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EL JUEGO COMO FACILITADOR DE HABILIDADES
     COGNITIVAS, COMUNICATIVAS, SOCIALES Y LÚDICAS
                                  (Extracto)
Marga Villegas Arambilet

- QUÉ ES EL JUEGO
Podemos relacionar juego con palabras como diversión, recreo, pasatiempo,
descanso, distracción, deporte, habilidad, interacción… y otras más.

La RAE, define el juego como:
“Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde”.
Y jugar “Hacer algo alegremente con el único fin de divertirse o entretenerse”

Dependiendo del punto de vista puede haber diferentes definiciones.

  Hizinga, (antropólogo) lo definió como “actividad voluntaria que se realiza
dentro de unos límites      espacio- temporales, con determinadas reglas,
libremente aceptadas y seguidas incondicionalmente, que tiene un objetivo en
si mismo, acompañado de un sentimiento de alegría.”

Para Piaget, el juego es “acción al margen de la vida real, capaz de absorber al
individuo totalmente”.

Puede definirse también como”actividad voluntaria, placentera, forma de
expresión. Actividad en la que la persona se siente confiada y segura y
expresa sus emociones y sentimientos. Indirectamente supone un aprendizaje
y una forma de experimentar (consigo mismo y con la realidad) que sirve para
avanzar”

En el mundo animal, muchos cachorros de mamíferos utilizan el juego para
desarrollar habilidades que van a ser necesarias a lo largo de la vida:
persecución, lucha, caza… constituyen actividades necesarias y eficaces en el
aprendizaje de la vida.

La relación entre juego y aprendizaje es natural, los verbos jugar y aprender,
confluyen, ya que ambos consisten en:
   - Superar obstáculos
   - Encontrar el camino, dar pasos.
   - Entretenerse, deducir, inventar, adivinar…
   - Ganar, perder, pasarlo bien para avanzar y mejorar, superarse…

El juego refuerza la motivación hacia un fin específico: ganar. Así el binomio
juego-aprendizaje alcanza un estatus holístico que potencia los resultados
docentes.

Se juega para ganar, se gana si se aprende, si aprendes ganas. Si ganas
aprendes y si pierdes también.
Estudiar el juego del alumno - cómo juega, jugar con él - permite percibir todo
el alumno a la vez, en su vida motriz, afectiva, social, comunicativa…
El juego puede proporcionarnos un campo de aprendizaje adecuado para
facilitar determinadas habilidades.

Los docentes con el juego dejamos de ser el centro, los eruditos, para pasar a
ser meros facilitadotes del proceso de enseñanza aprendizaje.

El alumno aprende mediante el juego acerca de si mismo, acerca de los otros
y del mundo que le rodea. Así, organizando su juego y cooperando con los
compañeros, tiene lugar el aprendizaje.

Por lo tanto el juego es una herramienta más que válida para el proceso de
enseñanza- aprendizaje, que contribuye a alcanzar las finalidades educativas
que marcan los actuales currículos.

EL JUEGO COMO FACILITADOR
Una característica fundamental y que lo define es su globalidad, porque es un
proyecto, engloba toda tarea, no es algo aislado, y se desarrollan habilidades,
estrategias y competencias que habilitan para distintos ámbitos tanto familiar
como escolar y social.

Algunas de las habilidades que el juego facilita:

1. Cognitiva:
Lo cognitivo responde a las ideas, pensamientos y datos. El educador ha de
enseñar a pensar, conseguir que el alumno maneje los recursos del campo
cognitivo, adquiera fluidez en sus análisis y adopte decisiones adecuadas. Y
todo ello, puede entrenarse desde el juego.

Habilidades cognitivas como la atención, percepción, memoria, orientación
espacio-temporal, lenguaje, cálculo, iniciativa, toma de decisiones y solución de
problemas, planificación de tareas, autorregulación…

El juego estimula la imaginación, la curiosidad y la creatividad que como
capacidad de la mente humana nos permite imaginar posibles soluciones y
formular creaciones con las que resolver problemas.
También podemos enseñar estrategias de resolución de problemas mediante
la memorización e integración en su trabajo ordinario de los pasos dados en el
juego terapéutico. Basándonos en el procedimiento autoinstruccional diseñado
por Meichenbaum los pasos pueden ser los siguientes.

