3. Historia.
La Historieta es un arte
universal,un medio de
comunicación masivo
extendido por todo el mundo,
que nació en Europa, se
desarrollo en América y
adquirió su plenitud y
madurez nuevamente en el
viejo mundo.
Es interesante conocer su,
evoluciòn y desarrollo.
HISTORIA
4. La Historieta se crea en Europa
en el siglo XIX con tres
artífices como el suizo
Rodolphe Tópffer, el alemán
Wilhem Bush y el frances
Cristophe.
HISTORIA
5. Es en América donde la
historieta tuvo su mayor
desarrollo, apoyada en la
publicación de los
diarios.
La primera historieta se
publicó en el “Journal”
en 1896 y se llamo el
“Yellow Kid” o Chico
Amarillo creada por
Richard Outcault.
Yellow Kid.
HISTORIA
6. En 1898. Outcault, su creador,
la retiro de la circulación en
plena guerra hispano-cubana.
Es bien sabido que los Estados
Unidos apoyaban a Cuba contra
España, y en ese contexto se
desarrolla un animadversión
contra todo lo que fuera o
apareciera en español, y esa
puede ser una causa de que El
Chico Amarillo (vestido siempre
con camiseta amarilla) dejara de
circular.
HISTORIA
8. Estados Unidos ofreció
con el cambio de siglo el
medio adecuado para que
los cómics se desarrollaran
como un fenómeno
artístico y comercial.
La creciente población,
incrementada por muchos
europeos inmigrantes,
adoptó los cómics como
una diversión barata, como
un espejo de su vida, y
hasta como un modo de
aprendizaje del inglés para
adultos y niños.
HISTORIA
9. La Historieta Europea trata
narraciones del mas
diverso tipo de aventuras,
en las que el dibujo
permite una libre
recreación. Uno de los
países donde adquirió gran
popularidad fue Bélgica,
destacándose historietas
como Lucky Luke y
Tintin.
HISTORIA
10. Los “comics papers”, como
se conocen a las historietas
en Inglaterra, tienen una
tradición centenaria, nada
menos que desde 1894, con
lo cual el cómic inglés se
coloca entre los más
antiguos. Han trascendido
historietas como Andy Capp
y Modesty Blaise entre
muchas.
HISTORIA
11. La Historieta Francesa es
extensa en temática y
autores. Evolucionó del
género infantil al adulto.
Destacándose algunas
obras como:
Astérix el Galo.
Barbarella.
Valerian
Corto Maltese
HISTORIA
12. Nacida en 1967 en las páginas
de la revista francesa Pilote, la
space-opera protagonizada por
los agentes Valérian y
Laureline comenzó como una
historieta de género sin
pretensiones, y un agudísimo
sentido del humor. A esto se
suma diseñar mundos
completamente distintos de
una historia a otra y dar lugar a
un catálogo inolvidable de
razas espaciales, que incluso
merecieron un número especial
a modo de enciclopedia.
HISTORIA
13. Corto Maltés, es un personaje
especial. Aventurero, marinero,
en muchos aspectos indefinible,
es el héroe de varias aventuras
semi-oníricas, semi-metafísicas
que se inspiraron tanto en la
historia real como en el cine o en
el universo de los escritores
anglosajones de principios de
siglo.De hecho, las aventuras de
Corto Maltés están más cerca de
la novela que con el cómic
tradicional.
HISTORIA
14. En el contexto
Latinoamericano, es en
Argentina donde mayor
desarrollo ha tenido la
historieta, apoyada en la
publicación de periódicos.
Sobresaliendo : Mafalda,
Boogie el Aceitoso y en
Colombia Los Cuidapalos.
HISTORIA
15. Mafalda es un tipo de
historieta con un contexto
pedagógico en el cual se
cuestiona el papel del adulto
frente al niño.
HISTORIA
16. En Colombia sobresalen Los
Cuidapalos con un
argumento tipo ecológico; y
Los Hombres de Acero.
HISTORIA
17. El cómic Japonés o Manga como muchos de los aficionados
lo denominan, nace a finales de los 40`s, en la inspiración de
Osamu Tezuka al ser influenciado por cortos clásicos de Walt
Disney.
MANGA
18. De manos de Tezuka nacieron obras como: El Niño
Biónico, Leo el León Blanco.
MANGA
19. El Manga como todo cómic trata diversos
temas, entre los que se destaca el de las
artes marciales, el mítico Dragonball,
Ranma 1/2, entre otros.
MANGA
20. Hoy en día, el manga es la traducción de historieta más
influyente del mundo y constituye una parte importantísima
del mercado editorial del país.
MANGA
21. El manga abarca todos los géneros y llega a todos los
públicos, motivando además adaptaciones a distintos
formatos: series de dibujos animados, conocidas como anime,
o de imagen real, películas, videojuegos y novelas.
