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ILUMINACION EN AUTODESK VIZ 2007 UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render ( 0 ): Modelo de una cabaña que será usado como ejemplo para este tutorial básico de iluminación. No se ha aplicado ninguna luz extra y la iluminación global esta en valor 1,0 NOTA: Los números de los Renders están en el orden que se fueron generando y no necesariamente correlativo 0
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello La iluminación es algo que generalmente damos por hecho. Adonde quiera que vayamos, siempre tendremos algún trazado de iluminación ya establecido. Sin embargo, con 3D es diferente . En los entornos 3D rara vez estará la iluminación ya establecida. Este Tutorial abordará las lights predeterminadas de VIZ, los estilos básicos de lights, los estilos básico de iluminación y el concepto de luz reflejada . 3D Studio VIZ basa su iluminación en el ángulo que forma la fuente de luz con la superficie y no en su distancia a ella. Cuando la fuente de luz es perpendicular a un plano y está bastante alejada, los ángulos de los rayos de luz que incidan sobre la superficie plana serán casi paralelos y la iluminación resultante muy homogénea. Si la misma luz se situara cerca, los ángulos de los rayos de luz que incidieran sobre la superficie variarían considerablemente y producirían marcados puntos luminosos . Por lo general, lo adecuado es que se produzca un sombreado gradual sobre la caras de los objetos y no generar dichos puntos luminosos. Para ello se debe situar las fuentes de luz en ángulo con el objeto ( para crear degradados ) ya una distancia significativa ( para minimizar los puntos luminosos).  La configuración básica resultante se compone de dos lights omnidireccionales (Omni), situadas en diagonal con el modelo ( la fórmula de la iluminación predeterminada de 3D Studio VIZ.( 1 ) La cantidad de superficie que iluminará una luz depende completamente dé ángulo de dicha luz con la superficie, no deja proximidad de la luz. Éste es el ángulo de incidencia de la luz en la superficie. Si ésta se encuentra en ángulo recto con la luz, se iluminará con el máximo efecto. A medida que la superficie se inclina con respecto a la fuente de luz, el ángulo disminuirá y la iluminación que recibe también. Esto significa que, a medida que la luz se aleje, iluminará la escena más homogéneamente; el ángulo de incidencia de la luz sobre cada mesh tenderá lentamente hacia los 90 grados La iluminación en 3DS VIZ puede literalmente redefinir el color y textura de un material Cuando coloree o proyecte imágenes desde una luz, puede que descubra que no puede distinguir si esta viendo una luz, un mapa de textura o el electo de ambos en la imagen final. De vez en cuando tendremos que proyectar una textura sobre un objeto utilizando un proyector de luz, en lugar de texturizar el objeto (como cuando trabajemos con configuraciones altas de luz ambiental) Por otro lado, el color y la textura de un material pueden anular los efectos de iluminación pretendidos. Durante la etapa de diseño, trabaje alternando entre el diseño de la iluminación y el del material, para desarrollar la escena. Ir a ayudar en este proceso, el Editor de materiales de VIZ R3 permite La utilización de la iluminación de la escena en sus ranuras de muestra. Puede utilizar el cuadro de diálogo Opciones del Editor de materiales para sustituir las lights predeterminarlos por las lights configuradas en la escena, así como representar rápidamente el visor para verla interacción. PRINCIPIOS DE ILUMINACION
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render ( 1 ): En el párrafo anterior, donde se describen los principios de iluminación, hemos subrayado la configuración básica; compuesta por 2 luces omnis. Estas han sido colocadas en esquinas contrarias del modelo y a una altura aproximada de 3,00 m., según se ve en los gráficos A y B adjuntos a la derecha. El resultado es una iluminación suave, difusa y pareja, similar a la obtenida en un día nublado. 1 A B
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 3DStudio VIZ incluye un representador interactivo. Está diseñado para proporcionarle información interactiva, a medida que genere y modifique los objetos en un visor Sí la vista muestra a! objeto en algún modo que no sea el alambico, verá el efecto de la iluminación sobre la escena. Los cambios en la iluminación sé actualizarán inmediatamente en los visores, igual que los cambios de modelado, animación y materiales. VIZ proporciona una nueva opción para añadir cualquiera de las dos lights predeterminadas a la escena. Suponiendo que no se hayan elegido configuraciones de lights que entren en conflicto, puede acceder a este cuadro de diálogo desde el menú Bies y tiene la opción de especificar la escala de la distancia , las lights añadidas se denominan  Default Key Light y Default Fill Light ( 2 )  pueden ajustar o volver a configurar como cualquier otra luz omnidireccional de una escena de VIZ Cuando añada por primera vez una luz a su escena, 3D Studio VIZ eliminará la ultima acción predeterminada para que pueda ver el efecto de lo que acaba de introducir .Nuestra escena se hará más oscura cuando realicemos esto, ya que las dos lights habrán sido eliminadas y sustituidas por una única luz. A continuación podremos añadir lights adicionales, según nuestras necesidades. La iluminación predeterminada estará desactivada siempre que haya objetos de luz en la escena, independientemente de si están activados o no. Cuando todas las lights se eliminen de la escena, la configuración predeterminada se restablecer automáticamente. Sin embargo, podemos cambiar la configuración de la iluminación de la escena por la iluminación predeterminada utilizando un método abreviado del teclado (por omisión, CTRL + L). Este cambio afecta sólo al representador interactivo de los visores que se seleccionen, y se guardará con la escena no funcionará con el representador detallado. En la práctica, esto resulta útil cuando la iluminación que hayamos creado deje partes de la escena completamente oscuras y no queramos alterar nuestra configuración de la iluminación, pero necesitemos más luz para trabajar sobre algún objeto de ese área. El representador interactivo puede mostrar hasta un máximo de 32 lights utilizando el controlador HEIDI. Para OpenGL, el límite depende del controlador, aunque la mayoría de las implementaciones sólo permiten utilizar ocho lights. En una escena que tenga más de 32 lights, las primeras 32 se utilizarán para la iluminación interactiva, Esta limitación no tiene ningún impacto en la iluminación del representador de producción Aunque el representador interactivo sea de atan utilidad, no puede ser un sustituto de la verificación de nuestro trabajo con el representador de producción. Debido a que el Render set up interactivo utiliza un sombreado de tipo Coaraud, los resaltes que observemos dependerán de la densidad de mesh de cada superficie Una caja que tenga sólo 12 caras, por ejemplo, puede tener resaltes intensos, pero ninguno aparecerá en los visores, ya que el sombreado sólo se promediará entre cada dos caras adyacentes. Otras sutilezas, como la falloff, la atmósfera y los efectos de materiales reales, sólo se pueden visualizar de manera efectiva en un representación completa. ILUMINACION PREDETERMINADA DE VIZ
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render ( 2 ): La iluminación obtenida con el comando: “ Add Defaults Lights to Scene”, es bastante similar al ejercicio anterior. La ventaja de este, es la simplicidad de sus parámetros en comparación con la ubicación de dos luces omnis. La desventaja es que son eliminadas al agregar cualquier otra luz. Grafico C: Presentación en pantalla del comando “Add Default Lights to Scene”. (destacado en amarillo) 2 C
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello los diferentes tipos de lights que existen en 3DS VIZ pueden simular casi cualquier luz de la naturaleza, así como añadir posibilidades que sólo pueden existir en el ámbito de los gráficos por computadora. los objetos de luz de 3DS VIZ son las spot lights, las direct lights y las lights omni. Se trata de lights físicas que se pueden colocar y desplazar por la escena tridimensional Estas lights también contienen controles comunes de iluminación que describen cómo se comporta una luz en el entorno. las spot lights y las lights direccionales pueden ser libres o dirigirse a un objetivo. Cuando hay un objetivo, la luz siempre apunta hacia él. El cuadro de diálogo Environment contiene una sección denominada global lighting que controla la luz ambiental (ambient) , la tinta global (tint) y las características de nivel(level) ( 3,4,5 ) .  No se trata de lights pero estos controles influyen en la iluminación general de la escena. la luz ambiental cambia los parámetros ambientales de iluminación (lo que no recomendarnos que se haga hasta haber adquirido experiencia en la iluminación de escenas). El control de Tinta global (tint) y de Nivel (level) actúan, respectivamente, como tinte maestro y atenuador en la escena. Todo esto influye en todas las lights de la escena Por último, hay un sistema de luz solar que utiliza una luz direccional para simular la posición del sol en función del punto geográfico, la fecha y la hora. Controles comunes de las lights En 3D VIZ, los controles de iluminación se han reorganizado para facilitar el flujo de trabajo y para ahorrar tiempo. Desde el panel Modificar se puede cambiar un tipo de luz existente por otro Por ejemplo, de un target spot a un free Spot, de una luz target direct a una luz free direct, o de una luz omni a cualquiera de los tipos de lights anteriormente mencionados. En segundo lugar, debería activarla opción Proyectar sombras, situada en la parámetros, así como en shadow parámeters, lo que elimina la necesidad de ir hasta las persianas inferiores para hacerlo en la persiana Spotlight parameters que con tiene las opciones de hotspot y falloff ahora se encuentra debajo de la persiana General parameters y los parámetros de falloff (falloff parameters) ahora también se encuentran bajo esa persiana. las características de sombra ahora son plugins. Por este motivo, ahora hay una persiana Shadow parameters y, dependiendo de qué tipo de sombra elija, hay una segunda persiana con opciones más especificas. Hay también una nueva persiana para Atmósferas y efectos, lo que permite determinar si a una luz en particular se le ha asignado cualquiera de dichas propiedades, así como un acceso directo para configuración ,estas son las principales características: LIGHTS E ILUMINACION
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello •  las sombras son plug-ins en VIZ, lo que fomenta el uso de soluciones de otras empresas para vencer las limitaciones actuales de las sombras. •  las capacidades de las sombras se han ampliado en VIZ. Ahora puede hacer lo siguiente: •  Controlar el color y la densidad de los mapas de sombras y las sombras de trazado de rayos •  Asignar mapas a las sombras. •  Elegir si quiere que al color de sombra le afecte el color de la luz. •  Controlar si la atmósfera (niebla, combustión, etc.) proyecta sombras y, si es así, la opacidad y la cantidad de color de la sombra. •  Puede añadir lights volumétricas o efectos Lens effects desde el panel Modificar de las lights (Modificar, Atmósferas y efectos), as como desde los cuadros de diálogo Entorno y Electos de representación. Observe que hay que seguir configurando los parámetros desde estos cuadros de diálogo •  Se pueden configurar las lights de tal modo que sólo afecten al ambiente, lo que permite crear lights especificas con el único objeto de afectar a partes de la escena que estén iluminadas por luz ambiental. Estas capacidades le permiten crear efectos de sombra que comparten las propiedades de los mapas de sombra y las sombras de trazado de rayos, algo que no era posible hacer en la versión 2.5. También es posible combinar mejor los efectos de sombras, colocando una sombra sobre otra. Por ejemplo, puede combinar aristas suaves, color y un mapa para simular curvas cáusticas (el efecto de la luz pasando a través de la superficie del agua de la piscina, creando patrones de luz concentrada en el fondo). Alguno de los cambios menores en la iluminación le podrían resultar útiles: las características de la luz (cuando se recuerdan los valores de la última luz que se creó y se utilizan para la siguiente) se han ampliado, de forma que se incluye Color de luz, Tipo de sombra y si está activada o desactivada la casilla Usar configuración global. •  El selector de color que aparece cuando se elige un color de luz ahora es total. Por ejemplo, ahora puede ajustar los valores del color de la luz y los parámetros del Editor de materiales sin cerrar el selector de color. •  La característica Caída dispone de un valor Inicio: de manera predeterminada, esta característica utiliza el valor Falloff cercan al Fin y se atenúa a partir de ese punto. 3d Studio VIZ permite ampliar ese rango, pero los tipos de falloff siguen siendo Ninguno, Inverso y Cuadrado inverso.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico D: Presentación en pantalla del cuadro de dialogo “Enviroment”, desde donde se maneja la iluminacion global. (destacado en amarillo) Renders ( 3, 4 y 5 ): En estos 3 renders podemos ver el efecto de manejar los valores de iluminación global  3.- El valor es de 1,0 y tenemos una iluminación suavizada y sombras débiles 4.- El valor es de 0,1 y prácticamente han desaparecido las luces y sombras 5.- El valor es de 10 y se obtienen sombras definidas tanto en materiales  como proyectadas al terreno. D 4 5 3
