Videojuegos o gamificación para el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ejemplos en la práctica
1. Videojuegos
o
gamificación
para
el
aprendizaje:
Similitudes,
diferencias
y
ejemplos
en
la
prác<ca
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
Twi4er
@ruthso6ia
Noviembre
2014
-‐
Quito
Ecuador
2.
3. Algunas de las tecnologías emergentes que
aparecen en el Informe Horizon NMC 2014:
Videojuegos y gamificación
Avances y plazo estimado de implementación:
De dos a tres años.
4. “Jugar ha dejado de ser meramente recreacional y ha
creado una gran adherencia en diversos campos, y
cada vez más en la educación” (HNMC, 2014).
10. Los jugadores construyen una realidad y
ordenan una estructura a través de los
juegos sin el uso de un manual, y
experimentan con las experiencias,
interiorizando así sistemas, estrategias y
riesgo.
11. Los juegos impulsan a descubrir nuevos
conceptos y son capaces de ayudar a los
estudiantes a descubrir sus propias
estrategias y a desafiar a sus propios
valores.
12. Teorías de aprendizaje y juegos
-Cognitivismo
-Conductismo (PBL)
-Teorías basadas en aspectos sociales
-Teoría cultural (antropológica)
-Teorías de la motivación
13. Teorías de aprendizaje y juegos
-Cognitivismo
-Conductismo (PBL)
-Teorías basadas en aspectos sociales
-Teoría cultural (antropológica)
-Teorías de la motivación
14. Teorías de aprendizaje y juegos
-Cognitivismo
-Conductismo (PBL)
-Teorías basadas en aspectos sociales
-Teoría cultural (antropológica)
-Teorías de la motivación
59. Otros conceptos:
1) Entender el medio social y el contexto
histórico vivido por el personaje
2) Situarse en el espacio, orientándose y
desplazándose en mapas
3) Conocer aspectos relevantes de la vida en el
siglo XX, la revolución industrial, los
conflictos y avances tecnológicos
4) Situar etapas y hechos de la historia en el
tiempo con una estructura cronológica
5) Practicar la comprensión de textos y el
conocimiento de otras lenguas diferentes a la
propia en un vocabulario básico.
60. En los videojuegos se aprende de los errores y si
fallas lo vuelves a intentar hasta obtener la
recompensa, hasta sentir el triunfo personal
(fiero=emoción que se obtiene al obtener éxito).
Journey
(2012).
That
game
Company.
Sony
Entertainment.
Plataforma:
playstaLon
61. Competencias básicas:
1) Conocer aspectos relevantes en el diseño de
juegos.
2) Se potencia el aprendizaje de habilidades y
estrategias en la jugabilidad.
3) El juego facilita que el usuario aprenda por si
mismo habilidades técnicas y le da
instrumentos para qué profundice conceptos
y nuevos conocimientos (objetivos, metas,
mecánicas de juego, etc).
62. Otros conceptos:
1) Entender el medio y el contexto en el que se
encuentra el personaje
2) Situarse en el espacio, orientándose y
desplazándose sin la ayuda de mapas
3) Comprender el uso de metáforas.
67. Clase gamificada
ROLES
En
cada
equipo
los
parLcipantes
deberán
asumir
un
rol,
el
cual
puede
estar
relacionado
con
su
perfil
o
no.
Roles:
Diseñador
de
juego,
diseñador
de
niveles,
Diseñador
de
concepto
(concept
art),
RETOS
Análisis
de
un
videojuego
Presentación
análisis
Game
design
proposal
Presentación
Game
design
proposal
ante
un
profesional
de
la
industria
(Final-‐Big
boss).
70. Competencias básicas:
1) Conocer aspectos relevantes en el diseño de
juegos.
2) Se potencia el aprendizaje de habilidades y
estrategias en la jugabilidad.
3) El estudiante comprende mecánicas y
técnicas que le dan instrumentos para
desarrollar nuevos juegos.
73. Los videojuegos pueden darnos nuevas y
mejores ideas sobre cómo las normas y la
evaluación pueden y deben trabajar en las
escuelas… también se pueden utilizar como una
plataforma para la recogida de datos "Big
Data”(Paul Gee, 2013)
77. Evaluación en gamificación
Análisis
de
un
videojuego
20
pts
Presentación
análisis
(pitch
15
min)
20
pts
Game
design
proposal
(GDP)
40
pts
Presentación
Game
design
proposal
(pitch
15
min)
20
pts
Las
notas
son
rigurosas
y
en
base
a
puntos.
EXTRACREDITS
4
pts
por
finalizar
el
Game
design
proposal
antes
de
la
fecha
(deadline).
3
pts
por
la
selección
de
avatar
(afinidad
casi
al
100%).
Solo
un
estudiante
en
el
curso
puede
ganarlos.
Se
vota
al
final
cuando
el
resto
de
estudiantes
ya
le
han
conocido.
3
pts
por
parLcipar
en
la
fase
de
testeo
y
recomendar
modificaciones.
84. Gracias!
Videojuegos
o
gamificación
para
el
aprendizaje:
Similitudes,
diferencias
y
ejemplos
en
la
prác<ca
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
Twi4er
@ruthso6ia
Noviembre
2014
-‐
Quito
Ecuador