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Interacción
                                              Humano-
                                            Computadora
                                                2012



Introducción al Diseño
de Interacción
Humano-Computadora
Mtro. Omar Sosa Tzec.

Lic. en Diseño de Interacción.
Universidad Iberoamericana Campus Puebla.

http://www.tzek-design.com/blog
Objetivos
¿Qué es lo que tengo que dominar al final del curso?
El objetivo del curso es tener las bases del espectro que
abarca la Interacción Humano–Computadora (HCI por sus
siglas en inglés) y su relación con el diseño de interacción y
el diseño de experiencias de usuario.
IxD




HCI         UXD
Conocimientos
                    generales
    Base para                      Incorporación
     la crítica                   de conocimiento
                                       previo



Adopción de                                Afinar
 métodos                                 ejecución
Conocimientos
                    generales
    Base para                      Incorporación
     la crítica                   de conocimiento
                                       previo



Adopción de                                Afinar
 métodos                                 ejecución
Conocimientos
                    generales
    Base para                      Incorporación
     la crítica                   de conocimiento
                                       previo



Adopción de                                Afinar
 métodos                                 ejecución
Realidad   Academia
Conocimientos
                    generales
    Base para                      Incorporación
     la crítica                   de conocimiento
                                       previo



Adopción de                                Afinar
 métodos                                 ejecución
Conocimientos
                    generales
    Base para                      Incorporación
     la crítica                   de conocimiento
                                       previo



Adopción de                                Afinar
 métodos                                 ejecución
Esquemática   HCI
Arquitectura
                 HCI
de Información
Ingeniería
              HCI
de Software
Animación   HCI
Conocimientos
                    generales
    Base para                      Incorporación
     la crítica                   de conocimiento
                                       previo



Adopción de                                Afinar
 métodos                                 ejecución
En el sentido práctico, el alumno debe: a) sensibilizarse
a los paradigmas de HCI bajo un enfoque centrado en el
usuario y en la experiencia de uso, b) desarrollar prototipos
para el diseño de interfaces, y c) entender el proceso de
evaluación de una interfaz de usuario y como aplicarla.
Temas
¿Y qué veremos en el curso?
Teoría   Métodos   Evaluación
           y/de
          diseño
Teoría   Métodos   Evaluación
           y/de
          diseño
HCI y DIx como disciplinas
Interfaz
Paradigmas de HCI
Síntesis y Análisis en el diseño de HCI
Métodos de diseño para HCI
El boceto como herramienta de ideación
Elaboración de prototipos
Diseño para pantalla
Ley de Fitts
Affordances
Diseño, usuarios y cognición
Diseño emocional
Retórica y HCI
La experiencia de usuario
Usabilidad
Comunicabilidad
etc…
Evaluación
  ¿Cómo seré evaluado?
30%
  Suma de las evaluaciones de                                      Suma de dos evaluaciones
       proyectos parciales que                                     parciales escritas sobre conceptos
demuestren la aplicación de los
     conceptos vistos en clase,   40%                              teóricos vistos en clase aplicadas
                                                                   durante el curso.
  elaborados durante el curso.




                                            30%

                                   Proyecto final para el curso.
¿Exámenes escritos?
Material del curso
Proyecto final
   ¿Qué deberé entregar al final?
IxD




HCI         UXD
Pantalla/Físico
                Power Point
                Flash
                Photoshop
                Illustrator
                Cacoo
                AfterEffects
Prototipo       Impreso
                Arduino
                Cartón


            Reporte
                Contexto
                Requerimientos
                Personas
                Entrevistas
                Bocetos
                Evaluación
                Registro proceso
                YouTube
Evaluación
¿Cómo serán evaluadas las tareas y el proyecto final?
Importante.
Las tareas son válidas hasta la fecha y hora que se indique su
entrega, con frecuencia hasta la siguiente clase.

* El criterio para obtener el 100% de los puntos se especificará
con cada tarea.

* Si la tarea es entregada el mismo día pero no a la hora
señalada, automáticamente reducirá su valor a un 50%.

* Si ya ha pasado un día a partir de la fecha de entrega. La
tarea valdrá cero puntos.

