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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN
LIC. EN PEDAGOGÍA INFANTIL
JUEGO Y TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
PAULA DANIELA OVIEDO PEÑALOZA
COD: 20122187009
ANÁLISIS PROGRAMAS DE TELEVISIÓN INFANTILES
DORA LA EXPLORADORA
SINOPSIS DEL PROGRAMA
Dora es como cualquier otra niña: una exploradora aficionada. Le encanta
buscar y rebuscar, y acompañada de su mono Botas ha viajado por la playa,
la montaña, el río… todo lo que rodea su casa. Y continuamente, Dora
encuentra misterios que resolverá con ayuda de los espectadores. Insectos
musicales, animales de todo tipo, un montón de lugares por explorar hasta
el más mínimo rincón y muchísimos misterios por resolver.
EJE TEMÁTICO
Este programa infantil aborda como eje temático principal el área de ciencia
y alrededor de este giran diversos aspectos que pertenecen a esta disciplina
como lo son: la exploración, la investigación y la resolución de problemas, de
esta forma, este programa plantea al inicio de cada capítulo siempre una
situación problema principal, el cual se va complejizando por medio de
pequeños obstáculos que se presentan a medida que lo protagonistas
avanzan, los cuales les impide continuar con la búsqueda de la solución pero
que deben ser resueltos mediante la utilización de determinados artefactos
Adicionalmente este programa hace referencia a otro aspecto del área de las
ciencias, como lo es la naturaleza, ya que este se desarrolla dentro de
espacios abiertos y ambientes naturales tales como el bosque, la playa, el
parque etc. sin embargo a pesar de que se haga referencia a determinados
objetos o fenómenos naturales estos no siempre representan situaciones
reales como en el caso del episodio “El juguete Squeaky se perdió” en donde
los personajes deben llegar a un “géiser pegajoso” , en este se da una breve
explicación de lo que es, sin embargo se aclara que es distinto ya que posee
unas características diferentes, a pesar de que se hace alusión, esta situación
no permite que los niños tengan un verdadero acercamiento a estos
fenómenos naturales, puesto que no proporcionan una idea o perspectiva real
de lo que verdaderamente es, así como tampoco se profundiza en cuanto a
sus características o él papel que cumple dentro de un ambiente natural etc.
y por lo tanto en este programa se limita únicamente a mencionarlo.
USO DE LA IMAGEN:
Este programa nos presenta una imagen que supone ser un juego virtual en
donde el espectador tiene la posibilidad de interactuar y participar de las
situaciones que viven los personajes a través de sus respuestas, de igual
forma posee unas imágenes llamativas para los niños, en cuanto a los
personajes, los colores, las formas, los objetos, etc., estos aspectos son
importantes ya que los niños puedan asociarlos a los elementos que
encuentran en su entorno, lo que permite que los niños se involucren y
sientan curiosidad por algunos de los objetos o temas que se mencionan en
el programa, a los cuales puedan tener acceso o puedan encuentran en su
realidad, identificar su utilidad y darle sentido a las cosas adicionalmente la
inclusión de otros contextos culturales, como en el caso del programa en
donde la protagonista es una niña latina, la cual posee algunas de las
características como su color de piel trigueña, forma de vestir, costumbres
(puede evidenciarse cuando la niña interactúa con su familia) etc. lo cual da
la posibilidad de que los niños tengan algunas representaciones que le
permitan reconocer las otras culturas y aceptar sus diferencias. Así mismo la
edad de la protagonista permite tener una idea de que no es necesario ser
un adulto para vivir aventuras, explorar o investigar, dentro de los espacios
que encuentran a su alrededor, lo cual incentiva su imaginación y la
curiosidad de los niños
USO DEL LENGUAJE ORAL
En cuanto al uso del lenguaje utilizado por los personajes en el programa, es
claro y sencillo, fácil de comprender para los niños pequeños, así mismo, no
solo se hace uso de palabras y frases para reconocer algunos objetos sino
también de sonidos lo que permite que el niño logre entender la relación entre
el sonido, la imagen y la palabra, y darle sentido a estas dentro de su entorno
, de igual forma, este programa implementa otras estrategias lingüísticas
como lo son las canciones, lo que permite que pueda tener un acercamiento
a estos métodos, reconociéndolo como otra forma de comunicación más
didáctica y divertida, así mismo es importante identificar un de las
características principales del programa el cual incentiva a el aprendizaje de
una segunda lengua, en este caso el inglés, frente a este aspecto, este
programa hace uso de palabras o frases las cuales son relacionadas con
determinadas acciones, imágenes etc. dentro de las situaciones que viven
personajes . De igual forma este programa presenta el uso de las preguntas
que incentivan a la interacción de los niños en el programa, sin embargo estas
son cerradas por lo que no dan otra posibilidad de que los niños puedan
responder otras cosas así sea para ellos mismos, únicamente brinda la
posibilidad entre decir sí o no, lo que no promueve la argumentación de los
niños
EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP
SINOPSIS DEL PROGRAMA
Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue
las aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y
Petirroja. Muy cerca de ellos se localiza un parque cercano, un lugar de
grandes maravillas y misterios, que resulta ideal para iniciar una gran
aventura. Peep es un polluelo muy curioso que vive en un cubo de lata. Se
lleva muy bien con todo el mundo y se distrae con facilidad. Petirroja vive en
la rama de árbol, está aprendiendo a volar y es la más realista del trio de
amigos. Quack es el mayor de los tres, además de un pato tremendamente
posesivo con su charca.