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello TIPOS DE LIGHTS En el panel Modificar de VIZ puede conmutar entre los diferentes tipos de lights, aunque no es posible animar dicho cambio. Los parámetros Ambient, Tint y level no son objetos de luz físicos, pero son factores importantes en el diseño de la iluminación global. Todas las lights de VIZ respetan las leyes de color de la iluminación aditiva RGB. la selección y asignación del color de la luz son iguales para todos los tipos de luz. Estos colores se pueden mezclar, utilizando cualquier combinación de canales y valores rojo, verde y azul (RGB) y de tono, luminosidad y saturación (HLS). LIGHTS OMNI las lights omnidireccionales son fuentes puntuales de luz, muy similares a una bombilla desnuda colgando de un cable o a una estrella en un sistema solar. Una luz omnidireccional iluminará desde su posición todas las caras que estén orientadas hacia ella. En VIZ, las lights omni han sido rediseñadas para adecuarlas al mismo conjunto de características que las spotlights y direct. Específicamente, ahora pueden proyectar sombras, admitir proyectores y, salvo la capacidad demostrar el cono de iluminación y la opción Overshoot, incluyen el resto de las funciones y mejoras existentes en los demás tipos de lights. El propósito principal de las lights omni es actuar como lights de relleno Es muy común tener numerosas lights omni a gran distancia, con diversos colores y con niveles bajos para proyectar distintos tonos de luz y mezclarlos sobre el modelo, con el fin de crear una sensación de luz indirecta y difusa. Esta técnica se ha tomado prestada de la iluminación empleada en el teatro, pero tiene mucha aplicación en 3D. Sin embargo, con la posibilidad de proyectar sombras y otras características existentes en VIZ, podemos optar por utilizar una luz omni, en lugar de varios Spots o lights direccionales. Al ser omnidireccionales las omni son bastante predecibles en cuanto a los resultados de iluminación que proporcionan. Estas lights poseen también una gran cantidad de usos secundarios. Podemos colocar lights omni cerca de objetos de mesh para crear resaltes especulares brillantes. Si las situarnos en ángulos estratégicos, detrás o por debajo de objetos de mesh, se pueden generar sutiles resplandores y simular el efecto de colores reflejados. A menudo se colocan lights omni a las que se han asignado multiplicadores negativos en determinadas áreas de la escena, para crear zonas de sombra. ( 6, 7, 8 ) Un error muy frecuente consiste en creer que, al colocar una luz omni. En una habitación, se generará un resplandor en el aire circundante, como ocurre en la vida real. Esto no puede ocurrir Las lights en 3D Studio VIZ sólo pueden proyectar luz sobre las caras en las que incidan. El poste de la calle crea un resplandor o halo, debido a que incide sobre millones de partículas que flotan alrededor de ella. Para crear este efecto en VIZ, utilice volúmenes luminosos (un tipo de atmósfera) junto con lights omni o de otro tipo, de forma que la luz omni controle las sombras, atenuación, caída y cualquier imagen proyectada. Si la luz procede de una lámpara, puede conseguir que dicha lámpara parezca ser la fuente de luz incrementando el valor de Auto iluminación del material de la bombilla en el editor de materiales. Si quiere conseguir un electo de resplandor no necesita, por lo demás, efectos atmosféricos-piense en la posibilidad de utilizar la-opción Lens Effects down en Video Post. Su tiempo de representación es mucho menor que el del volumen luminoso y, con frecuencia, no se nota la diferencia.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico E: Presentación en pantalla de cómo debiera verse en pantalla una luz omni, el cubo amarillo en la esquina superior izquierda. Renders ( 6, 7, 8 ): Colocamos una OMNI en la esquina nor-oriente y a una altura de 9,00 m. aprox..  Luego manejamos los valores de “Multiplier” 6.- Valor 10, sombras definidas 7.- Valor 40, demasiada iluminación, las sombras son casi invisibles 8.- Valor -10, podemos ver en el primer nivel sombras inducidas e incluso un punto negro producido por el valor negativo de esta OMNI 6 7 8 E
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello LIGHT DIRECT (LUZ DIRECCIONAL) Una luz direct es-similar al Sol. Cuando una luz proyecta sombras, el ángulo de la sombra vendrá dado por la línea trazada desde la fuente de luz hasta el objeto. Este efecto es más visible cuando se tienen objetos muy próximos, cuyas superficies sean paralelas, como por ejemplo una valla. Si se coloca un Spot cerca de la valla se producen sombras muy diferenciadas, ya que cada poste de la valla determina su propia línea de sombra a la fuente de luz A medida que la luz se aleje de la valla, el ángulo entre las sombras de los postes disminuirá. Cuando la fuente de luz se coloca a una distancia considerable el ángulo entre cada sombra será tan pequeño que las sombras se proyectarán paralelas. Esto es lo que ocurre con la luz del Sol y, en los gráficos por computadora, se denomina luz paralela o direccional. Esta es la iluminación que producen los objetos de luz direccional de 3D Studio VIZ. Los objetos de luz direccional en 3DS VIZ son algo así como un híbrido entre una luz paralela tradicional y un Spot. la luz direccional es similar a fin Spot en el sentido de que tiene un Hotspot y una attenuation. Esto sirve para conectar la extensión con que se calcularán las sombras en la escena y la extensión de la attenuation. Cuando el Hotspot está minimizado, la luz direccional es algo similar al difusor luminoso de un fotógrafo, ya que proyecta una luz suave en cierta área. Cuando la opción Overshoot está activada, los puntos luminosos y la attenuation se ignorarán y la iluminación será similar a la del Sol. la attenuation se debe emplear en las lights suaves de área y debe estar desactivada cuando se quiera simular la luz del Sol. Una luz direccional puede ser libre o con objetivo. Una luz direccional libre es similar a un Spot libre o a una cámara libre, en el sentido de no tener ningún objetivo y estar controlada enteramente por su rotación. Cuando la opción Overshoot está activa, la distancia de la luz direccional al objeto tiene muy poca importancia. A diferencia de otros objetos de iluminación, es indiferente la distancia a que se coloque la luz direccional del objeto; sólo importa el ángulo que forme con él. Una4uz direccional con objetivo es similar a una luz direccional libre, excepto en que tiene un objetivo, que facilita su ajuste, y dispone del parámetro Distancia a? blanco para ajustar la escala de distancia.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico 4: Presentación en pantalla de una DIRECT LIGHT,  la flecha tridimensional amarilla con una proyección celeste en  la esquina superior izquierda. F 10 9 Renders ( 9 y 10 ): Se ha colocado una DIRECT LIGHT en la esquina nor-oriente, a una altura de 9,00 aprox. y con un  HOTSPOT  de 1000. 9.- La ubicación es cercana y pueden verse claramente los limites de la luz, así como la proyección de la sombra en el terreno. 10.- La ubicación es lejana, los limites de la luz son más difusos y la proyección de la sombra es mucho más larga y difusa.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello TARGET SPOTLIGHT Es una luz direccional que proyecta luz hacia su objetivo, el cual puede desplazarla independientemente. El uso de un Spot con Target es similar a una cuerda a la parte anterior del Spot, de forma similar a lo que se hace en los conciertos. Cuando se tira de la cuerda, el Spot girará para apuntar en esa dirección. El Target se emplea sólo como ayuda para dirigir el Spot. la distancia desde el Target a la luz no tiene influencia en su brillo, decay o attenuation. Si hace clic con el botón izquierdo una vez sobre la línea existente entre una luz con Target, una cámara o un ayudante de tipo cinta y su Target; se seleccionaran tanto el objeto como su Target Si hace clic con el botón derecho sobre el objeto podrá seleccionar el Target. Las diversas posibilidades de los Spots con Targets los convierten en herramientas de iluminación primordiales. dentro del entorno de 3DM MMC. A diferencia de las lights omni, la dirección de la luz se puede controlar y puede tener forma circular o rectangular Grafico G: Presentación en pantalla de una SPOT LIGHT,  puede verse además el cono de proyección. Render ( 11 ):  Se ha colocado una SPOT LIGHT en la esquina nor-oriente y a una altura de 9,00 m. aprox., la iluminación obtenida es bastante fuerte, las sombras bien definidas y obtenemos una  iluminación general, es decir, no hay conos de sombra por falta de luz. G 11
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello FREE SPOTLIGHT Un Spot libre contiene todas las características de un loco con Target, pero carece precisamente de esto último. En lugar de posesionar un Target para situar el cono de iluminación, se gira el Spot libre para dirigir su rayo El motivo de seleccionar un Spot libre en lugar de un Spot con Target puede deberse a preferencias personales o ala necesidad de animar la luz junto con otras geometría. Cuando se animan las lights, habrá ocasiones en que necesitemos mantenerlas estacionarias en relación a otro objeto. Ejemplos, típicos podrían ser las lights de alumbrado de un coche o el casco de un minero. Estas son situaciones ideales para un Spot libre, ya que se pueden vincular al objeto y hacer que su luz continúe alumbrando a medida que el objeto se mueva en la escena. Esto es especialmente importante cuando el Spot es rectangular o proyecta una imagen. En tales casos, la luz necesita girar o inclinarse con el objeto del que depende para producir el efecto correcto. la rotación de la luz y su proyección resultante sólo pueden tener lugar confiabilidad mediante un Spot libre. Con frecuencia, las lights se suelen animar utilizando distintos tipos de controladores, como son los controladores Observar, Recorrido o Expresión. E! entender el proceso mediante el que el controlador dirige el movimiento de la luz suele determinar nuestra elección de utilizar Targets, o no emplearlos en absoluto. H 12 Render ( 12 ): Se ha colocado una FREE SPOTLIGHT directamente encima del modelo, se obtiene una iluminación similar a la luz de  mediodía de un día de verano y con gran reflejo en los materiales. Esto ultimo se nota en el reflejo del césped en los ventanales Grafico H: Presentación en pantalla de una FREE SPOTLIGHT se puede ver el cilindro de luz alrededor del modelo
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello LUZ AMBIENTAL Si eliminara todos los objetos de iluminación de la escena, se quedara sólo con la luz ambiental. Esta es la luz omnipresente, que parece existir por todas partes y que no podemos identificar como perteneciente a una determinada fuente de luz. En realidad, la luz se refleja en todas las superficies e ilumina objetos que no están directamente iluminados. la luz ambiental es la forma que tiene MMC para simular esta luz reflejada. El color de la luz ambiental se aplica a todas las superficies de la escena antes de que se aplique cualquier otra luz. la luz ambiental sirve como punto inicial, a partir de la cual añadir o eliminar otras lights. Debido a que la luz ambiental se aplica de manera universal, al incrementar su nivel se reducirá el contraste y se sobre expondrá la escena. Una escena iluminada únicamente por la luz ambiental no tendrá contraste ni sombreado, representándose cada lado y faceta con la misma intensidad. Sólo las siluetas geométricas y las propiedades de los materiales serán definibles. Debido a su efecto plano, uniforme y de incremento de brillo, la luz ambiental está muy limitada en cuanto a su capacidad de simular una iluminación indirecta. Al iluminar las lights y sombras por igual, reduce el efecto de los mapas de relieve, así como el contraste de la escena. Además, la iluminación ambiental puede atenuar los efectos especiales que haya podido incluir para simular reflexiones de color por proximidad de objetos (en el mundo real, si una manzana roja se sitúa frente a una pared blanca, ésta tomará un cieno color rosado de la manzana ), Las tecnologías de radiosidad para iluminación y representación solucionan este inconveniente. Las soluciones de radiosidad no forman parte de SDS VIZ R3, pero están disponibles como plug-ins de terceras empresas. En el momento de escribir este libro, la única solución disponible para VIZ es Lightscape 3.2 de Discreet, lanzada al mercado aproximadamente en la misma fecha que VIZ. la luz ambiental no es un objeto, sino parte del sistema [entorno y se ajusta en el cuadro de diálogo Entorno, al que se accede desde el menú desplegable Representación, Entorno. Dado que la luz ambiental está siempre presente, su luz y color es lo que se ve en las sombras proyectadas. Dado que en VIZ se pueden colorear las sombras directamente, puede que no sea tan importante conocer cómo ajustar y controlar la luz ambiental. El mejor consejo es no cambiar los valores de la luz ambiental hasta tener mucha experiencia utilizando el resto de las capacidades de iluminación de MMC y hasta comprender cómo funciona la iluminación ambiental en la escena. la mayoría de los artistas y animadores prefieren dejar el color Ambiental con su valor negro predeterminado, Dicho esto, si quiere que los colores de la escena den una sensación importante de profundidad, puede matizar ligeramente el color de la luz ambiental para que sea un complemento de las lights dominantes que proyectan sombras. Si la luz es esa luz amarillenta que emite la luna, un ligero nivel de luz ambiental de color púrpura profundo intensificará el efecto de la luz de la luna. ( 13, 14 )  VIZ tiene una casilla de verificación para hacer que una luz sólo afecte a la configuración de la luz ambiental. De esta manera, puede afectar la iluminación ambiental de una manera no global. En el ejemplo anterior podría crear una luz únicamente ambiental que intensifique algunas sombras púrpuras más que otras.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello De vez en cuando, una luz ambiental completamente blanca puede ser útil para representar arte IIp1an0Pr, como texto, logotipo y diseños ilustrativos, en los que no queramos que haya ningún sombreado. Debido a que el nivel total de la luz de la escena es blanco, no habrá efectos de ninguna otra fuente de luz silos materiales utilizados tienen colores base idénticos en las componentes Ambiental y Difusa (igual que sucede con los mapas Color difuso y Color ambiental bloqueados). Si existen diferencias entre los colores de las componentes Ambienta y Difusa, los materiales se desplazarán hacia los valores difusos a medida que la iluminación aumente a lo largo de sus superficies. En lugar de ajustar las definiciones de material, simplemente puede eliminar las otras fuentes de luz. Si no tiene objetos de luz en la escena, tendrá de hecho que crear uno y desactivarlo para eliminar la influencia de la configuración predeterminada de iluminación. cuando sólo se utiliza luz ambiental para iluminar la escena, se usará el color ambiental base del material asignado La iluminación de una escena con luz ambiental blanca pura representará todos los materiales de acuerdo a los valores de su color ambiental. Esto puede resultar sorprendentemente Oscuro, si tenemos en cuenta la técnica habitual de hacer que el color ambiental sea una versión más oscura del difuso, En la práctica, muchos artistas prefieren utilizar una luz ambiental débil o ninguna en absoluto. En lugar de esto, simulan el efecto de la iluminación indirecta aplicando diversas lights omni, direccionales y Spots, aislados o en combinación, como lights de relleno. De este modo se conservan el color, el contraste y la textura. Uno de los mejores ejemplos de esta técnica es el plano inicial del branquiosaurio de Parque jurásico, en la que se utilizaron varios Spots como lights de relleno para acoplar el dinosaurio con las tomas del fondo vivo en movimiento. Un error común consiste en incrementar la luz ambiental considerablemente para reducir la necesidad de otras fuentes de luz. En lugar de simplificar las cosas, este método generalmente producirá una escena Sosa, sin ningún contraste ni personalidad. Iluminación global.