   1-   Miro. Escucho. ¿Qué tengo que hacer?
   2-   Pienso. Hago un plan de como lo voy a hacer
   3-   Respondo. Lo hago con cuidado. Puedo hacerlo bien.
   4-   Si me equivoco lo corrijo.
   5-   Lo he conseguido. Soy bueno en esto.
   6-   No lo he conseguido. En que me he equivocado? La próxima vez lo haré
        mejor.
Enseñar al alumno estrategias cognitivas como las citadas le habilita para no
solo aprender información, sino aprender conocimientos para ser competente
en diferentes contextos.

2. Emocional:
Las emociones que provee un juego son tan reales como las que derivan de la
interacción.

Basándonos en cinco emociones básicas: alegría, tristeza, afecto, miedo
(nervios, ansiedad) y rabia podemos trabajarlas desde el juego, identificando,
discriminando, y dando modelos de expresión adecuada de cada una de ellas.

Los objetivos educativos en este ámbito de crecimiento pueden ser que la
persona deje de ser analfabeto emocional y aprenda a tener cierta higiene
(higiene emocional) en el manejo inteligente de sus sentimientos.

La emoción y los afectos que experimentamos son un mensaje, igual que el
raciocinio. Las emociones constituyen una interpretación de la realidad que nos
afecta cuando experimentamos.

La alegría de ganar, la tristeza o la rabia al perder, la ansiedad o miedo tanto al
éxito como al fracaso que lleva a la precipitación, la conexión empática con el
adulto o los compañeros con los que se juega. Todo ello se expresa en el
contexto del juego.

Así pues, se hace ineludible la utilización del juego tanto en la educación en
general como en las sesiones de apoyo en educación especial.

En muchas ocasiones el juego también provee de estímulos, alivia la
angustia, cubre necesidades, resuelve conflictos, o favorece la catarsis de un
sentimiento.

Es decir, jugando enseñamos higiene emocional también favorecemos la
competencia emocional.

3. Comunicativa:
Cuando se trabaja con alumnado con necesidades educativas especiales el
juego facilita la comunicación debido a su evidente carácter motivador.

El alumnado con el que nos encontramos no siempre tienen los recursos para
comunicar situaciones o sentimientos.

A través del juego, ofrecemos a nuestros alumnos un espacio motivador
diferente donde pueden aprender a tomar la iniciativa, querer comunicar,
responder a la comunicación y aprender tanto los códigos de comunicación
verbal como no verbal (herramientas del juego).

En el ámbito de la intervención logopédica también se trabajan las áreas
lingüísticas: comprensión, expresión y lenguaje funcional, que facilitan la
comunicación.
Cuando diseñamos una sesión y seleccionamos un juego para jugar, el primer
objetivo es comunicarnos, contactar, empatizar, crear un clima agradable
partiendo de sus intereses.

Pero al jugar, entrenamos también las habilidades necesarias para comunicar
con eficacia (competencia comunicativa): contacto visual, postura, gestos,
expresión de la cara, y emociones (áreas no lingüísticas); y comprensión,
expresión (articulación, vocabulario, elaboración de frases) y lenguaje funcional
(áreas lingüísticas).

La comunicación es el eje del aprendizaje y así mediante el juego, aprende y
se incorpora a un mundo social, comparte el mundo del adulto y sus
compañeros. Absorben unos de otros, se corrigen, y aprenden las reglas
básicas de comunicación para poder luego aplicarlas en diferentes contextos.

4. Social:
Necesitamos de los demás para sobrevivir. Así, el niño necesita de sus iguales
para jugar y para aprender a jugar. El juego permite respetar a los otros,
observar, cooperar, aprender. Se adapta en el juego y luego puede generalizar
lo aprendido a nivel social.

También nos permite trabajar habilidades sociales como el contacto visual, la
escucha activa, la sonrisa, iniciativa, autocontrol, iniciar- mantener-finalizar una
conversación y habilidades cognitivo-sociales como la toma de decisiones y
solución de problemas.

