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FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION
LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL
PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036
PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021
JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
Medios de comunicación
Y su influencia dentro del aula de clase como una herramienta pedagógica de
enseñanza-aprendizaje
PINKY DINKY DOO
Pinky, es una niña con una imaginación que no tiene límites, acompañada de su hermano
Tyler y su mascota el Sr. Cobaya cuenta fantásticas historias partiendo de sus situaciones
cotidianas.
 Capitulo analizado: “Día de lluvia”
En este caso Tyler se encuentra viendo llover por la ventana de su casa y menciona lo
triste que lo pone ya que no pueden salir a realizar un picnic, por su parte Pinky tiene la
gran idea de contar un cuento. Este se basa en la lluvia y la palabra “cacofonía” donde en
vez de lluvia caen gatos y perros del cielo que hacen un gran bullicio. Este se convierte en
el problema que Pinky, su hermano y su mascota deben resolver ya que inquieta a todos
los habitantes de toda la ciudad, finalmente los gatos y los perros aprenden a cantar de
manera organizada tomando su respectivo turno para hacerlo.
 Eje Curricular:
Dentro del programa podemos evidenciar que se trabaja el lenguaje como base de todo, es
decir, a partir de una palabra
sofisticada o "nueva" se elabora un
cuento. Por ende la literatura toma el
principal eje de aprendizaje, ya que
de la mano de ella Pinky logra
involucrarse en nuevos desafíos que
no solamente para ella se convierten
en algo fascinante sino también
prácticos para el desarrollo de las
capacidades de pensamiento en los
espectadores.
 Ejes Temáticos:
A partir del lenguaje y la literatura que son los ejes curriculares y formadores de este
programa, podemos encontrar ciertos ejes temáticos como el vocabulario que forma parte
esencial y gracias a Tyler los niños y niñas pueden conocer significados de las palabras
que componen la historia, de igual manera se muestra con el claro ejemplo de la narración
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visual para que se obtenga una mayor comprensión. Adicionalmente hallamos procesos de
deducción, reflexión, análisis y memoria en cuanto el capítulo termina y Pinky propone una
serie de actividades o juegos para refrescar un poco lo que había sucedido durante el
capítulo.
 Usos pedagógicos
El uso pedagógico que se resalta de este programa, es la ayuda que se le da al infante en
la construcción de significados, por medio del lenguaje y la literatura; además de esto, el
programa puede ser usado para que el niño se acerque a la lectura, viendo el ejemplo que
estos niños dan.
 Uso de la imagen:
El uso de la imagen está sujeto a imágenes reales, como el televisor, la lámpara, los
perros, los gatos, entre otros; y la imagen
dibujada que sería especialmente de los
mismos personajes. Este conjunto de
imágenes es agradable a la vista de los
niños, puesto que propone colores
llamativos pero no rechinantes, y hace
relación a lo que se puede ver
cotidianamente en la vida de los
espectadores.
Las expresiones y los movimientos de los
personajes guardan mucha relación
frente a las acciones que están
realizando, esto permite que se genere una mayor comprensión y se juegue con las
emociones y sentimientos no solo de los protagonistas de la historia sino también de los
mismos niños y niñas.
 Uso del lenguaje:
Es un lenguaje bastante sencillo, permite que el niño y la niña se interesen por lo que está
sucediendo, abriendo no solo la posibilidad de entretenerse con la historia sino de
interactuar mediante las preguntas que formula Pinky y a las cuales da un espacio para
responder, creándose así un dialogo conjunto con el programa. El vocabulario es simple,
cuando aparece una palabra "rara" o "desconocida" Tyler hace el respectivo análisis de
esta y brinda una breve descripción de su significado para posteriormente introducirla
dentro del cuento.
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EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP
Este programa trata de las divertidas aventuras de dos aves llamadas peep y petiroja y un
pato llamado cuack. Cada capítulo emplea conocimientos científicos que pueden ser
tratados en edad preescolar, como lo son fotosíntesis, reproducción, ciclo de la vida,
estaciones, cambios climáticos,
ecosistemas entre otros. Las
diferentes experiencias que tienen
estos personajes invitan al
televidente a asombrarse por las
cosas que existen y ser curiosos,
preguntando e indagando acerca de
todo lo que nos rodea.
