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PROYECTO




   ¿COMO ANDAMOS?
   Este proyecto fue creado para desarrollar
    actividades con alumnos de Escuelas Provinciales
    de diferentes niveles en la Provincia de Santa Fe.
    Las Actividades que se describen pretenden generar
    en los alumnos una nueva mirada sobre el Arte
    Contemporáneo Argentino.
    Partimos de una postura en la que "arte" es toda
    creación del hombre para expresar su visión
    sensible del mundo real o imaginario a través del
    uso de recursos plásticos, sonoros o lingüísticos.
   FUNDAMENTACIÓN
   Fomentar el análisis y la producción de medios digitales en contextos educativos y comunicativos en la practica a
    través de las redes sociales.
   Este proyecto responde a la necesidad de analizar y registrar nuestro paso, nuestro andar, nuestra actitud en el
    “pisar”,
    nuestra reacción ante las huellas y pasos del otro…
    Visualmente, interpretar el carácter de las pisadas, el andar sumiso y resignado de los zapatos viejos,
    el paso vanidoso y arrogante de los zapatos caros,
    la huella tímida de los baratos, pero que dan pasos valientes…
   A través de los pasos dados y de las huellas marcadas, “…descubrirse y descubrir a los demás, hallar la propia
    identidad y dejarla fluir a través de la creatividad, la inventiva, la imaginación…”Este proyecto es, en resumen, un
    “zapateo digital” y un “zarandeo visual” que recorrerá ámbitos de la plástica, la edición digital de imágenes y el
    diseño gráfico, aspectos íntimamente vinculados a las vanguardias argentinas contemporáneas.
   En este caminar, consideramos que:
   Los estudiantes son el centro del proceso de aprendizaje,
   El docente es el facilitador de las experiencias de aprendizaje de los estudiantes,
   Los estudiantes trabajan entre pares, y con otros miembros de la comunidad,
   La tecnología apoya y mejora el aprendizaje de los estudiantes.
   Los docentes y estudiantes realizan juntos el desafío de trabajar de forma colaborativa, dando lugar al
    intercambio de habilidades y saberes.
   DESTINATARIOS: Alumnos de 3º año de Escuela Secundaria.
   DURACIÓN DEL PROYECTO: 1 trimestre aproximadamente (10 clases de
    80 minutos).
   CONTENIDOS
   La fotografía
   La historieta.
   Publicidad y propaganda.
   Stop motion.
   Intervenciones.
   Videos con imágenes, fotos y audio.
    Enseñanza y aprendizaje digital
    Comunidades de aprendizaje en red
    Redes sociales
   Aprendizaje colaborativo
OBJETIVOS
    Analizar y llevar a la práctica procesos educativos en la Red basados en las
    tecnologías convergentes.
   Conocer y analizar el papel de las redes sociales en diferentes contextos sociales.
   Acercar los alumnos a las producciones artísticas argentinas contemporáneas.
   Llevar a cabo estrategias de aprendizaje colaborativo para la construcción social
    del conocimiento.
   Apropiarse del lenguaje visual.
   Conocer el lenguaje de la publicidad y la propaganda. Aplicarlo en producciones
    propias.
   Expresarse a través de los lenguajes artísticos: escultura, fotografía, publicidad,
    etc.
   Valorar la importancia de la aplicación práctica a los distintos gestores de
    contenidos digital en las redes sociales para la enseñanza-aprendizaje virtual.
   Utilizar las TIC creativamente.
   Incentivar el trabajo colaborativo.
   COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:
    - Ser capaz de poner en práctica modelos de aprendizaje donde todos
    aprendemos con todos.
    - Adquirir capacidades relacionadas con la comunicación digital.
    - Adquirir capacidades relacionadas con el uso, análisis y prácticas de
    herramientas informáticas.
    - Ser capaz de poner en práctica la comunicación digital para la
    producción en diferentes formatos y géneros.
    - Ser capaz de utilizar las nuevas herramientas de la web para diseñar
    y gestionar en la red estrategias para realizar las actividades
    solicitadas.
    -Ser capaz de analizar y desarrollar diferentes modelos de enseñanza
    virtual y aprendizaje digital con el uso de redes sociales.