Se aprende con los demás y se necesita saber comunicar y autocontrolarse.
Favorece la funcionalidad del conocimiento, es decir, la aplicación de lo
aprendido a situaciones socialmente relevantes y poder llegar a ser
competentes socialmente.

El juego como actividad lúdica:
El juego lúdico es creativo, divertido, reconfortante y reforzador. Aunque sea
muy sencillo como el juego de “la oca” establece el equilibrio simplemente por
el placer que proporciona.

La connotación lúdica del juego nos proporciona el clima idóneo y el impulso
motivador para favorecer las habilidades cognitivas, motrices, emocionales,
comunicativas y sociales que pretendamos desarrollar.

Nadie aprende lo que el otro quiere que aprenda sino lo que él se dispone a
aprender. Debe desearlo, tener motivos, querer hacerlo, sentirse atraído.

Nuestra labor como docentes consiste en estimular, incentivar, conducir hacia
el aprendizaje con actividades motivadoras y el juego como actividad lúdica es
uno de los medios de los que disponemos más potentes y enriquecedores.
Esta actividad lúdica lleva implícita tanto la motivación interna, ya que suscita
interés o modifica la actitud con la que se enfrenta al aprendizaje; como
externa, partiendo de sus intereses, siendo creativa y práctica.

La motivación influye de manera fundamental en el aprendizaje ya que es su
puerta de entrada. Podemos definir motivación como: fuerza, impulso, acción
que te obliga a hacer, decir o pensar. Motor impulsor de todos los estímulos y
que te hace persistir.

La actividad lúdica es pura acción que busca estímulos.
Según Piaget, casi todas las reacciones circulares tienes carácter lúdico, ya
que después de haber dado muestras de una gran atención, el niño reproduce
determinadas conductas simplemente por placer.

La motivación está también en la base de la comunicación, ya que si no existe
intención, deseo de comunicar no hay comunicación. Y podemos estimular,
retar o favorecer la motivación a través del juego lúdico.

Una actividad atractiva será eficaz para captar la atención de los alumnos y
además ayuda a relajar, desinhibir e incrementar la singularidad de los
alumnos, también la particularidad creativa y por supuesto también como
refuerzo de sesiones anteriores.
Hasta la actividad lúdica más insignificante funciona y tiene sentido con el
alumno más difícil tenga la edad que tenga. Esto, con un planteamiento
adecuado hecho en el momento adecuado y considerando el tiempo a invertir.

En definitiva podemos concluir que el juego es una actividad creativa, divierte,
desarrolla habilidades, se aprende sin esfuerzo porque se integra como parte
de la experiencia total de la persona.
En la actividad lúdica el sujeto pone en juego toda su creatividad (imagina,
inventa) y recursos, incorpora destrezas y normas de convivencia. Se la juega,
no solo juega, porque arriesga cuando acepta retos.
El juego programado, organizado, pensado y dirigido por el educador nos
brinda la oportunidad no solo de imaginar o inventar sino de autodescubrirnos,
valorarnos y reinventarnos (autoconcepto y autoestima)
“Un algo sin palabras que alcanza significado en el cruce de miradas o sonrisas
y satisfacción y complicidad entre el alumno y su profesor”

PLANIFICACIÓN DEL JUEGO COMO ACTIVIDAD DIDÁCTICA
1. Elección del juego: Se elige respecto a edad, posibilidades, carácter,
   momento a realizar y objetivo que se pretende.

2. Preparación al juego: Significa “no improvisar”.

   a.   Conocer el juego y recordarlo.
   b.   Revisar el material
   c.   Tener en cuenta el número de alumnos
   d.   Puesta en práctica:

   -    Presentar el juego con claridad y entusiasmo.
-   Detenerlo si se realiza de forma incorrecta.
   -   Exigir el respeto a las normas.
   -   Conseguir que se recuerde de forma agradable y pedir
       grado de satisfacción; dar feed-back de cómo lo han realizado y lo que
       se ha observado; explicar lo que se ha aprendido.