MANGA
22. Tipos de Manga
Kodomo manga
Como su nombre lo
indica (Kodomo en
japonés significa
“niño”), es manga para
niños de 6 a 11 años.
MANGA
23. Shójo manga
Manga para niñas y
adolescentes de edades
comprendidas entre los 8 y los
18 años.
Shónen manga
Manga para niños y
chicos adolescentes.
MANGA
24. Seinen manga
Manga dirigido al público
masculino desde los 18 años
hasta los 25 años
aproximadamente.
Josei manga
Manga dirigido a mujeres a
partir de los 20 años.
MANGA
26. Hentai manga /
H manga /Ecchi manga
Hentai significa “pervertido” o
“anormal” y actualmente se refiere a
hechos relacionados con el sexo.
H o ecchi es la abreviación de Hentai.
MANGA
27. En las dos últimas décadas
se han tratado temas
apocalípticos y post-
apocalìpticos como: Akira,
Caballeros del Zodiaco,
Bastard,etc.
MANGA
28. Y temas de la alta
tecnología que nos muestra
un futuro dominado por las
maquinas Cibors.
MANGA
29. Lenguaje
En la historieta se utilizan dos tipos de lenguaje, el Icónico o de
imágenes y el verbal o de texto.
LENGUAJE
30. Viñetas.
Es la superficie del papel
que ofrece
pictográficamente la
unidad narrativa de la
historieta, representando
una acción.
VIÑETAS
31. Hay diferentes formas de viñeta,
aunque por las exigencias de la
industria editorial suelen ser
rectangulares.
VIÑETAS
32. Convenciones.
En el lenguaje de la historieta
una de las convenciones es el
Globo o bocadillo, espacio en
el que se escriben los textos de
los diálogos o los
pensamientos de los
personajes.
HISTORIA
CONVENCIONES
33. El globo ("balloon" en inglés) o
bocadillo es una convención
específica de historietas y
caricaturas destinada a integrar
gráficamente el texto de los
diálogos o el pensamiento de
los personajes en la estructura
icónica de la viñeta. Se trata de
un indicador fonético con
múltiples formas posibles,
aunque predomina la de ovalo,
y que apunta a un personaje
determinado, al cual se atribuye
su contenido sonoro.
HISTORIA
CONVENCIONES
34. La Cartelera y El Cartucho
La cartela es la voz del
narrador. Este texto no se
integra en la imagen, se ubica
en la parte superior de la
viñeta y su forma es
rectangular.
El cartucho es un tipo de
cartela que sirve de enlace
entre dos viñetas consecutivas.
En este caso el espacio de la
viñeta está ocupado por el
texto.
HISTORIA
CONVENCIONES
35. Las Onomatopeyas son convenciones
mediante fonemas con valor gráfico, se
sugiere al lector ruidos producidos en
alguna acción o sonidos producidos por
los mensajes.
HISTORIA
CONVENCIONES
36. Las Onomatopeyas permiten
reproducir ciertos efectos auditivos y
hasta emotivos mediante la repetición
de determinados fonemas.
HISTORIA
CONVENCIONES
37. Otra convención es la Metáfora visualizada, signo visual
que se utiliza para expresar el estado síquico de los
personajes.
HISTORIA
CONVENCIONES
38. Letras
El tipo de letra más usado es
el de imprenta. Según las
características de los
personajes y el tono de voz
empleado se usarán letras de
otro tipo. Por ejemplo, si grita
el personaje se usarán letras
mayores, si canta las letras
tienen un ritmo ondulante,
etc.
HISTORIA
CONVENCIONES
39. Tipos de Encuadre.
Toda Viñeta se define en primer lugar,por su encuadre
(porciòn de espacio abarcado por la viñeta),que esta muy
ligado a los encuadres utilizados en el cine,ellos son:
TIPOS DE ENCUADRE
40. Plano de Conjunto.
Conjunto de figuras donde no se destaca una en general. Entre
los límites inferior y/o superior de la viñeta existe "aire".
TIPOS DE ENCUADRE
41. Plano General.
El Plano General tiene
dimensiones semejantes a la
figura del personaje, lo
encuadra de la cabeza a los pies
y proporciona información
sobre el contexto, aunque las
referencias al ambiente son
menores que en el caso anterior.
TIPOS DE ENCUADRE
42. En el Plano General La figura humana
cobra protagonismo, sobre todo, en las
viñetas de acción física.
TIPOS DE ENCUADRE
43. Plano Americano
También denominado 3/4, o
plano medio largo, recorta la
figura por la rodilla,
aproximadamente. Se utiliza
desde los westerns para
mostrar al sujeto con sus
revólveres.
TIPOS DE ENCUADRE
TIPOS DE ENCUADRE
44. Plano Medio.
Es el tipo de Encuadre en el que
aparece la mitad de la figura o
persona. El corte se produce a la
altura de la cintura.
Se correspondería con la
distancia de relación personal,
distancia adecuada para mostrar
la realidad entre dos sujetos,
como es el caso de las
entrevistas.