 Capitulo analizado: “Lluvia
de flores”
En esta ocasión Cuack, peep y petiroja se encontraban disfrutando la primavera,
admirados por los cambios en la naturaleza para esta época había más animales y colores
muy bonitos. Admirado por estos cambios, petiroja, se da cuenta de un bosque lleno de
flores y le cuenta su secreto a peep, les parece tan hermoso que le cuentan a cuack, esta
hermosura solo la podían saber ellos 3, pero cuack le cuenta al castor que le cuenta a
otros animales y así todos se enteran de su secreto, pero ellos aprenden a disfrutar este
bosque haciendo diferentes actividades como buceo en las flores, esperando el próximo
cambio de estación se dan cuenta que estos árboles eran cerezos.
 Eje curricular:
Este programa se identifica por el énfasis que hace en el conocimiento científico
preescolar, este capítulo no hace la diferencia, ya que podemos ver que las ciencias
naturales y biológicas están muy marcadas porque que estos animales tienen un
acercamiento a la tierra por medio del asombro y la diversión, permitiendo que el
televidente reaccione de forma curiosa acerca de los cambios de estación, y más en un
país como Colombia que por estar ubicado en el trópico no tiene estos cambios ya que
cuenta con diferentes pisos térmicos, cosa que nos facilita ver todas las estaciones.
 Ejes temáticos:
Desde el conocimiento científico preescolar que nos muestra este capítulo, se ve muy claro
como por medio de las estaciones se trabajan temas como:, cambio climático, fotosíntesis
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y pisos térmicos; además de mostrar una diversidad de animales y sus diferentes
ecosistemas que el niño puede descubrir y curiosear desde este. Además de esto el
espectador recibe un mensaje de apreciación a la naturaleza ya que estos simpáticos
animales se esfuerzan por ser felices ahí.
 Usos pedagógicos
Por medio de las ciencias que muestra el programa puede ser útil dentro del aula para
generar conciencia en él para que debemos cuidar el medio ambiente, y cuál es el uso que
le damos a los recursos que la tierra nos da, permitiendo de esta forma que el niño se
forme de una manera critica acerca de las acciones que realiza, para mostrar que todo lo
que hacemos trae consigo una
experiencia y como resultado una
consecuencia.
 Uso de la imagen:
Los personajes que usa son
pertinentes para manejar los temas
que ya se mencionaron, además de
esto, llama la atención los colores que
los animales tienen, ya que es muy
raro ver un pato morado, lo cual
podría inquietar al niño para que
desde el asombro inicie un proceso de investigación. La formas en que están diseñados
estos personajes permiten el reconocimiento de las figuras geométricas básicas y son
animales muy cercanos y conocidos por los niños, los colores que manejan permiten que el
niño identifique el estado de la situación o emoción que sienten los personajes, incluyendo
y atrapando a los niños en la historia.
 Uso del lenguaje:
El lenguaje es simple esto permite que los niños entiendan con facilidad las
conversaciones entre los personajes, usa expresiones acompañadas de sonidos que
hacen graciosa la historia. Sus palabras son claras y fáciles de entender, pero para que
sean más comprensibles el niño debe haber tenido previamente un pequeño acercamiento
–en el caso de este capítulo- a la naturaleza, aunque si no es así el programa ayuda a que
por medio de la imagen y el lenguaje el niño cree un significado de lo que pueden ser por
ejemplo ciertos animales o flores.
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MATEMONSTRUOS
Max, Lily y Gú son unos simpáticos monstruos que se interesan por las matemáticas y los
problemas que de allí se derivan.
 Capítulos analizados: “Monstripelotin” y “El desarma-monstruo”
Su amigo El señor Ojito tiene un problema y acude a ellos para que puedan solucionarlo,
su Monstripelotin no rueda igual que siempre y se encuentra muy preocupado. Los tres
monstruos llegan al lugar donde están ellos y analizan la situación, tratando de darle
alguna respuesta al Señor Ojito, sin embargo sus intentos fallan y consideran necesario la
ayuda de una pantalla que les enseña sobre las empinadas que necesitaría el
Monstripelotin para poder rodar.
En este capítulo se encuentran
con un monstruo que está
totalmente desarmado, ellos
como siempre, intentan dar una
posible solución, pero no lo
logran ya que no saben cómo es
el orden correcto para armarlo.
Una pantalla los ayuda un poco
enseñándoles el modelo del
monstruo, con el ya pueden
poner todo en orden y seguir su
camino.