EJE TEMATICO
Este programa aborda un eje temático principal en cuanto a la enseñanza de
las ciencias, en este se plantea diversas situaciones que estimula la
construcción de nuevos conocimientos científicos en los niños a partir de la
problematización de cuestiones simples y cotidianas, de esta forma cada
capítulo inicia con un problema que involucra situaciones que podrían ser muy
obvias y de poca importancia cuando se refiere a conceptos científicos como
por ejemplo las sombras, sin embargo estos permiten abordar diferentes
aspectos de la ciencia tan complejos como la química o la física pero
enseñándolos de forma fácil, divertida y que encuentran en su entorno lo
que les permite apropiarse de lo que allí se presenta, cuando logran darle un
sentido. Sin embargo cuando los personajes logran resolver el misterio o
problema y encuentran el motivo por el cual se presentaba la situación, no
se ahonda mucho en cuanto al ¿porque? o el ¿cómo? y se limita únicamente
a descubrir el que era lo que lo provocaba.
Así mismo se puede observar que este programa presenta en algunos de sus
capítulos una temática y contenido en cuanto a la comprensión de las figuras
geométricas o el desarrollo de las competencias matemáticas.
USO PEDAGÓGICO
Al ser un programa corto puede proponerse en el aula de clase, como una
introducción a algunos conceptos y fenómenos científicos de una forma fácil
y didáctica, para que luego el docente vaya complejizando cada una de estas
preguntas y genere en los niños la posibilidad de plantear posibles soluciones,
diferentes a las que se proponen en el programa, con el fin de desarrollar en
ellos las habilidades de pensamiento como la observación, la argumentación
la experimentación y la curiosidad.
USO DE LA IMAGEN
La imagen que nos presenta este programa, es una bastante simple y sencilla,
sus personajes principales están compuestos únicamente de formas
geométricas básicas tales como círculos, óvalos y líneas, lo que permite que
los niños los identifiquen y los relacionen con este tema, de igual forma estos
personajes son llamativos e interesantes en cuanto a los animales que
representan ya que no poseen características similares o se asemejan muy
poco a los que normalmente podrían encontrar los niños en su entorno, así
mismo sus colores son vistosos y diferentes ya que no son habituales en ese
tipo de animales tales como el pato morado o el gato azul sin embargo esta
puede ser una buen opción para que el niño desarrollo su imaginación ya que
puede observar que las cosas no necesariamente tienen que ser iguales a la
realidad y observar el mundo de otra forma.
USO DEL LENGUAJE
Este programa maneja un lenguaje fácil, sencillo y apropiado para el público
a quien va dirigido, adicionalmente este introduce algunas situaciones de
humor que pueden ser interesantes y divertidos para los niños, así mismo
este programa involucra otras estrategias didácticas a parte de los simples
diálogos que manejan los personajes y propone la narración oral para
contextualizar y explicar cada una de las situaciones que experimentan los
personajes, el narrador realiza sus intervenciones a lo largo del programa lo
cual hace que el relato sea ameno y que los niños puedan comprender
fácilmente lo que se va presentando. En este programa también podemos
encontrar que contiene un contenido moral ya que siempre finaliza cada
capítulo con una enseñanza o reflexión en cuanto a la amistad y el
aprendizaje que logran los protagonistas.
