios. Incluso, me atrevo a afirmar, que ya no se utilizan cartas de agradecimiento, acuses de recibo, etc. Se ha perdido mucha de la correspondencia comercial tradicional, seguramente por razones obvias y económicas, mejorando la eficacia, pero perdiendo un poco de la esencia de las buenas maneras en favor de la frialdad económica. La herramienta de flash, es un programa de edición multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte de Adobe) que utiliza principalmente gráficos vectoriales, pero también imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional para crear proyectos multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la máquina virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash. 34
  • 37. Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos programas pues, además de los gráficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript, un completo lenguaje de programación que expande enormemente las posibilidades en los proyectos. Los archivos de Flash suelen tener la extensión .SWF y aparecen frecuentemente en páginas web en forma de animaciones y aplicaciones. Al trabajar con Flash, se debe distinguir entre los siguientes tipos de archivos: :: FLA Los documentos donde se creó y editó todo el contenido de las películas, presentaciones, sitios web o aplicaciones, presentan la extensión .fla. Los mismos son creados dentro de la aplicación, y pueden ser editados en cualquier momento. Estos archivos contienen todos los elementos que se importaron durante la fase de diseño o desarrollo (independientemente de que sean no mostrados en la aplicación final), razón por la cual su tamaño puede llegar a ser considerablemente grande, sobre todo cuando se trabaja con archivos multimedia (imágenes, sonidos o videos). :: SWF Los archivos SWF son generados a partir de los documentos FLA. Se trata de archivos comprimidos y optimizados, que contienen únicamente los elementos que se desean mostrar en el resultado final. Estos son los archivos que se insertan en los documentos HTML cuando se desean mostrar contenido de Flash en un sitio web.9 Cada vez que se prueba el trabajo (presionando Ctrl + Enter), se está generando un archivo con extensión .swf. En la misma forma se exportan o se publican proyectos desde Flash. Gracias a Flash Player, una pequeña aplicación que se instala conjuntamente con el programa, se puede visualizar los archivos .swf fuera de Flash. Alternativamente, la versión plugin de esta aplicación se acopla al navegador para permitir visualizar el contenido Flash presente en la web. 9 www.alegsa.com.ar/Dic/flash.php consultado el 7 de octubre de 2009 35
  • 38. :: EXE Conocidos como proyectores, estos archivos autoejecutables para Windows permiten mostrar contenido de Flash sin requerir Flash Player. Su tamaño es considerablemente mayor que el de los archivos SWF, debido a que incorporan la lógica necesaria para reproducir las películas de Flash por sí mismos. Se utilizan principalmente en presentaciones o aplicaciones para CD o DVD. Estos archivos son generados también desde la aplicación, a partir de documentos FLA. 4.2 MARCO CONCEPTUAL El recurso didáctico de multimedia para el desarrollo de la mecanografía, está diseñado en flash MX versión 2004 y está conformado por tres módulos:  Introducción  Digitación de textos  Correspondencia En el módulo uno denominado introducción, incluye una breve presentación del tema y de las temáticas y actividades que se encuentran en el recurso multimedia, igualmente involucra una serie de recomendaciones sobre su funcionamiento, la información se presenta en tres interfaces en las cuales están involucrados, un vídeo, un texto en Word y un link. En el segundo módulo llamado Digitación de textos, se dividió en cuatro contenidos.  Presentación  Ejercicios con mecanet  Ejercicios de palabras, frases, párrafos y textos  Evaluación de digitación de textos en la cual se evaluará al estudiante en la precisión y velocidad en la transcripción de textos. El primer contenido de esta temática se presenta utilizando un vídeo, una animación, y un texto en formato de Word, para mostrar cómo se desarrolla la unidad de Digitación, por medio de dos interfaces: una guía del tema, una de práctica y otra de evaluación. En la primera interface se presenta una temática de aprendizaje con lecciones de mecanet y typing, ejercicios de palabras, frases, párrafos y textos. En el cual se trabajan ejercicios variados y con diferentes grados de dificultad, apropiados para ayudar a alcanzar los objetivos específicos propuestos para aprender a manejar el teclado. 36