 Eje curricular
A través de las problemáticas que se plantean y el escenario en que se encuentra
construida la historia, podemos deducir que el eje curricular son las matemáticas. Estas se
ven no como problemas difíciles de resolver ni mucho menos que siempre tenga que ver
con números, puesto que no sigue las leyes estándar de las ciencias exactas, intenta darle
un sentido diferente a lo que llamamos “matemáticas” con situaciones que tal vez
podríamos pensar son de cualquier otra disciplina pero que en realidad tiene gran sentido
en el juego de la mentalidad.
 Ejes temáticos
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Entre los ejes temáticos observados dentro de los capítulos encontramos figuras
geométricas, altura, terrenos, números, conteo, secuencias, memoria y solución de
problemas que engloban todas estas temáticas, pero que permiten un pre-proceso de
pensamiento por parte de los niños y niñas para analizar y dar solución a lo que
posiblemente podría ser la solución.
 Usos pedagógicos
Aunque las matemáticas siempre nos las
presentan como un área aburridora y sin
sentido, estos pequeños e inusuales
monstruos nos muestran el lado divertido
de esta disciplina, todo siempre en la
resolución de problemas, este eje muy
importante fomentando la paciencia que se
debe tener en esta labor.
 Uso de la imagen
A pesar que son personajes poco inusuales, están llenos de color y formas conocidas,
exagerando o proponiendo tres ojos o un ojo permiten que el niño se relacione fácilmente
con estos personajes y pueda introducirlos en el contexto de la ciudad donde ellos habitan,
que está lleno de números y formas geométricas que también permiten el reconocimiento
de cosas básicas por parte de los espectadores.
 Uso del lenguaje
El lenguaje no tiene mayor complicación, se basa en palabras sencillas y cuando sale a la
luz algún término desconocido como “empinadas” o “terrenos” rápidamente aparece una
pantalla que a través de ejemplos define de una manera muy sencilla lo que esto significa y
como puede ser utilizado para llevar a cabo la solución del problema que se está
planteando. Al igual que en los demás programas existe la comunicación entre los
espectadores y los monstruos, al momento en que ellos dan la oportunidad de la
participación de ellos a través de preguntas.
DORA LA EXPLORADORA
Dora es una pequeña niña mexicana dispuesta a tener varias aventuras y correr riesgos,
junto con su amigo botas siempre debe darle la solución a un problema, por medio de su
amigo el mapa distinguen el recorrido para llegar a resolver este. En el recorrido siempre
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encuentran dificultades, que por medio de los televidentes y las cosas que guarda en su
mochila serán superadas. Además de esto su mayor miedo siempre será encontrarse con
el Zorro que siempre intenta robarse
alguna pertenencia de dora.
 Capitulo analizado: El juguete
“Squeaky” se perdió
Dora estaba jugando con Botas a hacer
burbujas con chillón, el juguete favorito
de Botas, cuando de un momento a otro
se resbala el enjabonado juguete y cae
al rio hasta que llega a un géiser, el
mapa les indica a los televidentes que
Dora y a Botas que deben atravesar el
puente de las burbujas, luego pasar sobre la montaña rocosa. Con la ayuda del espectador
dora y bota logran encontrarse de nuevo con chillón para así poder seguir jugando. Dora y
botas hacen su recorrido cantando con los televidentes.
 Eje curricular
Este programa intenta a partir del lenguaje abordar temas científicos, y que de esta forma
logren construir significados por medio de la imagen televisiva de algunos conceptos, en
este capítulo por ejemplo que es un géiser. Además de esto, intenta que desde la edad
preescolar los niños tengan algunos términos claros de inglés que pueden usar
cotidianamente. Todo esto partiendo desde la ayuda e interacción que el espectador tiene
con este personaje.
 Eje temático
Gracias a la pérdida del juguete y el recorrido que hace Dora y botas a través del puente
de las burbujas, la montaña rocosa y el Géiser, se pueden abordar temas como los
estados físico-químicos del agua, sistemas montañosos
 Usos pedagógicos
El uso lúdico que le da Dora al uso de algunas palabras en inglés permite que el
televidente desarrolle el gusto por una segunda lengua, actualmente necesaria, esta
herramienta es pertinente para que el niño, tenga un acercamiento divertido a una lengua
que no es la suya. Ya que se considera que los idiomas deben aprenderse en edades
avanzadas, sin contar que la edad más apropiada es la infancia.