PINKI DINKI DOO
SINOPSIS DEL PROGRAMA
Pinky Dinky Doo es una serie de televisión animada estadounidense para pre-
escolares y fue creada por Jim Jinkins (fue basado en unos libros creados por
Jim Jinkins), el tema es de una niña de 7 años llamada Pinky, que cuenta
historias según las circunstancias en una caja apodada "La caja de los
cuentos" la serie fue producida por Cartoon Candy
EJE TEMÁTICO:
El eje temático de este programa aborda la enseñanza del lenguaje, a partir
de este, se trabajan varios temas que se relacionan como la lectura de
cuentos, la narración oral, la identificación de los personajes que actúan
dentro de las historias, reconocer palabras de su vocabulario que ayudan a
enriquecer el bagaje de los niños.
USO PEDAGÓGICO:
Este programa puede ser una herramienta útil dentro del aula de clase ya
que incentiva el gusto por la lectura en los niños, lo que permite el desarrollo
de la imaginación ya que se presenta una idea de las experiencias que pueden
tener al acercarse a la literatura como lo muestra el programa que le sucede
a Pinki Dinki Doo cuando lee que se transporta a mundos posibles y
emprende viajes extraordinarios. Adicionalmente este programa como
propuesta pedagógica proporciona la posibilidad de que los niños puedan
crear sus propias historias, reconocer el significado de las palabras e
implementarlas en sus creaciones, llevando a cabo los procesos de lectura y
escritura en conjunto.
USO DE LA IMAGEN
El uso de la imagen que utiliza este programa, pueden relacionarse con la
vida cotidiana y a las experiencias que el niño posee, en cuanto a los
personajes este plantea una idea de los roles dentro de la sociedad, en el
capítulo “ Los panecillos de la abuela” se muestra una imagen que
representan la estructura de la familia común compuesta por padres,
hermanos y una mascota sin embargo hay tener en cuenta que no todas las
familias están formada por estos miembros, por lo que podría ser un aspecto
excluyente para los niños que no se vean identificados con esto. Las
imágenes que se presentan en el programa son dibujos simples pero muy
llamativos, por sus colores y las formas.
USO DEL LENGUAJE
El lenguaje que se emplea en el programa es sencillo e interesante, en donde
se busca la interacción de los niños a partir de unos ejercicios y el
planteamiento de preguntas simples al final de cada narración que están
relacionadas con la situación que acaba de presentar los personajes, etas
preguntas permiten que el niño muestre un mayor interés y esté atento para
poder resolver las preguntas.
MATEMONSTRUOS
SINOPSIS DEL PROGRAMA
En Monstrovia, un extraño pueblo alpino, habitan los personajes de esta serie
en casas un tanto peculiares - algunas son refrigeradores, otras alfombras,
televisores y hasta aspiradoras. En este lugar, monstruosamente revuelto y
con problemas de monstros únicos, no se le da mucha importancia a la ley
de la física, la matemática, el sentido común y la higiene personal. Monstrovia
necesita ayuda, y los matemonstruos están ahí para brindar toda su
colaboración.
El escuadrón de los matemonstruos está compuesto por Max, Lily y Gú, y
aunque quizás no sean los monstros más grandes e inteligentes del pueblo,
les encanta juntar sus mentes y usar la matemática para resolver cualquier
obstáculo que se les presente.
EJE TEMÁTICO
Matemonstruos, simplemente con el nombre podemos darnos una idea del
eje temático principal que aborda este programa el cual seria las
matemáticas, en este se busca desarrollar el pensamiento matemático, las
resolución de problemas y las habilidades numéricas en los niños, por lo tanto
al comienzo de cada capítulo se plantean problemas matemáticos, que giran
en torno a las situaciones cotidianas que experimentan los personajes, en el
que los protagonistas deben hallar una solución, adicionalmente a las
matemáticas este programa plantean otros temáticas secundarias que
pertenecen a otras áreas pero que se encuentran estrechamente ligadas al
eje principal, como algunas leyes de física o las figuras geométricas. Así
mismo podemos observar que en este programa los personajes proponen
diversas soluciones a un determinado problema, no les proporcionan de una
vez la respuesta a los niños, sino que primero experimentan y comprueban
para determinar cuál es la solución más adecuada.
USO PEDAGOGICO
El uso pedagógico que se le puede dar a esto programa va encaminado a la
enseñanza de las matemáticas como un tema divertido y fácil el cual no es
ajeno a nosotros, por el contario podemos encontrarlo e cada uno de los
aspectos que se nuestra vida. El docente como mediador en el aprendizaje
de los niños debe promover las preguntas que se plantean en el programa y
enriquecerlas con las experiencias de los niños para que estos puedan
asociarlos a sucesos reales en su vida cotidiana y puedan resolverlos por sí
mismos.