  • 39. Con la realización de prácticas básicas de digitación, que se inician con grupos de tres o más letras y se continúan con la repetición de palabras sencillas, separadas por signos de puntuación, se ayuda a memorizar con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla. Además, con los ejercicios anteriores, se ayudan a afianzar precisión y velocidad. En el segundo contenido está la evaluación, con ejercicios cronometrados y de precisión. En el tercer módulo del recurso didáctico multimedia denominado “correspondencia” para desarrollarlo se dividió en cuatro contenidos, así:  Presentación normas Icontec para elaboración de documentos comerciales.  La carta, la circular interna y externa, el memorando, el certificado, la constancia, el acta, hoja de vida corporativa y sobres comerciales.  Talleres prácticos.  Evaluación. El primer contenido de esta temática se presenta utilizando una imagen, una animación en jpg, y un texto en formato de Word, para mostrar como se desarrolla la unidad de correspondencia En el segundo contenido se presenta una temática de aprendizaje por medio de dos interfaces: una animación en jpg y un texto en formato de Word, con los esquemas de los diferentes documentos comerciales y la explicación correspondiente a cada uno de ellos. En el tercer contenido están los diferentes talleres de aplicación presentados en una interface mediante formatos en pdf; mediante los cuales se presentan ejercicios con el fin de que los estudiantes practiquen siguiendo las normas Icontec en cada uno de los documentos comerciales. El cuatro contenido se presenta por medio de un esquema de evaluación automática la cual arroja los resultados de forma inmediata con tiempo limitado, midiendo la velocidad (60 palabras por minuto) y la precisión al digitar. Además, en la evaluación se tendrá en cuenta la elaboración de documentos comerciales, la transcripción, ortografía y teoría sobre los mismos. Mediante la observación realizada en el campo tecnológico e informático se observa claramente el manejo y la habilidad que tiene el estudiante con respecto al maestro. El recurso didáctico multimedia se diseño teniendo como enfoque pedagógico del constructivismo, el cual concibe al estudiante como protagonista central del 37
  • 40. proceso educativo y no como un mero receptor de información; los contenidos curriculares de estudio se plantean como objeto de aprendizaje mas que de enseñanza y el docente deja de ser el único poseedor y transmisor del saber y del conocimiento para convertirse en mediador y facilitador de los procesos de aprendizaje. 4.2.1 Enfoques pedagógicos Los modelos pedagógicos de la institución educativa objeto de intervención en este proyecto está basado en un proceso constructivista, el cual representa un autentico cambio de Paradigmas con respeto al enfoque educativo tradicional o conductista; constituyendo una visión de conocimiento humano como un proceso de construcción cognitiva llevado a cabo por los individuos objetos de intervención. El constructivismo a diferencia del conductismo concibe al estudiante como protagonista central del proceso educativo y no como un mero receptor de información; los contenidos curriculares de estudio se plantean como objeto de aprendizaje más que de enseñanza y el docente deja de ser el único poseedor y transmisor del saber y del conocimiento para convertirse en mediador y facilitador de los procesos de aprendizaje. Mediante la observación realizada en el campo tecnológico e informático se observa claramente el manejo y la habilidad que tiene el estudiante con respecto al maestro. Los planes de estudios deben garantizar el permanente enriquecimiento y actualización en concordancia con el avance de la ciencia, la evolución de la pedagogía y las necesidades de desarrollo en la región a nivel local, nacional e internacional respondiendo a las necesidades establecidas en los fines de la educación colombiana. El contexto en la población estudiantil en el que se desenvuelven, cuyo eje transversal esta basado en la implementación de las TIC10 en donde el municipio de Medellín a dotado las diferentes instituciones educativas con salas de informática ajustándolas a las nuevas tecnología que mejoran sustancialmente los procesos de enseñanza aprendizaje. Es así como el cerebro humano tiene la capacidad de clasificar su estructura de pensamiento para asimilar la abundancia de estímulos que le impone el mundo actual, respondiendo para bien o para mal a la tecnología. La relación entre educación y tecnología se puede dar en tres niveles: *Apropiación y uso de la tecnología. 10 Jorge Beeman, computación e informática hoy Pág. 274, a 275, 301 a 303,312 a 313. 38