* Si hay excepciones, se indicará en clase delante de todo
el grupo.
Deseable 99.9%
   que no sea
proyecto de ASE
Empecemos…
Los mismos
fundamentos
de siempre…
Usuario




                             Interfaz

             Tarea                      Herramienta



Del objeto a la interfase.
Gui Bonsiepe.
Infinito. 1999.
¿Qué caracteriza al usuario?

¿Qué caracteriza a la herramienta?

¿Qué caracteriza a la tarea?
El usuario podría estar caracterizado por:

* Su nivel de alfabetización.

* Su nivel de alfabetización funcional.

* Su nivel de alfabetización informática.

* Su nivel de alfabetización informacional.

* Experiencias de la niñez, adolescencia o
etapa adulta.

* Conocimiento.

* Capacidades psico-motoras.

* Capacidades especiales.                     ¿Qué otra cosa?
La herramienta podría estar caracterizada por:

* Su peso y volumen.

* La composición de sus materiales.

* Competitividad tecnológica, económica y
operacional.

* Capacidad de respuesta.




                                                 ¿Qué otra cosa?
La tarea podría estar caracterizada por:

* Su complejidad.

* El o los resultados esperados.

* Tiempo de ejecución.

* Camino de ejecución.




                                           ¿Qué otra cosa?
Interacción
  Humano-
Computadora
La Interacción Humano–Computadora (HCI por sus siglas
en inglés) es el estudio de la relación que existe entre los
usuarios humanos y los sistemas de cómputo que usan
para realizar diversas tareas.




The Esscence of Human–Computer
Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
Usuario   Computadora
Usuario   ¿Computadora?
contexto




personas          problema




                         necesidades
Busca entender cómo funcionan los usuarios, las tareas
que necesitan llevar a cabo y el modo en el que los
sistemas de cómputo necesitan estar estructurados para
facilitar el cumplimiento de esas tareas.




The Esscence of Human–Computer
Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
Usuario



          Tarea




                  Computadora
Subtarea
Usuario       1
                             Subtarea
                                2

                      …


Subtarea
  n-1

           Subtarea       Computadora
              n
http://www.usabilitynet.org/tools/taskanalysis.htm
Para entender a los usuarios es
necesario entender los procesos,
capacidades y predilecciones que
pueden asociarse a las tareas que
desempeñan.

Esto involucra un entendimiento y
conocimiento de cosas como la
memoria, visión, cognición, oído,
tacto y habilidades motrices.

                                    El sistema computacional necesita ser
                                    entendido en términos de lo que
                                    puede hacer por los usuarios y cómo
                                    podría comunicarse mejor con ellos...


The Esscence of Human–Computer
Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
Cognición
Usuario               Computadora
contexto




personas          problema




                         necesidades
Cognición
Usuario               Computadora
Usuario             Computadora
          Cultura
Usuario                                     Computadora




      Una pregunta para hacernos como diseñadores
La interacción humano-computadora comprende el
proceso que se lleva a cabo cuando un humano interactúa
con un producto de software.




Formalización del Modelo de Diseño para la
Interacción Humano-Computadora.
Gustavo A. Valero.
Universidad de los Andes Mérida, 2008.
IxD




HCI         UXD
HCI   Diseño
HCI                Diseño




Una constante: el cambio
Existen varios factores que intervienen en la HCI relativos
al usuario, ambiente, tecnología y desempeño del
sistema en general, de que no considerarse
apropiadamente en el desarrollo del software, el producto
obtenido puede que no satisfaga completamente los
requisitos de los usuarios.




Formalización del Modelo de Diseño para la
Interacción Humano-Computadora.
Gustavo A. Valero.
Universidad de los Andes Mérida, 2008.
La interacción humano-computadora es una disciplina
que tiene que ver con el diseño, evaluación e
implementación de sistemas computacionales
interactivos para uso humano y con el estudio de los
fenómenos de mayor importancia que están involucrados.




ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction.
Enero, 2010.
Si la tarea
es la misma…

        ¿Todos los usuarios pueden usar
        exitosamente la misma herramienta?

        ¿Existe la idea de interfaz global?