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello La Iluminación global fue añadida al cuadro de diálogo Enviroment .  Un color de Tint que no sea blanco teñirá todos los colores de la escena; el contador level actúa como un multiplicador ( 15, 16 )  El valor predeterminado para el contador level es 1,0 y el valor mínimo es cero. Cuando level es igual a O, la iluminación de la escena desaparecerá. la luz ambiental no se verá afectada. Esto difiere de otros objetos de iluminación que aceptan un multiplicador negativo ('o que literalmente resta la luz de la escena). Una buena aplicación de los controles tint y level es ajustar la iluminación de relleno a secuencias de película real. Otro uso es simular-el cambio de la iluminación entre el atardecer y el anochecer ( 17, 18 )   para una escena de interior iluminada por luz exterior indirecta. Esta herramienta nos resultará extremadamente útil a medida que vayamos añadiendo lights y aumentemos la complejidad global, ya que dispondremos de un regulador animable y un selector de color comunes. Transformación de las lights Los objetos de iluminación se posesionan igual que cualquier otro objeto de la escena, utilizando las herramientas de transformación Mover y Rotar. Sin embargo, a diferencia de otros objetos, la transformación Escala sólo escala rangos y no afectan a otros atributos. los controles de transformación se utilizan a menudo para disponer de un control más preciso sobre la posición y orientación de la luz. los controladores Observar, Recorrido y Expresión se utilizan con frecuencia para hacer que una luz viaje por un recorrido siga a objetos clave o que reaccione a otros efectos de la escena. Los Spots y las lights direccionales, al igual que las cámaras, se pueden emplear para definir un visor. Los visores de Spot o de luz direccional permiten ver hacia dónde está apuntado la luz y constituyen herramientas muy útiles para ubicar sombras y mapas de proyección. los visores de Spot sustituyen los iconos de navegación por aquéllos específicamente relacionados con Spots. Estos controles son equivalentes a los de las cámaras, correspondiendo el rango de attenuation al campo de visión. El control de Hotspot no tiene efecto sobre estas vistas, a menos que interfiera con la attenuation y fuerce a que ésta aumente. los métodos de iluminación también incluyen el tema de las sombras y de la forma más adecuada de utilizarlas en un diseño global de iluminación. El control especifico de las sombras es de importancia vital para el empleo de las lights. Si existen muchas o muy pocas sombras, una escena dejará de ser realista y convincente.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 15 14 13 Renders (13, 14, 15) 13.- Se ha colocado una DIRECT LIGHT de color amarillento, buscando simular la luz de la luna 14.- Para contrarrestar la luz amarillenta directa se ha dado un tinte púrpura a la luz ambiental, el nivel de esta se ha exagerado un poco para poder visualizarla claramente. 15.- Se ha dado un color morado oscuro a la AMBIENT LIGHT, claramente se nota como este color tiñe todos los objetos y materiales, excepto el área de proyección de la sombra.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 17 18 16 Renders (16, 17, 18) 13.- Se ha cambiado el color de la ambient Light a un verde suave,  logrado un efecto mucho más natural. 14.- Dejando el nivel de la ambient Light en un valor 0, se logra una  iluminación general muy leve y difusa, similar a la luz que se percibe justo antes del amanecer, antes de que el sol aparezca por sobre la  cordillera. 15.- Para el efecto contrario, es decir la iluminación directa y casi  horizontal de los atardeceres de verano, se puede obtener elevando el nivel de la ambient Light a 50.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Grafico J: Presentación en pantalla de los Parámetros de modificación de luces (destacado en amarillo) J
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render 37: Luz LIGHT DIRECT Standard, sin aplicación de ningún  modificador 19 37 Render 19: Luz OMNI Standard, sin aplicación de ningún modificador 58 Render 58: Luz TARGET SPOTLIGHT  Standard, sin aplicación de ningún modificador Render 78: Luz FREE SPOTLIGHT  Standard, sin aplicación de ningún  modificador 78
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • TYPE:  Esta característica, que se trata de una novedad de 3D Studio VIZ y que se encuentra en el panel Modificar, permite cambiar el tipo de luz. Al cambiar el tipo de luz no se cambia su orientación. No es posible animar un cambio en el tipo de luz. Este modificador lo veremos aplicado sobre la una luz OMNI solamente, pues su efecto es idéntico  en las otras luces revisadas. Grafico K: Presentación en pantalla del modificador type, este puede cambiar una luz a Directional, Spot u Omni, según sea el caso (destacado en amarillo) K
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI - TYPE 20 21 Render 20: Luz OMNI con modificador TYPE SPOT, se nota el cambio de una iluminación general a lo que podríamos llamar un foco direccional Render 21: Luz OMNI con modificador TYPE DIRECT, se hace aun más notorio el cambio y la reducción del cilindro de luz
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • ON . Esta casilla de verificación sirve para controlar si una luz afecta a la escena. la opción es explícita para la escena y no se puede cambiar. Este comando solo tiene por objeto activar o desactivar luces, sin borrarlas del modelo, por lo que revisarla gráficamente no es practico l Grafico L: Ubicación en pantalla del modificador ON, justo a la izquierda del modificador TYPE
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • EXCLUDE.  Al hacer clic en esta opción, se abre el cuadro de diálogo exclude/include . la lista de exclusión e inclusión permite colocar lights idénticas en el lugar de la escena que sea necesario, sin preocuparse de si generan una iluminación excesiva o si provocan resaltes indexados. Puede restringir las lights a la iluminación o a las sombras. Esto se relaciona con otras partes de la interfaz: en las lights, se puede definir si afectan al color Difuso, Especulado Ambiente; en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto, se puede configurar si un objeto debe Proyectar sombras y Recibir sombras. Grafico M: Presentación en pantalla del modificador EXCLUDE, (destacado en amarillo e indicado en rojo) M NOTA: Para este comando se excluyen los elementos de cubierta, vidrios y pilares.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNY - EXCLUDE 22 Renders 22, 38, 61, 81 : Claramente se puede ver que la luz atraviesa cubierta y vidrios sin proyectar sombra alguna. Esto es igual para los 4 tipos de luz. TARGET SPOTLIGHT - EXCLUDE 61 38 DIRECT LIGHT - EXCLUDE FREE SPOTLIGHT - EXCLUDE 81
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • CAST SHADOWS.  Puede activar o desactivar las sombras en la persiana Parámetros generales, así como en la persiana Parámetros de sombras (al activar cualquiera de ellas, se activan ambos). Grafico N: Presentación en pantalla del modificador CAST SHADOWS, (destacado en amarillo e indicado en rojo) N
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 23 OMNI – CAST SHADOWS DIRECT LIGHT – CAST SHADOWS 40 63 TARGET SPOTLIGHT – CAST SHADOWS 83 FREE SPOTLIGHT – CAST SHADOWS Renders ( 23, 40, 63, 83 ): La iluminación obtenida con el comando: CAST SHADOWS, deja sin sombras directas al modelo, aunque  con los conos de sombra según el caso y con completa iluminación sobre los materiales, así como sus reflejos.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • RGB, HSV , Selector de color. Determinan el color y la iluminación de la luz. En 3D Studio VIZ, la luz blanca tiene el valor predeterminado de 255 para mantener la compatibilidad con otros paquetes). Aunque el color se puede animar ajustando cualquiera de los valores, el color se anima siempre de acuerdo con los valores ROE y se interpola a través del espacio de color RGE. El color de la luz es importante, incluso en los niveles más bajos. En VIZ , el Selector de color es amoral, lo que permite ajustar los colores o realizar otras acciones en la interfaz sin cerrar dicho cuadro. Por ejemplo, esto puede ayudar a coordinar los colores entre las lights y los materiales. ñ Grafico Ñ: Presentación en pantalla del modificador de color de la luz RGB, HSV, (destacado en amarillo e indicado en rojo) Para ejemplificar mejor este comando se han exagerado tanto las tonalidades y colores, como las potencias de las diferentes luces
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI-COLOR AMARILLO 25 DIRECT LIGHT-COLOR ROJO 39 TARGET SPOTLIGHT-COLOR AZUL 62 FREE SPOTLIGHT-COLOR VERDE 82 Renders ( 25, 39, 62, 82 ): La iluminación obtenida con el comando: RGB-HSV, claramente afecta la iluminación y su reflejo sobre los materiales, aunque deja casi intactas las sombras.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • MULTIPLIER . Multiplica el valor introducido por los valores RGB de la ranura de color para definir el color de salida real de la luz. Un valor menor que uno reducirá la iluminación, mientras que valores mayores que uno la incrementarán. Cuando se asigna un valor negativo a este parámetro, la luz quitará iluminación de la escena. Estas "lights negativas" son útiles para simular efectos de radiosidad y otros puntos de configuraciones de lights interiores. Por ejemplo, una aplicación frecuente de las lights omnidireccionales negativas consiste en situarlas en las esquinas interiores para oscurecerías, lo que sería difícil de conseguir con las lights positivas de la escena. Podemos utilizar el parámetro multiplier-de una luz para asegurarnos de que se está aplicando el mismo color en toda una serie de lights.  Por ejemplo, asignando a cada luz el mismo color y variando su intensidad con los multiplicadores. Si el multiplicador es pequeño, la ranura de color mostrará el color como un color distinto (esto hace que el color de la luz sea muy oscuro). ( 29 ) Además, podemos ajustar el multiplicador de todas las lights de una sola vez a través del multiplicador Nivel, situado en la sección ( iluminación global, del cuadro de diálogo Entorno. Este control actúa como un atenuador para todas las lights, excepto para la luz ambiental, y la única diferencia existente es que no admite valores negativos. A medida que los multiplicadores aumenten de valor, cada canal se bloqueará en 255. Esto significa que si una luz roja comienza en 255, 10, 10, será rosa con un Multiplicador de valor 10, rosa muy claro con un Multiplicador de 20 y blanca pura con un Multiplicador de 26. Cuando los multiplicadores sean tan intensos el hecho de que la luz sea en realidad roja sólo se apreciará cuando la luz empiece a decaer o mediante attenuation la luz variará desde blanco a rojo brillante a lo largo del halo de attenuation. Esta característica a menudo resulta de utilidad para efectos especiales de iluminación. Grafico O: Presentación en pantalla del modificador MULTIPLIER  el valor usado para mostrar la diferencia es de 50 (destacado en amarillo e indicado en rojo) O
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 28 OMNI – MULTIPLIER (50) 41 DIRECT LIGHT – MULTIPLIER (50) 64 TARGET SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50) 84 FREE SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50) Renders ( 28, 41, 64, 84 ): La iluminación obtenida con el comando: MULTIPLIER en factor de 50, aumenta considerablemente la potencia de cada luz, llegando incluso a la sobrexposicion de objetos y materiales
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Una aplicación interesante para el modificador MULTIPLIER, es colocar varias luces del mismo color en lugares diferentes, pero con factores de intensidad diferentes. Claramente se ve como se intensifica la luz por un lado con los factores positivos y se intensifican algunas sombras con factores negativos P 29 Grafico P: Presentación en pantalla, de la ubicación de 4 luces OMNIS, con factores MULTIPLIER de 50, 10, 1 y -5 y a una altura de 9,00 m. aprox. 50 10 1 -5
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • CONTRAST . Ajusta el contraste entre las zonas difusa y ambiental de una superficie, lo cual es útil para determinados efectos especiales, como las lights fuertes en el espacio. El factor de contraste usado es de 100 Grafico Q: Presentación en pantalla del modificador CONTRAST, (destacado en amarillo e indicado en rojo) q
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 30 OMNI - CONTRAST 42 DIRECT LIGHT - CONTRAST 65 FREE SPOTLIGHT - CONTRAST 65 TARGET SPOTLIGHT - CONTRAST 85 Renders ( 30, 42, 65, 85 ): En las 4 luces estudiadas, aunque con  grados de diferencia, se aprecia el marcado contraste entre las zonas  difusa y ambiental de las superficies
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • SOFTEN DIFF. EDGE.  Suaviza el borde entre las partes ambiental difusa de una superficie. Al activar esta opción se reduce la cantidad de luz, la cual se puede compensar incrementando el multiplicador Este efecto es muy sutil, comparado con otros ajustes de iluminación. Ajuste los reguladores Contrast y Soften diff. edge después de que haya configurado la Falloff, decay , los valores de falloff y hotspot. El valor predetermina do de VIZ es 50. El factor usado para el ejercicio es de 100 Grafico R: Presentación en pantalla del modificador SOFTEN DIFF. EDGE, (destacado en amarillo e indicado en rojo) r
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 31 OMNI – SOFTEN DIFF. EDGE 43 DIRECT LIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE 66 TARGET SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE 86 FREE SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE Renders ( 31, 43, 66, 86 ): La iluminación obtenida con el comando: SOFTEN DIFF. EDGE, se ha suavizado el borde entre las zonas ambiental y difusa, aunque el efecto es muy leve y difícil de  constatar
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • DIFFUSE.  Nos permite utilizar una fuente de luz para colorear un objeto. Esta activada de manera predeterminada. Nos permite colorear un objeto con una luz (o conjunto de lights), mientras que las lights de otros colores sólo afectan al resalte. De manera predeterminada, tanto esta opción como especular están activadas. Grafico S: Presentación en pantalla del modificador DIFFUSE, (destacado en amarillo e indicado en rojo) S
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI – DIFFUSE OFF 33 DIRECT LIGHT – DIFFUSE OFF 44 TARGET SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF 67 FREE SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF 87 Renders ( 33, 44, 67, 87 ): Al desactivar el modificador DIFFUSE inmediatamente se desactivan todas las sombras y se mantienen los valores de reflejo sobre los materiales