  • 41. *La Transferencia y adaptación del desarrollo tecnológico para apoyar los procesos educativos. *Creación y desarrollo de nuevos dispositivos tecnológicos para solucionar problemas de orden administrativo y pedagógico. Los contenidos según la observación realizada a los proyectos educativos institucionales están clasificados por grados de complejidad desde la educación preescolar, básica primaria y media técnica. Las diferentes actividades institucionales comprenden, en su desarrollo un conjunto de conceptos teóricos que son poco motivadores para los estudiantes; haciendo de la pedagogía un instrumento que no da sentido a los procesos desarrollados por las TICS en el campo educativo cerrando la posibilidad de que el estudiante se de cuenta que hay más de una solución, respuesta, posibilidad y manera de resolver un mismo problema. La educación debe garantizar socialmente la centralización del estudiante en el uso de herramientas como es el recurso multimedia para hacer de este un descubrimiento que pueda proyectar más allá de los limites conocidos, ratificándose así la teoría de Vygostsky en el que las funciones mentales superiores (como el razonamiento, comprensión y pensamiento crítico) se originan en las relaciones sociales y luego son interiorizadas por los individuos. El apoyo cooperativo y las relaciones sociales en los procesos de enseñanza aprendizaje facilitan el aprender a convivir como resultado de un equilibrio entre el desarrollo personal del ser humano y el desarrollo de su condición social, mediante el aprendizaje del trabajo en equipo y el trabajo cooperativo o colaborativo. El valor, la cooperación o el trabajo en equipo es producto de una formación adquirida en la evolución de la persona, de ahí la importancia constante de este valor en el aula de clase para permitir alcanzar una cultura mecanográfica en los estudiantes que terminan la educación media como una posibilidad de participar en la vida ocupacional y laboral dentro del sector productivo. La sociedad actual presenta en el egresado de la educación media y la técnica posibilidades y opciones mas numerosas y complejas, las cuales deben ser capaces de buscar y tratar la información con análisis, capacidad crítica y mirando posibles, alternativas para la incorporación a su vida personal y al medio que lo rodea, al entorno en forma crítica, autónoma, con capacidad de gestión y toma de decisiones; capacidades que solo se pueden adquirir a través de la practica, respondiendo a las necesidades del sector productivo (bienes y servicios) y a la formación para el trabajo en competencias básicas, laborales, ciudadanas, empresariales dentro del sistema formal y no formal articulado al sector productivo. 39
  • 42. Con el desarrollo de un recuso de multimedia el estudiante adquiere la capacidad necesaria de innovar e interesarse más por la calidad en una forma responsable ante las propias decisiones y actuaciones buscando en todo momento armonizar el entorno con capacidad de trabajo en equipo, cooperativo, colaborativo a través de métodos de investigación de proyectos. El pensamiento del estudiante se hace más positivo frente a las rivalidades y competitividades que el medio ofrece dentro del sector productivo. La evaluación como proceso curricular debe de tener las mismas características que cualquier otro tipo de evaluación estableciendo con claridad las competencias que se debe desarrollar en sus estudiantes, desde sus habilidades, logros, secuencia, criterios metodológicos, e indicadores a evaluar. La evaluación debe estar ligada a todo el proceso educativo, de tal forma que haya íntima relación entre el objeto de la enseñanza aprendizaje y las estrategias metodológicas. La herramienta informática flash sirve como elemento fundamental para el diseño del aplicativo, a través de los formularios se da una combinación de programación en el lenguaje propio del visual; con elementos de sonido, la imagen, texto, animación y actividades que mantienen el interés y la motivación por la asignatura de mecanografía rompiendo un esquema tradicionalista que limita al estudiante en su que hacer. La informática como herramienta permite interactuar y desarrollar el pensamiento lógico haciendo más agradable para el estudiante el proceso de enseñanza y la apropiación del conocimiento. Con el aplicativo el docente recurre a un sistema novedoso mediante el cual se permite conocer las diferentes experiencias desarrolladas por el SENA dentro de la globalización que requiere el país en el área de mecanografía. Muestra y anima a buscar metas concretas y alcanzables según las competencias básicas de implementación de la Ley 143 de 1948 para que se cumpla con exactitud, la función de preparar personal eficiente, para todas las actividades del comercio, la banca, la industria, la administración pública y demás actividades financieras. Enlaza al usuario a través de un conjunto de direcciones electrónicas que le comunican con las diferentes experiencias que ofrece el mundo de la productividad, el desarrollo empresarial y laboral. En el manejo de textos es posible hacer muchas tareas que antes eran casi imposibles, como imprimir infinidad de copias sin necesidad de recurrir a una litografía o de usar papel carbón, se puede corregir equivocarse las veces que 40