     - Poner en práctica la cultura de la participación en contextos digitales
   ENTORNO DE APRENDIZAJEMateriales
   Hojas A4 y de dibujo. Cartulinas. Soportes varios.
   Materiales varios (cortantes, pegamento en barra, reglas, lápices, marcadores, crayones , témperas, etc.).
   Material de descarte (revistas, diarios, impresos de diverso tipo) para el bocetado con técnica de collage y montaje;
    material de reciclaje, materiales diferentes para las intervenciones, cartón, telas, goma eva, masas, alambres, etc.


    Equipamiento
   Computadoras.
   Impresora.
   Scanner.
   Cámaras fotográficas o celulares
   Proyector.
   Aplicaciones informáticas on line y off line
   Programas de retoque fotográfico, diseño y edición de imágenes.
   Programas de vectorización de imágenes e ilustración.
   Programas de grabación y edición de sonidos.
   Programas de edición de videos.
   Otros programas, necesarios para las producciones de los estudiantes.
   EVALUACIÓN
   Se evaluará durante todo el proceso de enseñanza- aprendizaje mediante observación directa y prueba de actuación,
    lo cual nos permitirá saber de qué manera los alumnos se van apropiando de los conceptos, las habilidades y las
    actitudes que se pretenden desarrollar mediante el mismo.
   Dicho proceso de evaluación responderá a los siguientes puntos:
   Expresividad del alumno, mediante la manifestación personal y grupal de sentimientos, ideas y emociones.
   Comprensión y aplicación de los contenidos específicos.
   Uso de técnicas, medios (recursos y aportes de las TIC) y materiales.
   Interés por las nuevas herramientas tecnológicas.
   Creatividad en el uso de las herramientas seleccionadas.
   Demostrar originalidad e inventiva en las producciones
   Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo.
   Utilizar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar de forma apropiada
    nuestra obra.
   Adaptarse a una variedad de roles y responsabilidades.
   El alumnado deberá realizar las actividades que se proponen, entre ellas, producciones vinculadas a las tecnologías
    convergentes, sistemas interactivos de educación, redes sociales como entornos educativos y aprendizaje digital
    colaborativo.
   Monitorear el conocimiento y las necesidades de aprendizaje propios.
   Trabajar de manera apropiada y productiva con los demás
   Hacer uso de las fortalezas del grupo para alcanzar una meta común.
   Actitud crítica frente a las producciones propias y ajenas.
   Generar a través de las redes sociales un espacio no sólo para motivar, a través de videos, imágenes , sino permitir
    que sean los propios alumnos quienes investiguen los contenidos a impartir, contrasten fuentes, validen algunas y
    descarten otras, generen la capacidad de opinar con fundamento, reconocer y demuestren una nueva visión.
   Capacidad de los alumnos de generar en la red un espacio comunitario donde la búsqueda de información, la
    investigación , el cuestionarse , generar preguntas que responden los contenidos a impartir en clases, sean la base de
    su aprendizaje.
ACTIVIDAD 1
   Tomar fotografías de los zapatos de todo el
    personal de la escuela (directivos, docentes,
    secretarios, preceptores, bibliotecarios,
    porteros) en distintas posiciones o actitudes: de
    pie, descansando, caminando, posando, etc.
   A modo de presentación, hacer un collage digital
    con todas las fotos, usando el programa
    PHOTOVISI.

ACTIVIDAD 2
 Componer,   con cada par de zapatos
 fotografiado, un cartel de propaganda en pos
 de las futuras elecciones de “El zapato del
 año", destacando sus virtudes y presentado
 propuestas
 innovadoras. Usar para esto el programa
 gimp.
 Imprimir los carteles y exponerlos, a modo
 de campaña electoral, en salones o galerías
 de la escuela.
ACTIVIDAD 3

 En  su campaña pre-electoral, los
  punteros políticos y adeptos de cada
  candidato recorren la escuela repartiendo
  panfletos y mercadería.
 Los invitamos a realizar un stop-motion con
  las zapatillas de los alumnos, registrando la
  acción que en su desarrollo se convierte en
  una intervención escolar.