USO DE LA IMAGEN
La imagen que busca promover este programa, está enfocada hacia la
enseñanza de las matemáticas de forma didáctica y divertida a partir de
situaciones de la vida cotidiana, en el cual desde lo más sencillo hasta lo más
complejo puede solucionarse a través del uso de las matemáticas, así mismo,
en este programa se propone una idea completamente diferente y creativa a
lo que se está acostumbrado cuando se refiere a las números o las
operaciones matemáticas, por lo tanto se plantea un mundo en el que
precisamente estos aspectos son los protagonistas y pueden encontrarse en
cualquier lugar, es por ello que durante los capítulos pueden observarse que
se muestran los signos de las operaciones en las paredes o se hace referencia
aspectos matemáticos, en cuanto a las imágenes que se presentan son
llamativas para el público por sus formas y colores agradables sin embargo a
pesar de que los monstruos o algunas de las historias no se asemejan mucho
a lo que pueden encontrar en su cotidianidad, los problemas si lo son y estas
pueden incentivar la imaginación del niño para que este logre identificar que
situaciones de la vida real podrían parecerse a las que presentan en el
programa.
USO DEL LENGUAJE
Al igual que los programas que van dirigidos a un público infantil, este maneja
un lenguaje claro y sencillo para que los niño puedan comprender fácilmente
lo que se presenta, en este programa al incursionarse en la idea de un mundo
diferente se proponen nuevas palabras que tienen relación con el entorno en
el que se desarrolla la historia y las temáticas que trabajan como por ejemplo:
monstripelotin, matemonitor, monstruopalabra secreta, matemagico etc. que
buscan llamar la atención de los niños a través de la formación de nuevas
palabras a partir de otras, que sean más divertidas y llamativas. Así mismo
los personajes hacen algunas intervenciones con el fin de buscar la
interacción y hacer partícipe al espectador de las situaciones que se presentan
con preguntas como ¿ayudaran a los matemonstuos en esto? Etc.
Igualmente se introducen algunos conceptos durante el capítulo que son
explicados mediante rimas para que los niños los comprendan de una forma
divertida, esto términos van relacionados al problema para que los niños
puedan entender la relación entre el significado del fenómeno que se presenta
y la situación puesta en práctica en la vida real.
CAMBIOS GENERADOS EN LOS ESTUDIANTES
Es importante que como docentes podemos generar en los niños nuevos
aprendizajes, la posibilidad de aprender de una forma diferente y didáctica
reconociendo la gran variedad de programas educativos que proporcionan
otras posibilidades y estrategias de aprendizajes, a aparte de la simple
utilización de cuaderno y el lápiz, sin embargo hay que generar en ellos la
reflexión acerca de los contenidos que ofrecen los programas de televisión
reconociendo cuales son aptos y poseen un contenido pedagógico, a los
fácilmente pueden acceder y por lo tanto puedan construir nuevos
conocimientos que puedan trascender más allá del aula de clase promoviendo
aprendizajes en compañía de los adultos en el hogar.
Este tipo de herramientas dan la posibilidad de transformar los currículos
escolares y las prácticas educativas, las metodologías y los contenidos con el
fin de generar espacios innovadores y creativos proporcionando nuevas
experiencias de conocimiento a los estudiantes, generando nuevos ambientes
de interés, educativos, interactivos, y didácticos que propician el aprendizaje
de los estudiantes.
IMPACTOS DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Los medios de comunicación y las Tics están cada vez más inmersos en
nuestra vida cotidiana y son lo que determinan en gran medida las
subjetivación de cada uno de los sujetos, sus comportamientos y formas de
actuar y los roles que desempeñan dentro de la sociedad. La educación, como
un ámbito social también ha sido penetrada por las tecnologías de la
información y la comunicación, sin embargo aún muchos de los maestros se
oponen a el uso de estos elementos dentro del aula de clase, debido al
imaginario que se tienen de que estos son herramientas didácticas pero que
se quedan únicamente en eso y por lo tanto no promueve los aprendizajes
de los estudiantes, pese a esto hay que tener en cuenta que los aprendizajes
depende del uso y metodología que se haga de estas herramientas, la forma
como el docente asuma estos retos acompañados de estrategias pedagógicas
que permitan el aprovechamiento de esto recursos que están a su disposición
mediante los contenidos que ofrece, ya que de nada sirve que los docentes
se limiten a hacer uso de estas herramientas, pues esta brinda un sin fin de
oportunidades, posibilidades y experiencias de conocimiento que permiten
favorecer verdaderos aprendizajes en los estudiantes. Así mismo estos
medios de comunicación logran transformar esas dinámicas y las prácticas de
aprendizaje que se desarrollan comúnmente en el aula de clase.

