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Conclusiones
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(CoSECiVi'14) Diseñando y analizando historias interactivas en el marco de los videojuegos educativos

  • 1. Diseñando y Analizando Historias Interactivas en el Marco de los Videojuegos Educativos Authors: José Rafael López Arcos - jrlarco@ugr.es Natalia Padilla Zea Patricia Paderewski Francisco Luis Gutiérrez 1
  • 2. Nuestro trabajo Un método para diseñar y evaluar Videojuegos Educativos 2
  • 3. Nuestro trabajo Un método para diseñar y evaluar Videojuegos Educativos 2 Y una Herramienta
  • 4. Motivación • El hecho: Éxito y beneficios de usar Videojuegos 
 Educativos (VJE). ! • La pregunta: ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • El objetivo: Seremos capaces de diseñar Videojuegos Educativos eficientes 3 Uno Bueno!
  • 5. • Usabilidad
 • Jugabilidad 4 Usuario Diseño centrado en el usuario Experiencias ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE?
  • 6. ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • Primer paso: Estructurar el VJE 5 Contenido Lúdico Contenido Educativo
  • 7. ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • Primer paso: Estructurar el VJE 6 Contenido Narrativo Contenido Lúdico Contenido Educativo Motivación
  • 8. ¿Cómo podemos analizar la eficiencia de un VJE? • Primer paso: Estructurar el VJE 6 Contenido Narrativo Contenido Lúdico Contenido Educativo Motivación Historia Buena y apropiada + Buenas mecánicas de juego + Contenido Educativo apropiado = Buen VJE
  • 9. Dar estructura a la narrativa 7
  • 10. Dar estructura a la narrativa 8
  • 11. • Editor de Historias" ! • Analizador de Historias 9 La Herramienta
  • 12. 10 El Editor de Historias
  • 13. 11 El Analizador de Historias
  • 14. 12 El Analizador de Historias
  • 15. 13 Usar experiencias para apoyar el proceso de diseño. Un ejemplo Cuenta cuentos Evaluador Evaluador Evaluador
  • 16. 14 Usar experiencias para apoyar el proceso de diseño. Un ejemplo
  • 17. 15 Usar experiencias para apoyar el proceso de diseño. Un ejemplo - Parity in choosing the sex of the character. - Choice of the most expressive characters that convey an emotion more clearly. - Choice of the animal-shaped characters with humanized faces. - The teacher focuses on the concept, the child in the fun aspect. - It is advisable to introduce participatory elements in the experience.
  • 18. Conclusiones • Proponemos un diseño centrado en el usuario para analizar la efectividad de la historia de un VJE. • Proponemos un modelo que nos permite estructurar la historia para facilitar el análisis de cada uno de sus componentes. • Partiendo de ese modelo, hemos diseñado una herramienta orientada a diseñar y analizar historias interactivas (para todo tipo de videojuegos). 16
  • 19. Trabajo Futuro • ¿Quién usará esta herramienta?" ! ! • ¿Cómo se integrará el uso de la herramienta en el proceso de diseño de un videojuego? 17 Usuario
  • 20. José Rafael López Arcos - jrlarco@ugr.es Gracias. 18