ACTIVIDAD 4
   Con el objetivo de promover los comicios, se
    presenta a modo de emblema representativo de las
    elecciones, el “candidato modelo”, un par de zapatos
    (en desuso) que recorrerá las distintas reparticiones
    de la escuela para que sus miembros participen
    aportando ideas a través de escritos, mensajes e
    intervenciones de distinta índole sobre los mismos.
    El “candidato modelo” permanecerá en cada sala el
    tiempo suficiente para que los electores se
    manifiesten, proceso que será registrado
    fotográficamente. El resultado de la intervención se
    expondrá en la biblioteca.
 Utilizarla red de facebook creando un grupo
  para que los votantes/alumnos de la escuela
  participen aportando ideas a través de
  mensajes y los candidatos desarrollen sus
  propuestas. También se incluirán enlaces y
  eventos como parte del desarrollo de la
  campaña.
ACTIVIDAD 5
   Elecciones: cada candidato lleva un seudónimo, el
    cual figurará en los votos el día de las elecciones.
    En tal fecha los votantes colocarán en una urna un
    papel con el nombre del elegido. Finalizadas las
    elecciones, se realiza el recuento de votos. El
    ganador se hará acreedor de un poster digital
    compuesto por los alumnos con el programa Linoit.
    El poster se expondrá en el blog de la escuela.
CIERRE DEL PROYECTO
   LA TORRE ZAPATILLA" (happening)
   FUNDAMENTACIÓN

    Para hacer verdadero arte, debemos despojarnos de algo
    nuestro para proyectarlo a una dimensión mayor.
   En este último evento, los pies se desnudan, se muestran
    tal como son y, al mismo tiempo, se proyectan a las alturas
    a través de quienes los visten, en una alegoría de la
    catarsis que implica la creación artística.
   Cuando cada zapatilla vuelva a su dueño, intercambiarán
    experiencias y cada uno, pie y zapatilla, ya no serán los
    mismos, habrán sido transformados por el hecho artístico.
   ¿Podrán convivir de ahora en más?
   DESARROLLO
   Las elecciones fueron un éxito y por eso los electores (ahora estudiantes)
    deciden festejar.
   En este evento de cierre intervienen todos los alumnos de la escuela en
    una jornada especial, hacia el fin del ciclo lectivo, considerando que los
    alumnos deben permanecer descalzos durante el desarrollo del mismo.
    "Instalación"-Colectivo "Los carpinteros". Cuba
    ACTIVIDADES

   Cada alumno identifica sus zapatillas con nombre, apellido, curso y
    división.
   El curso organizador comienza a construir la torre apilando las zapatillas
    una sobre otra, hasta formar la torre, que será una zapatilla gigante.
   Filmación del proceso de construcción de la torre.
   Edición del film con moovie-maker en cámara rápida.
CONCLUSIONES PERSONALES:
   Las redes sociales abren muchas posibilidades más allá de las
    comunes como el contacto social o el ocio.
   La web 2.0 nos permite desarrollar otras acciones como la posibilidad
    de que los usuarios puedan publicar directamente. Lo cual está
    cambiando la forma de relacionarse con los contenidos, ya no somos
    meros consumidores de información sino que ahora somos usuarios
    activos. Siendo este un interesante y útil recurso pedagógico para la
    practica docente en las aulas.
   Nuevas formas de relación, comunicación y aprendizaje tienen lugar
    mediante las redes sociales.
   Se puede constatar el profundo cambio en el rol que desempeñan los
    usuarios en las web, que pasaron de espectadores pasivos a
    protagonistas opinantes y generadores del contenido.
    Otro beneficio de uso de los servicios de red social y del establecimiento de
    redes sociales, se denota en la instituciones educativas. Se están utilizando
    en los nuevos espacios educativos y en las nuevas metodologías activas y
    participativas para:
   - trabajo colaborativo
   - consolidación de determinadas comunidades de aprendizaje
   - aumento de posibilidades didácticas
   Asimismo, con este medio se puede trabajar de forma colaborativa, ya que las
    personas intercambian información unas con otras de forma dinámica, de ahí
    que deba utilizarse en la educación, ya que los alumnos, con ello, pueden
    aprender nuevos conocimientos, herramientas tecnológicas y valores sobre
    diversos temas de interés.