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Analisis programas de television

  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LIC. EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO Y TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL PAULA DANIELA OVIEDO PEÑALOZA COD: 20122187009 ANÁLISIS PROGRAMAS DE TELEVISIÓN INFANTILES DORA LA EXPLORADORA SINOPSIS DEL PROGRAMA Dora es como cualquier otra niña: una exploradora aficionada. Le encanta buscar y rebuscar, y acompañada de su mono Botas ha viajado por la playa, la montaña, el río… todo lo que rodea su casa. Y continuamente, Dora encuentra misterios que resolverá con ayuda de los espectadores. Insectos musicales, animales de todo tipo, un montón de lugares por explorar hasta el más mínimo rincón y muchísimos misterios por resolver. EJE TEMÁTICO Este programa infantil aborda como eje temático principal el área de ciencia y alrededor de este giran diversos aspectos que pertenecen a esta disciplina como lo son: la exploración, la investigación y la resolución de problemas, de esta forma, este programa plantea al inicio de cada capítulo siempre una situación problema principal, el cual se va complejizando por medio de pequeños obstáculos que se presentan a medida que lo protagonistas
  • 2. avanzan, los cuales les impide continuar con la búsqueda de la solución pero que deben ser resueltos mediante la utilización de determinados artefactos Adicionalmente este programa hace referencia a otro aspecto del área de las ciencias, como lo es la naturaleza, ya que este se desarrolla dentro de espacios abiertos y ambientes naturales tales como el bosque, la playa, el parque etc. sin embargo a pesar de que se haga referencia a determinados objetos o fenómenos naturales estos no siempre representan situaciones reales como en el caso del episodio “El juguete Squeaky se perdió” en donde los personajes deben llegar a un “géiser pegajoso” , en este se da una breve explicación de lo que es, sin embargo se aclara que es distinto ya que posee unas características diferentes, a pesar de que se hace alusión, esta situación no permite que los niños tengan un verdadero acercamiento a estos fenómenos naturales, puesto que no proporcionan una idea o perspectiva real de lo que verdaderamente es, así como tampoco se profundiza en cuanto a sus características o él papel que cumple dentro de un ambiente natural etc. y por lo tanto en este programa se limita únicamente a mencionarlo. USO DE LA IMAGEN: Este programa nos presenta una imagen que supone ser un juego virtual en donde el espectador tiene la posibilidad de interactuar y participar de las situaciones que viven los personajes a través de sus respuestas, de igual forma posee unas imágenes llamativas para los niños, en cuanto a los personajes, los colores, las formas, los objetos, etc., estos aspectos son importantes ya que los niños puedan asociarlos a los elementos que encuentran en su entorno, lo que permite que los niños se involucren y sientan curiosidad por algunos de los objetos o temas que se mencionan en el programa, a los cuales puedan tener acceso o puedan encuentran en su realidad, identificar su utilidad y darle sentido a las cosas adicionalmente la inclusión de otros contextos culturales, como en el caso del programa en donde la protagonista es una niña latina, la cual posee algunas de las características como su color de piel trigueña, forma de vestir, costumbres (puede evidenciarse cuando la niña interactúa con su familia) etc. lo cual da la posibilidad de que los niños tengan algunas representaciones que le permitan reconocer las otras culturas y aceptar sus diferencias. Así mismo la edad de la protagonista permite tener una idea de que no es necesario ser un adulto para vivir aventuras, explorar o investigar, dentro de los espacios que encuentran a su alrededor, lo cual incentiva su imaginación y la curiosidad de los niños USO DEL LENGUAJE ORAL En cuanto al uso del lenguaje utilizado por los personajes en el programa, es claro y sencillo, fácil de comprender para los niños pequeños, así mismo, no solo se hace uso de palabras y frases para reconocer algunos objetos sino también de sonidos lo que permite que el niño logre entender la relación entre el sonido, la imagen y la palabra, y darle sentido a estas dentro de su entorno , de igual forma, este programa implementa otras estrategias lingüísticas como lo son las canciones, lo que permite que pueda tener un acercamiento