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • SPECULAR.  Nos permite utilizar un origen de luz para colocar un reflejo especular. Esta opción está activada de manera predeterminada (en conjunción con la componente Difusa). Se puede utilizar un con el color difuso, por lo que la luz puede generar un resalte completamente diferente al color del objeto. Grafico T: Presentación en pantalla del modificador SPECULAR, (destacado en amarillo e indicado en rojo) T
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 34 OMNI – SPECULAR OFF 45 DIRECT LIGHT – SPECULAR OFF 68 TARGET SPOTLIGHT – SPECULAR OFF 88 FREE SPOTLIGHT – SPECULAR OFF Renders ( 34, 45, 68, 88 ): La variación es casi imperceptible, pero al hacer la comparación podremos notar que las superficies ya no reflejan los mismos tonos y tintes.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • AMBIENT ONLY .  Cuando se marca esta opción, la luz sólo afecta a la componente Ambiente de las superficies de la escena, ignorando las componentes diffuse y specular esto se suele traducir en áreas en sombra. En el, se puede afectar a sólo una parte de este área utilizando una luz adicional con esta casilla marcada. Por lo general, solemos esperar que una luz afecte a los colores especulares y difusos por igual, ya que el color de resalte suele ser una variación de la componente difusa. En algunos efectos especiales de iluminación, queremos separarlos cruzar una primera fuente de luz para modificar el color sobre el objeto y una segunda luz para proyectar un resalte con un determinado patrón. El efecto puede ser muy sutil, como cuando se utiliza un color templado (amarillo) para iluminar el objeto (difusa) con un resalte azul filo (especular). Grafico U: Presentación en pantalla del modificador AMBIENT ONLY, (destacado en amarillo e indicado en rojo) U
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI – AMBIENT ONLY 35 47 DIRECT LIGHT – AMBIENT ONLY TARGET SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY 70 FREE SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY 90 Renders ( 35, 47, 70, 90 ): La iluminación obtenida con el comando: AMBIENT ONLY, deja sin sombras directas a las superficies de l modelo, aunque con los conos de sombra según el caso y una iluminación sobre los materiales sobreexpuesta, como si fueran los materiales las fuentes de luz
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello HOTSPOT Y FALLOFF Hotspot y falloff suelen ser los aspectos más conjuntamente ajustados de las spot lights y direccionales (estas opciones no están disponibles en la configuración de las Omni). la diferencia entre el Hotspot y la falloff determina lo marcado que será el borde del área de iluminación. los valores del Hotspot y falloff tienen un efecto similar a los rangos interior y exterior de una luz omnidireccional atenuada. los parámetros Hotspot y falloff definen un ángulo en el cono de la luz; tomando una sección transversal, se puede ver un área en la que la intensidad de la luz cae desde el valor de iluminación de la luz (el Hotspot ubicado en el círculo central> hasta cero (en el exterior del círculo de falloff). Ninguna luz se proyecta fuera del limite de falloff El Hotspot no incrementa la iluminación, como podría deducirse por el nombre que recibe. la falloff define el área sobre la que la luz disminuye hasta la iluminación cero. Este desvanecimiento, o caída, no es lineal como los rangos de falloff, sino más bien una interpelación de spline cúbica; la mayor parte de la transición tiene lugar cerca del límite exterior de la falloff. Cuando los valores son parecidos, la luz se asemeja a un Spot de escenario; cuando son muy diferentes, un punto central brillante disminuye suave mente hacia los bordes. De manera predeterminada, los valores del Hotspot y falloff deben variar como mínimo 2 unidades, aunque puede cambiar este valor en el cuadro de diálogo Preferencias. la diferencia de tamaño entre el Hotspot y la falloff definirá el suavizado o difuminación de los bordes de la zona de iluminación de la luz. Un Hotspot bajo y una falloff alta crearán un borde muy suavizado, mientras que, cuando el Hotspot tenga un tamaño similar a la falloff, el borde de la zona de iluminación de la luz será muy marcado. Ajuste el Hotspot y la falloff conjuntamente con otros parámetros de la revisión VIZ, que controlan cómo la luz variará desde la fuente: la Falloff, la Caída y las opciones Contraste y Debilitar arista difusa. Cuando Overshoot está activada, la falloff seguirá definiendo el rango en que las sombras e imágenes se proyectarán la falloff se convierte en un importante mecanismo para controlar la región sobre la que se extenderá el mapa de sombras de la luz. La atenuaciones grandes requerirán mayores mapas de sombras, que necesitarán grandes cantidades de RAM para producir sombras de gran calidad. Podemos mejorar la calidad de nuestras sombras y reducir los requisitos de memoria, restringiendo las atenuaciones de las lights que proyectan sombras a su tamaño mínimo. Si hace falta un amplio degradado sobre el área de una luz de Spot, se puede utilizar a falloff para crear e electo, defiriendo el círculo del rango interno del Spot de modo que intercepte apenas a la superficie de la mesh.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OVERSHOOT Podemos eliminar el área de iluminación de una luz direct o de un Spot activando la opción Overshoot (esta opción no está disponible con las Omni, ni la luz ambiental). Al activar Overshoot, se eliminará la falloff que normalmente existe filtra del área de Hotspot. Si la proyección de sombras está desactivada y Overshoot activada, la luz parecerá que atraviesa los objetos que haya en su recorrido. Si las sombras están activas, la luz será bloqueada por los objetos, pero, donde no haya ninguno , se extenderá fuera del rango de falloff. Básicamente, Overshoot convierte una luz de tipo Spot en una luz omnidireccional, manteniendo el resto de características de la luz. Debido a estas cualidades, a veces se las denomina lights de alcance infinito. Un Spot con alcance infinito no está restringido a un cono de luz, sino que ilumina en todas las direcciones, de forma similar a una luz omnidireccional, y proyectará luz indefinidamente, de lado a lado. Aunque ignoren las restricciones de Hotspot, las lights que empleen la opción Overshoot seguirán teniendo en cuenta las configuraciones de falloff y caída. Overshoot es muy útil cuando necesitamos una iluminación general, pero queremos mantener la capacidad de proyección o de generación de sombras de los Spots. Estas propiedades siguen estando afectadas por el cono de falloff del Spot. Un Spot con Overshoot activado se puede considerar como una luz Omni con capacidades de proyector y de generación de sombras y que está limitada por su falloff. Si utilizamos Overshoot con una luz direccional crearemos una fuente de luz muy fuerte y poco común. Una luz direccional con la opción Overshoot, por ejemplo, iluminará homogéneamente todas las superficies con las que incida con un ángulo determinado, pero no tendrá ningún impacto en aquellas superficies que sean colineales a la dirección de la luz . Ajustando los controles de una luz desde el panel de comandos Modificar, podremos situar y hacer que se difumine una luz en el espacio 3D, controlar el comportamiento de las sombras y proyectar texturas. Sin embargo, en la práctica, los resultados que produzcan estos controles dependerán del tipo de luz implementada en la escena.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico V: Presentación en pantalla del modificador HOTSPOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello W Grafico W: Presentación en pantalla del modificador OVERSHOOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 48 DIRECT LIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000 71 TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 – FALL OFF 1,0 91 FREE SPOTLIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000 Renders ( 48, 71, 91 ): La iluminación obtenida con los comandos HOTSPOT y FALL OFF son muy diferentes según cada tipo de luz 48.- En este caso el aumento del FALL OFF y la disminución del HOTSPOT suaviza los bordes entre lo iluminado y la penumbra. 71.- Al llevar los valores al mínimo de estos modificadores la luz se  convierte en un haz de luz muy pequeño. 91.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 48, el efecto es que la luz y sus sombras desaparecen.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 49 DIRECT LIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 1,27 TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 50 – FALL OFF 52 72 FREE SPOTLIGHT HOTSPOT 50 – FALL OFF 52 92 Renders ( 29, 72, 92 ): La iluminación obtenida al invertir los valores HOTSPOT y FALL OFF  usados anteriormente son prácticamente  inversos al ejercicio anterior 49.- En este caso acercar los valores del FALL OFF y del HOTSPOT  hace desaparecer la iluminación y la sombra 72.- Al aumentar los valores de estos modificadores la luz se convierte en un potente foco, similar al de un helicóptero policíaco 92.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 72, el efecto se asemeja mucho a este.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 50 DIRECT LIGHT HOTSPOT 5000 – FALL OFF 5000,  FORMA CUADRADA TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 +  OVERSHOOT 73 TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 + OVERSHOOT 93 Renders ( 50, 73, 93 ): La iluminación obtenida con los comandos HOTSPOT , FALL OFF y OVERSHOOT nuevamente hacen variar los  resultados según cada tipo de luz 50.- En este caso el aumento excesivo del FALL OFF y del HOTSPOT  hacen mucho más marcados los bordes entre lo iluminado y la penumbra. Además se percibe vagamente el ángulo recto de la forma del foco 71.- Al acercar los valores de estos modificadores y agregar el  OVERSHOOT  desaparecen las sombras y se sobrexponen las sup. en un haz de luz muy pequeño. 93.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 73, el efecto casi idéntico.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello ATTENUATION PARAMETERS En VIZ, los parámetros de attenuation disponen de una persiana independiente situada debajo de la persiana Spotlight parameters. Esta persiana se ha reorganizado e incluye tanto las propiedades Falloff como caída. La Attenuation controla la attenuation de una luz con la distancia. Sin attenuation, la luz iluminará según su orientación con respecto a cada superficie. Si la superficie se encontrara a 900, la luz tendría pleno efecto. Esto significa que, cuanto más lejos situemos una luz de la superficie, menor será el ángulo de incidencia y más brillantemente se iluminará la superficie. Sin embargo, en la vida real, la luz disminuye con la distancia. Si sostenemos una linterna sobre una mesa, veremos la luz bastante brillante. A medida que la alejemos por la habitación, su iluminación palidecerá. Si apuntamos con ella a la calle, rara vez veremos algún efecto sobre la casa de nuestros vecinos. Esta disminución, decaimiento o desvanecimiento se denomina attenuation y es simplemente un resultado de las leyes físicas. En la revisión 2, los controles fueron refinados para permitir atenuaciones opcionales en la proximidad y lejanía de los Spots, las lights direccionales y las omnidireccionales. Los parámetros de Attenuation cercana y Attenuation lejana disponen de contadores de inicio y Fin, de forma que la luz pueda saltar desde un valor nulo a su máxima potencia, similar a las configuraciones de Hotspot y Attenuation. Los interiores suelen requerir varias lights y, si éstas no se atenúan, la escena parecerá sobre iluminada Cuando ilumine interiores, debe atenuar todas as lights, excepto la luz de relleno más débil. Sin embargo, si configuramos el parámetro Caída como InveVIZo o Cuadrado inveVIZo, a iluminación de la escena puede disminuir demasiado, especialmente con volúmenes luminosos o lights que atraviesen superficies transparentes o traslúcidas. En el mundo que nos rodea, la luz se atenuara con relación inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Por ejemplo, si una lámpara tuviera una iluminación X a una distancia de 10 metros tendría X a 20 metros. Aunque físicamente sea correcto, este valor de caída suele ser demasiado alta para los gráficos por computadora. El motivo es que la luz rebota sobre las superficies e ilumina el mundo desde todos los ángulos, a pesar incluso de su attenuation. Sólo los programas de representación de radiosidad tienen la capacidad de reproducir esta luz heredada y suelen ser los únicos que se adhieren a esta relación del intervalo del cuadrado. Por tanto, la mayoría de los programas que simulan la attenuation de la luz implican una fórmula de tipo lineal la misma lámpara que tenía una iluminación de X a 10 metros, tendría ahora 4 X a 20 metros). La attenuation se mostrará en Los visores interactivos sólo si activamos la opción Atenuar lights el la sección Parámetros de visor ubicada en el cuadro de diálogo Configuración de preferencias, al que se accede a través del menú tools preference, Views. Aunque esta utilidad, tiene un considerable impacto en el tiempo de redibujo de las vistas sombreadas. VIZ disponen todavía de los parámetros Inicio y Fin para la Attenuation cercana y Attenuation lejana. Esto hará que entre en juego la attenuation en los límites cercano y Lejano de la luz, pero dependiendo de cómo defina estas opciones, pueden afectar a cómo se atenúe la luz entre estos dos rangos Por ejemplo, si quiere que una luz se atenúe uniformemente, tendrá que reducir el rango de Inicio a o se puede unir un código de colores para mostrar en los visores estos rangos (Attenuation cercana, Attenuation lejana, Inicio y Fin); dicho código se puede configurar en la sección Gizmos y aparatos de la paleta de Colores, en el cuadro de diálogo Configuración de preferencias.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello x Grafico X: Presentación en pantalla de los modificadores de ATTENUATION, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 101,6 52 TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 101,6 74 FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 101,6 94 Renders ( 52, 74, 94 ): Al usar este comando de atenuación las sombras prácticamente desaparecen en los tres tipos de luz 52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecer otorgando un aire de penumbra.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 1000 53 TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1000 75 FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1000 95 Renders ( 53, 75, 95 ): Al aumentar drásticamente los valores de este modificador reaparecen las sombras perdidas, se marcan los bordes entre sombra y luz, aunque los materiales continúan sobrexpuestos.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 1 54 TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1 76 FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1 96 Renders ( 54, 76, 97 ): Al usar este comando de atenuación las sombras prácticamente desaparecen en los tres tipos de luz 52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecer otorgando un aire de penumbra.
UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6 + FAR ATT. 55 77 97 Renders ( 55, 77, 97 ): Al usar este comando de atenuación se producen resultados disímiles 52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 74.- En este caso el uso de esta atenuación restablece la iluminación 94.- En este caso se restablece de forma mediana la iluminación TARGET SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6 FREE SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6

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Iluminación en Autodesk Viz 2007

  • 1. ILUMINACION EN AUTODESK VIZ 2007 UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello
  • 2. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render ( 0 ): Modelo de una cabaña que será usado como ejemplo para este tutorial básico de iluminación. No se ha aplicado ninguna luz extra y la iluminación global esta en valor 1,0 NOTA: Los números de los Renders están en el orden que se fueron generando y no necesariamente correlativo 0
  • 3. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello La iluminación es algo que generalmente damos por hecho. Adonde quiera que vayamos, siempre tendremos algún trazado de iluminación ya establecido. Sin embargo, con 3D es diferente . En los entornos 3D rara vez estará la iluminación ya establecida. Este Tutorial abordará las lights predeterminadas de VIZ, los estilos básicos de lights, los estilos básico de iluminación y el concepto de luz reflejada . 3D Studio VIZ basa su iluminación en el ángulo que forma la fuente de luz con la superficie y no en su distancia a ella. Cuando la fuente de luz es perpendicular a un plano y está bastante alejada, los ángulos de los rayos de luz que incidan sobre la superficie plana serán casi paralelos y la iluminación resultante muy homogénea. Si la misma luz se situara cerca, los ángulos de los rayos de luz que incidieran sobre la superficie variarían considerablemente y producirían marcados puntos luminosos . Por lo general, lo adecuado es que se produzca un sombreado gradual sobre la caras de los objetos y no generar dichos puntos luminosos. Para ello se debe situar las fuentes de luz en ángulo con el objeto ( para crear degradados ) ya una distancia significativa ( para minimizar los puntos luminosos). La configuración básica resultante se compone de dos lights omnidireccionales (Omni), situadas en diagonal con el modelo ( la fórmula de la iluminación predeterminada de 3D Studio VIZ.( 1 ) La cantidad de superficie que iluminará una luz depende completamente dé ángulo de dicha luz con la superficie, no deja proximidad de la luz. Éste es el ángulo de incidencia de la luz en la superficie. Si ésta se encuentra en ángulo recto con la luz, se iluminará con el máximo efecto. A medida que la superficie se inclina con respecto a la fuente de luz, el ángulo disminuirá y la iluminación que recibe también. Esto significa que, a medida que la luz se aleje, iluminará la escena más homogéneamente; el ángulo de incidencia de la luz sobre cada mesh tenderá lentamente hacia los 90 grados La iluminación en 3DS VIZ puede literalmente redefinir el color y textura de un material Cuando coloree o proyecte imágenes desde una luz, puede que descubra que no puede distinguir si esta viendo una luz, un mapa de textura o el electo de ambos en la imagen final. De vez en cuando tendremos que proyectar una textura sobre un objeto utilizando un proyector de luz, en lugar de texturizar el objeto (como cuando trabajemos con configuraciones altas de luz ambiental) Por otro lado, el color y la textura de un material pueden anular los efectos de iluminación pretendidos. Durante la etapa de diseño, trabaje alternando entre el diseño de la iluminación y el del material, para desarrollar la escena. Ir a ayudar en este proceso, el Editor de materiales de VIZ R3 permite La utilización de la iluminación de la escena en sus ranuras de muestra. Puede utilizar el cuadro de diálogo Opciones del Editor de materiales para sustituir las lights predeterminarlos por las lights configuradas en la escena, así como representar rápidamente el visor para verla interacción. PRINCIPIOS DE ILUMINACION
  • 4. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render ( 1 ): En el párrafo anterior, donde se describen los principios de iluminación, hemos subrayado la configuración básica; compuesta por 2 luces omnis. Estas han sido colocadas en esquinas contrarias del modelo y a una altura aproximada de 3,00 m., según se ve en los gráficos A y B adjuntos a la derecha. El resultado es una iluminación suave, difusa y pareja, similar a la obtenida en un día nublado. 1 A B
  • 5. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 3DStudio VIZ incluye un representador interactivo. Está diseñado para proporcionarle información interactiva, a medida que genere y modifique los objetos en un visor Sí la vista muestra a! objeto en algún modo que no sea el alambico, verá el efecto de la iluminación sobre la escena. Los cambios en la iluminación sé actualizarán inmediatamente en los visores, igual que los cambios de modelado, animación y materiales. VIZ proporciona una nueva opción para añadir cualquiera de las dos lights predeterminadas a la escena. Suponiendo que no se hayan elegido configuraciones de lights que entren en conflicto, puede acceder a este cuadro de diálogo desde el menú Bies y tiene la opción de especificar la escala de la distancia , las lights añadidas se denominan Default Key Light y Default Fill Light ( 2 ) pueden ajustar o volver a configurar como cualquier otra luz omnidireccional de una escena de VIZ Cuando añada por primera vez una luz a su escena, 3D Studio VIZ eliminará la ultima acción predeterminada para que pueda ver el efecto de lo que acaba de introducir .Nuestra escena se hará más oscura cuando realicemos esto, ya que las dos lights habrán sido eliminadas y sustituidas por una única luz. A continuación podremos añadir lights adicionales, según nuestras necesidades. La iluminación predeterminada estará desactivada siempre que haya objetos de luz en la escena, independientemente de si están activados o no. Cuando todas las lights se eliminen de la escena, la configuración predeterminada se restablecer automáticamente. Sin embargo, podemos cambiar la configuración de la iluminación de la escena por la iluminación predeterminada utilizando un método abreviado del teclado (por omisión, CTRL + L). Este cambio afecta sólo al representador interactivo de los visores que se seleccionen, y se guardará con la escena no funcionará con el representador detallado. En la práctica, esto resulta útil cuando la iluminación que hayamos creado deje partes de la escena completamente oscuras y no queramos alterar nuestra configuración de la iluminación, pero necesitemos más luz para trabajar sobre algún objeto de ese área. El representador interactivo puede mostrar hasta un máximo de 32 lights utilizando el controlador HEIDI. Para OpenGL, el límite depende del controlador, aunque la mayoría de las implementaciones sólo permiten utilizar ocho lights. En una escena que tenga más de 32 lights, las primeras 32 se utilizarán para la iluminación interactiva, Esta limitación no tiene ningún impacto en la iluminación del representador de producción Aunque el representador interactivo sea de atan utilidad, no puede ser un sustituto de la verificación de nuestro trabajo con el representador de producción. Debido a que el Render set up interactivo utiliza un sombreado de tipo Coaraud, los resaltes que observemos dependerán de la densidad de mesh de cada superficie Una caja que tenga sólo 12 caras, por ejemplo, puede tener resaltes intensos, pero ninguno aparecerá en los visores, ya que el sombreado sólo se promediará entre cada dos caras adyacentes. Otras sutilezas, como la falloff, la atmósfera y los efectos de materiales reales, sólo se pueden visualizar de manera efectiva en un representación completa. ILUMINACION PREDETERMINADA DE VIZ
  • 6. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render ( 2 ): La iluminación obtenida con el comando: “ Add Defaults Lights to Scene”, es bastante similar al ejercicio anterior. La ventaja de este, es la simplicidad de sus parámetros en comparación con la ubicación de dos luces omnis. La desventaja es que son eliminadas al agregar cualquier otra luz. Grafico C: Presentación en pantalla del comando “Add Default Lights to Scene”. (destacado en amarillo) 2 C
  • 7. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello los diferentes tipos de lights que existen en 3DS VIZ pueden simular casi cualquier luz de la naturaleza, así como añadir posibilidades que sólo pueden existir en el ámbito de los gráficos por computadora. los objetos de luz de 3DS VIZ son las spot lights, las direct lights y las lights omni. Se trata de lights físicas que se pueden colocar y desplazar por la escena tridimensional Estas lights también contienen controles comunes de iluminación que describen cómo se comporta una luz en el entorno. las spot lights y las lights direccionales pueden ser libres o dirigirse a un objetivo. Cuando hay un objetivo, la luz siempre apunta hacia él. El cuadro de diálogo Environment contiene una sección denominada global lighting que controla la luz ambiental (ambient) , la tinta global (tint) y las características de nivel(level) ( 3,4,5 ) . No se trata de lights pero estos controles influyen en la iluminación general de la escena. la luz ambiental cambia los parámetros ambientales de iluminación (lo que no recomendarnos que se haga hasta haber adquirido experiencia en la iluminación de escenas). El control de Tinta global (tint) y de Nivel (level) actúan, respectivamente, como tinte maestro y atenuador en la escena. Todo esto influye en todas las lights de la escena Por último, hay un sistema de luz solar que utiliza una luz direccional para simular la posición del sol en función del punto geográfico, la fecha y la hora. Controles comunes de las lights En 3D VIZ, los controles de iluminación se han reorganizado para facilitar el flujo de trabajo y para ahorrar tiempo. Desde el panel Modificar se puede cambiar un tipo de luz existente por otro Por ejemplo, de un target spot a un free Spot, de una luz target direct a una luz free direct, o de una luz omni a cualquiera de los tipos de lights anteriormente mencionados. En segundo lugar, debería activarla opción Proyectar sombras, situada en la parámetros, así como en shadow parámeters, lo que elimina la necesidad de ir hasta las persianas inferiores para hacerlo en la persiana Spotlight parameters que con tiene las opciones de hotspot y falloff ahora se encuentra debajo de la persiana General parameters y los parámetros de falloff (falloff parameters) ahora también se encuentran bajo esa persiana. las características de sombra ahora son plugins. Por este motivo, ahora hay una persiana Shadow parameters y, dependiendo de qué tipo de sombra elija, hay una segunda persiana con opciones más especificas. Hay también una nueva persiana para Atmósferas y efectos, lo que permite determinar si a una luz en particular se le ha asignado cualquiera de dichas propiedades, así como un acceso directo para configuración ,estas son las principales características: LIGHTS E ILUMINACION
  • 8. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • las sombras son plug-ins en VIZ, lo que fomenta el uso de soluciones de otras empresas para vencer las limitaciones actuales de las sombras. • las capacidades de las sombras se han ampliado en VIZ. Ahora puede hacer lo siguiente: • Controlar el color y la densidad de los mapas de sombras y las sombras de trazado de rayos • Asignar mapas a las sombras. • Elegir si quiere que al color de sombra le afecte el color de la luz. • Controlar si la atmósfera (niebla, combustión, etc.) proyecta sombras y, si es así, la opacidad y la cantidad de color de la sombra. • Puede añadir lights volumétricas o efectos Lens effects desde el panel Modificar de las lights (Modificar, Atmósferas y efectos), as como desde los cuadros de diálogo Entorno y Electos de representación. Observe que hay que seguir configurando los parámetros desde estos cuadros de diálogo • Se pueden configurar las lights de tal modo que sólo afecten al ambiente, lo que permite crear lights especificas con el único objeto de afectar a partes de la escena que estén iluminadas por luz ambiental. Estas capacidades le permiten crear efectos de sombra que comparten las propiedades de los mapas de sombra y las sombras de trazado de rayos, algo que no era posible hacer en la versión 2.5. También es posible combinar mejor los efectos de sombras, colocando una sombra sobre otra. Por ejemplo, puede combinar aristas suaves, color y un mapa para simular curvas cáusticas (el efecto de la luz pasando a través de la superficie del agua de la piscina, creando patrones de luz concentrada en el fondo). Alguno de los cambios menores en la iluminación le podrían resultar útiles: las características de la luz (cuando se recuerdan los valores de la última luz que se creó y se utilizan para la siguiente) se han ampliado, de forma que se incluye Color de luz, Tipo de sombra y si está activada o desactivada la casilla Usar configuración global. • El selector de color que aparece cuando se elige un color de luz ahora es total. Por ejemplo, ahora puede ajustar los valores del color de la luz y los parámetros del Editor de materiales sin cerrar el selector de color. • La característica Caída dispone de un valor Inicio: de manera predeterminada, esta característica utiliza el valor Falloff cercan al Fin y se atenúa a partir de ese punto. 3d Studio VIZ permite ampliar ese rango, pero los tipos de falloff siguen siendo Ninguno, Inverso y Cuadrado inverso.
  • 9. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico D: Presentación en pantalla del cuadro de dialogo “Enviroment”, desde donde se maneja la iluminacion global. (destacado en amarillo) Renders ( 3, 4 y 5 ): En estos 3 renders podemos ver el efecto de manejar los valores de iluminación global 3.- El valor es de 1,0 y tenemos una iluminación suavizada y sombras débiles 4.- El valor es de 0,1 y prácticamente han desaparecido las luces y sombras 5.- El valor es de 10 y se obtienen sombras definidas tanto en materiales como proyectadas al terreno. D 4 5 3
  • 10. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello TIPOS DE LIGHTS En el panel Modificar de VIZ puede conmutar entre los diferentes tipos de lights, aunque no es posible animar dicho cambio. Los parámetros Ambient, Tint y level no son objetos de luz físicos, pero son factores importantes en el diseño de la iluminación global. Todas las lights de VIZ respetan las leyes de color de la iluminación aditiva RGB. la selección y asignación del color de la luz son iguales para todos los tipos de luz. Estos colores se pueden mezclar, utilizando cualquier combinación de canales y valores rojo, verde y azul (RGB) y de tono, luminosidad y saturación (HLS). LIGHTS OMNI las lights omnidireccionales son fuentes puntuales de luz, muy similares a una bombilla desnuda colgando de un cable o a una estrella en un sistema solar. Una luz omnidireccional iluminará desde su posición todas las caras que estén orientadas hacia ella. En VIZ, las lights omni han sido rediseñadas para adecuarlas al mismo conjunto de características que las spotlights y direct. Específicamente, ahora pueden proyectar sombras, admitir proyectores y, salvo la capacidad demostrar el cono de iluminación y la opción Overshoot, incluyen el resto de las funciones y mejoras existentes en los demás tipos de lights. El propósito principal de las lights omni es actuar como lights de relleno Es muy común tener numerosas lights omni a gran distancia, con diversos colores y con niveles bajos para proyectar distintos tonos de luz y mezclarlos sobre el modelo, con el fin de crear una sensación de luz indirecta y difusa. Esta técnica se ha tomado prestada de la iluminación empleada en el teatro, pero tiene mucha aplicación en 3D. Sin embargo, con la posibilidad de proyectar sombras y otras características existentes en VIZ, podemos optar por utilizar una luz omni, en lugar de varios Spots o lights direccionales. Al ser omnidireccionales las omni son bastante predecibles en cuanto a los resultados de iluminación que proporcionan. Estas lights poseen también una gran cantidad de usos secundarios. Podemos colocar lights omni cerca de objetos de mesh para crear resaltes especulares brillantes. Si las situarnos en ángulos estratégicos, detrás o por debajo de objetos de mesh, se pueden generar sutiles resplandores y simular el efecto de colores reflejados. A menudo se colocan lights omni a las que se han asignado multiplicadores negativos en determinadas áreas de la escena, para crear zonas de sombra. ( 6, 7, 8 ) Un error muy frecuente consiste en creer que, al colocar una luz omni. En una habitación, se generará un resplandor en el aire circundante, como ocurre en la vida real. Esto no puede ocurrir Las lights en 3D Studio VIZ sólo pueden proyectar luz sobre las caras en las que incidan. El poste de la calle crea un resplandor o halo, debido a que incide sobre millones de partículas que flotan alrededor de ella. Para crear este efecto en VIZ, utilice volúmenes luminosos (un tipo de atmósfera) junto con lights omni o de otro tipo, de forma que la luz omni controle las sombras, atenuación, caída y cualquier imagen proyectada. Si la luz procede de una lámpara, puede conseguir que dicha lámpara parezca ser la fuente de luz incrementando el valor de Auto iluminación del material de la bombilla en el editor de materiales. Si quiere conseguir un electo de resplandor no necesita, por lo demás, efectos atmosféricos-piense en la posibilidad de utilizar la-opción Lens Effects down en Video Post. Su tiempo de representación es mucho menor que el del volumen luminoso y, con frecuencia, no se nota la diferencia.