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 Uso de la imagen
Las ayudas audiovisuales que usa este capítulo son pertinentes para la construcción de
significados en esta edad, además para un niño es muy llamativo que un animal este
personificado y pueda hablar e interactuar con el por medio de preguntas. Los colores que
usa son muy definidos encajando perfectamente
con las aventuras que tienen estos dos locos
personajes.
 Uso del lenguaje
Lo interesante de este programa es el bilingüismo
que usa, permitiendo que el niño reconozca
palabras básicas como lo son colores, números,
lugares, ente otros. Por medio de cantos permite el
conocimiento de estas palabras, además de esto
usa el método de repetición para lograr la
pronunciación adecuada de cierta palabra. En este ítem también es importante resaltar que
el programa le da participación al televidente creando diálogos por medio de preguntas, o
pidiendo ayuda en gritar algo que necesiten.
¿Cuáles serían los cambios esperados en los niños a través de estos
programas?
1. Lo que se espera son niños más reflexivos y curiosos, que vean las diferentes temáticas
de una forma más divertida y amena, esperando que cuando estén en la escuela existan
algunos conceptos científicos, permitiendo así, una meditación más crítica de las diferentes
disciplinas desde pequeños
2. Desde el acercamiento audiovisual, se espera que el niño se ponga en el papel de
creador, de esta forma aprenda a apreciar su trabajo, dándole valor a lo que hace, de esta
forma aprendiendo a autoevaluarse.
¿Cuáles son los impactos de los medios de comunicación en los
procesos de enseñanza-aprendizaje?
Las nuevas tecnologías están transformando la manera en que no solo niños y niñas
adquieren conocimiento, sino la sociedad en general. Es importante que no desechemos
estas herramientas como algo inútil o inservible; podemos hacer un uso adecuado de estas
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JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL
generando nuevas propuestas pedagógicas que lleven de la mano el uso de las TICS y
que permitan el desarrollo de una población crítica frente a estas mismas y frente a lo que
aprende y enseña.
Que los niños tengan fácilmente el acceso a la televisión en sus hogares, permite la
construcción de diferentes saberes, ya que en la escuela pocas veces se generan estos
espacios para ver esta de una forma crítica y reflexiva, además, la compañía de los padres
así como los docentes permitan que exista un discusión acerca de diferentes áreas, pero a
su vez es necesario que el padre oriente y permita que desarrolle la curiosidad que se
espera que surja luego de ver estos programas. ¿Por qué no enseñar a leer o escribir
desde las marcas o programas de televisión que ven los infantes?

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  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL Medios de comunicación Y su influencia dentro del aula de clase como una herramienta pedagógica de enseñanza-aprendizaje PINKY DINKY DOO Pinky, es una niña con una imaginación que no tiene límites, acompañada de su hermano Tyler y su mascota el Sr. Cobaya cuenta fantásticas historias partiendo de sus situaciones cotidianas.  Capitulo analizado: “Día de lluvia” En este caso Tyler se encuentra viendo llover por la ventana de su casa y menciona lo triste que lo pone ya que no pueden salir a realizar un picnic, por su parte Pinky tiene la gran idea de contar un cuento. Este se basa en la lluvia y la palabra “cacofonía” donde en vez de lluvia caen gatos y perros del cielo que hacen un gran bullicio. Este se convierte en el problema que Pinky, su hermano y su mascota deben resolver ya que inquieta a todos los habitantes de toda la ciudad, finalmente los gatos y los perros aprenden a cantar de manera organizada tomando su respectivo turno para hacerlo.  Eje Curricular: Dentro del programa podemos evidenciar que se trabaja el lenguaje como base de todo, es decir, a partir de una palabra sofisticada o "nueva" se elabora un cuento. Por ende la literatura toma el principal eje de aprendizaje, ya que de la mano de ella Pinky logra involucrarse en nuevos desafíos que no solamente para ella se convierten en algo fascinante sino también prácticos para el desarrollo de las capacidades de pensamiento en los espectadores.  Ejes Temáticos: A partir del lenguaje y la literatura que son los ejes curriculares y formadores de este programa, podemos encontrar ciertos ejes temáticos como el vocabulario que forma parte esencial y gracias a Tyler los niños y niñas pueden conocer significados de las palabras que componen la historia, de igual manera se muestra con el claro ejemplo de la narración