  • 3. a estos métodos, reconociéndolo como otra forma de comunicación más didáctica y divertida, así mismo es importante identificar un de las características principales del programa el cual incentiva a el aprendizaje de una segunda lengua, en este caso el inglés, frente a este aspecto, este programa hace uso de palabras o frases las cuales son relacionadas con determinadas acciones, imágenes etc. dentro de las situaciones que viven personajes . De igual forma este programa presenta el uso de las preguntas que incentivan a la interacción de los niños en el programa, sin embargo estas son cerradas por lo que no dan otra posibilidad de que los niños puedan responder otras cosas así sea para ellos mismos, únicamente brinda la posibilidad entre decir sí o no, lo que no promueve la argumentación de los niños EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP SINOPSIS DEL PROGRAMA Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue las aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y Petirroja. Muy cerca de ellos se localiza un parque cercano, un lugar de grandes maravillas y misterios, que resulta ideal para iniciar una gran aventura. Peep es un polluelo muy curioso que vive en un cubo de lata. Se lleva muy bien con todo el mundo y se distrae con facilidad. Petirroja vive en la rama de árbol, está aprendiendo a volar y es la más realista del trio de amigos. Quack es el mayor de los tres, además de un pato tremendamente posesivo con su charca. EJE TEMATICO Este programa aborda un eje temático principal en cuanto a la enseñanza de las ciencias, en este se plantea diversas situaciones que estimula la construcción de nuevos conocimientos científicos en los niños a partir de la
  • 4. problematización de cuestiones simples y cotidianas, de esta forma cada capítulo inicia con un problema que involucra situaciones que podrían ser muy obvias y de poca importancia cuando se refiere a conceptos científicos como por ejemplo las sombras, sin embargo estos permiten abordar diferentes aspectos de la ciencia tan complejos como la química o la física pero enseñándolos de forma fácil, divertida y que encuentran en su entorno lo que les permite apropiarse de lo que allí se presenta, cuando logran darle un sentido. Sin embargo cuando los personajes logran resolver el misterio o problema y encuentran el motivo por el cual se presentaba la situación, no se ahonda mucho en cuanto al ¿porque? o el ¿cómo? y se limita únicamente a descubrir el que era lo que lo provocaba. Así mismo se puede observar que este programa presenta en algunos de sus capítulos una temática y contenido en cuanto a la comprensión de las figuras geométricas o el desarrollo de las competencias matemáticas. USO PEDAGÓGICO Al ser un programa corto puede proponerse en el aula de clase, como una introducción a algunos conceptos y fenómenos científicos de una forma fácil y didáctica, para que luego el docente vaya complejizando cada una de estas preguntas y genere en los niños la posibilidad de plantear posibles soluciones, diferentes a las que se proponen en el programa, con el fin de desarrollar en ellos las habilidades de pensamiento como la observación, la argumentación la experimentación y la curiosidad. USO DE LA IMAGEN La imagen que nos presenta este programa, es una bastante simple y sencilla, sus personajes principales están compuestos únicamente de formas geométricas básicas tales como círculos, óvalos y líneas, lo que permite que los niños los identifiquen y los relacionen con este tema, de igual forma estos personajes son llamativos e interesantes en cuanto a los animales que representan ya que no poseen características similares o se asemejan muy poco a los que normalmente podrían encontrar los niños en su entorno, así mismo sus colores son vistosos y diferentes ya que no son habituales en ese tipo de animales tales como el pato morado o el gato azul sin embargo esta puede ser una buen opción para que el niño desarrollo su imaginación ya que puede observar que las cosas no necesariamente tienen que ser iguales a la realidad y observar el mundo de otra forma. USO DEL LENGUAJE Este programa maneja un lenguaje fácil, sencillo y apropiado para el público a quien va dirigido, adicionalmente este introduce algunas situaciones de humor que pueden ser interesantes y divertidos para los niños, así mismo este programa involucra otras estrategias didácticas a parte de los simples diálogos que manejan los personajes y propone la narración oral para contextualizar y explicar cada una de las situaciones que experimentan los personajes, el narrador realiza sus intervenciones a lo largo del programa lo