  • 11. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico E: Presentación en pantalla de cómo debiera verse en pantalla una luz omni, el cubo amarillo en la esquina superior izquierda. Renders ( 6, 7, 8 ): Colocamos una OMNI en la esquina nor-oriente y a una altura de 9,00 m. aprox.. Luego manejamos los valores de “Multiplier” 6.- Valor 10, sombras definidas 7.- Valor 40, demasiada iluminación, las sombras son casi invisibles 8.- Valor -10, podemos ver en el primer nivel sombras inducidas e incluso un punto negro producido por el valor negativo de esta OMNI 6 7 8 E
  • 12. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello LIGHT DIRECT (LUZ DIRECCIONAL) Una luz direct es-similar al Sol. Cuando una luz proyecta sombras, el ángulo de la sombra vendrá dado por la línea trazada desde la fuente de luz hasta el objeto. Este efecto es más visible cuando se tienen objetos muy próximos, cuyas superficies sean paralelas, como por ejemplo una valla. Si se coloca un Spot cerca de la valla se producen sombras muy diferenciadas, ya que cada poste de la valla determina su propia línea de sombra a la fuente de luz A medida que la luz se aleje de la valla, el ángulo entre las sombras de los postes disminuirá. Cuando la fuente de luz se coloca a una distancia considerable el ángulo entre cada sombra será tan pequeño que las sombras se proyectarán paralelas. Esto es lo que ocurre con la luz del Sol y, en los gráficos por computadora, se denomina luz paralela o direccional. Esta es la iluminación que producen los objetos de luz direccional de 3D Studio VIZ. Los objetos de luz direccional en 3DS VIZ son algo así como un híbrido entre una luz paralela tradicional y un Spot. la luz direccional es similar a fin Spot en el sentido de que tiene un Hotspot y una attenuation. Esto sirve para conectar la extensión con que se calcularán las sombras en la escena y la extensión de la attenuation. Cuando el Hotspot está minimizado, la luz direccional es algo similar al difusor luminoso de un fotógrafo, ya que proyecta una luz suave en cierta área. Cuando la opción Overshoot está activada, los puntos luminosos y la attenuation se ignorarán y la iluminación será similar a la del Sol. la attenuation se debe emplear en las lights suaves de área y debe estar desactivada cuando se quiera simular la luz del Sol. Una luz direccional puede ser libre o con objetivo. Una luz direccional libre es similar a un Spot libre o a una cámara libre, en el sentido de no tener ningún objetivo y estar controlada enteramente por su rotación. Cuando la opción Overshoot está activa, la distancia de la luz direccional al objeto tiene muy poca importancia. A diferencia de otros objetos de iluminación, es indiferente la distancia a que se coloque la luz direccional del objeto; sólo importa el ángulo que forme con él. Una4uz direccional con objetivo es similar a una luz direccional libre, excepto en que tiene un objetivo, que facilita su ajuste, y dispone del parámetro Distancia a? blanco para ajustar la escala de distancia.
  • 13. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico 4: Presentación en pantalla de una DIRECT LIGHT, la flecha tridimensional amarilla con una proyección celeste en la esquina superior izquierda. F 10 9 Renders ( 9 y 10 ): Se ha colocado una DIRECT LIGHT en la esquina nor-oriente, a una altura de 9,00 aprox. y con un HOTSPOT de 1000. 9.- La ubicación es cercana y pueden verse claramente los limites de la luz, así como la proyección de la sombra en el terreno. 10.- La ubicación es lejana, los limites de la luz son más difusos y la proyección de la sombra es mucho más larga y difusa.
  • 14. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello TARGET SPOTLIGHT Es una luz direccional que proyecta luz hacia su objetivo, el cual puede desplazarla independientemente. El uso de un Spot con Target es similar a una cuerda a la parte anterior del Spot, de forma similar a lo que se hace en los conciertos. Cuando se tira de la cuerda, el Spot girará para apuntar en esa dirección. El Target se emplea sólo como ayuda para dirigir el Spot. la distancia desde el Target a la luz no tiene influencia en su brillo, decay o attenuation. Si hace clic con el botón izquierdo una vez sobre la línea existente entre una luz con Target, una cámara o un ayudante de tipo cinta y su Target; se seleccionaran tanto el objeto como su Target Si hace clic con el botón derecho sobre el objeto podrá seleccionar el Target. Las diversas posibilidades de los Spots con Targets los convierten en herramientas de iluminación primordiales. dentro del entorno de 3DM MMC. A diferencia de las lights omni, la dirección de la luz se puede controlar y puede tener forma circular o rectangular Grafico G: Presentación en pantalla de una SPOT LIGHT, puede verse además el cono de proyección. Render ( 11 ): Se ha colocado una SPOT LIGHT en la esquina nor-oriente y a una altura de 9,00 m. aprox., la iluminación obtenida es bastante fuerte, las sombras bien definidas y obtenemos una iluminación general, es decir, no hay conos de sombra por falta de luz. G 11
  • 15. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello FREE SPOTLIGHT Un Spot libre contiene todas las características de un loco con Target, pero carece precisamente de esto último. En lugar de posesionar un Target para situar el cono de iluminación, se gira el Spot libre para dirigir su rayo El motivo de seleccionar un Spot libre en lugar de un Spot con Target puede deberse a preferencias personales o ala necesidad de animar la luz junto con otras geometría. Cuando se animan las lights, habrá ocasiones en que necesitemos mantenerlas estacionarias en relación a otro objeto. Ejemplos, típicos podrían ser las lights de alumbrado de un coche o el casco de un minero. Estas son situaciones ideales para un Spot libre, ya que se pueden vincular al objeto y hacer que su luz continúe alumbrando a medida que el objeto se mueva en la escena. Esto es especialmente importante cuando el Spot es rectangular o proyecta una imagen. En tales casos, la luz necesita girar o inclinarse con el objeto del que depende para producir el efecto correcto. la rotación de la luz y su proyección resultante sólo pueden tener lugar confiabilidad mediante un Spot libre. Con frecuencia, las lights se suelen animar utilizando distintos tipos de controladores, como son los controladores Observar, Recorrido o Expresión. E! entender el proceso mediante el que el controlador dirige el movimiento de la luz suele determinar nuestra elección de utilizar Targets, o no emplearlos en absoluto. H 12 Render ( 12 ): Se ha colocado una FREE SPOTLIGHT directamente encima del modelo, se obtiene una iluminación similar a la luz de mediodía de un día de verano y con gran reflejo en los materiales. Esto ultimo se nota en el reflejo del césped en los ventanales Grafico H: Presentación en pantalla de una FREE SPOTLIGHT se puede ver el cilindro de luz alrededor del modelo
  • 16. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello LUZ AMBIENTAL Si eliminara todos los objetos de iluminación de la escena, se quedara sólo con la luz ambiental. Esta es la luz omnipresente, que parece existir por todas partes y que no podemos identificar como perteneciente a una determinada fuente de luz. En realidad, la luz se refleja en todas las superficies e ilumina objetos que no están directamente iluminados. la luz ambiental es la forma que tiene MMC para simular esta luz reflejada. El color de la luz ambiental se aplica a todas las superficies de la escena antes de que se aplique cualquier otra luz. la luz ambiental sirve como punto inicial, a partir de la cual añadir o eliminar otras lights. Debido a que la luz ambiental se aplica de manera universal, al incrementar su nivel se reducirá el contraste y se sobre expondrá la escena. Una escena iluminada únicamente por la luz ambiental no tendrá contraste ni sombreado, representándose cada lado y faceta con la misma intensidad. Sólo las siluetas geométricas y las propiedades de los materiales serán definibles. Debido a su efecto plano, uniforme y de incremento de brillo, la luz ambiental está muy limitada en cuanto a su capacidad de simular una iluminación indirecta. Al iluminar las lights y sombras por igual, reduce el efecto de los mapas de relieve, así como el contraste de la escena. Además, la iluminación ambiental puede atenuar los efectos especiales que haya podido incluir para simular reflexiones de color por proximidad de objetos (en el mundo real, si una manzana roja se sitúa frente a una pared blanca, ésta tomará un cieno color rosado de la manzana ), Las tecnologías de radiosidad para iluminación y representación solucionan este inconveniente. Las soluciones de radiosidad no forman parte de SDS VIZ R3, pero están disponibles como plug-ins de terceras empresas. En el momento de escribir este libro, la única solución disponible para VIZ es Lightscape 3.2 de Discreet, lanzada al mercado aproximadamente en la misma fecha que VIZ. la luz ambiental no es un objeto, sino parte del sistema [entorno y se ajusta en el cuadro de diálogo Entorno, al que se accede desde el menú desplegable Representación, Entorno. Dado que la luz ambiental está siempre presente, su luz y color es lo que se ve en las sombras proyectadas. Dado que en VIZ se pueden colorear las sombras directamente, puede que no sea tan importante conocer cómo ajustar y controlar la luz ambiental. El mejor consejo es no cambiar los valores de la luz ambiental hasta tener mucha experiencia utilizando el resto de las capacidades de iluminación de MMC y hasta comprender cómo funciona la iluminación ambiental en la escena. la mayoría de los artistas y animadores prefieren dejar el color Ambiental con su valor negro predeterminado, Dicho esto, si quiere que los colores de la escena den una sensación importante de profundidad, puede matizar ligeramente el color de la luz ambiental para que sea un complemento de las lights dominantes que proyectan sombras. Si la luz es esa luz amarillenta que emite la luna, un ligero nivel de luz ambiental de color púrpura profundo intensificará el efecto de la luz de la luna. ( 13, 14 ) VIZ tiene una casilla de verificación para hacer que una luz sólo afecte a la configuración de la luz ambiental. De esta manera, puede afectar la iluminación ambiental de una manera no global. En el ejemplo anterior podría crear una luz únicamente ambiental que intensifique algunas sombras púrpuras más que otras.
  • 17. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello De vez en cuando, una luz ambiental completamente blanca puede ser útil para representar arte IIp1an0Pr, como texto, logotipo y diseños ilustrativos, en los que no queramos que haya ningún sombreado. Debido a que el nivel total de la luz de la escena es blanco, no habrá efectos de ninguna otra fuente de luz silos materiales utilizados tienen colores base idénticos en las componentes Ambiental y Difusa (igual que sucede con los mapas Color difuso y Color ambiental bloqueados). Si existen diferencias entre los colores de las componentes Ambienta y Difusa, los materiales se desplazarán hacia los valores difusos a medida que la iluminación aumente a lo largo de sus superficies. En lugar de ajustar las definiciones de material, simplemente puede eliminar las otras fuentes de luz. Si no tiene objetos de luz en la escena, tendrá de hecho que crear uno y desactivarlo para eliminar la influencia de la configuración predeterminada de iluminación. cuando sólo se utiliza luz ambiental para iluminar la escena, se usará el color ambiental base del material asignado La iluminación de una escena con luz ambiental blanca pura representará todos los materiales de acuerdo a los valores de su color ambiental. Esto puede resultar sorprendentemente Oscuro, si tenemos en cuenta la técnica habitual de hacer que el color ambiental sea una versión más oscura del difuso, En la práctica, muchos artistas prefieren utilizar una luz ambiental débil o ninguna en absoluto. En lugar de esto, simulan el efecto de la iluminación indirecta aplicando diversas lights omni, direccionales y Spots, aislados o en combinación, como lights de relleno. De este modo se conservan el color, el contraste y la textura. Uno de los mejores ejemplos de esta técnica es el plano inicial del branquiosaurio de Parque jurásico, en la que se utilizaron varios Spots como lights de relleno para acoplar el dinosaurio con las tomas del fondo vivo en movimiento. Un error común consiste en incrementar la luz ambiental considerablemente para reducir la necesidad de otras fuentes de luz. En lugar de simplificar las cosas, este método generalmente producirá una escena Sosa, sin ningún contraste ni personalidad. Iluminación global.
