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Little Smart Planet

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. La  plataforma  mide  el   resultado  de  los   jugadores  mediante   parámetros  asociados   a  los  obje6vos   curriculares  y  a  las   competencias  básicas
  • 5. El  estudio  es  la   asimilación  y   acomodación  de   contenidos.  Dentro   del  aprendizaje  hay   muchos  procesos   cogni6vos  y  el  juego   combina  elementos   cogni6vos  y   emocionales  que   refuerzan  el   aprendizaje Los  modelos  de   aprendizaje  más   eficaces  son  los  que   están  mejor   adaptados  al   contexto  habitual   del  niño,   permi6endo  realizar   una  transferencia  de   aprendizajes Gené6camente   estamos   “diseñados”  para   aprender  mientras   jugamos   (defendernos,   descubrir   limitaciones,   relacionarnos) Los  niños  quieren   jugar. Diferencian  muy   bien  cuándo  están   jugando  y  cuándo   simulan  un  juego
  • 6. LSP  es  una   plataforma  de   juegos  educa6vos   de   6  -­‐  18  años Cuenta  con  un   sistema  pedagógico   de  enseñanza   conMnua  que   monitoriza  los   avances  del   estudiante  y  se   adapta  a  sus   necesidades Sistema  de  rewards   al  estudiante  al  ir   pasando  los   dis6ntos  niveles  de   juegos Detección  de   dificultades  y   servicio  de   asesoramiento  a  los   jugadores  y  a  las   familias
  • 7. LSP  es  una  plataforma  donde   los  niños  aprenden  mientras   juegan Se  puede  jugar  desde   ordenador,  tablet  y  smartphone
  • 8. Los  disposi6vos   electrónicos  están   totalmente   integrados  en  la   vida  de  los  niños   españoles España  es  el  país  de   la  Unión  Europea   con  mayor   penetración  de   smartphones  (65%   del  parque  de   teléfonos  móviles) Un  smartphone  o   una  tablet  es  el   regalo  estrella  de   Primera  Comunión   de  los  úl6mos  3   años Los  niños  juegan   con  estos   disposi<vos  desde   una  edad  muy   temprana
  • 9. Nuestro  propósito  es  atraer   jugadores  a  la  plataforma,  y   éstos  son  niños   adolescentes  y  en  edad   escolar  de  6  -­‐18  años Hemos  diseñado  juegos   atrac<vos  para  ellos
  • 10. LSP  cuenta  con  un  acceso   privado  para  padres,   donde  encontrarán: Información  y   recomendaciones  para  cada   juego  (obje6vos  curriculares  y   transversales  del  juego  así   como  las  métricas  de  sus   hijos) Podrán  ver  una  “chuleta”para   recordarle  cómo  resolver  los   problemas  que  cada  juego   plantea Trayectoria  de  su  hijo  en  el   proceso  de  aprendizaje  lúdico
  • 11. Contamos  con  un  acceso   privado  para  profesores,   donde  podrán  encontrar  el   material  didác6co   complementario  a  cada  juego   (fotos,  vídeos,   recomendaciones  y  trucos)
  • 12. La  plataforma  desarrolla  una   API  por  jugador,  recogiendo   todos  los  resultados  de   cada  alumno El  sistema  analiza  la   ac6vidad  de  cada  jugador,   haciendo  recomendaciones   personalizadas Al  final  de  su  vida  escolar,  el   alumno  cuenta  con  una   evaluación  de  competencias   digitales  con<nuadas
  • 13. La  plataforma  permite  que   alumno,  familia  y  colegio   puedan  ver  la  evolución   de  cada  jugador   (fortalezas  y    debilidades) Podrá  recomendar  juegos   adaptados  a  las  necesidades   de  cada  alumno Creamos  así  un  CRM  de   jugadores  de  la   plataforma
  • 14. Equipo   programación  y   desarrollo Equipo  gestor   y  negocio Equipo pedagógico
  • 15. Liderado  por  Tanya  Solochek,  psico-­‐pedagoga Análisis  de  los  obje6vos  de  cada  etapa   escolar  (a  cada  edad  obje6vos  diferentes) Juegos  creados  a  par6r  del  estudio   pedagógico  de  las  necesidades  de  los  niños,   en  consonancia  con  su  desarrollo  evolu6vo   y  con  el  currículum  escolar Juegos  que  ayudan  al  alumno  a  ir  superando   cada  fase  de  obje6vos   escolares Equipo pedagógico
  • 16. Equipo pedagógico Matemá<cas,   Lengua  e  Inglés   para: -­‐  Primaria -­‐  ESO -­‐  Bachillerato
  • 17. Equipo pedagógico El  proceso  de  aprendizaje  se   adapta  a  los  requerimientos   de  la  LOE Se  hace  un  seguimiento  de  la   evolución  en  las  capacidades   educa6vas  y  transversales La  plataforma  informa  a   educadores  y  familias  del  progreso   y  propone  nuevos  ejercicios  y   ac6vidades  en  función  de  las   necesidades
  • 18. Equipo   programación  y   desarrollo A  cargo  del  equipo  Singular  Factory,   liderado  por  Gustavo  Medina
  • 19. Equipo  gestor   y  negocio Juan  Baixeras Luis  Ezcurra
  • 20. Los  juegos  educa6vos  son  una  novedad   Hay  mul<tud  de  juegos  educa6vos  en  el   mercado Los  niños  ejercitan  el  aprendizaje  en  un   contexto  "gamificado" Los  niños  dis6nguen  perfectamente  entre  un   juego  real  y  una  simulación  de  juego No  enganchan  porque   no  están  diseñados  como  juegos No  están  relacionados  con  el   proceso  de  aprendizaje  más  allá  del   contexto  del  propio  juego Los  educadores  no  <enen   instrumentos  de  seguimiento  de  la   evolución  académica  a  través  del  juego El  mercado  actual  de  los juegos  educa<vos
  • 21. Es  una  plataforma   de  aprendizaje,   una  parte  está  en   los  disposi6vos,   pero  lo  más   importante  está   en  la  nube Los  juegos  están   diseñados  por   expertos   diseñadores  de   juegos Se  puede  jugar  desde   el  ordenador,  tablet  o   smartphone Y  sobre  todo,  mide   los  resultados,  analiza   al  jugador  y  sus   competencias,  y   comunica  tanto  al   jugador  como  a  los   padres  y  profesores
  • 22. Sep<embre  2013: Lanzamiento  del  test   de  la  plataforma  y  sus   primeros  juegos Noviembre  2013:   Se  comienza  a   comercializar
  • 23. PVP  sugerido:   3€  mensuales Plataforma  de   suscripción  mensual
  • 24. Operadores  de  telefonía,   Webs  de  información   general;  colegios,   Plataformas  de  Internet   TV  (Wuaki  TV,  Samsung   TV...) B  to  C B  to  B Desarrollo  de  juegos   educa6vos  para  terceros
  • 25. Familias Operadoras:  Movistar,  Vodafone,   Orange,  a  través  de  sus  ofertas  a  clientes   finales  (Ej:  clientes  Fusión,  Fenen  Smart   LiHle  Smart  Planet  por  3€  al  mes...) Webs  de  Medios  Comunicación:   Modelo  de  Revenue  Sharing  con  diarios   digitales.  Ellos  hacen  la  campaña,   nosotros  el  contenido  y  repar6mos  el   ingreso
  • 26. Acción  directa  en  los  colegios   privados  y  concertados A  través  de  ofertas  ya  existentes  para   colegios  como  Telefónica  Learning   Services  y  otros Colegios