  • 5. cual hace que el relato sea ameno y que los niños puedan comprender fácilmente lo que se va presentando. En este programa también podemos encontrar que contiene un contenido moral ya que siempre finaliza cada capítulo con una enseñanza o reflexión en cuanto a la amistad y el aprendizaje que logran los protagonistas. PINKI DINKI DOO SINOPSIS DEL PROGRAMA Pinky Dinky Doo es una serie de televisión animada estadounidense para pre- escolares y fue creada por Jim Jinkins (fue basado en unos libros creados por Jim Jinkins), el tema es de una niña de 7 años llamada Pinky, que cuenta historias según las circunstancias en una caja apodada "La caja de los cuentos" la serie fue producida por Cartoon Candy EJE TEMÁTICO: El eje temático de este programa aborda la enseñanza del lenguaje, a partir de este, se trabajan varios temas que se relacionan como la lectura de cuentos, la narración oral, la identificación de los personajes que actúan dentro de las historias, reconocer palabras de su vocabulario que ayudan a enriquecer el bagaje de los niños. USO PEDAGÓGICO: Este programa puede ser una herramienta útil dentro del aula de clase ya que incentiva el gusto por la lectura en los niños, lo que permite el desarrollo de la imaginación ya que se presenta una idea de las experiencias que pueden tener al acercarse a la literatura como lo muestra el programa que le sucede a Pinki Dinki Doo cuando lee que se transporta a mundos posibles y emprende viajes extraordinarios. Adicionalmente este programa como propuesta pedagógica proporciona la posibilidad de que los niños puedan crear sus propias historias, reconocer el significado de las palabras e
  • 6. implementarlas en sus creaciones, llevando a cabo los procesos de lectura y escritura en conjunto. USO DE LA IMAGEN El uso de la imagen que utiliza este programa, pueden relacionarse con la vida cotidiana y a las experiencias que el niño posee, en cuanto a los personajes este plantea una idea de los roles dentro de la sociedad, en el capítulo “ Los panecillos de la abuela” se muestra una imagen que representan la estructura de la familia común compuesta por padres, hermanos y una mascota sin embargo hay tener en cuenta que no todas las familias están formada por estos miembros, por lo que podría ser un aspecto excluyente para los niños que no se vean identificados con esto. Las imágenes que se presentan en el programa son dibujos simples pero muy llamativos, por sus colores y las formas. USO DEL LENGUAJE El lenguaje que se emplea en el programa es sencillo e interesante, en donde se busca la interacción de los niños a partir de unos ejercicios y el planteamiento de preguntas simples al final de cada narración que están relacionadas con la situación que acaba de presentar los personajes, etas preguntas permiten que el niño muestre un mayor interés y esté atento para poder resolver las preguntas. MATEMONSTRUOS SINOPSIS DEL PROGRAMA En Monstrovia, un extraño pueblo alpino, habitan los personajes de esta serie en casas un tanto peculiares - algunas son refrigeradores, otras alfombras, televisores y hasta aspiradoras. En este lugar, monstruosamente revuelto y con problemas de monstros únicos, no se le da mucha importancia a la ley de la física, la matemática, el sentido común y la higiene personal. Monstrovia
  • 7. necesita ayuda, y los matemonstruos están ahí para brindar toda su colaboración. El escuadrón de los matemonstruos está compuesto por Max, Lily y Gú, y aunque quizás no sean los monstros más grandes e inteligentes del pueblo, les encanta juntar sus mentes y usar la matemática para resolver cualquier obstáculo que se les presente. EJE TEMÁTICO Matemonstruos, simplemente con el nombre podemos darnos una idea del eje temático principal que aborda este programa el cual seria las matemáticas, en este se busca desarrollar el pensamiento matemático, las resolución de problemas y las habilidades numéricas en los niños, por lo tanto al comienzo de cada capítulo se plantean problemas matemáticos, que giran en torno a las situaciones cotidianas que experimentan los personajes, en el que los protagonistas deben hallar una solución, adicionalmente a las matemáticas este programa plantean otros temáticas secundarias que pertenecen a otras áreas pero que se encuentran estrechamente ligadas al eje principal, como algunas leyes de física o las figuras geométricas. Así mismo podemos observar que en este programa los personajes proponen diversas soluciones a un determinado problema, no les proporcionan de una vez la respuesta a los niños, sino que primero experimentan y comprueban para determinar cuál es la solución más adecuada. USO PEDAGOGICO El uso pedagógico que se le puede dar a esto programa va encaminado a la enseñanza de las matemáticas como un tema divertido y fácil el cual no es ajeno a nosotros, por el contario podemos encontrarlo e cada uno de los aspectos que se nuestra vida. El docente como mediador en el aprendizaje de los niños debe promover las preguntas que se plantean en el programa y enriquecerlas con las experiencias de los niños para que estos puedan asociarlos a sucesos reales en su vida cotidiana y puedan resolverlos por sí mismos. USO DE LA IMAGEN La imagen que busca promover este programa, está enfocada hacia la enseñanza de las matemáticas de forma didáctica y divertida a partir de situaciones