TIPOS DE ENCUADRE
45. Primer Plano.
El Primer plano, en el caso de la figura humana, recogería el
rostro y los hombros. Este tipo de plano, se corresponde con
una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e
intimidad respecto al personaje
TIPOS DE ENCUADRE
46. Primerisimo Primer Plano.
El Primerísimo primer plano
capta el rostro desde la base del
mentón hasta la punta de su
cabeza. También dota de gran
significado a la imagen.
Es la ampliación de un detalle
de la figura.
En el lenguaje del cine es
utilizado para adentrar al
espectador en la escena.
TIPOS DE ENCUADRE
47. Close Up.
Es la máxima ampliación de
un detalle, o en términos de
cine un acercamiento. En
esta parte se concentra la
máxima capacidad
expresiva. Sirve para
enfatizar algún elemento de
esa realidad.
TIPOS DE ENCUADRE
49. Angulo “Picado”.
Los objetos y los personajes son vistos "desde arriba", como si
fuesen filmados desde un posición elevada (a vista de pájaro)
ANGULACION
50. Angulo “Contrapicado”.
La imagen que se reproduce en la viñeta parece ser vista desde
una posición inferior a las figuras y objetos . La "cámara" está
agachada o en un nivel más bajo que lo "retratado".
ANGULACION
51. El cómic ha desarrollado una serie de recursos icónicos
para la representación del movimiento, ya que al ser la
imagen fija no puede representar el movimiento de un
modo natural. Estos códigos cinéticos pueden clasificarse
del siguiente modo....
Trayectorias o
líneas cinéticas
Una o varias líneas se
utilizan para señalar
gráficamente el
espacio recorrido por
un objeto en un corto
período de tiempo.
MOVIMIENTO
52. Oscilación o vibración
Las líneas se dibujan
siguiendo la forma del
objeto que supuestamente
se ve agitado por un
movimiento vibratorio o de Impacto
vaivén
Se suele representar por una
estrella irregular en cuyo
centro se ubica el objeto
causante del choque.
MOVIMIENTO
53. Nubes
Acompañan el
desplazamiento a modo
de nube de polvo,
independientemente de
la superficie por la que
se mueve el objeto o
personaje.
Deformación cinética
Un objeto flexible se
deforma como
consecuencia del
movimiento
MOVIMIENTO
54. Instantánea o imagen
congelada
Detiene la acción en un
momento que determina
una situación inestable o de
desequilibrio, desafiando
las leyes de la física.
Descomposición del
movimiento
Se reproducen las distintas
posiciones del movimiento
mediante la repetición
desdibujada de las partes
móviles del personaje.
MOVIMIENTO
55. Superhéroes.
Un superhéroe es un personaje
de ficción cuyas características
superan las del héroe clásico,
generalmente con poderes
sobrehumanos, y entroncado con
la ciencia ficción. Generados a
finales de los años 30.
SUPERHEROES
56. En 1938 es creado Superman
por Jerry Siegel y Joe Shuster
y La Mujer Maravilla.
SUPERHEROES
57. A raíz del éxito logrado
por superman, el editor
Whitney Elldworth
encargo al artista Bob
Kane la creación de un
nuevo héroe.
Este junto con el escritor
Bill Finger, creo entonces
Batman, que apareció por
primera vez en el numero
de mayo de 1939 de la
revista Detective Comics.
SUPERHEROES
58. Otro innovador de este tipo de historieta
fue Stan Lee, que creó su propio grupo
de héroes originales y excéntricos, entre
los que se destacan: Los Cuatro
Fantásticos, El Hombre Increíble, El
Hombre Araña y el poderoso Thor.
SUPERHEROES
59. ¿Pero es que el cine no se había interesado por
los superhéroes de papel antes de X-Men y
Spider-Man? Claro que sí.
SUPERHEROES
60. Los superhéroes han sido objeto de innumerables adaptaciones
cinematográficas y televisivas, facilitadas últimamente por la mejora
de los efectos especiales.
SUPERHEROES
61. Medios que hicieron esas historias mas
creíbles debido a la tecnología digital.
SUPERHEROES
62. Podemos destacar películas clásicas como “Superman" (1978), de
Richard Donner, “Batman" (1989) y “Batman vuelve" (1992),
ambas de Tim Burton.
SUPERHEROES
63. El éxito de películas como, X-Men o Spiderman (2002) han
motivado la aparición de una multitud de proyectos cinematográficos
y televisivos protagonizados por superhéroes.
SUPERHEROES
64. También han tenido su adaptación héroes "menores" como
Daredevil, El Castigador o Hellboy y Hulk. Lo cierto es que
hay películas para todos los gustos. Lo mismo que superhéroes.
SUPERHEROES
65. Hoy los comics han pasado con gran
éxito a otra instancia mas moderna
como son los juegos de video y 3D.
SUPERHEROES