A través del juego podemos:
- Motivar y mantener el interés por aprender.
- Desarrollar actitudes positivas hacia el aprendizaje y hacia sus compañeros.
- Adecuar el aprendizaje a los intereses y necesidades del alumno.
- Conocer al alumno, ya que se manifiesta como es, espontáneo.
- Dejar que el alumno nos conozca.
- Identificar, discriminar y denominar sentimientos.
- Dirigir y entrenar la atención sobre una tarea cada vez más tiempo.
- Facilitar la generalización de lo aprendido a otros contextos.

Cualquier juego que presente nuevas exigencias al alumno, se considerará una
oportunidad para aprender. Y aprender de forma lúdica.
Su valor didáctico dependerá:
   - Del análisis previo que el educador haya hecho sobre el juego en
      general y los adecuados a una situación en particular.
   - De lo que quiere conseguir el educador.
   - De las posibilidades que ofrezca.
   - Del interés que despierte en los niños.
   - De la adecuación de la dificultad al desarrollo del niño.

JUEGOS A LOS QUE PODEMOS JUGAR
Algunos juegos o materiales no específicos que podemos encontrar en el
mercado son:

  Mini-Arco y Arco, Memory, Familias y colores, Mis primeras palabras, Lotos,
Dominós, Catetos, Abecedario animado, Contrarios, Quién es quién, Enredos,
Donde estoy, Está bien- está mal, Los días de la semana, El calendario, El
lince, Los números, Ahorcado, Indicios, Los sonidos de la naturaleza, Alfabeto
gráfico, Relaciona, Tabú, Kaleidos, Party, Scattergoris, Scrable, Pictionary…

Otras actividades lúdicas conocidas y que también se utilizan en las sesiones
de logopedia:

Imitar distintos sonidos y ritmos, cantar canciones, trabalenguas, adivinanzas,
deletreo, silabeo, rimas, palabra escondida, La oca de los fonemas, palabras
encadenadas, Un barco cargado de…, Veo veo, contar cuentos, lo contrario
de…, palabras amigas, palabra que sobra, frases con gazapo, Si oigo un
sonido me levanto, si las palabras son iguales levanto la mano, qué es más
grande, gestos y letras, sentidos y sensaciones, árboles y frutos, te doy pistas y
adivinas el personaje del cuento…, qué es? Adivínalo, verdadero o falso.

Y por supuesto, se convierten en juegos, los ejercicios fonoarticulatorios.