   Es la comunidad educativa la principal responsable de un cambio de actitud
    respecto a modelos pedagógicos que recojan los cambios que se producen en
    el entorno y su adaptación y uso en la práctica docente.

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Proyecto zapatillas

  • 1. PROYECTO ¿COMO ANDAMOS?
  • 2. Este proyecto fue creado para desarrollar actividades con alumnos de Escuelas Provinciales de diferentes niveles en la Provincia de Santa Fe. Las Actividades que se describen pretenden generar en los alumnos una nueva mirada sobre el Arte Contemporáneo Argentino. Partimos de una postura en la que "arte" es toda creación del hombre para expresar su visión sensible del mundo real o imaginario a través del uso de recursos plásticos, sonoros o lingüísticos.
  • 3. FUNDAMENTACIÓN  Fomentar el análisis y la producción de medios digitales en contextos educativos y comunicativos en la practica a través de las redes sociales.  Este proyecto responde a la necesidad de analizar y registrar nuestro paso, nuestro andar, nuestra actitud en el “pisar”, nuestra reacción ante las huellas y pasos del otro… Visualmente, interpretar el carácter de las pisadas, el andar sumiso y resignado de los zapatos viejos, el paso vanidoso y arrogante de los zapatos caros, la huella tímida de los baratos, pero que dan pasos valientes…  A través de los pasos dados y de las huellas marcadas, “…descubrirse y descubrir a los demás, hallar la propia identidad y dejarla fluir a través de la creatividad, la inventiva, la imaginación…”Este proyecto es, en resumen, un “zapateo digital” y un “zarandeo visual” que recorrerá ámbitos de la plástica, la edición digital de imágenes y el diseño gráfico, aspectos íntimamente vinculados a las vanguardias argentinas contemporáneas.  En este caminar, consideramos que:  Los estudiantes son el centro del proceso de aprendizaje,  El docente es el facilitador de las experiencias de aprendizaje de los estudiantes,  Los estudiantes trabajan entre pares, y con otros miembros de la comunidad,  La tecnología apoya y mejora el aprendizaje de los estudiantes.  Los docentes y estudiantes realizan juntos el desafío de trabajar de forma colaborativa, dando lugar al intercambio de habilidades y saberes.
  • 4. DESTINATARIOS: Alumnos de 3º año de Escuela Secundaria.  DURACIÓN DEL PROYECTO: 1 trimestre aproximadamente (10 clases de 80 minutos).  CONTENIDOS  La fotografía  La historieta.  Publicidad y propaganda.  Stop motion.  Intervenciones.  Videos con imágenes, fotos y audio.  Enseñanza y aprendizaje digital  Comunidades de aprendizaje en red  Redes sociales  Aprendizaje colaborativo
  • 5. OBJETIVOS  Analizar y llevar a la práctica procesos educativos en la Red basados en las tecnologías convergentes.  Conocer y analizar el papel de las redes sociales en diferentes contextos sociales.  Acercar los alumnos a las producciones artísticas argentinas contemporáneas.  Llevar a cabo estrategias de aprendizaje colaborativo para la construcción social del conocimiento.  Apropiarse del lenguaje visual.  Conocer el lenguaje de la publicidad y la propaganda. Aplicarlo en producciones propias.  Expresarse a través de los lenguajes artísticos: escultura, fotografía, publicidad, etc.  Valorar la importancia de la aplicación práctica a los distintos gestores de contenidos digital en las redes sociales para la enseñanza-aprendizaje virtual.  Utilizar las TIC creativamente.  Incentivar el trabajo colaborativo.
