4. La plataforma mide el
resultado de los
jugadores mediante
parámetros asociados
a los obje6vos
curriculares y a las
competencias básicas
5. El estudio es la
asimilación y
acomodación de
contenidos. Dentro
del aprendizaje hay
muchos procesos
cogni6vos y el juego
combina elementos
cogni6vos y
emocionales que
refuerzan el
aprendizaje
Los modelos de
aprendizaje más
eficaces son los que
están mejor
adaptados al
contexto habitual
del niño,
permi6endo realizar
una transferencia de
aprendizajes
Gené6camente
estamos
“diseñados” para
aprender mientras
jugamos
(defendernos,
descubrir
limitaciones,
relacionarnos)
Los niños quieren
jugar.
Diferencian muy
bien cuándo están
jugando y cuándo
simulan un juego
6. LSP es una
plataforma de
juegos educa6vos
de
6 -‐ 18 años
Cuenta con un
sistema pedagógico
de enseñanza
conMnua que
monitoriza los
avances del
estudiante y se
adapta a sus
necesidades
Sistema de rewards
al estudiante al ir
pasando los
dis6ntos niveles de
juegos
Detección de
dificultades y
servicio de
asesoramiento a los
jugadores y a las
familias
7. LSP es una plataforma donde
los niños aprenden mientras
juegan
Se puede jugar desde
ordenador, tablet y smartphone
8. Los disposi6vos
electrónicos están
totalmente
integrados en la
vida de los niños
españoles
España es el país de
la Unión Europea
con mayor
penetración de
smartphones (65%
del parque de
teléfonos móviles)
Un smartphone o
una tablet es el
regalo estrella de
Primera Comunión
de los úl6mos 3
años
Los niños juegan
con estos
disposi<vos desde
una edad muy
temprana
9. Nuestro propósito es atraer
jugadores a la plataforma, y
éstos son niños
adolescentes y en edad
escolar de 6 -‐18 años
Hemos diseñado juegos
atrac<vos para ellos
10. LSP cuenta con un acceso
privado para padres,
donde encontrarán:
Información y
recomendaciones para cada
juego (obje6vos curriculares y
transversales del juego así
como las métricas de sus
hijos)
Podrán ver una “chuleta”para
recordarle cómo resolver los
problemas que cada juego
plantea
Trayectoria de su hijo en el
proceso de aprendizaje lúdico
11. Contamos con un acceso
privado para profesores,
donde podrán encontrar el
material didác6co
complementario a cada juego
(fotos, vídeos,
recomendaciones y trucos)
12. La plataforma desarrolla una
API por jugador, recogiendo
todos los resultados de
cada alumno
El sistema analiza la
ac6vidad de cada jugador,
haciendo recomendaciones
personalizadas
Al final de su vida escolar, el
alumno cuenta con una
evaluación de competencias
digitales con<nuadas
13. La plataforma permite que
alumno, familia y colegio
puedan ver la evolución
de cada jugador
(fortalezas y debilidades)
Podrá recomendar juegos
adaptados a las necesidades
de cada alumno
Creamos así un CRM de
jugadores de la
plataforma
15. Liderado por Tanya Solochek, psico-‐pedagoga
Análisis de los obje6vos de cada etapa
escolar (a cada edad obje6vos diferentes)
Juegos creados a par6r del estudio
pedagógico de las necesidades de los niños,
en consonancia con su desarrollo evolu6vo
y con el currículum escolar
Juegos que ayudan al alumno a ir superando
cada fase de obje6vos
escolares
Equipo
pedagógico
17. Equipo
pedagógico
El proceso de aprendizaje se
adapta a los requerimientos
de la LOE
Se hace un seguimiento de la
evolución en las capacidades
educa6vas y transversales
La plataforma informa a
educadores y familias del progreso
y propone nuevos ejercicios y
ac6vidades en función de las
necesidades
18. Equipo
programación y
desarrollo
A cargo del equipo Singular Factory,
liderado por Gustavo Medina
20. Los juegos educa6vos son una novedad
Hay mul<tud de juegos educa6vos en el
mercado
Los niños ejercitan el aprendizaje en un
contexto "gamificado"
Los niños dis6nguen perfectamente entre un
juego real y una simulación de juego
No enganchan porque
no están diseñados como juegos
No están relacionados con el
proceso de aprendizaje más allá del
contexto del propio juego
Los educadores no <enen
instrumentos de seguimiento de la
evolución académica a través del juego
El mercado actual de los
juegos educa<vos
21. Es una plataforma
de aprendizaje,
una parte está en
los disposi6vos,
pero lo más
importante está
en la nube
Los juegos están
diseñados por
expertos
diseñadores de
juegos
Se puede jugar desde
el ordenador, tablet o
smartphone
Y sobre todo, mide
los resultados, analiza
al jugador y sus
competencias, y
comunica tanto al
jugador como a los
padres y profesores
24. Operadores de telefonía,
Webs de información
general; colegios,
Plataformas de Internet
TV (Wuaki TV, Samsung
TV...)
B to C B to B
Desarrollo de juegos
educa6vos para terceros
25. Familias
Operadoras: Movistar, Vodafone,
Orange, a través de sus ofertas a clientes
finales (Ej: clientes Fusión, Fenen Smart
LiHle Smart Planet por 3€ al mes...)
Webs de Medios Comunicación:
Modelo de Revenue Sharing con diarios
digitales. Ellos hacen la campaña,
nosotros el contenido y repar6mos el
ingreso
26. Acción directa en los colegios
privados y concertados
A través de ofertas ya existentes para
colegios como Telefónica Learning
Services y otros
Colegios