        ¿El diseño es universal? ¿Por qué
        hablar de la palabra diseño?
El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo, que
dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso
para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos
o rediseñarlos de una forma especial.

El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la
tecnología asistiva de apoyo. A diferencia de estos conceptos el diseño
universal alcanza todos los aspectos de la accesibilidad, y se dirige a
todas las personas, incluidas las personas con discapacidad.

Resuelve el problema con una visión holista, partiendo de la idea de la
diversidad humana. Además, tiene en cuenta la manera en que se vende el
producto y la imagen de producto, para que éstos, además de ser
accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.


Wikipedia.
Enero 2010.
Global
Cultural
Contextual
Social
Ergonomía
                                               Psicología social
                                                                       y factores
                                               y organizacional
                                                                        humanos

                                Psicología
                                                                                      Ingeniería
                                cognitiva




                   Ciencias de la
                                                                                                Diseño
                   Computación
                                              interacción
                                          humano-computadora
                         Inteligencia
                           Artificial                                                      Antropología




                                        Lingüística
                                                                             Sociología

                                                           Filosofía
The Esscence of Human–
Computer Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
La interacción humano-computadora incluye la interfaz de
usuario (tanto hardware como software), modelado de
sistemas y usuarios, ciencias del comportamiento y
cognitivas, estudios empíricos, metodología, técnica y
herramientas. La meta de la mayoría del trabajo en
interacción humano-computadora es, de una forma u
otra, proveer al usuario con una gran alto de usabilidad.




Developing user interfaces: ensuring usability
trhough product & process.
Debora HIx and Rex Harston.
Wiley, 1993.
HCI              Usabilidad




¿Si no es usable no sirve?
¿Responsabilidad
                      Social?
¿Cultura?                               ¿Marketing?




            HCI            Usabilidad




¿Emoción?                                 ¿Diseño
                                        sostenible?
                  ¿Economía?
HCI y
 Diseño de
Interacción
El diseño de interacción (DIx) define la estructura y
comportamiento de productos y servicios interactivos.

Los diseñadores de interacción crean relaciones sólidas
entre la gente y los sistemas interactivos que usan, desde
las computadoras hasta dispositivos móviles, dando las
bases para experiencias intangibles.




IxDA. Interaction Design Association.
2010.
HCI




                                              DIx




¿Está el diseño de interacción contenido en la interacción humano-computadora?
DIx




                                               HCI




¿Está la interacción humano-computadora contenida en el el diseño de interacción?
En los primeros días, el término “diseño” dentro de la
comunidad de HCI significaba ingeniería de usabilidad:
“…el proceso de modelar a los usuarios y sistemas y
especificar el comportamiento del sistema de tal forma
que encaje con las tares de los usuarios, que sea
eficiente, fácil de usar y de aprender.




                                          Research Through Design as a Method for Interaction
                                          Design Research in HCI.
                                          John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson.
                                          CHI 2007 Proceedings
A través del tiempo, los diseñadores comenzaron
trabajando con los desarrolladores de software,
incorporando las habilidades en jerarquías visuales,
navegación, color y tipografía que se habían
desarrollados en los productos impresos.




                                           Research Through Design as a Method for Interaction
                                           Design Research in HCI.
                                           John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson.
                                           CHI 2007 Proceedings
Jonas Löwgren nombró a este proceso que llevaron al
diseño de interacción como “diseño creativo” para
distinguirlo del enfoque de ingeniería.

En la ingeniería del diseño, los desarrolladores crean
software para cubrir una especificación, mientras que en
el diseño creativo, los diseñadores continúan re-
enmarcando el problema, constantemente cuestionando
los supuestos inherentes durante el proceso de diseño.




                                          Research Through Design as a Method for Interaction
                                          Design Research in HCI.
                                          John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson.
                                          CHI 2007 Proceedings
Diseño de
                                                 Experiencia de
                                                    Usuario.
                                     Arq. de
                                                                   Arquitectura.
                                  Información.




                                                                                 Diseño
                     Contenido.
                                                                               industrial.

                                                                  Factores
                                                                 humanos.
                                  Diseño
                                  visual.          Diseño de
                                                  Interacción.
                                                                                    Diseño
                                                                                   de sonido.




