1. TALLER
Gamificación
DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA – CID UDD
Claudia Andrade Ecchio
Doctora en Literatura Chilena e Hispanoamericana
Docente del Programa de Comunicación y Pensamiento
c.andrade@udd.cl
2. 01 02 03 04
B
R
E
A
K
¿QUÉAPRENDEREMOSHOY?
¿Cómo gamificar el
aula universitaria?
(50 minutos)
¿Cómo planificar
un juego?
(50 minutos)
¿Cómo escoger la
plataforma web?
(50 minutos)
¿Cómo elaborar
un juego?
(50 minutos)
B
R
E
A
K
B
R
E
A
K
5. ¿USAR JUEGOS EN EL AULA
UNIVERSITARIA IMPLICA
UN APRENDIZAJE
SUPERFLUO E INFANTIL?
6. Conjunto de estrategias que comprende
gamificación, diseño lúdico y aprendizaje
basado en juegos.
QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN
Consiste en aprender algo a través de un juego ya
existente o que haya sido creado con un fin
educativo.
Conjunto de actividades en el aula que forman
parte del andamiaje del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
LUDIFICACIÓN
APRENDIZAJE
BASADO EN
JUEGOS
GAMIFICACIÓN
7. Metodología activa de enseñanza-aprendizaje en
la medida que se basa en el “aprender haciendo”.
Competencias (conocimiento disciplinario,
interdisciplinario y práctico) y habilidades
(cognitivas, metacognitivas y socioemocionales).
Experiencia formativa significativa a través de
actividades lúdicas vinculadas con el
pensamiento crítico, creativo y metacognitivo.
QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN
9. EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN DEL AULA
CURSO PC
INSTRUCCIONES FORO DE DISCUSIÓN:
1.Nombre y apellido de cada integrante.
2.Código recibido al final de la actividad.
3.Explicación de cómo tomaron la decisión final, es decir,
por qué le creyeron al androide escogido, qué fuentes
externas consultaron (si lo hicieron) y si llegaron a dicha
conclusión basándose en creencias o en conocimientos.
4.Responder a la pregunta: ¿por qué debemos desconfiar
de nuestras percepciones sensoriales? Proporcionen un
ejemplo que aparecía en el juego.
10. Doble finalidad:
➢ Reconocer las limitaciones de las
percepciones sensoriales.
➢ Analizar el enunciado “Los tomates
de ahora son más desabridos que los
de antes”.
EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN DEL
AULA PERCEPCIONES SENSORIALES
Creado por Juan Espinoza y Claudia Andrade, en plataforma Genially.
12. EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN DEL AULA
Curso Pensamiento Crítico – Carrera Medicina
Cuarto Bimestre 2022.
01
Las y los estudiantes
valoraron la innovación en
el aula.
02 Los juegos posibilitaron un
aprendizaje colaborativo.
03 Los juegos incentivaron
participación y motivación.
13. EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN DEL AULA
CURSO PC PEBI
TAREA:
En el colegio donde desempeña su práctica, se desea
promover el pensamiento crítico entre las y los estudiantes
de un curso de 6° básico, especialmente sobre cómo
evaluar información difundida a través de las redes
sociales. Para ello, las y los docentes en práctica se les
solicita elaborar una infografía interactiva o un juego
interactivo por medio de la plataforma Genially
(www.genial.ly), a través de la cual se enseñe a los/as
alumnos/as qué son las noticias falsas, cómo es posible
identificarlas y qué hacer para chequear la veracidad de la
información.
14. GAMIFICACIÓN ELABORADA
POR ESTUDIANTES
Creado por Lan Küyen Soto y Sebastián Andrades, en plataforma Genially.
Certamen del curso PC:
➢ A modo de desafío, se solicitó a los y
las estudiantes de Pedagogía en
Educación Básica diseñar un juego
pensado para un curso de sexto
básico.
15. EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN DEL AULA
CURSO PC ICO
TAREA:
La carrera de Ingeniería Comercial de la UDD desea
promover el pensamiento crítico entre las y los estudiantes
de la Facultad de Economía y Negocios, especialmente
sobre cómo evaluar información difundida a través de las
redes sociales. Para ello, se les solicita elaborar un juego
interactivo por medio de la plataforma Genially
(www.genial.ly), a través del cual se enseñe, de forma
lúdica, qué son las noticias falsas, cómo es posible
identificarlas y qué hacer para chequear la veracidad de la
información.
16. GAMIFICACIÓN ELABORADA
POR ESTUDIANTES
Creado por Maite Alves, Fernanda González, Joaquín Baños y Leonardo Vera, en plataforma Genially.
Certamen del curso PC:
➢ A modo de desafío, se solicitó a los y
las estudiantes de Ingeniería
Comercial diseñar un juego para
aprender a identificar noticias
falsas.
17. EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Dinamiza la labor
docente en el aula
universitaria.
Mejora la predisposición
de las y los estudiantes
con la asignatura.
Permite el aprendizaje
de destrezas de
pensamiento crítico.
Promueve una cultura
participativa y de la
metacognición.
21. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
Si queremos motivar la participación de los y las estudiantes, esta
plataforma web es la indicada. La versión gratuita cuenta con varias
opciones de juegos, es de fácil uso y entretenida.
Para que los y las estudiantes puedan jugar, se requiere de un código
que se despliega en la pantalla. Pide a cada participante colocar su
nombre y escoger un avatar.
https://wordwall.net/
22. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
El/la docente debe armar el juego con
anterioridad y compartir el link o
pedirles a los y las estudiantes que
escaneen el código QR.
https://wordwall.net/
https://wordwall.net/resource/56759682
23. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
Si queremos activar conocimientos previos, esta plataforma web es la
indicada. Si bien en la versión gratuita las opciones de juegos son
limitadas, es de fácil uso y atractivo para los y las estudiantes.
Para que los y las estudiantes puedan jugar, se requiere de un código
que se despliega en la pantalla. Pide a cada participante colocar su
nombre y escoger un avatar.
https://kahoot.com/
24. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
El/la docente debe armar el juego con anterioridad y compartir el link
o pedirles a los y las estudiantes que escaneen el código QR.
https://kahoot.com/
https://create.kahoot.it/share/gamificacion-en-el-aula-
universitaria/1db51bf1-75b0-4b57-a9fa-38f90a4a737d
25. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
Si queremos elaborar desafíos complejos, esta plataforma web es la
indicada. La versión gratuita tiene muchas opciones de juegos, es de
fácil uso y permite cierto grado de inmersión.
Permite editar todo el tiempo, por lo que si hay algún error, este se
corrige y se actualiza inmediatamente.
El/la docente debe armar el juego con anterioridad y compartir el link
con los y las estudiantes.
https://genial.ly/es/
26. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
https://genial.ly/es/
Juego tipo escape
room elaborado
para CE Medicina
(aplicación estilo
Vancouver).
27. CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
https://genial.ly/es/
Juego tipo escape
room elaborado
para PC Medicina
(análisis de caso).
28. 01
02
CÓMO ESCOGER LA PLATAFORMA
03
Pensar en la finalidad de la actividad
asociada a la gamificación.
Considerar el tipo de evaluación
(diagnóstica, formativa, sumativa).
Asociar la gamificación a un resultado de
aprendizaje del programa.
30. Diseñar una
actividad de
gamificación.
ETAPA 1
Elaborar el juego
en la plataforma
elegida.
ETAPA 3
Aplicar el juego en
el aula
universitaria.
ETAPA 5
Validar el juego
con colegas o
ayudantes.
ETAPA 4
Elegir la
plataforma más
adecuada.
ETAPA 2
CÓMO PLANIFICAR UN JUEGO
31. Revisar el programa del curso y elegir un
RA pertinente para la actividad.
Especificar el tipo de evaluación
(diagnóstica, formativa o sumativa).
Indicar la pauta de evaluacción (pauta
cotejo, rúbrica) y retroalimentación.
Considerar el tiempo de juego (dar
instrucciones, jugar, comentar, etc.).
CÓMO PLANIFICAR UN JUEGO
34. Ingresar a la plataforma web elegida,
creándose una cuenta.
Elegir el tipo de juego que se va a
elaborar y completar lo solicitado.
Revisar la jugabilidad antes de
terminar de editar.
Publicar el juego y/o generar el link para
compartirlo en la tarea.
CÓMO ELABORAR EL JUEGO
Tiempo de trabajo para empezar a crear el juego: 40 minutos.
37. Combinar lo mejor del aula tradicional con
estrategias de gamificación es un desafío pendiente
en el aula universitaria.
A MODO DE CIERRE
¡¡¡ A T R E V Á M O N O S !!!
39. ▪ Arellano, C. y Gent, K. (2018). Mentalidad lúdica para crear, educar,
emprender e innovar. Momento Cero.
▪ Jenkins, H. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture:
Media Education for the 21st Century. Blog Confessions of an ACA-fan.
▪ Libow, S. y Stager, G. (2019). Inventar para aprender. Guía práctica para
instalar la cultura maker en el aula. Siglo XXI Editores.
▪ Prensky, M. (2015). El mundo necesita un nuevo currículo. SM Ediciones.
▪ Swartz, R. et al. (2013). El aprendizaje basado en el pensamiento crítico.
Cómo desarrollar en los alumnos las competencias del siglo XXI. SM
Ediciones.
BIBLIOGRAFÍA