  • 6. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS: - Ser capaz de poner en práctica modelos de aprendizaje donde todos aprendemos con todos. - Adquirir capacidades relacionadas con la comunicación digital. - Adquirir capacidades relacionadas con el uso, análisis y prácticas de herramientas informáticas. - Ser capaz de poner en práctica la comunicación digital para la producción en diferentes formatos y géneros. - Ser capaz de utilizar las nuevas herramientas de la web para diseñar y gestionar en la red estrategias para realizar las actividades solicitadas. -Ser capaz de analizar y desarrollar diferentes modelos de enseñanza virtual y aprendizaje digital con el uso de redes sociales. - Poner en práctica la cultura de la participación en contextos digitales
  • 7. ENTORNO DE APRENDIZAJEMateriales  Hojas A4 y de dibujo. Cartulinas. Soportes varios.  Materiales varios (cortantes, pegamento en barra, reglas, lápices, marcadores, crayones , témperas, etc.).  Material de descarte (revistas, diarios, impresos de diverso tipo) para el bocetado con técnica de collage y montaje; material de reciclaje, materiales diferentes para las intervenciones, cartón, telas, goma eva, masas, alambres, etc.  Equipamiento  Computadoras.  Impresora.  Scanner.  Cámaras fotográficas o celulares  Proyector.  Aplicaciones informáticas on line y off line  Programas de retoque fotográfico, diseño y edición de imágenes.  Programas de vectorización de imágenes e ilustración.  Programas de grabación y edición de sonidos.  Programas de edición de videos.  Otros programas, necesarios para las producciones de los estudiantes.
  • 8. EVALUACIÓN  Se evaluará durante todo el proceso de enseñanza- aprendizaje mediante observación directa y prueba de actuación, lo cual nos permitirá saber de qué manera los alumnos se van apropiando de los conceptos, las habilidades y las actitudes que se pretenden desarrollar mediante el mismo.  Dicho proceso de evaluación responderá a los siguientes puntos:  Expresividad del alumno, mediante la manifestación personal y grupal de sentimientos, ideas y emociones.  Comprensión y aplicación de los contenidos específicos.  Uso de técnicas, medios (recursos y aportes de las TIC) y materiales.  Interés por las nuevas herramientas tecnológicas.  Creatividad en el uso de las herramientas seleccionadas.  Demostrar originalidad e inventiva en las producciones  Asumir la responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo.  Utilizar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar de forma apropiada nuestra obra.  Adaptarse a una variedad de roles y responsabilidades.  El alumnado deberá realizar las actividades que se proponen, entre ellas, producciones vinculadas a las tecnologías convergentes, sistemas interactivos de educación, redes sociales como entornos educativos y aprendizaje digital colaborativo.  Monitorear el conocimiento y las necesidades de aprendizaje propios.  Trabajar de manera apropiada y productiva con los demás  Hacer uso de las fortalezas del grupo para alcanzar una meta común.  Actitud crítica frente a las producciones propias y ajenas.  Generar a través de las redes sociales un espacio no sólo para motivar, a través de videos, imágenes , sino permitir que sean los propios alumnos quienes investiguen los contenidos a impartir, contrasten fuentes, validen algunas y descarten otras, generen la capacidad de opinar con fundamento, reconocer y demuestren una nueva visión.  Capacidad de los alumnos de generar en la red un espacio comunitario donde la búsqueda de información, la investigación , el cuestionarse , generar preguntas que responden los contenidos a impartir en clases, sean la base de su aprendizaje.
  • 9. ACTIVIDAD 1  Tomar fotografías de los zapatos de todo el personal de la escuela (directivos, docentes, secretarios, preceptores, bibliotecarios, porteros) en distintas posiciones o actitudes: de pie, descansando, caminando, posando, etc.  A modo de presentación, hacer un collage digital con todas las fotos, usando el programa PHOTOVISI. 
  • 10. ACTIVIDAD 2  Componer, con cada par de zapatos fotografiado, un cartel de propaganda en pos de las futuras elecciones de “El zapato del año", destacando sus virtudes y presentado propuestas innovadoras. Usar para esto el programa gimp. Imprimir los carteles y exponerlos, a modo de campaña electoral, en salones o galerías de la escuela.
  • 11. ACTIVIDAD 3  En su campaña pre-electoral, los punteros políticos y adeptos de cada candidato recorren la escuela repartiendo panfletos y mercadería.  Los invitamos a realizar un stop-motion con las zapatillas de los alumnos, registrando la acción que en su desarrollo se convierte en una intervención escolar.