de la vida cotidiana, en el cual desde lo más sencillo hasta lo más complejo puede solucionarse a través del uso de las matemáticas, así mismo, en este programa se propone una idea completamente diferente y creativa a lo que se está acostumbrado cuando se refiere a las números o las operaciones matemáticas, por lo tanto se plantea un mundo en el que precisamente estos aspectos son los protagonistas y pueden encontrarse en cualquier lugar, es por ello que durante los capítulos pueden observarse que se muestran los signos de las operaciones en las paredes o se hace referencia aspectos matemáticos, en cuanto a las imágenes que se presentan son llamativas para el público por sus formas y colores agradables sin embargo a pesar de que los monstruos o algunas de las historias no se asemejan mucho
  • 8. a lo que pueden encontrar en su cotidianidad, los problemas si lo son y estas pueden incentivar la imaginación del niño para que este logre identificar que situaciones de la vida real podrían parecerse a las que presentan en el programa. USO DEL LENGUAJE Al igual que los programas que van dirigidos a un público infantil, este maneja un lenguaje claro y sencillo para que los niño puedan comprender fácilmente lo que se presenta, en este programa al incursionarse en la idea de un mundo diferente se proponen nuevas palabras que tienen relación con el entorno en el que se desarrolla la historia y las temáticas que trabajan como por ejemplo: monstripelotin, matemonitor, monstruopalabra secreta, matemagico etc. que buscan llamar la atención de los niños a través de la formación de nuevas palabras a partir de otras, que sean más divertidas y llamativas. Así mismo los personajes hacen algunas intervenciones con el fin de buscar la interacción y hacer partícipe al espectador de las situaciones que se presentan con preguntas como ¿ayudaran a los matemonstuos en esto? Etc. Igualmente se introducen algunos conceptos durante el capítulo que son explicados mediante rimas para que los niños los comprendan de una forma divertida, esto términos van relacionados al problema para que los niños puedan entender la relación entre el significado del fenómeno que se presenta y la situación puesta en práctica en la vida real. CAMBIOS GENERADOS EN LOS ESTUDIANTES Es importante que como docentes podemos generar en los niños nuevos aprendizajes, la posibilidad de aprender de una forma diferente y didáctica reconociendo la gran variedad de programas educativos que proporcionan otras posibilidades y estrategias de aprendizajes, a aparte de la simple utilización de cuaderno y el lápiz, sin embargo hay que generar en ellos la reflexión acerca de los contenidos que ofrecen los programas de televisión reconociendo cuales son aptos y poseen un contenido pedagógico, a los fácilmente pueden acceder y por lo tanto puedan construir nuevos conocimientos que puedan trascender más allá del aula de clase promoviendo aprendizajes en compañía de los adultos en el hogar. Este tipo de herramientas dan la posibilidad de transformar los currículos escolares y las prácticas educativas, las metodologías y los contenidos con el fin de generar espacios innovadores y creativos proporcionando nuevas experiencias de conocimiento a los estudiantes, generando nuevos ambientes de interés, educativos, interactivos, y didácticos que propician el aprendizaje de los estudiantes. IMPACTOS DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Los medios de comunicación y las Tics están cada vez más inmersos en nuestra vida cotidiana y son lo que determinan en gran medida las subjetivación de cada uno de los sujetos, sus comportamientos y formas de actuar y los roles que desempeñan dentro de la sociedad. La educación, como un ámbito social también ha sido penetrada por las tecnologías de la
  • 9. información y la comunicación, sin embargo aún muchos de los maestros se oponen a el uso de estos elementos dentro del aula de clase, debido al imaginario que se tienen de que estos son herramientas didácticas pero que se quedan únicamente en eso y por lo tanto no promueve los aprendizajes de los estudiantes, pese a esto hay que tener en cuenta que los aprendizajes depende del uso y metodología que se haga de estas herramientas, la forma como el docente asuma estos retos acompañados de estrategias pedagógicas que permitan el aprovechamiento de esto recursos que están a su disposición mediante los contenidos que ofrece, ya que de nada sirve que los docentes se limiten a hacer uso de estas herramientas, pues esta brinda un sin fin de oportunidades, posibilidades y experiencias de conocimiento que permiten favorecer verdaderos aprendizajes en los estudiantes. Así mismo estos medios de comunicación logran transformar esas dinámicas y las prácticas de aprendizaje que se desarrollan comúnmente en el aula de clase.