                                                      Interacción
Designing for Interaction: Creating Innovative    humano-computadora.
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
Disciplinas académicas.                            Prácticas de diseño.
                    Ergonomía.                         Diseño gráfico.
Psicología/Ciencias cognitivas.                        Diseño de Producto.
                   Informática.                        Diseño artístico.
                     Ingeniería.                       Diseño industrial.
   Ciencias de la computación.                         Industria del cine.
        Ingeniería de software.
             Ciencias sociales.




                                    diseño de
                                   interacción



Campos multidisciplinarios.
           Factores humanos.
         Ingeniería cognitiva.
                         HCI.
        Ergonomía cognitiva.
                       CSCW.                     Interaction Design beyond human-computer
                                                 interaction. Second Edition.
     Sistemas de información.                     Preece, Sharp & Rogers.
                                                 Wiley, 2007.
Los diseñadores de interacción trabajan en una variedad
   de productos: todo desde sitios web a aplicaciones de
   escritorio, de electrónica de consumo hasta robótica, de
   dispositivos móbiles y médicos hasta ambientes
   interactivos. Estos productos pueden ser solamente
   digitales (software) o mayormente análogos (robots) o
   incorpóreos (una interfaz por gestos), o una combinación
   de todo.




Designing for Interaction: Creating Innovative
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
Más y más, los productos en los que trabajan los
   diseñadores de interacción están conectados a un
   servicio, a tal punto que no es importante distinguir entre
   ambos para el diseño de la interacción.




Designing for Interaction: Creating Innovative
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
Un proceso es un conjunto de las fases
sucesivas de un fenómeno natural o de
una operación artificial.
                       RAE.
                       Enero 2010.
Un servicio es una cadena de
actividades o eventos en secuencia,
paralelas o bien, no lineales que
forman un proceso y tienen valor para
el usuario final.




                                Designing for Interaction: Creating Innovative
                                Applications and Devices, Second Edition.
                                Dan Saffer.
                                New Riders, 2009.
Tarea 1:
* Hacer una presentación de un “meme” que narre un
problema grave y recurrente para los usuarios de un servicio
dado –un cine, un establecimiento de comida rápida,
transporte público, etc. El asunto es que dicho servicio debe
ser fuera de la universidad. Posteriormente, a nivel boceto –
posteriormente escaneado– o wireframe, bocetar una
solución. Concluir la presentación con un “meme” que de
evidencia de por qué y cómo el problema se solucionó con la
propuesta de diseño.
Gracias.




* Todas las imágenes mostradas en esta presentación son sin fines de lucro y los derechos son
propiedad de sus autores o dueños.

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Introducción al Diseño de Interacción Humano-Computadora