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J Uego Como Facilitador

  • 1. EL JUEGO COMO FACILITADOR DE HABILIDADES COGNITIVAS, COMUNICATIVAS, SOCIALES Y LÚDICAS (Extracto) Marga Villegas Arambilet - QUÉ ES EL JUEGO Podemos relacionar juego con palabras como diversión, recreo, pasatiempo, descanso, distracción, deporte, habilidad, interacción… y otras más. La RAE, define el juego como: “Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde”. Y jugar “Hacer algo alegremente con el único fin de divertirse o entretenerse” Dependiendo del punto de vista puede haber diferentes definiciones. Hizinga, (antropólogo) lo definió como “actividad voluntaria que se realiza dentro de unos límites espacio- temporales, con determinadas reglas, libremente aceptadas y seguidas incondicionalmente, que tiene un objetivo en si mismo, acompañado de un sentimiento de alegría.” Para Piaget, el juego es “acción al margen de la vida real, capaz de absorber al individuo totalmente”. Puede definirse también como”actividad voluntaria, placentera, forma de expresión. Actividad en la que la persona se siente confiada y segura y expresa sus emociones y sentimientos. Indirectamente supone un aprendizaje y una forma de experimentar (consigo mismo y con la realidad) que sirve para avanzar” En el mundo animal, muchos cachorros de mamíferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que van a ser necesarias a lo largo de la vida: persecución, lucha, caza… constituyen actividades necesarias y eficaces en el aprendizaje de la vida. La relación entre juego y aprendizaje es natural, los verbos jugar y aprender, confluyen, ya que ambos consisten en: - Superar obstáculos - Encontrar el camino, dar pasos. - Entretenerse, deducir, inventar, adivinar… - Ganar, perder, pasarlo bien para avanzar y mejorar, superarse… El juego refuerza la motivación hacia un fin específico: ganar. Así el binomio juego-aprendizaje alcanza un estatus holístico que potencia los resultados docentes. Se juega para ganar, se gana si se aprende, si aprendes ganas. Si ganas aprendes y si pierdes también. Estudiar el juego del alumno - cómo juega, jugar con él - permite percibir todo el alumno a la vez, en su vida motriz, afectiva, social, comunicativa…
  • 2. El juego puede proporcionarnos un campo de aprendizaje adecuado para facilitar determinadas habilidades. Los docentes con el juego dejamos de ser el centro, los eruditos, para pasar a ser meros facilitadotes del proceso de enseñanza aprendizaje. El alumno aprende mediante el juego acerca de si mismo, acerca de los otros y del mundo que le rodea. Así, organizando su juego y cooperando con los compañeros, tiene lugar el aprendizaje. Por lo tanto el juego es una herramienta más que válida para el proceso de enseñanza- aprendizaje, que contribuye a alcanzar las finalidades educativas que marcan los actuales currículos. EL JUEGO COMO FACILITADOR Una característica fundamental y que lo define es su globalidad, porque es un proyecto, engloba toda tarea, no es algo aislado, y se desarrollan habilidades, estrategias y competencias que habilitan para distintos ámbitos tanto familiar como escolar y social. Algunas de las habilidades que el juego facilita: 1. Cognitiva: Lo cognitivo responde a las ideas, pensamientos y datos. El educador ha de enseñar a pensar, conseguir que el alumno maneje los recursos del campo cognitivo, adquiera fluidez en sus análisis y adopte decisiones adecuadas. Y todo ello, puede entrenarse desde el juego. Habilidades cognitivas como la atención, percepción, memoria, orientación espacio-temporal, lenguaje, cálculo, iniciativa, toma de decisiones y solución de problemas, planificación de tareas, autorregulación… El juego estimula la imaginación, la curiosidad y la creatividad que como capacidad de la mente humana nos permite imaginar posibles soluciones y formular creaciones con las que resolver problemas. También podemos enseñar estrategias de resolución de problemas mediante la memorización e integración en su trabajo ordinario de los pasos dados en el juego terapéutico. Basándonos en el procedimiento autoinstruccional diseñado por Meichenbaum los pasos pueden ser los siguientes. 1- Miro. Escucho. ¿Qué tengo que hacer? 2- Pienso. Hago un plan de como lo voy a hacer 3- Respondo. Lo hago con cuidado. Puedo hacerlo bien. 4- Si me equivoco lo corrijo. 5- Lo he conseguido. Soy bueno en esto. 6- No lo he conseguido. En que me he equivocado? La próxima vez lo haré mejor.
