Trabajo Emergente presentado en CoSECiVi'14.
Resumen:
Un elemento importante a la hora de diseñar un videojuego es la historia sobre la que se van a incorporar el resto de los elementos del juego (retos, mecánicas de juego, personajes, escenarios, …). Dada la capacidad de la narrativa y, concretamente, el uso de las historias no lineales como elemento motivador en un juego, consideramos necesaria la definición de herramientas de análisis y evaluación que permitan incorporar estas historias de forma efectiva. Por ello, proponemos un modelo conceptual para estructurar la historia y un método de análisis de ésta. Para reducir el esfuerzo, por parte del autor, que se requiere en la definición y análisis de una historia no lineal, proponemos el diseño de una herramienta para este propósito. El método de análisis que proponemos está basado tanto en la estructura inicial de la historia como en la intensidad y forma de las diferentes instancias de historia que pueden ser generadas por un jugador durante el juego.
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
(CoSECiVi'14) Diseñando y analizando historias interactivas en el marco de los videojuegos educativos
1. Diseñando y Analizando
Historias Interactivas en el Marco
de los Videojuegos Educativos
Authors: José Rafael López Arcos - jrlarco@ugr.es
Natalia Padilla Zea
Patricia Paderewski
Francisco Luis Gutiérrez
1
4. Motivación
• El hecho: Éxito y beneficios de usar Videojuegos
Educativos (VJE).
!
• La pregunta: ¿Cómo podemos analizar la eficiencia
de un VJE?
• El objetivo: Seremos capaces de diseñar
Videojuegos Educativos eficientes
3
Uno Bueno!
6. ¿Cómo podemos analizar la
eficiencia de un VJE?
• Primer paso: Estructurar el VJE
5
Contenido Lúdico
Contenido Educativo
7. ¿Cómo podemos analizar la
eficiencia de un VJE?
• Primer paso: Estructurar el VJE
6
Contenido Narrativo
Contenido Lúdico
Contenido Educativo
Motivación
8. ¿Cómo podemos analizar la
eficiencia de un VJE?
• Primer paso: Estructurar el VJE
6
Contenido Narrativo
Contenido Lúdico
Contenido Educativo
Motivación
Historia Buena
y apropiada
+
Buenas mecánicas
de juego
+
Contenido
Educativo
apropiado
=
Buen
VJE
17. 15
Usar experiencias para apoyar el
proceso de diseño. Un ejemplo
- Parity in choosing the sex of the character.
- Choice of the most expressive characters that
convey an emotion more clearly.
- Choice of the animal-shaped characters with
humanized faces.
- The teacher focuses on the concept, the child in
the fun aspect.
- It is advisable to introduce participatory
elements in the experience.
18. Conclusiones
• Proponemos un diseño centrado en el usuario para analizar
la efectividad de la historia de un VJE.
• Proponemos un modelo que nos permite estructurar la
historia para facilitar el análisis de cada uno de sus
componentes.
• Partiendo de ese modelo, hemos diseñado una herramienta
orientada a diseñar y analizar historias interactivas (para
todo tipo de videojuegos).
16
19. Trabajo Futuro
• ¿Quién usará esta herramienta?"
!
!
• ¿Cómo se integrará el uso de la herramienta
en el proceso de diseño de un videojuego?
17
Usuario