  • 1. Interacción Humano- Computadora 2012 Introducción al Diseño de Interacción Humano-Computadora Mtro. Omar Sosa Tzec. Lic. en Diseño de Interacción. Universidad Iberoamericana Campus Puebla. http://www.tzek-design.com/blog
  • 2. Objetivos ¿Qué es lo que tengo que dominar al final del curso?
  • 3. El objetivo del curso es tener las bases del espectro que abarca la Interacción Humano–Computadora (HCI por sus siglas en inglés) y su relación con el diseño de interacción y el diseño de experiencias de usuario.
  • 4. IxD HCI UXD
  • 5. Conocimientos generales Base para Incorporación la crítica de conocimiento previo Adopción de Afinar métodos ejecución
  • 6. Conocimientos generales Base para Incorporación la crítica de conocimiento previo Adopción de Afinar métodos ejecución
  • 7. Conocimientos generales Base para Incorporación la crítica de conocimiento previo Adopción de Afinar métodos ejecución
  • 8. Realidad Academia
  • 9. Conocimientos generales Base para Incorporación la crítica de conocimiento previo Adopción de Afinar métodos ejecución
  • 10.
  • 11. Conocimientos generales Base para Incorporación la crítica de conocimiento previo Adopción de Afinar métodos ejecución
  • 13. Arquitectura HCI de Información
  • 14. Ingeniería HCI de Software
  • 15. Animación HCI
  • 16. Conocimientos generales Base para Incorporación la crítica de conocimiento previo Adopción de Afinar métodos ejecución
  • 17.
  • 18. En el sentido práctico, el alumno debe: a) sensibilizarse a los paradigmas de HCI bajo un enfoque centrado en el usuario y en la experiencia de uso, b) desarrollar prototipos para el diseño de interfaces, y c) entender el proceso de evaluación de una interfaz de usuario y como aplicarla.
  • 19. Temas ¿Y qué veremos en el curso?
  • 20. Teoría Métodos Evaluación y/de diseño
  • 21. Teoría Métodos Evaluación y/de diseño
  • 22. HCI y DIx como disciplinas Interfaz Paradigmas de HCI Síntesis y Análisis en el diseño de HCI Métodos de diseño para HCI El boceto como herramienta de ideación Elaboración de prototipos Diseño para pantalla Ley de Fitts Affordances Diseño, usuarios y cognición Diseño emocional Retórica y HCI La experiencia de usuario Usabilidad Comunicabilidad etc…
  • 23. Evaluación ¿Cómo seré evaluado?
  • 24. 30% Suma de las evaluaciones de Suma de dos evaluaciones proyectos parciales que parciales escritas sobre conceptos demuestren la aplicación de los conceptos vistos en clase, 40% teóricos vistos en clase aplicadas durante el curso. elaborados durante el curso. 30% Proyecto final para el curso.
  • 27. Proyecto final ¿Qué deberé entregar al final?
  • 28. IxD HCI UXD
  • 29. Pantalla/Físico Power Point Flash Photoshop Illustrator Cacoo AfterEffects Prototipo Impreso Arduino Cartón Reporte Contexto Requerimientos Personas Entrevistas Bocetos Evaluación Registro proceso YouTube
  • 30. Evaluación ¿Cómo serán evaluadas las tareas y el proyecto final?
  • 31. Importante. Las tareas son válidas hasta la fecha y hora que se indique su entrega, con frecuencia hasta la siguiente clase. * El criterio para obtener el 100% de los puntos se especificará con cada tarea. * Si la tarea es entregada el mismo día pero no a la hora señalada, automáticamente reducirá su valor a un 50%. * Si ya ha pasado un día a partir de la fecha de entrega. La tarea valdrá cero puntos. * Si hay excepciones, se indicará en clase delante de todo el grupo.
  • 32. Deseable 99.9% que no sea proyecto de ASE
  • 35. Usuario Interfaz Tarea Herramienta Del objeto a la interfase. Gui Bonsiepe. Infinito. 1999.
  • 36. ¿Qué caracteriza al usuario? ¿Qué caracteriza a la herramienta? ¿Qué caracteriza a la tarea?
  • 37. El usuario podría estar caracterizado por: * Su nivel de alfabetización. * Su nivel de alfabetización funcional. * Su nivel de alfabetización informática. * Su nivel de alfabetización informacional. * Experiencias de la niñez, adolescencia o etapa adulta. * Conocimiento. * Capacidades psico-motoras. * Capacidades especiales. ¿Qué otra cosa?
  • 38. La herramienta podría estar caracterizada por: * Su peso y volumen. * La composición de sus materiales. * Competitividad tecnológica, económica y operacional. * Capacidad de respuesta. ¿Qué otra cosa?
  • 39. La tarea podría estar caracterizada por: * Su complejidad. * El o los resultados esperados. * Tiempo de ejecución. * Camino de ejecución. ¿Qué otra cosa?
  • 41. La Interacción Humano–Computadora (HCI por sus siglas en inglés) es el estudio de la relación que existe entre los usuarios humanos y los sistemas de cómputo que usan para realizar diversas tareas. The Esscence of Human–Computer Interaction. Christine Faulkner. Prentince Hall, 1997.