  • 43. sea necesario, ya sea al principio o al final de un documento. Word es un aplicativo del Office, es un procesador de textos, su utilidad es la de permitir elaborar documentos tales como: palabras, frases, párrafos, cartas, libros, etiquetas, carátulas, etc. Este proyecto permitirá conocer y aprender a usar un procesador de textos Finalmente el aplicativo permite una auto evaluación de los diferentes conceptos tratados por el área mecanografía durante las diferentes actividades curriculares vistas en la básica, la media y media técnica. El desarrollo del recurso didáctico a la par de buscar y fortalecer la digitación y correspondencia, está orientado a fortalecer el pensamiento convergente, el cual busca una respuesta determinada o convencional., y encuentra una única solución a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Otros autores lo llaman lógico, convencional, racional o vertical. 4.2.2 Utilidad del aplicativo Este aplicativo es una ayuda muy valiosa para el docente ya que cuenta con un sistema de calificación que le permitirá ahorrar tiempo, puesto que le facilita la nota sin tener que llevarse cantidad de trabajos para la casa, con él podrá hacerlo dentro de la misma clase, al igual que el educando también estará constantemente informado de sus notas y por lo tanto tendrá la posibilidad de recuperar a tiempo; le da agilidad y prontitud para presentar sus informes, dará un nuevo aire de tecnología a la asignatura, las clases serán más amenas para los educandos ya que cuenta con música de su agrado, una muy buena presentación y la evaluación se hará por medio de juegos dejando el estrés por fuera de las clases. El Aplicativo permite: Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto, y calificación de los mismos. Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas manos permite cometer menos errores. La fatiga dactilar es inferior: El dactilógrafo estará tan entretenido que no querrán parar hasta alcanzar una mejor puntuación y por ende mejor nota. Las notas estarán en forma inmediata tanto para el docente como para el educando, el cual sin lugar a dudas severa motivado a mejorar cada vez más. Las clases de la asignatura serán más amenas y estarán a la vanguardia tecnológica invitando a los demás docentes al cambio. 41
  • 44. 4.3 MARCO CONTEXTUAL 4.3.1 Ubicación Sociodemográfica La Institución Educativa “INEM José Félix de Restrepo, se encuentra sobre la avenida de las Vegas (Barrio del Poblado) del municipio de Medellín departamento de Antioquia, en la carrera 48 1-125, ubicado entre dos instituciones muy importantes de la ciudad como lo son El Politécnico “Jaime Isaza Cadavid y la Universidad EAFT. 4.3.2 Reseña Histórica El Decreto 1962 de 1969, que le da existencia a los INEM, en su artículo primero da a conocer la naturaleza de estos institutos: "Establece en el país la enseñanza media diversificada entendida como la etapa posterior a la educación elemental y durante la cual el alumno tiene oportunidad de formarse integralmente, a la vez que puede elegir entre varias áreas de estudio, la que más se ajuste a sus necesidades, intereses y habilidades. Así, el alumno podrá ingresar a la universidad o desempeñar más efectivamente una determinada función en su comunidad"11. En 1969, durante la administración de Carlos Lleras Restrepo, siendo Ignacio Vélez Escobar alcalde de Medellín; y por medio del Decreto 1962, se crean un grupo de colegios en todas las capitales departamentales del país. El INEM José Félix de Restrepo se inauguró en 1971, antes de que se construyera la Avenida Las Vegas; motivo por el cual los estudiantes iniciaron protestas. Después de la construcción de ésta, junto a los alumnos del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid, se bloqueó dicha avenida, reclamando un puente peatonal, el cual llegaría posteriormente en un lugar equidistante de las porterías de ambos. Sin embargo, debido a la lejanía del nuevo puente, los estudiantes reiniciaron los bloqueos, dando origen al puente actual. Algunas de las otras Instituciones Nacionales de Enseñanza Media enfrentarían, al igual que en el caso de Medellín, problemas sociales y se verían incluidos en diversas protestas, como en los casos del INEM Francisco de Paula Santander en Kennedy (Bogotá), el INEM Jorge Isaac de Santiago de Cali y el INEM Miguel Antonio Caro de Soledad. El INEM de Medellín, por ejemplo, no fue la excepción, llegando incluso a crearse una comisión accidental con el fin de analizar la problemática de la institución en el Concejo de Medellín. El INEM nace con una visión de futuro para ofrecer un tipo de educación pertinente que responda con eficacia a las expectativas de quienes ingresan al 11 http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-104173_archivo_pdf.pdf consultado el día 21 de noviembre de 2009. 42