  • 18. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello La Iluminación global fue añadida al cuadro de diálogo Enviroment . Un color de Tint que no sea blanco teñirá todos los colores de la escena; el contador level actúa como un multiplicador ( 15, 16 ) El valor predeterminado para el contador level es 1,0 y el valor mínimo es cero. Cuando level es igual a O, la iluminación de la escena desaparecerá. la luz ambiental no se verá afectada. Esto difiere de otros objetos de iluminación que aceptan un multiplicador negativo ('o que literalmente resta la luz de la escena). Una buena aplicación de los controles tint y level es ajustar la iluminación de relleno a secuencias de película real. Otro uso es simular-el cambio de la iluminación entre el atardecer y el anochecer ( 17, 18 ) para una escena de interior iluminada por luz exterior indirecta. Esta herramienta nos resultará extremadamente útil a medida que vayamos añadiendo lights y aumentemos la complejidad global, ya que dispondremos de un regulador animable y un selector de color comunes. Transformación de las lights Los objetos de iluminación se posesionan igual que cualquier otro objeto de la escena, utilizando las herramientas de transformación Mover y Rotar. Sin embargo, a diferencia de otros objetos, la transformación Escala sólo escala rangos y no afectan a otros atributos. los controles de transformación se utilizan a menudo para disponer de un control más preciso sobre la posición y orientación de la luz. los controladores Observar, Recorrido y Expresión se utilizan con frecuencia para hacer que una luz viaje por un recorrido siga a objetos clave o que reaccione a otros efectos de la escena. Los Spots y las lights direccionales, al igual que las cámaras, se pueden emplear para definir un visor. Los visores de Spot o de luz direccional permiten ver hacia dónde está apuntado la luz y constituyen herramientas muy útiles para ubicar sombras y mapas de proyección. los visores de Spot sustituyen los iconos de navegación por aquéllos específicamente relacionados con Spots. Estos controles son equivalentes a los de las cámaras, correspondiendo el rango de attenuation al campo de visión. El control de Hotspot no tiene efecto sobre estas vistas, a menos que interfiera con la attenuation y fuerce a que ésta aumente. los métodos de iluminación también incluyen el tema de las sombras y de la forma más adecuada de utilizarlas en un diseño global de iluminación. El control especifico de las sombras es de importancia vital para el empleo de las lights. Si existen muchas o muy pocas sombras, una escena dejará de ser realista y convincente.
  • 19. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 15 14 13 Renders (13, 14, 15) 13.- Se ha colocado una DIRECT LIGHT de color amarillento, buscando simular la luz de la luna 14.- Para contrarrestar la luz amarillenta directa se ha dado un tinte púrpura a la luz ambiental, el nivel de esta se ha exagerado un poco para poder visualizarla claramente. 15.- Se ha dado un color morado oscuro a la AMBIENT LIGHT, claramente se nota como este color tiñe todos los objetos y materiales, excepto el área de proyección de la sombra.
  • 20. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 17 18 16 Renders (16, 17, 18) 13.- Se ha cambiado el color de la ambient Light a un verde suave, logrado un efecto mucho más natural. 14.- Dejando el nivel de la ambient Light en un valor 0, se logra una iluminación general muy leve y difusa, similar a la luz que se percibe justo antes del amanecer, antes de que el sol aparezca por sobre la cordillera. 15.- Para el efecto contrario, es decir la iluminación directa y casi horizontal de los atardeceres de verano, se puede obtener elevando el nivel de la ambient Light a 50.
  • 21.
  • 22. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Render 37: Luz LIGHT DIRECT Standard, sin aplicación de ningún modificador 19 37 Render 19: Luz OMNI Standard, sin aplicación de ningún modificador 58 Render 58: Luz TARGET SPOTLIGHT Standard, sin aplicación de ningún modificador Render 78: Luz FREE SPOTLIGHT Standard, sin aplicación de ningún modificador 78
  • 23. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • TYPE: Esta característica, que se trata de una novedad de 3D Studio VIZ y que se encuentra en el panel Modificar, permite cambiar el tipo de luz. Al cambiar el tipo de luz no se cambia su orientación. No es posible animar un cambio en el tipo de luz. Este modificador lo veremos aplicado sobre la una luz OMNI solamente, pues su efecto es idéntico en las otras luces revisadas. Grafico K: Presentación en pantalla del modificador type, este puede cambiar una luz a Directional, Spot u Omni, según sea el caso (destacado en amarillo) K
  • 24. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI - TYPE 20 21 Render 20: Luz OMNI con modificador TYPE SPOT, se nota el cambio de una iluminación general a lo que podríamos llamar un foco direccional Render 21: Luz OMNI con modificador TYPE DIRECT, se hace aun más notorio el cambio y la reducción del cilindro de luz
  • 25. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • ON . Esta casilla de verificación sirve para controlar si una luz afecta a la escena. la opción es explícita para la escena y no se puede cambiar. Este comando solo tiene por objeto activar o desactivar luces, sin borrarlas del modelo, por lo que revisarla gráficamente no es practico l Grafico L: Ubicación en pantalla del modificador ON, justo a la izquierda del modificador TYPE
  • 26. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • EXCLUDE. Al hacer clic en esta opción, se abre el cuadro de diálogo exclude/include . la lista de exclusión e inclusión permite colocar lights idénticas en el lugar de la escena que sea necesario, sin preocuparse de si generan una iluminación excesiva o si provocan resaltes indexados. Puede restringir las lights a la iluminación o a las sombras. Esto se relaciona con otras partes de la interfaz: en las lights, se puede definir si afectan al color Difuso, Especulado Ambiente; en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto, se puede configurar si un objeto debe Proyectar sombras y Recibir sombras. Grafico M: Presentación en pantalla del modificador EXCLUDE, (destacado en amarillo e indicado en rojo) M NOTA: Para este comando se excluyen los elementos de cubierta, vidrios y pilares.
  • 27. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNY - EXCLUDE 22 Renders 22, 38, 61, 81 : Claramente se puede ver que la luz atraviesa cubierta y vidrios sin proyectar sombra alguna. Esto es igual para los 4 tipos de luz. TARGET SPOTLIGHT - EXCLUDE 61 38 DIRECT LIGHT - EXCLUDE FREE SPOTLIGHT - EXCLUDE 81
  • 28. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • CAST SHADOWS. Puede activar o desactivar las sombras en la persiana Parámetros generales, así como en la persiana Parámetros de sombras (al activar cualquiera de ellas, se activan ambos). Grafico N: Presentación en pantalla del modificador CAST SHADOWS, (destacado en amarillo e indicado en rojo) N
  • 29. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 23 OMNI – CAST SHADOWS DIRECT LIGHT – CAST SHADOWS 40 63 TARGET SPOTLIGHT – CAST SHADOWS 83 FREE SPOTLIGHT – CAST SHADOWS Renders ( 23, 40, 63, 83 ): La iluminación obtenida con el comando: CAST SHADOWS, deja sin sombras directas al modelo, aunque con los conos de sombra según el caso y con completa iluminación sobre los materiales, así como sus reflejos.
  • 30. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • RGB, HSV , Selector de color. Determinan el color y la iluminación de la luz. En 3D Studio VIZ, la luz blanca tiene el valor predeterminado de 255 para mantener la compatibilidad con otros paquetes). Aunque el color se puede animar ajustando cualquiera de los valores, el color se anima siempre de acuerdo con los valores ROE y se interpola a través del espacio de color RGE. El color de la luz es importante, incluso en los niveles más bajos. En VIZ , el Selector de color es amoral, lo que permite ajustar los colores o realizar otras acciones en la interfaz sin cerrar dicho cuadro. Por ejemplo, esto puede ayudar a coordinar los colores entre las lights y los materiales. ñ Grafico Ñ: Presentación en pantalla del modificador de color de la luz RGB, HSV, (destacado en amarillo e indicado en rojo) Para ejemplificar mejor este comando se han exagerado tanto las tonalidades y colores, como las potencias de las diferentes luces
  • 31. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI-COLOR AMARILLO 25 DIRECT LIGHT-COLOR ROJO 39 TARGET SPOTLIGHT-COLOR AZUL 62 FREE SPOTLIGHT-COLOR VERDE 82 Renders ( 25, 39, 62, 82 ): La iluminación obtenida con el comando: RGB-HSV, claramente afecta la iluminación y su reflejo sobre los materiales, aunque deja casi intactas las sombras.
  • 32. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • MULTIPLIER . Multiplica el valor introducido por los valores RGB de la ranura de color para definir el color de salida real de la luz. Un valor menor que uno reducirá la iluminación, mientras que valores mayores que uno la incrementarán. Cuando se asigna un valor negativo a este parámetro, la luz quitará iluminación de la escena. Estas "lights negativas" son útiles para simular efectos de radiosidad y otros puntos de configuraciones de lights interiores. Por ejemplo, una aplicación frecuente de las lights omnidireccionales negativas consiste en situarlas en las esquinas interiores para oscurecerías, lo que sería difícil de conseguir con las lights positivas de la escena. Podemos utilizar el parámetro multiplier-de una luz para asegurarnos de que se está aplicando el mismo color en toda una serie de lights. Por ejemplo, asignando a cada luz el mismo color y variando su intensidad con los multiplicadores. Si el multiplicador es pequeño, la ranura de color mostrará el color como un color distinto (esto hace que el color de la luz sea muy oscuro). ( 29 ) Además, podemos ajustar el multiplicador de todas las lights de una sola vez a través del multiplicador Nivel, situado en la sección ( iluminación global, del cuadro de diálogo Entorno. Este control actúa como un atenuador para todas las lights, excepto para la luz ambiental, y la única diferencia existente es que no admite valores negativos. A medida que los multiplicadores aumenten de valor, cada canal se bloqueará en 255. Esto significa que si una luz roja comienza en 255, 10, 10, será rosa con un Multiplicador de valor 10, rosa muy claro con un Multiplicador de 20 y blanca pura con un Multiplicador de 26. Cuando los multiplicadores sean tan intensos el hecho de que la luz sea en realidad roja sólo se apreciará cuando la luz empiece a decaer o mediante attenuation la luz variará desde blanco a rojo brillante a lo largo del halo de attenuation. Esta característica a menudo resulta de utilidad para efectos especiales de iluminación. Grafico O: Presentación en pantalla del modificador MULTIPLIER el valor usado para mostrar la diferencia es de 50 (destacado en amarillo e indicado en rojo) O
  • 33. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 28 OMNI – MULTIPLIER (50) 41 DIRECT LIGHT – MULTIPLIER (50) 64 TARGET SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50) 84 FREE SPOTLIGHT – MULTIPLIER (50) Renders ( 28, 41, 64, 84 ): La iluminación obtenida con el comando: MULTIPLIER en factor de 50, aumenta considerablemente la potencia de cada luz, llegando incluso a la sobrexposicion de objetos y materiales
  • 34. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Una aplicación interesante para el modificador MULTIPLIER, es colocar varias luces del mismo color en lugares diferentes, pero con factores de intensidad diferentes. Claramente se ve como se intensifica la luz por un lado con los factores positivos y se intensifican algunas sombras con factores negativos P 29 Grafico P: Presentación en pantalla, de la ubicación de 4 luces OMNIS, con factores MULTIPLIER de 50, 10, 1 y -5 y a una altura de 9,00 m. aprox. 50 10 1 -5
  • 35. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • CONTRAST . Ajusta el contraste entre las zonas difusa y ambiental de una superficie, lo cual es útil para determinados efectos especiales, como las lights fuertes en el espacio. El factor de contraste usado es de 100 Grafico Q: Presentación en pantalla del modificador CONTRAST, (destacado en amarillo e indicado en rojo) q
  • 36. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 30 OMNI - CONTRAST 42 DIRECT LIGHT - CONTRAST 65 FREE SPOTLIGHT - CONTRAST 65 TARGET SPOTLIGHT - CONTRAST 85 Renders ( 30, 42, 65, 85 ): En las 4 luces estudiadas, aunque con grados de diferencia, se aprecia el marcado contraste entre las zonas difusa y ambiental de las superficies
  • 37. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • SOFTEN DIFF. EDGE. Suaviza el borde entre las partes ambiental difusa de una superficie. Al activar esta opción se reduce la cantidad de luz, la cual se puede compensar incrementando el multiplicador Este efecto es muy sutil, comparado con otros ajustes de iluminación. Ajuste los reguladores Contrast y Soften diff. edge después de que haya configurado la Falloff, decay , los valores de falloff y hotspot. El valor predetermina do de VIZ es 50. El factor usado para el ejercicio es de 100 Grafico R: Presentación en pantalla del modificador SOFTEN DIFF. EDGE, (destacado en amarillo e indicado en rojo) r
  • 38. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 31 OMNI – SOFTEN DIFF. EDGE 43 DIRECT LIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE 66 TARGET SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE 86 FREE SPOTLIGHT – SOFTEN DIFF. EDGE Renders ( 31, 43, 66, 86 ): La iluminación obtenida con el comando: SOFTEN DIFF. EDGE, se ha suavizado el borde entre las zonas ambiental y difusa, aunque el efecto es muy leve y difícil de constatar
  • 39. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • DIFFUSE. Nos permite utilizar una fuente de luz para colorear un objeto. Esta activada de manera predeterminada. Nos permite colorear un objeto con una luz (o conjunto de lights), mientras que las lights de otros colores sólo afectan al resalte. De manera predeterminada, tanto esta opción como especular están activadas. Grafico S: Presentación en pantalla del modificador DIFFUSE, (destacado en amarillo e indicado en rojo) S
  • 40. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI – DIFFUSE OFF 33 DIRECT LIGHT – DIFFUSE OFF 44 TARGET SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF 67 FREE SPOTLIGHT – DIFFUSE OFF 87 Renders ( 33, 44, 67, 87 ): Al desactivar el modificador DIFFUSE inmediatamente se desactivan todas las sombras y se mantienen los valores de reflejo sobre los materiales
  • 41. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • SPECULAR. Nos permite utilizar un origen de luz para colocar un reflejo especular. Esta opción está activada de manera predeterminada (en conjunción con la componente Difusa). Se puede utilizar un con el color difuso, por lo que la luz puede generar un resalte completamente diferente al color del objeto. Grafico T: Presentación en pantalla del modificador SPECULAR, (destacado en amarillo e indicado en rojo) T
  • 42. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 34 OMNI – SPECULAR OFF 45 DIRECT LIGHT – SPECULAR OFF 68 TARGET SPOTLIGHT – SPECULAR OFF 88 FREE SPOTLIGHT – SPECULAR OFF Renders ( 34, 45, 68, 88 ): La variación es casi imperceptible, pero al hacer la comparación podremos notar que las superficies ya no reflejan los mismos tonos y tintes.