  • 42. Usuario Computadora
  • 43. Usuario ¿Computadora?
  • 44.
  • 45. contexto personas problema necesidades
  • 46. Busca entender cómo funcionan los usuarios, las tareas que necesitan llevar a cabo y el modo en el que los sistemas de cómputo necesitan estar estructurados para facilitar el cumplimiento de esas tareas. The Esscence of Human–Computer Interaction. Christine Faulkner. Prentince Hall, 1997.
  • 47. Usuario Tarea Computadora
  • 48. Subtarea Usuario 1 Subtarea 2 … Subtarea n-1 Subtarea Computadora n
  • 49.
  • 51. Para entender a los usuarios es necesario entender los procesos, capacidades y predilecciones que pueden asociarse a las tareas que desempeñan. Esto involucra un entendimiento y conocimiento de cosas como la memoria, visión, cognición, oído, tacto y habilidades motrices. El sistema computacional necesita ser entendido en términos de lo que puede hacer por los usuarios y cómo podría comunicarse mejor con ellos... The Esscence of Human–Computer Interaction. Christine Faulkner. Prentince Hall, 1997.
  • 52. Cognición Usuario Computadora
  • 53. contexto personas problema necesidades
  • 54. Cognición Usuario Computadora
  • 55. Usuario Computadora Cultura
  • 56. Usuario Computadora Una pregunta para hacernos como diseñadores
  • 57. La interacción humano-computadora comprende el proceso que se lleva a cabo cuando un humano interactúa con un producto de software. Formalización del Modelo de Diseño para la Interacción Humano-Computadora. Gustavo A. Valero. Universidad de los Andes Mérida, 2008.
  • 58. IxD HCI UXD
  • 59.
  • 60.
  • 61. HCI Diseño
  • 62. HCI Diseño Una constante: el cambio
  • 63. Existen varios factores que intervienen en la HCI relativos al usuario, ambiente, tecnología y desempeño del sistema en general, de que no considerarse apropiadamente en el desarrollo del software, el producto obtenido puede que no satisfaga completamente los requisitos de los usuarios. Formalización del Modelo de Diseño para la Interacción Humano-Computadora. Gustavo A. Valero. Universidad de los Andes Mérida, 2008.
  • 64. La interacción humano-computadora es una disciplina que tiene que ver con el diseño, evaluación e implementación de sistemas computacionales interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos de mayor importancia que están involucrados. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction. Enero, 2010.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68. Si la tarea es la misma… ¿Todos los usuarios pueden usar exitosamente la misma herramienta? ¿Existe la idea de interfaz global? ¿El diseño es universal? ¿Por qué hablar de la palabra diseño?
  • 69. El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo, que dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o rediseñarlos de una forma especial. El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva de apoyo. A diferencia de estos conceptos el diseño universal alcanza todos los aspectos de la accesibilidad, y se dirige a todas las personas, incluidas las personas con discapacidad. Resuelve el problema con una visión holista, partiendo de la idea de la diversidad humana. Además, tiene en cuenta la manera en que se vende el producto y la imagen de producto, para que éstos, además de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores. Wikipedia. Enero 2010.
  • 74. Ergonomía Psicología social y factores y organizacional humanos Psicología Ingeniería cognitiva Ciencias de la Diseño Computación interacción humano-computadora Inteligencia Artificial Antropología Lingüística Sociología Filosofía The Esscence of Human– Computer Interaction. Christine Faulkner. Prentince Hall, 1997.
  • 75. La interacción humano-computadora incluye la interfaz de usuario (tanto hardware como software), modelado de sistemas y usuarios, ciencias del comportamiento y cognitivas, estudios empíricos, metodología, técnica y herramientas. La meta de la mayoría del trabajo en interacción humano-computadora es, de una forma u otra, proveer al usuario con una gran alto de usabilidad. Developing user interfaces: ensuring usability trhough product & process. Debora HIx and Rex Harston. Wiley, 1993.
  • 76. HCI Usabilidad ¿Si no es usable no sirve?
  • 77. ¿Responsabilidad Social? ¿Cultura? ¿Marketing? HCI Usabilidad ¿Emoción? ¿Diseño sostenible? ¿Economía?
  • 78. HCI y Diseño de Interacción