  • 2. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL visual para que se obtenga una mayor comprensión. Adicionalmente hallamos procesos de deducción, reflexión, análisis y memoria en cuanto el capítulo termina y Pinky propone una serie de actividades o juegos para refrescar un poco lo que había sucedido durante el capítulo.  Usos pedagógicos El uso pedagógico que se resalta de este programa, es la ayuda que se le da al infante en la construcción de significados, por medio del lenguaje y la literatura; además de esto, el programa puede ser usado para que el niño se acerque a la lectura, viendo el ejemplo que estos niños dan.  Uso de la imagen: El uso de la imagen está sujeto a imágenes reales, como el televisor, la lámpara, los perros, los gatos, entre otros; y la imagen dibujada que sería especialmente de los mismos personajes. Este conjunto de imágenes es agradable a la vista de los niños, puesto que propone colores llamativos pero no rechinantes, y hace relación a lo que se puede ver cotidianamente en la vida de los espectadores. Las expresiones y los movimientos de los personajes guardan mucha relación frente a las acciones que están realizando, esto permite que se genere una mayor comprensión y se juegue con las emociones y sentimientos no solo de los protagonistas de la historia sino también de los mismos niños y niñas.  Uso del lenguaje: Es un lenguaje bastante sencillo, permite que el niño y la niña se interesen por lo que está sucediendo, abriendo no solo la posibilidad de entretenerse con la historia sino de interactuar mediante las preguntas que formula Pinky y a las cuales da un espacio para responder, creándose así un dialogo conjunto con el programa. El vocabulario es simple, cuando aparece una palabra "rara" o "desconocida" Tyler hace el respectivo análisis de esta y brinda una breve descripción de su significado para posteriormente introducirla dentro del cuento.
  • 3. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP Este programa trata de las divertidas aventuras de dos aves llamadas peep y petiroja y un pato llamado cuack. Cada capítulo emplea conocimientos científicos que pueden ser tratados en edad preescolar, como lo son fotosíntesis, reproducción, ciclo de la vida, estaciones, cambios climáticos, ecosistemas entre otros. Las diferentes experiencias que tienen estos personajes invitan al televidente a asombrarse por las cosas que existen y ser curiosos, preguntando e indagando acerca de todo lo que nos rodea.  Capitulo analizado: “Lluvia de flores” En esta ocasión Cuack, peep y petiroja se encontraban disfrutando la primavera, admirados por los cambios en la naturaleza para esta época había más animales y colores muy bonitos. Admirado por estos cambios, petiroja, se da cuenta de un bosque lleno de flores y le cuenta su secreto a peep, les parece tan hermoso que le cuentan a cuack, esta hermosura solo la podían saber ellos 3, pero cuack le cuenta al castor que le cuenta a otros animales y así todos se enteran de su secreto, pero ellos aprenden a disfrutar este bosque haciendo diferentes actividades como buceo en las flores, esperando el próximo cambio de estación se dan cuenta que estos árboles eran cerezos.  Eje curricular: Este programa se identifica por el énfasis que hace en el conocimiento científico preescolar, este capítulo no hace la diferencia, ya que podemos ver que las ciencias naturales y biológicas están muy marcadas porque que estos animales tienen un acercamiento a la tierra por medio del asombro y la diversión, permitiendo que el televidente reaccione de forma curiosa acerca de los cambios de estación, y más en un país como Colombia que por estar ubicado en el trópico no tiene estos cambios ya que cuenta con diferentes pisos térmicos, cosa que nos facilita ver todas las estaciones.  Ejes temáticos: Desde el conocimiento científico preescolar que nos muestra este capítulo, se ve muy claro como por medio de las estaciones se trabajan temas como:, cambio climático, fotosíntesis
  • 4. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL y pisos térmicos; además de mostrar una diversidad de animales y sus diferentes ecosistemas que el niño puede descubrir y curiosear desde este. Además de esto el espectador recibe un mensaje de apreciación a la naturaleza ya que estos simpáticos animales se esfuerzan por ser felices ahí.  Usos pedagógicos Por medio de las ciencias que muestra el programa puede ser útil dentro del aula para generar conciencia en él para que debemos cuidar el medio ambiente, y cuál es el uso que le damos a los recursos que la tierra nos da, permitiendo de esta forma que el niño se forme de una manera critica acerca de las acciones que realiza, para mostrar que todo lo que hacemos trae consigo una experiencia y como resultado una consecuencia.  Uso de la imagen: Los personajes que usa son pertinentes para manejar los temas que ya se mencionaron, además de esto, llama la atención los colores que los animales tienen, ya que es muy raro ver un pato morado, lo cual podría inquietar al niño para que desde el asombro inicie un proceso de investigación. La formas en que están diseñados estos personajes permiten el reconocimiento de las figuras geométricas básicas y son animales muy cercanos y conocidos por los niños, los colores que manejan permiten que el niño identifique el estado de la situación o emoción que sienten los personajes, incluyendo y atrapando a los niños en la historia.  Uso del lenguaje: El lenguaje es simple esto permite que los niños entiendan con facilidad las conversaciones entre los personajes, usa expresiones acompañadas de sonidos que hacen graciosa la historia. Sus palabras son claras y fáciles de entender, pero para que sean más comprensibles el niño debe haber tenido previamente un pequeño acercamiento –en el caso de este capítulo- a la naturaleza, aunque si no es así el programa ayuda a que por medio de la imagen y el lenguaje el niño cree un significado de lo que pueden ser por ejemplo ciertos animales o flores.