  • 3. Enseñar al alumno estrategias cognitivas como las citadas le habilita para no solo aprender información, sino aprender conocimientos para ser competente en diferentes contextos. 2. Emocional: Las emociones que provee un juego son tan reales como las que derivan de la interacción. Basándonos en cinco emociones básicas: alegría, tristeza, afecto, miedo (nervios, ansiedad) y rabia podemos trabajarlas desde el juego, identificando, discriminando, y dando modelos de expresión adecuada de cada una de ellas. Los objetivos educativos en este ámbito de crecimiento pueden ser que la persona deje de ser analfabeto emocional y aprenda a tener cierta higiene (higiene emocional) en el manejo inteligente de sus sentimientos. La emoción y los afectos que experimentamos son un mensaje, igual que el raciocinio. Las emociones constituyen una interpretación de la realidad que nos afecta cuando experimentamos. La alegría de ganar, la tristeza o la rabia al perder, la ansiedad o miedo tanto al éxito como al fracaso que lleva a la precipitación, la conexión empática con el adulto o los compañeros con los que se juega. Todo ello se expresa en el contexto del juego. Así pues, se hace ineludible la utilización del juego tanto en la educación en general como en las sesiones de apoyo en educación especial. En muchas ocasiones el juego también provee de estímulos, alivia la angustia, cubre necesidades, resuelve conflictos, o favorece la catarsis de un sentimiento. Es decir, jugando enseñamos higiene emocional también favorecemos la competencia emocional. 3. Comunicativa: Cuando se trabaja con alumnado con necesidades educativas especiales el juego facilita la comunicación debido a su evidente carácter motivador. El alumnado con el que nos encontramos no siempre tienen los recursos para comunicar situaciones o sentimientos. A través del juego, ofrecemos a nuestros alumnos un espacio motivador diferente donde pueden aprender a tomar la iniciativa, querer comunicar, responder a la comunicación y aprender tanto los códigos de comunicación verbal como no verbal (herramientas del juego). En el ámbito de la intervención logopédica también se trabajan las áreas lingüísticas: comprensión, expresión y lenguaje funcional, que facilitan la comunicación.
  • 4. Cuando diseñamos una sesión y seleccionamos un juego para jugar, el primer objetivo es comunicarnos, contactar, empatizar, crear un clima agradable partiendo de sus intereses. Pero al jugar, entrenamos también las habilidades necesarias para comunicar con eficacia (competencia comunicativa): contacto visual, postura, gestos, expresión de la cara, y emociones (áreas no lingüísticas); y comprensión, expresión (articulación, vocabulario, elaboración de frases) y lenguaje funcional (áreas lingüísticas). La comunicación es el eje del aprendizaje y así mediante el juego, aprende y se incorpora a un mundo social, comparte el mundo del adulto y sus compañeros. Absorben unos de otros, se corrigen, y aprenden las reglas básicas de comunicación para poder luego aplicarlas en diferentes contextos. 4. Social: Necesitamos de los demás para sobrevivir. Así, el niño necesita de sus iguales para jugar y para aprender a jugar. El juego permite respetar a los otros, observar, cooperar, aprender. Se adapta en el juego y luego puede generalizar lo aprendido a nivel social. También nos permite trabajar habilidades sociales como el contacto visual, la escucha activa, la sonrisa, iniciativa, autocontrol, iniciar- mantener-finalizar una conversación y habilidades cognitivo-sociales como la toma de decisiones y solución de problemas. Se aprende con los demás y se necesita saber comunicar y autocontrolarse. Favorece la funcionalidad del conocimiento, es decir, la aplicación de lo aprendido a situaciones socialmente relevantes y poder llegar a ser competentes socialmente. El juego como actividad lúdica: El juego lúdico es creativo, divertido, reconfortante y reforzador. Aunque sea muy sencillo como el juego de “la oca” establece el equilibrio simplemente por el placer que proporciona. La connotación lúdica del juego nos proporciona el clima idóneo y el impulso motivador para favorecer las habilidades cognitivas, motrices, emocionales, comunicativas y sociales que pretendamos desarrollar. Nadie aprende lo que el otro quiere que aprenda sino lo que él se dispone a aprender. Debe desearlo, tener motivos, querer hacerlo, sentirse atraído. Nuestra labor como docentes consiste en estimular, incentivar, conducir hacia el aprendizaje con actividades motivadoras y el juego como actividad lúdica es uno de los medios de los que disponemos más potentes y enriquecedores.
