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• "Los pueblos, lo mismo que los niños,
  necesitan de tiempo en tiempo algo así
  como correr mucho, reírse mucho y dar
  gritos y saltos. Es que en la vida no se
  puede hacer todo lo que se quiere, y lo
  que va quedando sin hacer sale así de
  tiempo en tiempo, como una locura.“
                           José‚ Martí Pérez.
El juego es una actividad amena de recreación que sirve
    de medio para desarrollar capacidades mediante una
    participación activa y afectiva de los estudiantes, por
    lo que en este sentido el aprendizaje creativo se
    transforma en una experiencia feliz.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación
psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas
teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
• Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a
  desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta
  correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de
  decisión y autodeterminación.
• Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante
  problemas que pueden surgir en su vida.
• Garantizar la posibilidad de la adquisición de una
  experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis
  de las actividades organizativas de los estudiantes.
• Contribuir a la asimilación de los conocimientos
  teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del
  logro de un mayor nivel de satisfacción en el
  aprendizaje creativo.
• Preparar a los estudiantes en la solución de los
  problemas de la vida y la sociedad.
• Despiertan el interés hacia las asignaturas.
• Provocan la necesidad de adoptar decisiones.
• Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo
  interrelacionado de colaboración mutua en el
  cumplimiento conjunto de tareas.
• Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos
  en las diferentes temáticas o asignaturas
  relacionadas con éste.
• Se utilizan para fortalecer y comprobar los
  conocimientos adquiridos en clases demostrativas y
  para el desarrollo de habilidades.
• Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con
  limitación en el tiempo y conjugación de variantes.
• Aceleran la adaptación de los estudiantes a los
  proceso sociales dinámicos de su vida.
• Rompen con los esquemas del aula, del papel
  autoritario e informador del profesor, ya que se liberan
  las potencialidades creativas de los estudiantes.
• Introducción.
 • Desarrollo.
• Culminación.
Actualmente también se puede hacer uso de las nuevas
tecnologías como una herramienta lúdica.
• Realizada por:
         Nallely Saray Rojas Mejía.

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  • 1.
  • 2. • "Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale así de tiempo en tiempo, como una locura.“ José‚ Martí Pérez.
  • 3. El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
  • 4. A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
  • 5. • Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación.
  • 6. • Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. • Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes. • Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo. • Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.
  • 7. • Despiertan el interés hacia las asignaturas. • Provocan la necesidad de adoptar decisiones. • Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas. • Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.
  • 8. • Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades. • Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el tiempo y conjugación de variantes. • Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida. • Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.
  • 9. • Introducción. • Desarrollo. • Culminación.
  • 10. Actualmente también se puede hacer uso de las nuevas tecnologías como una herramienta lúdica.
  • 11. • Realizada por: Nallely Saray Rojas Mejía.