  • 43. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello • AMBIENT ONLY . Cuando se marca esta opción, la luz sólo afecta a la componente Ambiente de las superficies de la escena, ignorando las componentes diffuse y specular esto se suele traducir en áreas en sombra. En el, se puede afectar a sólo una parte de este área utilizando una luz adicional con esta casilla marcada. Por lo general, solemos esperar que una luz afecte a los colores especulares y difusos por igual, ya que el color de resalte suele ser una variación de la componente difusa. En algunos efectos especiales de iluminación, queremos separarlos cruzar una primera fuente de luz para modificar el color sobre el objeto y una segunda luz para proyectar un resalte con un determinado patrón. El efecto puede ser muy sutil, como cuando se utiliza un color templado (amarillo) para iluminar el objeto (difusa) con un resalte azul filo (especular). Grafico U: Presentación en pantalla del modificador AMBIENT ONLY, (destacado en amarillo e indicado en rojo) U
  • 44. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OMNI – AMBIENT ONLY 35 47 DIRECT LIGHT – AMBIENT ONLY TARGET SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY 70 FREE SPOTLIGHT – AMBIENT ONLY 90 Renders ( 35, 47, 70, 90 ): La iluminación obtenida con el comando: AMBIENT ONLY, deja sin sombras directas a las superficies de l modelo, aunque con los conos de sombra según el caso y una iluminación sobre los materiales sobreexpuesta, como si fueran los materiales las fuentes de luz
  • 45. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello HOTSPOT Y FALLOFF Hotspot y falloff suelen ser los aspectos más conjuntamente ajustados de las spot lights y direccionales (estas opciones no están disponibles en la configuración de las Omni). la diferencia entre el Hotspot y la falloff determina lo marcado que será el borde del área de iluminación. los valores del Hotspot y falloff tienen un efecto similar a los rangos interior y exterior de una luz omnidireccional atenuada. los parámetros Hotspot y falloff definen un ángulo en el cono de la luz; tomando una sección transversal, se puede ver un área en la que la intensidad de la luz cae desde el valor de iluminación de la luz (el Hotspot ubicado en el círculo central> hasta cero (en el exterior del círculo de falloff). Ninguna luz se proyecta fuera del limite de falloff El Hotspot no incrementa la iluminación, como podría deducirse por el nombre que recibe. la falloff define el área sobre la que la luz disminuye hasta la iluminación cero. Este desvanecimiento, o caída, no es lineal como los rangos de falloff, sino más bien una interpelación de spline cúbica; la mayor parte de la transición tiene lugar cerca del límite exterior de la falloff. Cuando los valores son parecidos, la luz se asemeja a un Spot de escenario; cuando son muy diferentes, un punto central brillante disminuye suave mente hacia los bordes. De manera predeterminada, los valores del Hotspot y falloff deben variar como mínimo 2 unidades, aunque puede cambiar este valor en el cuadro de diálogo Preferencias. la diferencia de tamaño entre el Hotspot y la falloff definirá el suavizado o difuminación de los bordes de la zona de iluminación de la luz. Un Hotspot bajo y una falloff alta crearán un borde muy suavizado, mientras que, cuando el Hotspot tenga un tamaño similar a la falloff, el borde de la zona de iluminación de la luz será muy marcado. Ajuste el Hotspot y la falloff conjuntamente con otros parámetros de la revisión VIZ, que controlan cómo la luz variará desde la fuente: la Falloff, la Caída y las opciones Contraste y Debilitar arista difusa. Cuando Overshoot está activada, la falloff seguirá definiendo el rango en que las sombras e imágenes se proyectarán la falloff se convierte en un importante mecanismo para controlar la región sobre la que se extenderá el mapa de sombras de la luz. La atenuaciones grandes requerirán mayores mapas de sombras, que necesitarán grandes cantidades de RAM para producir sombras de gran calidad. Podemos mejorar la calidad de nuestras sombras y reducir los requisitos de memoria, restringiendo las atenuaciones de las lights que proyectan sombras a su tamaño mínimo. Si hace falta un amplio degradado sobre el área de una luz de Spot, se puede utilizar a falloff para crear e electo, defiriendo el círculo del rango interno del Spot de modo que intercepte apenas a la superficie de la mesh.
  • 46. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello OVERSHOOT Podemos eliminar el área de iluminación de una luz direct o de un Spot activando la opción Overshoot (esta opción no está disponible con las Omni, ni la luz ambiental). Al activar Overshoot, se eliminará la falloff que normalmente existe filtra del área de Hotspot. Si la proyección de sombras está desactivada y Overshoot activada, la luz parecerá que atraviesa los objetos que haya en su recorrido. Si las sombras están activas, la luz será bloqueada por los objetos, pero, donde no haya ninguno , se extenderá fuera del rango de falloff. Básicamente, Overshoot convierte una luz de tipo Spot en una luz omnidireccional, manteniendo el resto de características de la luz. Debido a estas cualidades, a veces se las denomina lights de alcance infinito. Un Spot con alcance infinito no está restringido a un cono de luz, sino que ilumina en todas las direcciones, de forma similar a una luz omnidireccional, y proyectará luz indefinidamente, de lado a lado. Aunque ignoren las restricciones de Hotspot, las lights que empleen la opción Overshoot seguirán teniendo en cuenta las configuraciones de falloff y caída. Overshoot es muy útil cuando necesitamos una iluminación general, pero queremos mantener la capacidad de proyección o de generación de sombras de los Spots. Estas propiedades siguen estando afectadas por el cono de falloff del Spot. Un Spot con Overshoot activado se puede considerar como una luz Omni con capacidades de proyector y de generación de sombras y que está limitada por su falloff. Si utilizamos Overshoot con una luz direccional crearemos una fuente de luz muy fuerte y poco común. Una luz direccional con la opción Overshoot, por ejemplo, iluminará homogéneamente todas las superficies con las que incida con un ángulo determinado, pero no tendrá ningún impacto en aquellas superficies que sean colineales a la dirección de la luz . Ajustando los controles de una luz desde el panel de comandos Modificar, podremos situar y hacer que se difumine una luz en el espacio 3D, controlar el comportamiento de las sombras y proyectar texturas. Sin embargo, en la práctica, los resultados que produzcan estos controles dependerán del tipo de luz implementada en la escena.
  • 47. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello Grafico V: Presentación en pantalla del modificador HOTSPOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
  • 48. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello W Grafico W: Presentación en pantalla del modificador OVERSHOOT, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
  • 49. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 48 DIRECT LIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000 71 TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 – FALL OFF 1,0 91 FREE SPOTLIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 5000 Renders ( 48, 71, 91 ): La iluminación obtenida con los comandos HOTSPOT y FALL OFF son muy diferentes según cada tipo de luz 48.- En este caso el aumento del FALL OFF y la disminución del HOTSPOT suaviza los bordes entre lo iluminado y la penumbra. 71.- Al llevar los valores al mínimo de estos modificadores la luz se convierte en un haz de luz muy pequeño. 91.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 48, el efecto es que la luz y sus sombras desaparecen.
  • 50. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 49 DIRECT LIGHT HOTSPOT 1,27 – FALL OFF 1,27 TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 50 – FALL OFF 52 72 FREE SPOTLIGHT HOTSPOT 50 – FALL OFF 52 92 Renders ( 29, 72, 92 ): La iluminación obtenida al invertir los valores HOTSPOT y FALL OFF usados anteriormente son prácticamente inversos al ejercicio anterior 49.- En este caso acercar los valores del FALL OFF y del HOTSPOT hace desaparecer la iluminación y la sombra 72.- Al aumentar los valores de estos modificadores la luz se convierte en un potente foco, similar al de un helicóptero policíaco 92.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 72, el efecto se asemeja mucho a este.
  • 51. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello 50 DIRECT LIGHT HOTSPOT 5000 – FALL OFF 5000, FORMA CUADRADA TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 + OVERSHOOT 73 TARGET SPOTLIGHT HOTSPOT 0,5 + FALL OFF 1,0 + OVERSHOOT 93 Renders ( 50, 73, 93 ): La iluminación obtenida con los comandos HOTSPOT , FALL OFF y OVERSHOOT nuevamente hacen variar los resultados según cada tipo de luz 50.- En este caso el aumento excesivo del FALL OFF y del HOTSPOT hacen mucho más marcados los bordes entre lo iluminado y la penumbra. Además se percibe vagamente el ángulo recto de la forma del foco 71.- Al acercar los valores de estos modificadores y agregar el OVERSHOOT desaparecen las sombras y se sobrexponen las sup. en un haz de luz muy pequeño. 93.- Para este caso, teniendo valores idénticos al render 73, el efecto casi idéntico.
  • 52. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello ATTENUATION PARAMETERS En VIZ, los parámetros de attenuation disponen de una persiana independiente situada debajo de la persiana Spotlight parameters. Esta persiana se ha reorganizado e incluye tanto las propiedades Falloff como caída. La Attenuation controla la attenuation de una luz con la distancia. Sin attenuation, la luz iluminará según su orientación con respecto a cada superficie. Si la superficie se encontrara a 900, la luz tendría pleno efecto. Esto significa que, cuanto más lejos situemos una luz de la superficie, menor será el ángulo de incidencia y más brillantemente se iluminará la superficie. Sin embargo, en la vida real, la luz disminuye con la distancia. Si sostenemos una linterna sobre una mesa, veremos la luz bastante brillante. A medida que la alejemos por la habitación, su iluminación palidecerá. Si apuntamos con ella a la calle, rara vez veremos algún efecto sobre la casa de nuestros vecinos. Esta disminución, decaimiento o desvanecimiento se denomina attenuation y es simplemente un resultado de las leyes físicas. En la revisión 2, los controles fueron refinados para permitir atenuaciones opcionales en la proximidad y lejanía de los Spots, las lights direccionales y las omnidireccionales. Los parámetros de Attenuation cercana y Attenuation lejana disponen de contadores de inicio y Fin, de forma que la luz pueda saltar desde un valor nulo a su máxima potencia, similar a las configuraciones de Hotspot y Attenuation. Los interiores suelen requerir varias lights y, si éstas no se atenúan, la escena parecerá sobre iluminada Cuando ilumine interiores, debe atenuar todas as lights, excepto la luz de relleno más débil. Sin embargo, si configuramos el parámetro Caída como InveVIZo o Cuadrado inveVIZo, a iluminación de la escena puede disminuir demasiado, especialmente con volúmenes luminosos o lights que atraviesen superficies transparentes o traslúcidas. En el mundo que nos rodea, la luz se atenuara con relación inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Por ejemplo, si una lámpara tuviera una iluminación X a una distancia de 10 metros tendría X a 20 metros. Aunque físicamente sea correcto, este valor de caída suele ser demasiado alta para los gráficos por computadora. El motivo es que la luz rebota sobre las superficies e ilumina el mundo desde todos los ángulos, a pesar incluso de su attenuation. Sólo los programas de representación de radiosidad tienen la capacidad de reproducir esta luz heredada y suelen ser los únicos que se adhieren a esta relación del intervalo del cuadrado. Por tanto, la mayoría de los programas que simulan la attenuation de la luz implican una fórmula de tipo lineal la misma lámpara que tenía una iluminación de X a 10 metros, tendría ahora 4 X a 20 metros). La attenuation se mostrará en Los visores interactivos sólo si activamos la opción Atenuar lights el la sección Parámetros de visor ubicada en el cuadro de diálogo Configuración de preferencias, al que se accede a través del menú tools preference, Views. Aunque esta utilidad, tiene un considerable impacto en el tiempo de redibujo de las vistas sombreadas. VIZ disponen todavía de los parámetros Inicio y Fin para la Attenuation cercana y Attenuation lejana. Esto hará que entre en juego la attenuation en los límites cercano y Lejano de la luz, pero dependiendo de cómo defina estas opciones, pueden afectar a cómo se atenúe la luz entre estos dos rangos Por ejemplo, si quiere que una luz se atenúe uniformemente, tendrá que reducir el rango de Inicio a o se puede unir un código de colores para mostrar en los visores estos rangos (Attenuation cercana, Attenuation lejana, Inicio y Fin); dicho código se puede configurar en la sección Gizmos y aparatos de la paleta de Colores, en el cuadro de diálogo Configuración de preferencias.
  • 53. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello x Grafico X: Presentación en pantalla de los modificadores de ATTENUATION, (destacado en amarillo e indicado en rojo)
  • 54. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 101,6 52 TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 101,6 74 FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 101,6 94 Renders ( 52, 74, 94 ): Al usar este comando de atenuación las sombras prácticamente desaparecen en los tres tipos de luz 52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecer otorgando un aire de penumbra.
  • 55. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 1000 53 TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1000 75 FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1000 95 Renders ( 53, 75, 95 ): Al aumentar drásticamente los valores de este modificador reaparecen las sombras perdidas, se marcan los bordes entre sombra y luz, aunque los materiales continúan sobrexpuestos.
  • 56. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – DECAY INVERSE 1 54 TARGET SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1 76 FREE SPOTLIGHT – DECAY INVERSE 1 96 Renders ( 54, 76, 97 ): Al usar este comando de atenuación las sombras prácticamente desaparecen en los tres tipos de luz 52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 74.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 94.- En este caso las sombras se han atenuado hasta casi desaparecer otorgando un aire de penumbra.
  • 57. UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS – FADA ARQ-650-101 CAD 4 animación PROFESOR: Paulo ogino AYUDANTE: Renato Martínez alumno: Eduardo Poduje cabello DIRECT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6 + FAR ATT. 55 77 97 Renders ( 55, 77, 97 ): Al usar este comando de atenuación se producen resultados disímiles 52.- En este caso el uso de esta atenuación hace desaparecer las sombras. 74.- En este caso el uso de esta atenuación restablece la iluminación 94.- En este caso se restablece de forma mediana la iluminación TARGET SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6 FREE SPOTLIGHT LIGHT – NEAR ATT. USE+SHOW 0-101,6