  • 5. Esta actividad lúdica lleva implícita tanto la motivación interna, ya que suscita interés o modifica la actitud con la que se enfrenta al aprendizaje; como externa, partiendo de sus intereses, siendo creativa y práctica. La motivación influye de manera fundamental en el aprendizaje ya que es su puerta de entrada. Podemos definir motivación como: fuerza, impulso, acción que te obliga a hacer, decir o pensar. Motor impulsor de todos los estímulos y que te hace persistir. La actividad lúdica es pura acción que busca estímulos. Según Piaget, casi todas las reacciones circulares tienes carácter lúdico, ya que después de haber dado muestras de una gran atención, el niño reproduce determinadas conductas simplemente por placer. La motivación está también en la base de la comunicación, ya que si no existe intención, deseo de comunicar no hay comunicación. Y podemos estimular, retar o favorecer la motivación a través del juego lúdico. Una actividad atractiva será eficaz para captar la atención de los alumnos y además ayuda a relajar, desinhibir e incrementar la singularidad de los alumnos, también la particularidad creativa y por supuesto también como refuerzo de sesiones anteriores. Hasta la actividad lúdica más insignificante funciona y tiene sentido con el alumno más difícil tenga la edad que tenga. Esto, con un planteamiento adecuado hecho en el momento adecuado y considerando el tiempo a invertir. En definitiva podemos concluir que el juego es una actividad creativa, divierte, desarrolla habilidades, se aprende sin esfuerzo porque se integra como parte de la experiencia total de la persona. En la actividad lúdica el sujeto pone en juego toda su creatividad (imagina, inventa) y recursos, incorpora destrezas y normas de convivencia. Se la juega, no solo juega, porque arriesga cuando acepta retos. El juego programado, organizado, pensado y dirigido por el educador nos brinda la oportunidad no solo de imaginar o inventar sino de autodescubrirnos, valorarnos y reinventarnos (autoconcepto y autoestima) “Un algo sin palabras que alcanza significado en el cruce de miradas o sonrisas y satisfacción y complicidad entre el alumno y su profesor” PLANIFICACIÓN DEL JUEGO COMO ACTIVIDAD DIDÁCTICA 1. Elección del juego: Se elige respecto a edad, posibilidades, carácter, momento a realizar y objetivo que se pretende. 2. Preparación al juego: Significa “no improvisar”. a. Conocer el juego y recordarlo. b. Revisar el material c. Tener en cuenta el número de alumnos d. Puesta en práctica: - Presentar el juego con claridad y entusiasmo.
  • 6. - Detenerlo si se realiza de forma incorrecta. - Exigir el respeto a las normas. - Conseguir que se recuerde de forma agradable y pedir grado de satisfacción; dar feed-back de cómo lo han realizado y lo que se ha observado; explicar lo que se ha aprendido. A través del juego podemos: - Motivar y mantener el interés por aprender. - Desarrollar actitudes positivas hacia el aprendizaje y hacia sus compañeros. - Adecuar el aprendizaje a los intereses y necesidades del alumno. - Conocer al alumno, ya que se manifiesta como es, espontáneo. - Dejar que el alumno nos conozca. - Identificar, discriminar y denominar sentimientos. - Dirigir y entrenar la atención sobre una tarea cada vez más tiempo. - Facilitar la generalización de lo aprendido a otros contextos. Cualquier juego que presente nuevas exigencias al alumno, se considerará una oportunidad para aprender. Y aprender de forma lúdica. Su valor didáctico dependerá: - Del análisis previo que el educador haya hecho sobre el juego en general y los adecuados a una situación en particular. - De lo que quiere conseguir el educador. - De las posibilidades que ofrezca. - Del interés que despierte en los niños. - De la adecuación de la dificultad al desarrollo del niño. JUEGOS A LOS QUE PODEMOS JUGAR Algunos juegos o materiales no específicos que podemos encontrar en el mercado son: Mini-Arco y Arco, Memory, Familias y colores, Mis primeras palabras, Lotos, Dominós, Catetos, Abecedario animado, Contrarios, Quién es quién, Enredos, Donde estoy, Está bien- está mal, Los días de la semana, El calendario, El lince, Los números, Ahorcado, Indicios, Los sonidos de la naturaleza, Alfabeto gráfico, Relaciona, Tabú, Kaleidos, Party, Scattergoris, Scrable, Pictionary… Otras actividades lúdicas conocidas y que también se utilizan en las sesiones de logopedia: Imitar distintos sonidos y ritmos, cantar canciones, trabalenguas, adivinanzas, deletreo, silabeo, rimas, palabra escondida, La oca de los fonemas, palabras encadenadas, Un barco cargado de…, Veo veo, contar cuentos, lo contrario de…, palabras amigas, palabra que sobra, frases con gazapo, Si oigo un sonido me levanto, si las palabras son iguales levanto la mano, qué es más grande, gestos y letras, sentidos y sensaciones, árboles y frutos, te doy pistas y adivinas el personaje del cuento…, qué es? Adivínalo, verdadero o falso. Y por supuesto, se convierten en juegos, los ejercicios fonoarticulatorios.