  • 79. El diseño de interacción (DIx) define la estructura y comportamiento de productos y servicios interactivos. Los diseñadores de interacción crean relaciones sólidas entre la gente y los sistemas interactivos que usan, desde las computadoras hasta dispositivos móviles, dando las bases para experiencias intangibles. IxDA. Interaction Design Association. 2010.
  • 80. HCI DIx ¿Está el diseño de interacción contenido en la interacción humano-computadora?
  • 81. DIx HCI ¿Está la interacción humano-computadora contenida en el el diseño de interacción?
  • 82. En los primeros días, el término “diseño” dentro de la comunidad de HCI significaba ingeniería de usabilidad: “…el proceso de modelar a los usuarios y sistemas y especificar el comportamiento del sistema de tal forma que encaje con las tares de los usuarios, que sea eficiente, fácil de usar y de aprender. Research Through Design as a Method for Interaction Design Research in HCI. John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson. CHI 2007 Proceedings
  • 83. A través del tiempo, los diseñadores comenzaron trabajando con los desarrolladores de software, incorporando las habilidades en jerarquías visuales, navegación, color y tipografía que se habían desarrollados en los productos impresos. Research Through Design as a Method for Interaction Design Research in HCI. John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson. CHI 2007 Proceedings
  • 84. Jonas Löwgren nombró a este proceso que llevaron al diseño de interacción como “diseño creativo” para distinguirlo del enfoque de ingeniería. En la ingeniería del diseño, los desarrolladores crean software para cubrir una especificación, mientras que en el diseño creativo, los diseñadores continúan re- enmarcando el problema, constantemente cuestionando los supuestos inherentes durante el proceso de diseño. Research Through Design as a Method for Interaction Design Research in HCI. John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson. CHI 2007 Proceedings
  • 85. Diseño de Experiencia de Usuario. Arq. de Arquitectura. Información. Diseño Contenido. industrial. Factores humanos. Diseño visual. Diseño de Interacción. Diseño de sonido. Interacción Designing for Interaction: Creating Innovative humano-computadora. Applications and Devices, Second Edition. Dan Saffer. New Riders, 2009.
  • 86. Disciplinas académicas. Prácticas de diseño. Ergonomía. Diseño gráfico. Psicología/Ciencias cognitivas. Diseño de Producto. Informática. Diseño artístico. Ingeniería. Diseño industrial. Ciencias de la computación. Industria del cine. Ingeniería de software. Ciencias sociales. diseño de interacción Campos multidisciplinarios. Factores humanos. Ingeniería cognitiva. HCI. Ergonomía cognitiva. CSCW. Interaction Design beyond human-computer interaction. Second Edition. Sistemas de información. Preece, Sharp & Rogers. Wiley, 2007.
  • 87. Los diseñadores de interacción trabajan en una variedad de productos: todo desde sitios web a aplicaciones de escritorio, de electrónica de consumo hasta robótica, de dispositivos móbiles y médicos hasta ambientes interactivos. Estos productos pueden ser solamente digitales (software) o mayormente análogos (robots) o incorpóreos (una interfaz por gestos), o una combinación de todo. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Second Edition. Dan Saffer. New Riders, 2009.
  • 88.
  • 89. Más y más, los productos en los que trabajan los diseñadores de interacción están conectados a un servicio, a tal punto que no es importante distinguir entre ambos para el diseño de la interacción. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Second Edition. Dan Saffer. New Riders, 2009.
  • 90. Un proceso es un conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno natural o de una operación artificial. RAE. Enero 2010.
  • 91. Un servicio es una cadena de actividades o eventos en secuencia, paralelas o bien, no lineales que forman un proceso y tienen valor para el usuario final. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices, Second Edition. Dan Saffer. New Riders, 2009.
  • 92. Tarea 1: * Hacer una presentación de un “meme” que narre un problema grave y recurrente para los usuarios de un servicio dado –un cine, un establecimiento de comida rápida, transporte público, etc. El asunto es que dicho servicio debe ser fuera de la universidad. Posteriormente, a nivel boceto – posteriormente escaneado– o wireframe, bocetar una solución. Concluir la presentación con un “meme” que de evidencia de por qué y cómo el problema se solucionó con la propuesta de diseño.
  • 93. Gracias. * Todas las imágenes mostradas en esta presentación son sin fines de lucro y los derechos son propiedad de sus autores o dueños.