  • 12. ACTIVIDAD 4  Con el objetivo de promover los comicios, se presenta a modo de emblema representativo de las elecciones, el “candidato modelo”, un par de zapatos (en desuso) que recorrerá las distintas reparticiones de la escuela para que sus miembros participen aportando ideas a través de escritos, mensajes e intervenciones de distinta índole sobre los mismos. El “candidato modelo” permanecerá en cada sala el tiempo suficiente para que los electores se manifiesten, proceso que será registrado fotográficamente. El resultado de la intervención se expondrá en la biblioteca.
  • 13.  Utilizarla red de facebook creando un grupo para que los votantes/alumnos de la escuela participen aportando ideas a través de mensajes y los candidatos desarrollen sus propuestas. También se incluirán enlaces y eventos como parte del desarrollo de la campaña.
  • 14. ACTIVIDAD 5  Elecciones: cada candidato lleva un seudónimo, el cual figurará en los votos el día de las elecciones. En tal fecha los votantes colocarán en una urna un papel con el nombre del elegido. Finalizadas las elecciones, se realiza el recuento de votos. El ganador se hará acreedor de un poster digital compuesto por los alumnos con el programa Linoit. El poster se expondrá en el blog de la escuela.
  • 15. CIERRE DEL PROYECTO  LA TORRE ZAPATILLA" (happening)  FUNDAMENTACIÓN  Para hacer verdadero arte, debemos despojarnos de algo nuestro para proyectarlo a una dimensión mayor.  En este último evento, los pies se desnudan, se muestran tal como son y, al mismo tiempo, se proyectan a las alturas a través de quienes los visten, en una alegoría de la catarsis que implica la creación artística.  Cuando cada zapatilla vuelva a su dueño, intercambiarán experiencias y cada uno, pie y zapatilla, ya no serán los mismos, habrán sido transformados por el hecho artístico.  ¿Podrán convivir de ahora en más?
  • 16. DESARROLLO  Las elecciones fueron un éxito y por eso los electores (ahora estudiantes) deciden festejar.  En este evento de cierre intervienen todos los alumnos de la escuela en una jornada especial, hacia el fin del ciclo lectivo, considerando que los alumnos deben permanecer descalzos durante el desarrollo del mismo.  "Instalación"-Colectivo "Los carpinteros". Cuba ACTIVIDADES  Cada alumno identifica sus zapatillas con nombre, apellido, curso y división.  El curso organizador comienza a construir la torre apilando las zapatillas una sobre otra, hasta formar la torre, que será una zapatilla gigante.  Filmación del proceso de construcción de la torre.  Edición del film con moovie-maker en cámara rápida.
  • 17. CONCLUSIONES PERSONALES:  Las redes sociales abren muchas posibilidades más allá de las comunes como el contacto social o el ocio.  La web 2.0 nos permite desarrollar otras acciones como la posibilidad de que los usuarios puedan publicar directamente. Lo cual está cambiando la forma de relacionarse con los contenidos, ya no somos meros consumidores de información sino que ahora somos usuarios activos. Siendo este un interesante y útil recurso pedagógico para la practica docente en las aulas.  Nuevas formas de relación, comunicación y aprendizaje tienen lugar mediante las redes sociales.  Se puede constatar el profundo cambio en el rol que desempeñan los usuarios en las web, que pasaron de espectadores pasivos a protagonistas opinantes y generadores del contenido.
  • 18. Otro beneficio de uso de los servicios de red social y del establecimiento de redes sociales, se denota en la instituciones educativas. Se están utilizando en los nuevos espacios educativos y en las nuevas metodologías activas y participativas para:  - trabajo colaborativo  - consolidación de determinadas comunidades de aprendizaje  - aumento de posibilidades didácticas  Asimismo, con este medio se puede trabajar de forma colaborativa, ya que las personas intercambian información unas con otras de forma dinámica, de ahí que deba utilizarse en la educación, ya que los alumnos, con ello, pueden aprender nuevos conocimientos, herramientas tecnológicas y valores sobre diversos temas de interés.  Es la comunidad educativa la principal responsable de un cambio de actitud respecto a modelos pedagógicos que recojan los cambios que se producen en el entorno y su adaptación y uso en la práctica docente.