  • 5. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL MATEMONSTRUOS Max, Lily y Gú son unos simpáticos monstruos que se interesan por las matemáticas y los problemas que de allí se derivan.  Capítulos analizados: “Monstripelotin” y “El desarma-monstruo” Su amigo El señor Ojito tiene un problema y acude a ellos para que puedan solucionarlo, su Monstripelotin no rueda igual que siempre y se encuentra muy preocupado. Los tres monstruos llegan al lugar donde están ellos y analizan la situación, tratando de darle alguna respuesta al Señor Ojito, sin embargo sus intentos fallan y consideran necesario la ayuda de una pantalla que les enseña sobre las empinadas que necesitaría el Monstripelotin para poder rodar. En este capítulo se encuentran con un monstruo que está totalmente desarmado, ellos como siempre, intentan dar una posible solución, pero no lo logran ya que no saben cómo es el orden correcto para armarlo. Una pantalla los ayuda un poco enseñándoles el modelo del monstruo, con el ya pueden poner todo en orden y seguir su camino.  Eje curricular A través de las problemáticas que se plantean y el escenario en que se encuentra construida la historia, podemos deducir que el eje curricular son las matemáticas. Estas se ven no como problemas difíciles de resolver ni mucho menos que siempre tenga que ver con números, puesto que no sigue las leyes estándar de las ciencias exactas, intenta darle un sentido diferente a lo que llamamos “matemáticas” con situaciones que tal vez podríamos pensar son de cualquier otra disciplina pero que en realidad tiene gran sentido en el juego de la mentalidad.  Ejes temáticos
  • 6. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL Entre los ejes temáticos observados dentro de los capítulos encontramos figuras geométricas, altura, terrenos, números, conteo, secuencias, memoria y solución de problemas que engloban todas estas temáticas, pero que permiten un pre-proceso de pensamiento por parte de los niños y niñas para analizar y dar solución a lo que posiblemente podría ser la solución.  Usos pedagógicos Aunque las matemáticas siempre nos las presentan como un área aburridora y sin sentido, estos pequeños e inusuales monstruos nos muestran el lado divertido de esta disciplina, todo siempre en la resolución de problemas, este eje muy importante fomentando la paciencia que se debe tener en esta labor.  Uso de la imagen A pesar que son personajes poco inusuales, están llenos de color y formas conocidas, exagerando o proponiendo tres ojos o un ojo permiten que el niño se relacione fácilmente con estos personajes y pueda introducirlos en el contexto de la ciudad donde ellos habitan, que está lleno de números y formas geométricas que también permiten el reconocimiento de cosas básicas por parte de los espectadores.  Uso del lenguaje El lenguaje no tiene mayor complicación, se basa en palabras sencillas y cuando sale a la luz algún término desconocido como “empinadas” o “terrenos” rápidamente aparece una pantalla que a través de ejemplos define de una manera muy sencilla lo que esto significa y como puede ser utilizado para llevar a cabo la solución del problema que se está planteando. Al igual que en los demás programas existe la comunicación entre los espectadores y los monstruos, al momento en que ellos dan la oportunidad de la participación de ellos a través de preguntas. DORA LA EXPLORADORA Dora es una pequeña niña mexicana dispuesta a tener varias aventuras y correr riesgos, junto con su amigo botas siempre debe darle la solución a un problema, por medio de su amigo el mapa distinguen el recorrido para llegar a resolver este. En el recorrido siempre
  • 7. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL encuentran dificultades, que por medio de los televidentes y las cosas que guarda en su mochila serán superadas. Además de esto su mayor miedo siempre será encontrarse con el Zorro que siempre intenta robarse alguna pertenencia de dora.  Capitulo analizado: El juguete “Squeaky” se perdió Dora estaba jugando con Botas a hacer burbujas con chillón, el juguete favorito de Botas, cuando de un momento a otro se resbala el enjabonado juguete y cae al rio hasta que llega a un géiser, el mapa les indica a los televidentes que Dora y a Botas que deben atravesar el puente de las burbujas, luego pasar sobre la montaña rocosa. Con la ayuda del espectador dora y bota logran encontrarse de nuevo con chillón para así poder seguir jugando. Dora y botas hacen su recorrido cantando con los televidentes.  Eje curricular Este programa intenta a partir del lenguaje abordar temas científicos, y que de esta forma logren construir significados por medio de la imagen televisiva de algunos conceptos, en este capítulo por ejemplo que es un géiser. Además de esto, intenta que desde la edad preescolar los niños tengan algunos términos claros de inglés que pueden usar cotidianamente. Todo esto partiendo desde la ayuda e interacción que el espectador tiene con este personaje.  Eje temático Gracias a la pérdida del juguete y el recorrido que hace Dora y botas a través del puente de las burbujas, la montaña rocosa y el Géiser, se pueden abordar temas como los estados físico-químicos del agua, sistemas montañosos  Usos pedagógicos El uso lúdico que le da Dora al uso de algunas palabras en inglés permite que el televidente desarrolle el gusto por una segunda lengua, actualmente necesaria, esta herramienta es pertinente para que el niño, tenga un acercamiento divertido a una lengua que no es la suya. Ya que se considera que los idiomas deben aprenderse en edades avanzadas, sin contar que la edad más apropiada es la infancia.
  • 8. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL  Uso de la imagen Las ayudas audiovisuales que usa este capítulo son pertinentes para la construcción de significados en esta edad, además para un niño es muy llamativo que un animal este personificado y pueda hablar e interactuar con el por medio de preguntas. Los colores que usa son muy definidos encajando perfectamente con las aventuras que tienen estos dos locos personajes.  Uso del lenguaje Lo interesante de este programa es el bilingüismo que usa, permitiendo que el niño reconozca palabras básicas como lo son colores, números, lugares, ente otros. Por medio de cantos permite el conocimiento de estas palabras, además de esto usa el método de repetición para lograr la pronunciación adecuada de cierta palabra. En este ítem también es importante resaltar que el programa le da participación al televidente creando diálogos por medio de preguntas, o pidiendo ayuda en gritar algo que necesiten. ¿Cuáles serían los cambios esperados en los niños a través de estos programas? 1. Lo que se espera son niños más reflexivos y curiosos, que vean las diferentes temáticas de una forma más divertida y amena, esperando que cuando estén en la escuela existan algunos conceptos científicos, permitiendo así, una meditación más crítica de las diferentes disciplinas desde pequeños 2. Desde el acercamiento audiovisual, se espera que el niño se ponga en el papel de creador, de esta forma aprenda a apreciar su trabajo, dándole valor a lo que hace, de esta forma aprendiendo a autoevaluarse. ¿Cuáles son los impactos de los medios de comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje? Las nuevas tecnologías están transformando la manera en que no solo niños y niñas adquieren conocimiento, sino la sociedad en general. Es importante que no desechemos estas herramientas como algo inútil o inservible; podemos hacer un uso adecuado de estas
  • 9. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACION LICENCIATURA PEDAGOGIA INFANTIL PAULA ANDREA SUAREZ GARZON COD: 20122187036 PAULA ANDREA ORTIZ MENDEZ COD: 20122187021 JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL generando nuevas propuestas pedagógicas que lleven de la mano el uso de las TICS y que permitan el desarrollo de una población crítica frente a estas mismas y frente a lo que aprende y enseña. Que los niños tengan fácilmente el acceso a la televisión en sus hogares, permite la construcción de diferentes saberes, ya que en la escuela pocas veces se generan estos espacios para ver esta de una forma crítica y reflexiva, además, la compañía de los padres así como los docentes permitan que exista un discusión acerca de diferentes áreas, pero a su vez es necesario que el padre oriente y permita que desarrolle la curiosidad que se espera que surja luego de ver estos programas. ¿Por qué no enseñar a leer o escribir desde las marcas o programas de televisión que ven los infantes?